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GESTAS DE MALAZ - BATALLA DE CAPUSTAN
Inicio 15/09/2025Disclaimer!SituaciónSituación escribió: El ejército del vidente painita avanza sin detenerse hacia el norte del continente de Genabackis. Con la ayuda del dios Tullido y el ejército caníbal de tenescowri, también llamado “el ejército hambriento”, va conquistando sin casi oposición todas las ciudades del sur del continente. Su próximo objetivo, la ciudad de Capustan.
Para evitar esto, el ejército malazano marcha junto a los espadas grises para proteger la ciudad y hacer frente al vidente painita. ¿Serán capaces de vencer a los caníbales del vidente painita, o por el contrario sucumbirán a su fanatismo? ¿Sobrevivirá la ciudad de Capustan para ver un nuevo día?.
Dinámica de la partidaDinámica de la partida escribió: Los abrasapuentes han llegado a Capustan para socorrer a los mercenarios de los espadas grises que se encuentran defendiendo la ciudad del ataque del ejército del Vidente Painita. Para ello deben colaborar e intentar eliminar la amenaza que supone este ejército para la civilización tal y como la conocemos. Por su lado, el ejército del Vidente Painita intentará conquistar la ciudad y para ello empleará todas aquellas armas que tenga a su disposición. Y ¿entre medias? Algunos Ascendientes que harán lo posible por sacar tajada de esta batalla.
Roles buenosRoles buenos escribió:ABRASAPUENTES
Unidad de élite del ejército malazano. Su lema “primeros en entrar, últimos en salir”. Aliados de los espadas grises, su objetivo es eliminar a todos los miembros del ejército painita.
Ben el rápido (vidente)
Mago supremo de los abrasapuentes capaz de acceder a multitud de sendas a la vez para desatar su magia.
- Todas las noches podrá usar una de estas sendas para conocer la verdadera identidad de una persona.
- Desatando el caos: Una vez en toda la partida, como medida desesperada, podrá desatar el caos accediendo a todas las sendas al mismo tiempo. En tal caso podrá ocurrir una de las siguientes (lo decidirán Oponn, los gemelos del azar. ver roles neutrales):
1. Matar a una persona de su elección (20% probabilidad)
2. Matar 3 personas al azar, pudiendo estar el mismo entre los afectados (que decidirá sortea2) (30%probabilidad)
3. El exceso de poder y el caos lo consumen muriendo en la acción sin más consecuencias para el resto (50% probabilidad)
Sargento Whiskeyjack (ángel)
Sargento del ejército malazano a la cabeza de los abrasapuentes. Hará lo que esté en su mano para mantener a salvo a sus subordinados.
- Cada noche podrá proteger a una persona de su elección. Se puede proteger a sí mismo.
- Es tal su determinación para mantener a salvo a los suyos que los protege incluso de sus propias acciones: Si el vidente decide desatar el caos y el ángel le protege, no puede morir.
- No puede proteger a la misma persona dos noches seguidas.
Soldado Seto (zapador)
Por todos es conocida la valentía de los zapadores malazanos, no digamos ya de los zapadores en la unidad abrasapuentes. Son los expertos en demolición y explosivos del ejército malazano.
- Una vez en toda la partida puede lanzar un maldito que eliminará de 1 a 3 jugadores al azar (elegidos por sortea2 de entre los que queden vivos). El número de muertes lo decidirán Oponn los gemelos del azar. (Ver roles neutrales)
Capitán Ganoes Paran (Señor de la baraja)
Capitán de los abrasapuentes. Anterior “juguete” de Oponn. Como señor de la baraja de dragones, puede influir directamente en el resultado de las votaciones de la partida. Todavía no ha perdonado a los gemelos por jugar con su vida.
- Una vez en toda la partida puede decidir anular la quema de un aldeano para salvarlo de la hoguera (en horario de quema).
- Cada noche puede mandar un mensaje preguntando si alguien es uno de los gemelos. En el momento en el que encuentre al segundo, los matará. En el caso de que los gemelos no hayan utilizado su habilidad “azar” ni una vez, escaparán a su fatal destino y pasarán a ser soldados del bando aldeano.
Soldados de la unidad abrasapuentes (Aldeanos)
Soldados con una determinación y valentía sin igual. Todas las noches se pondrán de acuerdo para votar y dirigir su ataque sobre alguien.
