Villalobos CVII - Esoterroristas: Magia Okupa

¿Que es Villalobos?


Villalobos es una versión adaptada para los foros de un juego de cartas llamado "Los Hombres Lobo de Castonegro".

Básicamente, el juego trata de descubrir y matar a los lobos si eres aldeano y, si eres lobo, matar a todos los aldeanos para ganar la partida.

La 1ª partida en EOL de Villalobos la creó el forero Unkblog y en la 2ª temporada de Villalobos fue el forero ZholvaX el que recupero el juego y donde nos empezamos a unir bastante gente hasta seguir en la 3ª temporada.

A través de estas más de 10 temporadas se han echo diferentes partidas con todo tipo de temáticas y reglas adaptadas con personajes nuevos, pero, manteniendo la base del juego en si.

Cada "Máster" que organiza su partida le añade siempre algún aliciente (Personajes nuevos, reglas avanzadas, etc..)


En Anteriores Villalobos


Aqui os dejo los enlaces de todas las partidas que se han jugado hasta ahora en EOL, si sois novatos os recomiendo que le echéis un ojo por encima para comprender un poco como se manejan los jugadores

1ª TEMPORADA


2ª TEMPORADA


3ª TEMPORADA


4ª TEMPORADA


5ª TEMPORADA


6ª TEMPORADA


7ª TEMPORADA


8ª TEMPORADA


9ª TEMPORADA


10ª TEMPORADA


11ª TEMPORADA (Villalobos Resurrection)


12ª TEMPORADA


13ª TEMPORADA



¿Quiéres Organizar una Partida?, Apúntate...




Utilidades para Villalobos




Cajetilla de invocación




Tips para novatos (y no tan novatos)


Lista de tips útiles para jugar a Villalobos. Que aquí somos muy tiquismiquis y vamos al detallito:
  • Ocultar tu estado de conexión: En Villalobos estar conectado en horas críticas significa tu muerte y, con un poco de mala suerte, la de tus aliados. Oculta esa información desde tu panel de control de usuario.
  • Cambia el formato de la fecha: Muchas veces querrás tener con precisión milimétrica la hora en que un usuario ha posteado una respuesta o ha editado un post viejo. Para tener ese detalle en los post, accede a tú panel de control de usuario, al apartado "Mi formato de fecha". Aquí, selecciona la opción "Personalizar..." en el desplegable y añade la máscara "d-m-Y, H:i:s".

Esta lista son solo recomendaciones, pero no obligaciones. Puedes jugar sin ellas perfectamente.


Hijo de fruta, ÚNETE al grupo de Villalobos de Steam


Así podrás insultar o amenazar a la peña mientras están al final emotivo de algún videojuego. Envía un MP a alguno de los que ya estén en el grupo para que te envíen una invitación
http://steamcommunity.com/groups/Villalobos



Esoterroristas: Magia okupa

Inicio por determinar

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El esoterror se acerca

Disclaimer!
Esta partida está basada en la aventura introductoria Magia Okupa de Shadowlands y, por lo tanto, pretende ser un reflejo de la trama de la misma adaptada al juego de Villalobos. Es inevitable que contenga spoilers, avisados estáis.


Situación:
Situación escribió:
Agosto de 2025. Se planea desalojar una casa okupa en un barrio de Madrid. Esa casa está siendo utilizada como punto de encuentro para jóvenes y gente con problemas y hace las veces de centro social para ellos, por lo que gran parte de la población la ve como algo positivo que debería mantenerse. Sin embargo, la orden de deshaucio está dada. El día del desalojo (hoy), se convoca una manifestación a la cual muchos vecinos acuden. Entre el barullo de los manifestantes y la entrada de los antidisturibios por la fuerza en el inmueble, algo sucede. Un antidisturbios ha sido asesinado. Su cabeza rodó por el suelo. La impactante escena hizo que los antidisturbios se replegasen y solicitasen refuerzos.

En ese momento, la Ordo Veritatis interceptó la señal, y mandó a sus cuatro mejores agentes disponibles en la zona a infiltrarse. Con trajes de los GEO y indicaciones claras, su misión es descubrir qué está pasando, hacer que la población mantenga la calma y que nada de esto llegue a los medios de comunicación.



