CICAT escribió:Se requiere personal especializado en misiones de investigación.
Muy recientemente se ha abierto una nueva base científica en la Antártida, con el objetivo de estudiar ciertos acontecimientos inexplicables en zonas periféricas.Esta base se encuentra totalmente informatizada y cuenta con uno de los equipos tecnológicos de investigación más avanzados para la época. El personal deberá someterse a diversas pruebas para analizar tanto su estado físico y capacidad de mando y coordinación, así como sus conocimientos ciéntificos. En función de estos resultados, los elegidos se distribuirán entre el cuerpo militar- protección y el cuerpo científico-médico. Debido a las anomalías en la zona y los posibles peligros, el salario será extremadamente alto.
Fmdo Atentamente:
Grifox Solam
Director del Centro de Investigaciones Científicas sobre Anomalías Terrestres
[O]BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
Existen cuatro bandos en esta partida de Villalobos "The Thing":
-El Bando de los Humanos Sanos. Ganan cuando los lobos y los infectados, y Falete mueren.
-El Bando de los Lobos y los Infectados. Ganan cuando han muerto los Investigadores, Falete, y su número es igual o mayor al de humanos sanos.
-El Bando de Falete. TOP SECRET
-El Bando de los Investigadores. TOP SECRET
En resumen, aquellos personajes cuyo Estado sea Sano, junto con el Médium y el Mutante Alado, pertenecen al Bando de los Humanos Sanos. Los Lobos, el Esquizofrénico y los personajes cuyo Estado sea Infectado, pertenecen al Bando de los Lobos y los Infectados. En el Bando de Falete se encuentra únicamente Falete. En el Bando de los Investigadores se encuentran los Investigadores.
Si alguien acaba con Falete o con un Investigador, recibirá una recompensa.
[O]TRABAJOS
Los Trabajos son los oficios públicos de cada personaje. Los Atributos, el salario y los CRT iniciales dependen del Trabajo.
-Mercenario
Soldado encargado de velar por la seguridad del cuerpo científico de la base. Desconfían de todo y de todos, y temen por los sucesos paranormales inexplicables que ocurren a su alrededor. Su salario es de 10 créditos (CRT) diarios. Sus CRT iniciales son 50.
-Veterano (x2)
Mercenarios ampliamente respetados por sus compañeros. Son expertos en todo tipo de operaciones y misiones, que cumplen a la perfección. Su salario es de 20 CRT. Sus CRT iniciales son 100.
-Capitán (x1)
El líder del equipo de investigación. Todo depende de él. Su salario es de 30 CRT. Sus CRT iniciales son 150. Habilidades: Yo mando aquí.
-El Marcado
Un hombre odiado y repudiado por todos. El Capitán tras fallar con su Habilidad Yo mando aquí. Habilidades: Suicidio.
-Científico
Muchas de las personas más destacadas en todos los campos de la ciencia han aceptado participar en este innovador proyecto científico. Parten con alegría hacia un nuevos lugares y misterios que investigar. No saben que ese conocimiento supondrá su muerte. Su salario es de 10 (CRT) diarios. Sus CRT iniciales son 50.
-Médico (x2)
Los más reconocidos científicos del grupo de investigación han sido ascendidos al rango de Médico. Su salario es de 20 CRT. Sus CRT iniciales son 100.
-Forense (x1)
Doctor honoris causa, que lidera el grupo científico. Todos le respetan y temen, pues bastante conocido su característico mal humor. Su salario es de 30 CRT. Sus CRT iniciales son 150. Habilidades: Autopsia.
[O]PODERES INNATOS
Algunos jugadores pueden tener un Poder Innato. El Poder Innato concede Habilidades Únicas, aumento en ciertos Atributos y variación en el Estado (Mutante alado, Falete y Medium son Inmunes; Investigadores están Vacunados). Varios Poderes Innatos están repetidos: Espía, Jericho, Gafe, Lobo e Investigador. Estos dos últimos conocen a sus compañeros, los tres primeros, no.
-Mutante alado
El antiguo ángel. Cada cierto tiempo nacen personas "especiales", que parecen haber sido tocadas por la fuerza misteriosa. Como los casos de encontrar a uno son muy improbables, ahora se crean artificialmente en talleres. Habilidades: Bendición.