- Soldado Rapiña
- Soldado Mezcla
- Soldado Azogue
- Soldado Trote
- Soldado Mazo
- Soldado Perlazul
- Soldado Detoran
MERCENARIOS
Rezongo (VH)
Guardia de caravanas que ha llegado a la ciudad en el peor momento. para poder sobrevivir se ha aliado con los abrasapuentes y los espadas grises con intención de defender la ciudad. Elegido por Treach, el tigre del verano y nuevo dios de la guerra, como su espada mortal. Una capacidad única para matar.
- Cada día podrá matar a una persona de su elección.
- Si asesina a 3 inocentes Treach lo considerará indigno quitándole su rango de espada mortal, pasando a ser un simple soldado más (aldeano)
- Emboscada. Si se ve acorralado puede optar por utilizar un fullero malazano para defenderse. Si acierta, cualquiera que hiciera una acción sobre él morirá (a excepción del ángel). Utilizar esta opción conlleva no poder atacar.
Itkovian (El redentor)
Capitán de los espadas grises y yunque del escudo del antiguo dios jabalí de la guerra Fener. Contratados por la ciudad de Capustan para defenderla del ejército painita y aliados de los abrasapuentes. Su objetivo, eliminar a todos los miembros del ejército painita. Como yunque del escudo tiene la capacidad de perdonar los pecados de aquellos que él considera necesitados de redención. Esto tiene un coste: Su propia vida.
- Una vez en toda la partida puede sacrificarse por otro jugador en horario de acciones. Si la persona que él ha elegido resulta muerta, morirá en su lugar.
- Si la persona de su elección no es atacada, perderá su poder al perder la fe en su dios.
Roles malosRoles malos escribió:
EJÉRCITO PAINITA
Ejército que pretende conquistar el continente de Genabackis y acabar con la civilización tal y como se conoce en nombre del Dios Tullido. Su objetivo es acabar 1:1 con el ejército malazano y de espadas grises. Cada noche podrán ponerse de acuerdo para decidir a quién mandan con el embozado.
Vidente painita (Chamán)
Líder del ejército painita que gobierna con mano de hierro a sus seguidores.
- Cada noche podrá escanear a un jugador para conocer su identidad.
Anaster (Lobo Alpha)
Líder del ejército tenescowri. El primer hijo nacido de la semilla de los muertos. Nacido de la muerte, no tiene piedad y su sed de sangre es infinita.
- Cada 5º día podrá matar a alguien de su elección (cada viernes)
Urdo (Comandante)
Al contrario que el ejército de tenescowri, los Urdomen son la unidad de élite del ejército painita, y los urdos sus comandantes. Sedientos de sangre, solo viven para luchar y acabar con sus enemigos, incluso si eso supone acabar con su propia vida.
- Instinto suicida: Una vez en toda la partida se podrá lanzar al ataque tras tomar un brebaje de superfuerza que le hará matar a dos jugadores.
- No obstante esto supondrá perder la cordura momentáneamente, por lo que hay un 30% de opciones de que se equivoque en su objetivo y solo muera una persona al azar (Lo elegiría sortea2 de entre todos los vivos, incluyendo su propio bando)
- Además hay un 40% de opciones de que el brebaje sea mortal para el mismo.
- Lo que ocurra lo decidirán Oponn los gemelos del azar (ver roles neutrales).
Caníbales tenescowri (Lobos rasos)
Los soldados rasos del ejército. El vidente les mantiene en un permanente estado de hambruna para aumentar su ferocidad. Cuando ganan una batalla se dan un festín con los cuerpos de sus enemigos y sus mujeres montan a los muertos para engendrar lo que conocen como “hijos de la semilla de los muertos”.
Roles neutralesRoles neutrales escribió:
ASCENDIENTES
Dioses del mundo, cada uno entregado a una causa diferente (normalmente la suya propia). Su objetivo, permanecer vivos cuando acabe la partida, pues en este plano, hasta los dioses pueden morir.
Oponn (Los gemelos del azar)
Dioses gemelos del azar. Les da igual quién gane, pero les gusta jugar con la suerte de los demás. Su objetivo es llegar vivos al final de la partida (no cuentan para el 1:1)
- Al ser gemelos, serán dos jugadores.