Dinámica de la partida:
Dinámica de la partida escribió:
Los agentes de la Ordo Veritatis (OV) así como los okupas deben colaborar para dar con las entidades de la oscuridad exterior y erradicarlas antes de que estas los erradiquen a ellos. Tras el sobresalto inicial, los agentes de la OV se ven obligados a colaborar con los okupas dentro del inmueble para dar con sus agresores. La falta de preparación ha hecho que vayan un poco con lo puesto y, aunque todos tienen armas, saben perfectamente que va en contra de su código matar a humanos. El tiro debe ser certero. Por eso cada día, investigarán lo sucedido y ajusticiarán, en un arrebato de locura, a uno de los presentes en ese edificio. Nadie está a salvo. Tras varios días, descubren que las entidades que buscan son cucos, seres que se meten dentro del cuerpo de sus víctimas hasta que crecen lo suficiente como para ser libres de su falso cascarón. Llegados a este punto, cualquiera es sospechoso.



Roles buenos:
Roles buenos escribió:
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Sargento, el Ángel: Mi unidad es mi familia. Mis soldados dependen de mí. No les fallaré. Cada noche puedes elegir defender a una persona de un ataque esoterrorista. Cada viernes podrás matar a sangre fría a un presente. Si matases a un humano, te quitarías la vida.


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Artificiero, el VH: ¿Cable rojo o azul? Si cualquier decisión puede matarte, es importante vivir al límite. Habiendo perdido ya algún tornillo, eres el único que se ve capaz de ignorar el código ético de la OV y matar cada noche a un conviviente. Sin embargo, todo tiene un límite y si arrebatas la vida de una cuarta parte de los humanos, te suicidarás.


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Negociadora, el Vidente: Llevas años sin dormir. El estrés te destruye, pero no puedes dejar que los malos ganen. Tu capacidad analítica y tu trato con las personas te han dado la capacidad de discernir entre humanos y quienes dicen serlo. Cada noche podrás saber el rol oculto de uno de los involucrados en esta trama.


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Boina Verde, el Secuestrador: Solo vives durante las misiones, con un cuchillo en los dientes y sangre en tus manos. No eres capaz de saltarte el código ético de la OV como algún compañero tuyo que no mencionarás, pero sí eres capaz de quitar de la circulación a algún compañero de fatigas temporalmente. Cada día podrás secuestrar a una persona y tenerla a buien recaudo en alguna habitación del edificio. Esa persona no podrá actuar desde la hora en que me notifiques el secuestro hasta después de la siguiente actuación nocturna. Solo puedes tener una persona secuestrada a la vez. El secuestrado no puede emitir voto ni enviar acciones.


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Responsable de armamento pesado, el Cafre: Las armas son instrumentos. Cuanto más grandes sean, mejor podrás hacer tu trabajo. Y adoras tu trabajo. Una vez por partida puedes decidir volar a tres personas que tengan posts juntos ese mismo día. Para ello deberás enviarme la acción diciendo que 3 personas son y decirme en qué página están los tres posts consecutivos. ¡Las opciones son ilimitadas! Eso sí, solo puedes hacerlo si hay 5 o más personas vivas. Si matases a 3 humanos con tu armamento pesado, te suicidarías.

Okupas, aldeanos: Son todos y cada uno de los humanos que habitaban el inmueble. Su única habilidad es la habilidad para decidir a quien apoya cada día en el momento de votar.


Entidades de la oscuridad exterior:
Entidades de la oscuridad exterior (roles malos) escribió:
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Cucos, Lobos: Su forma natural es la de un humanoide deforme de piel gris, escuálidas extremidades y menos de un metro de altura. Sus brazos terminan en hoces afiladas. Su cabeza no tiene ojos y se asemeja a la de un pájaro. En manada, cada noche podrán matar a un humano.

Cuco alpha, Lobo alpha: Líder de la manada. Emite una baba verde y viscosa que le gotea del pico. Esta saliva es un potente anestésico que el Cuco escupe a sus enemigos para entumecer su capacidad de reacción. Cada noche podrá escupir esta baba a un humano para evitar las acciones de su siguiente día (voto y acción nocturna si la tuviese). El afectado será no informado (como pasa con los secuestrados, que no se les dice). Además cada viernes puede cambiar su acción por un ataque adicional al de la manada.

Cuco vidente, Lobo Chamán: Este raro ejemplar de cuco tiene ojos. Abiertos. Sus párpados se han separado en un arrebato causándole mucho dolor. Sus cuencas nunca dejan de sangrar pero a cambio de tan terrible destino, cada noche puede averiguar el rol oculto de un humano del edificio.


