Roles buenos escribió:Molly, aka el VH: Ex-granjera en busca de venganza. Sale por las noches con su ballesta para cazar a otros criminales. Si mata a 3 inocentes se suicidara.
Madre gris: Vieja ciega con una escopeta. Peligro seguro.
Madre gris tiene una escopeta cargada. Si no sale de expedicion y alguien entra en su casa (bueno o malo), resultara gravemente herido y su victima morira a las dos noches (si la accion fue el Lunes, pues morira el Miercoles despues de las acciones nocturnas). La victima de su ataque sera publica pero no se desvelara el rol. La escopeta tendra un solo uso.
Cualquier accion contra Madre gris constara como entrar en su casa e implicara cancelar la accion e herir al visitante. No obstante, Madre gris podra morir en emboscadas donde la escopeta no tendra uso.
El reverendo: podra concertar bodas.
Si dos personajes deciden casarse. El reverendo oficiara la boda, revelando su identidad como reverendo al resto.
Para concertar una boda. Un usuario tendra que pedirle matrimonio a otro en el hilo durante el dia, si el otro acepta, la boda se oficiara durante la accion nocturna. Solo una boda por noche (el primero en pedirla se la queda). La peticion de matrimonio caduca a las 24 horas si no hay respuesta (aunque la puede volver a repetir).
Los efectos del matrimonio depende de los candidatos:
- Si ambos son lobos: no tiene ningun efecto en el juego.
- Si ambos son "aldeanos": su vida queda determinada al destino del otro. Es inmune a los ataques de lobos en su casa pero todavia pueden morir por cualquier otra razon. Deberan decidir juntos si van de emboscada o se queda en casa, si no hay decision se presupone que se quedan en casa. Si uno muere, el otro tambien. Si uno de los dos era el maldito y es convertido, se convierten los dos a la vez en lobos.
- Si uno es aldeano y el otro es lobo: similar al punto anterior pero el lobo podra ver las acciones de su conyugue sin que este lo sepa. Si por ejemplo se casa con el VH, el lobo podra ver la victima de su ataque. Tambien podra ver los objetos de su conyugue, usarlos y quedarselos si enviuda (el lobo no muere con el amante). Su conyugue no tendra inmunidad contra los ataques de lobos en la casa (aunque seria estupido intentarlo supongo).
- El piromano/malditos cuentan como "aldeano" para estas reglas.
Oficial Tom: El angel. Podra proteger a un personaje del pueblo siempre y cuando no hayan salido de expedicion.
Oficial John: El segundo angel. Podra proteger a un personaje del pueblo siempre y cuando no hayan salido de expedicion.
Martir: podra sacrificarse por otro y morir esa noche en la quema.
El viejo cascarrabias: si es votado para la quema. Uno de los que votaron por el morira.
Artesano: maestro de la artesania. Cuando encuentra un objeto, puede fabricar una replica de este en una noche, con la excepcion del chaleco y la granada de humo. Debera descansar la siguiente noche.
El manitas: tiene dos acciones:
- Instala trampas en la casa de alguien. Le toma dos noches. Lo vuelve inmune al primer ataque de lobo.
- Instala trampas en una de las rutas del exterior. Le toma 2 noches donde puede fallecer en emboscadas. Una vez instalada, si los lobos intentan tender una emboscada en esa ruta, la accion fracasara y uno de los lobos morira (despues la trampa se desactivara).
Si el manita muere en medio de una instalacion, se pierde el progreso.
Ilusionista: puede hacerse pasar por muerto si es atacado por lobos (se anunciara como que era de otro rol al azar en la resolucion). En dos noches, volvera entre los muertos y se hara publico. Ojo, que puede todavia fallecer en este periodo por acciones o por emboscadas.
Desempleados: siempre en busca de trabajo. Cuando un rol bueno muera, podra enviar un MP para coger su rol en su lugar (una vez por partida claro). El primero que mande MP se lo queda. Si era una falsa muerte por el ilusionista, sera ejecutado por este para mantener el silencio pero su muerte no sera publica hasta que el ilusionista reviva.