- Se conocerán desde el primer momento, su objetivo será intentar que su gemelo no muera, puesto que, si uno de los dos muere, ambos mueren.
- Solo pueden morir en la hoguera y por causa del capitán Paran.
- No pueden ser afectados por aquellas acciones en las que participen (ver vidente, zapador y urdo).
- Una vez en toda la partida en horario de quema, pueden activar su habilidad “Azar”. Esto hará que el elegido para la quema sea cualquiera de los votados (elegido por sortea2) sin importar el número de votos que tenga cada uno. Cuentan incluso los votos editados.
- Como son dos, cada uno podrá activarlo una vez (es decir podrán hacerlo dos veces)
- Al utilizar “Azar” ninguno de ellos puede ser quemado.
- Si el capitán Paran da con ambos gemelos y ninguno ha utilizado aún la habilidad “azar”, conseguirán escapar, pasando a ser soldados para el bando aldeano (aldeanos normales, perderán todos sus poderes). Su objetivo entonces pasará a ser el del bando aldeano.
Reglas de acciones de azar:
Al utilizar las acciones en las que participan los gemelos, los jugadores deberán enviar la acción al máster que tendrá una correlación de acción del 1 al 10. El máster comunicará a los gemelos por MP que tienen que escoger un número del 1 al 10. Estos se pondrán de acuerdo y elegirán un número y la acción que esté ligada a ese número será la que suceda. En ningún momento sabrán que acción y que rol la hace hasta la resolución.
EJEMPLO PARA ACCIÓN VIDENTE:
1-suicidio
2-muerte de persona de su elección
3-muerte de 3 personas al azar
4-muerte de persona de su elección
5-muerte de 3 personas al azar
6-suicidio
7-muerte de 3 personas al azar
8-suicidio
9-suicidio
10-suicidio
El vidente envía la acción al máster. El máster comunica a los gemelos que deben elegir un número del 1 al 10. Los gemelos eligen el número 6, por lo tanto, el vidente se suicidará.
EJEMPLO PARA ACCIÓN ZAPADOR:
1-3 MUERTOS
2-1 MUERTO
3-2 MUERTOS
4-3 MUERTOS
5-1 MUERTO
6-2 MUERTOS
7-3 MUERTOS
8-1 MUERTO
9-2 MUERTOS
10-3 MUERTOS
El zapador envía la acción al máster. El máster comunica a los gemelos que deben elegir un número del 1 al 10 y los gemelos eligen el 2, por lo que solo habrá un muerto que se determinará por sortea2.
EJEMPLO PARA ACCIÓN URDO:
1-suicidio
2-suicidio
3-muerte de 1 persona al azar
4-muerte de las personas de su elección
5-muerte de 1 persona al azar
6-muerte de las personas de su elección
7-suicidio
8-muerte de las personas de su elección
9-muerte de 1 persona al azar
10-suicidio
El urdo envía la acción al máster. El máster comunica a los gemelos que deben elegir un número del 1 al 10. Eligen el número 6, por lo tanto, el urdo acierta en su ataque.
- Si los gemelos deciden no contestar, no pasará nada. Si no contestan una segunda noche, morirán.
- En caso de ser reclutados por el bando aldeano o de resultar muertos, las acciones de azar se harán por sortea2.
- Las acciones que impliquen la participación de Oponn deberán enviarse antes de las 22:00 para dar tiempo a la comunicación y toma de decisión.
Kallor Eiderann (Maldito)
Aunque no es un dios como tal, lleva viviendo milenios y fue en su día rey supremo de todo un imperio, que por aburrimiento él mismo destruyó. Esto ha hecho que se creen cultos en su honor. Actualmente en las filas de defensa de Capustan ayudando a los abrasapuentes, tuvo una desagradable discusión con su sargento Whiskeyjack, que podría cambiar el curso de las cosas…
- Cuenta como aldeano para el 1:1 hasta ser descubierto por el ejército painita, en cuyo caso contará a favor del ejército painita.
- El ejército painita le puede reclutar por ataque directo.
- El escaneo revela que es el maldito para ambos bandos.
- Cuando sea reclutado tendrá un único ataque
- Gana con el bando aldeano si no ha sido reclutado y mueren todos los lobos. Gana con el bando lobuno si consigue 1:1 una vez reclutado.