-Medium
El clásico vidente. Tras la legalización de las drogas duras, surgió una nueva mafia, asentada en la distribución de las "drogas jodidamente duras". Si consumes mucho, acabas viendo el futuro...¿Pero quién va a creer a un yonky?. Habilidades: Visión indecorosa.
-Espía
Tras trabajar para empresas muy coloridas, decide cambiar de aires. Aires gélidos. El/los Espía/s van tras los Investigadores: si un Espía descubre a un Investigador, recibe Vacuna. Posee las Habilidades: Espionaje y Robo.
-Jericho
Experto asesino. Se oculta en las sombras, esperándo el momento idóneo para acabar con su víctima. Habilidades: Asesinar.
-Gafe
El hombre desastre. Misteriosamente, todo aquello que ocurre a su alrededor, no lo hace de la forma prevista. Habilidades: La has cagado.
-Pirómano
Tiene ciertas "manías", "tics nerviosos", además de extraños fetiches. Le dio por recoger del Pabellón Médico del Barco un pack con una muestra de sangre de todos el personal, lo cual le va a ser muy útil... Habilidades: Prueba de Sangre.
-Esquizofrénico
Dice que ha estado en contacto con seres sobrenaturales, y que son sus amigos. También dice conocer el número de la lotería, al asesino de JFK y a unos fantasmas que le dicen que eran monjes gays y zoofílicos. Nadie sabe como ha conseguido pasar las pruebas de la CICAT. Obviamente, está en el Bando de los Lobos. Habilidades: Visión indecorosa.
-Lobos
Los originales habitantes de la Antártida. Son seres inmortales, consumidos por el odio y la venganza. Pero, ¿de qué quieren vengarse? ¿Qué oscuros secretos guardan en su interior? Habilidades: Caza nocturna, Infección, Kill them all!, Baurgh. Los Lobos no pueden utilizar la misma Habilidad. Ej: Sólo un Lobo puede realizar Caza nocturna, los otros puede dar órdenes a los infectados, infectar, etc.
Existen otros Poderes Innatos envueltos en la trama secreta de la historia, denominados Los hombres enigmáticos. Sólo ellos saben quiénes son, y sus condiciones de victoria son distintas de las generales. Son los siguientes: Falete e Investigadores.
-Falete
Mantenl@ alejado de ti. Sus impulsos son desconocidos por todos y su nivel de peligrosidad es de más de ocho mil.
-Investigadores
Grupo de Agentes dobles al servicio de la Confederación de Ciudades Jerárquicas
[O]HABILIDADES ÚNICAS
--Yo mando aquí: Puede cambiar la ejecución del día: matar a otro jugador, o no matar a nadie. Si el sacrificado es un jugador Sano (a excepción de Lobo, Esquizofrénico, Falete o Investigador), el Capitán pierde su rol (pasa a ser El Marcado). Sólo se puede utilizar una vez en toda la partida.
--Autopsia: Analiza un único cadáver para descubrir la causa de su muerte, pero no al asesino.
--Suicidio: El jugador se puede suicidar, abandonando la partida.
--Bendición: Protege al jugador ese turno frente a cualquier ataque. No se puede aplicar dos turnos seguidos sobre el mismo jugador.
--Visión indecorosa: Permite conocer los siguientes datos de un jugador: Estado, Poder innato y Objetos.
--Espionaje: Permite conocer los siguientes datos de un jugador: Poder innato y Objetos.
--Robo: Permite robar el 50% de los créditos de un jugador.
--Asesinar: Elimina a un jugador durante la noche. Tiene 100% de éxito y sólo puede ser detenida mediante la Habilidad Bendición.
--La has cagado: TODAS (ABSOLUTAMENTE TODAS, SIN EXCEPCIONES) las Habilidades realizadas SOBRE él tienen un 50% de probabilidades de fallar (incluidas las Habilidades como Bendición).
--Prueba de Sangre: Permite conocer los siguientes datos de un jugador: Estado. La Habilidad La has cagado puede dar un resultado falso.
--Caza nocturna: Asesina a un jugador durante la noche. Sólo puede ser detenida mediante las Habilidad Bendición y La has cagado. Sólo UN LOBO la puede utilizar por turno, los otros Lobos deberan realizar acciones distintas.