RAZA ANCESTRAL
Matrona K'ell (Puta)
Una de las pocas K’chain Che'Malle que quedan. Esta raza de lagartos bípedos es conocida por su extrema fuerza y rapidez. Loca por el dolor de haber perdido a sus hijos, se obsesiona con la primera persona que se cruza en su camino lo que la lleva a secuestrarla y llevársela a su guarida. Su objetivo es sobrevivir.
- Secuestro. Puede realizar esta acción una vez al día. El secuestro se realiza en horario de acciones y dura hasta el comienzo del próximo intervalo de acciones (hasta después de la quema).
- Mientras dure el secuestro el jugador no puede realizar acciones ni votar. Cuenta para inactividad.
- Si estando secuestrado un jugador, fuera el elegido para la quema, será inmune a esta, anulando la quema de ese día (no moriría nadie en la hoguera).
- Cuenta para el 1:1
Normas:Normas escribió:Gana el Ejército Painita si se queda 1:1 con los Abrasapuentes y los Mercenarios.
Ganan los Abrasapuentes y los Mercenarios si logran enfrentarse y vencer al Ejército Painita.
Gana Kallor Eiderann si el bando que gana es aquel en el que se encuentra en ese momento.
El primer día la votación para la alcaldía es de 00:00 (inicio de la partida) a 12:00pm. Esta votación no cuenta para inactividad.
El voto del alcalde valdrá doble.
Las votaciones serán de 00:00 a 21:00 y las acciones se me mandarán de 21:01 a 23:00. Las acciones que impliquen la participación de Oponn deberán enviarse antes de las 22:00 para dar tiempo a la comunicación y toma de decisión.
Las votaciones pueden ser editadas una sola vez y siempre manteniendo el valor anterior a la edición (ya sea tachando o dejando claro cuál es la opción válida). Cualquier voto editado sin el voto anterior, será invalidado.
No votar dos días seguidos equivale a morir por inactividad. Cuentan el secuestro y los votos mal editados.
En caso de empate en la quema, decide el alcalde.
Después de morir se pueden hacer dos cosas. Dejar un testamento en un plazo inferior a 24 horas y trollear. Después de morir no se puede decir nada que interfiera en la partida.
Las acciones se ejecutan todas al mismo tiempo.
Acciones y dudas por WhatsApp y MP
La partida se queda en el hilo, no habléis por otros medios de la misma (excepto mp's y derivados, se entiende).
F.A.Q:F.A.Q escribió:+ ¿Cómo irá el primer día?
- Votaciones para alcaldía hasta mediodía (las 12:00). El resto del día sucede con normalidad.
+¿Si muere el alcalde, que pasa?
- Si muere el alcalde el puesto se pierde con el.
+ ¿El maldito sabe que es el maldito?
- Si.
+ ¿Escanear al maldito revela que lo es?
- Si
+ ¿Qué provoca el secuestro?
- Implica no poder actuar desde el secuestro hasta la finalización del mismo (acción y voto). El secuestro protege de la quema y es en horario de acciones y dura un día (hasta el siguiente periodo de acciones). Cuenta para inactividad.
+ ¿Se puede secuestrar a la misma persona dos días seguidos?
- No, no se puede usar el secuestro como forma de matar a alguien por parte de un mismo personaje / acción.
+ ¿Quién puede mandar los MPs de las acciones?
- El que posea el rol que desempeñe la acción. El ataque de la manada puede enviarlo cualquier lobo.
+ ¿Qué pasa si se envía dos veces una misma acción?
- Se anulará esa acción.
+ ¿Cuándo empieza esto?
- 15/09/2025
Apuntados:Apuntados escribió:- Sergetsu
- Sikus
-
Ashdrugal - Josem138
- Aska
- Eric Draven
- Amchacon
-
Hispalense -
Dlabo -
Dylandynamo -
Danaang - Lestat25
-
Llioncurt - Tito_CO
- Eaniel Kashal
-
-Luna- - Spion
- Zholvax
- Deison
- ^Txtez^
- 2pac4ever
Me reservo el derecho de hacer cambios antes del comienzo de la partida si es necesario, al igual que de poner tiritas durante el transcurso de la misma.