--Infección: Infecta a un jugador durante el día (El Estado cambia de Sano a Infectado). No puede ser bloqueada por ninguna Habilidad, excepto La has cagado. No afecta al Mutante alado, al Medium ni a Falete. No afecta a los jugadores con el Estado Vacunado. Sólo UN LOBO la puede utilizar por turno, los otros Lobos deberan realizar acciones distintas.
--Kill them all! : Manda a un único infectado (SE DEBE INDICAR LOS NICKS) controlado a matar a un jugador.
--Baurgh: Manda a un único Infectado a autoinmolarse para llevarse a un jugador por delante. No puede ser bloqueada por ninguna Habilidad, excepto La has cagado.
[O]ESTADO
Existen únicamente tres Estados:
-Sano: No presenta la Infección, pero puede ser infectado.
-Infectado: Ha sido contaminado por los lobos mediante la Habilidad Infección. Sus atributos se ven modificados (Fuerza +1/ Inteligencia -5)
-Vacunado o Inmune. No puede ser infectado.
Los Infectados conocen que su estado ha cambiado la misma noche que son Infectados. Cuando esto ocurre, pasan al Bando de los Lobos (conocen sus nicks y ganan la partida cuando los Lobos ganan). Si los Lobos mueren, los Infectados conservan su estado, pero no pueden atacar a nadie
Las Vacunas cambia automáticamente el Estado de Sano a Inmune.
[O]ATRIBUTOS
Dependiendo del Trabajo inicial, se tienen una serie de Atributos iniciales. Los Poderes Innatos y los Objetos aumentan estos Atributos. Los Atributos se usan únicamente en caso de conflicto. El típico A mata a A y B mata A. Son tres:
-Fuerza: Se utiliza en caso de luchas. A mata a B y B mata A. Gana el que tenga mayor Fuerza.
-Inteligencia: En caso de habilidades distintas a las de lucha. Por ejemplo, A ataca a B, que es Espía. El Espía B investiga a C. Si A tiene mayor Inteligencia, B muere antes de que B espíe a C. Si B tiene mayor Inteligencia, B espía a C y después muere. Lo mismo con el Mutante Alado: A ataca a B, y C (Mutante alado) protege a B. Si C tiene mayor inteligencia que A, B se salva.
-Destreza: Se utiliza en caso de empate en Fuerza o en Inteligencia. Si hay empate en Destreza, se mira el otro Atributo.
Los Trabajos dan los siguientes Atributos (siguiendo este modelo: Fuerza/Inteligencia/Destreza)
-Mercenario: 7/5/6
-Veterano: 8/6/7
-Capitán: 9/8/6
-Científico: 4/8/4
-Médico: 5/9/5
-Forense: 7/11/4
Los jugadores con Poderes Innatos reciben bonus en algunos Atributos:
-Mutante alado: 0/+8/+5
-Medium: 0/+8/+4
-Espía: 0/+5/0
-Jericho: +8/0/+1
-Gafe: 0/0/0
-Pirómano: +3/+4/0
-Esquizofrénico: 0/+8/+4
-Lobos: +20/0/+10
-Falete: +20/0/0
-Investigador: 0/+6/0
Los Infectados, tienen modificadores de Atributos: +1/-5/0
--EJEMPLOS:
Pensemos en la partida anterior. Sikus, paladín, pudo acabar con el behemoth Adris. Veamos sus atributos:
Sikus: 20/5/6
Adris: 15/10/16
Hay un enfrentamiento entre ambos, por lo que el factor determinante es Fuerza. Sikus tiene 20 de Fuerza, mientras que Adris tiene 15. El valor es mayor en Sikus, por lo que gana el combate. Si los valores hubiesen sido iguales, el ganador sería Adris, ya que tiene mayor Destreza.
Recordemos el final. Hispalense fue a robar; moebiuss mató a Hispalense; ^TxTeZ^ quería defender a Hispalense; y Sikus desmembró a moebiuss. Veamos sus valores:
Hispalense: 0/20/5
^TxTeZ^: 5/16/16
Moebiuss: 22/19/6
Hispalense es el que más Inteligencia tiene, por lo que actúa antes que moebiuss y que ^TxTeZ^; sin embargo, ^TxTeZ^ no tiene más Inteligencia que moebiuss, por lo que moebiuss ataca antes y mata a Hispalense. Sikus atacó a moebiuss; aquí no existe ningún enfrentamiento, ya que moebiuss atacó a Hispalense, no a Sikus, por lo que el Atributo Fuerza, no importa.
[O]CRÉDITOS Y RECOMPENSAS
Los créditos son la moneda del juego. Se consiguen con el sueldo diario y realizando una de las siguientes acciones:
-Matar a un Investigador: 200 CRT por cabeza y Vacuna para el que lo mate. Si muere en la quema, la recompensa se la lleva el primero que le votó.
-Matar a Falete: 500 CRT por su cabezón y Vacuna para el que lo mate. Si muere en la quema, la recompensa se la lleva el primero que le votó.
El/los Espía/s van tras los Investigadores: si un Espía descubre a un Investigador, recibe Vacuna
Las Vacunas cambia automáticamente el Estado de Sano a Inmune.
Se pueden realizar transacciones de créditos de un jugador a otro. Si desea hacer esto, se debe indicar en el mensaje diario.
[O]TIENDA Y OBJETOS
Cada día se pueden comprar un número ilimitado de objetos, utilizando para ello los Créditos (CRT). La única función de los Objetos es modificar los Atributos o evitar ciertas Habilidades, y se clasifican en tres grupos: Armas, Protección y Objetos especiales. Los Objetos se equipan automáticamente y sólo puede haber uno equipado por cada grupo; además, son de un único uso (cuando cumplan su función, desaparecen). La Tienda tiene siempre los mismos objetos, es decir, no varía durante la partida. La Tienda tiene los siguientes Objetos:
-Armas
--Lanzallamas (500 CRT): +6/0/+2
--Revólver (300 CRT): +4/-2/0
--Katana Láser (300 CRT): +3/+2/-6
--Sandía (50 CRT): +2/-3/0
-Protección
--Chaleco (500 CRT) 0/+5/+3
--Capucha (300 CRT) +1/+3/0
--Sandalias (50 CRT) 0/+1/0
-Objetos especiales
--Amuleto de Plata (200 CRT): Protege de Caza nocturna.
--Repelente (150 CRT): Protege de Infección, Kill them all! y Baurgh.
--Escudo de última generación (200 CRT): Protege de Visión Indecorosa (el resultado de la Habilidad será: Estado Sano y sin Poder Innato)
--Cerradura (100 CRT): Protege de Espionaje y Robo.
--Ariete (250 CRT): Derrumba una puerta y permite matar a alguien que no vote esa noche.
--Cerradura digital (250 CRT): Anula al objeto Ariete.
[O]LA QUEMA
El primer día del juego, no habrá quema, y sólo podrán actuar: Médium, Esquizofrénico y Espía/s.
A partir del segundo día de juego, se realizarán quemas para intentar acabar con los enemigos de los científicos y los mercenarios. Se quema al jugador que más votos tiene. Los votos se realizarán en un hilo exclusivo para ello, remarcando en negrita el nombre. Las votaciones se cierran a las 21:00 y se abren desde que se postean los resultados del día.
Evitad comentarios en el post con el voto. Sólo se permite cambiar 1 vez el voto; si alguien cambia más veces, será ejecutado esa misma noche. Aquellos que no voten durante dos días seguidos, serán ejecutados.
Se puede no votar una noche y encerrarse en la habitación, aunque se DEBE indicar en el hilo de votaciones que os escondéis en una trinchera. Con esto se evitarían ataques por parte de los Lobos, Falete Infectados, Jericho y las Habilidades del Espía; aunque el Médium y el Esquizofrénico pueden espiar a alguien escondido.
[O]MP NOCTURNO
De 21:00 a 23:30 se deben enviar los MP. El mensaje diario debe constar de los siguientes apartados:
-Transacciones: Cuánto dinero y a quién
-Compra de Objetos
-Habilidades Únicas (si se tienen): SOLO UNA POR NOCHE (excepto Falete, que se le permiten dos). Los Lobos no pueden repetir Habilidades (no pueden salir de caza varios, etc.)
Si no se hace nada, no se envía MP.
NOTA:
La compra de objetos y la habilidad Infección, se llevan a cabo, en el horario dentro del juego, por la mañana, por lo que los objetos podrán ser detectados por Espía/s, Médium y Esquizofrénico, aunque el personaje espiado tenga menor Inteligencia (=actúa más tarde).
[O]FAQ
Vuestras dudas habituales


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