Roles neutrales:
Roles neutrales escribió:Alcalde: La primera votación de la partida irá destinada a su elección (consultar F.A.Q's). Su mayor fortaleza será que su voto contará doble en las quemas siempre.

El Incubado, el maldito: "Creo que me encuentro mal...". Este humano tiene dentro de sí la semilla del mal que permite que los Cucos invadan su cuerpo y lo usen como nido. Si las entidades de la oscuridad exterior dan con él (sea con ataque o con escaneo) automáticamente se convertirá en uno de ellos. Él no sabe que tiene ese potencial.


Normas:
Normas escribió:Ganan las Entidades de la oscuridad exterior si se quedan 1:1 con los okupas y los agentes de la Ordo Veritatis.

Ganan los okupas y los agentes de la Ordo Veritatis si logran enfrentarse y vencer a las Entidades de la oscuridad exterior.

Gana El Incubado si el bando que gana es aquel en el que se encuentra en ese momento.

El primer día la votación para la alcaldía es de 00:00 (inicio de la partida) a 12:00. Esta votación no cuenta para inactividad.

Las votaciones serán de 00:00 a 21:00 y las acciones se me mandarán de 21:01 a 23:00 (exceptuando la del Boina Verde, que tiene horario libre).

Las votaciones pueden ser editadas una sola vez y siempre manteniendo el valor anterior a la edición (ya sea tachando o dejando claro cuál es la opción válida). Cualquier voto editado sin el voto anterior, será invalidado.

No votar dos días seguidos equivale a morir por inactividad. Cuentan el secuestro y los votos mal editados.

En caso de empate en la quema, todos mueren.

Después de morir se pueden hacer dos cosas. Dejar un testamento en un plazo inferior a 24 horas y trollear. Después de morir no se puede decir nada que interfiera en la partida.

Las acciones se ejecutan todas al mismo tiempo, excepto la del Boina Verde, que se ejecuta en el momento en que la recibo y dura hasta el horario estipulado.

Acciones y dudas por WhatsApp y MP

La partida se queda en el hilo, no habléis por otros medios de la misma (excepto mp's y derivados, se entiende).


F.A.Q:
F.A.Q escribió:+ ¿Cómo irá el primer día?
- Votaciones para alcaldía hasta mediodía (las 12:00). El resto del día sucede con normalidad.

+ ¿El maldito sabe que es el maldito?
- No.

+ ¿Escanear al maldito revela que lo es?
- Sí.

+ ¿Qué provoca el secuestro/que te babee el alpha?
- Implica no poder actuar desde el secuestro hasta la finalización del secuestro (voto y acción). No protege ni nada parecido. Si por ejemplo alguien vota y luego lo secuestran, su voto cuenta (es la única acción que funciona "en tiempo real").

+ ¿Quién puede mandar los MPs de las acciones?
- El que posea el rol que desempeñe la acción. El ataque de la manada puede enviarlo cualquier lobo.

+ ¿Qué pasa si se envía dos veces una misma acción?
- Se anulará esa acción.

+ ¿Cuándo empieza esto?
- Por definir



Apuntados:
Apuntados escribió:
  • -





Hilo de votaciones
El "Hilo de votaciones" tiene como finalidad exclusiva emitir votaciones. La partida y el troleo deben seguirse en este hilo. Me reservo el derecho a sancionar por un mal uso del hilo de votaciones.
Amputome por supuesto, con anacronismos y sin ellos [sonrisa]
Por fin alguien cumple su promesa

Me apuntoooooo
¿Esto de qué va? ¿Cómo se juega?

¿Estoy jugando ya sólo por postear? ¿Por qué no me ha llegado aún el rol?
Ya estamos más cerca de tener más mensajes en este hilo sin empezar que en la anterior partida 😁
Ya había olvidado la ilusión de cuando recibía notificación push de nuevo mensaje de Villalobos [amor]
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Me llena de orgullo y satisfaccion presentarme ante ustedes y presentar mi candidatura para eliminar lobetes en esta partida Y tambien la candidatura a la alcaldia para mantenerlos a raya.
Sergetsu escribió:Ya había olvidado la ilusión de cuando recibía notificación push de nuevo mensaje de Villalobos [amor]

Estoy esperando que te leas las normas por si ves alguna liada y tengo que poner tiritas 🤭
Juro y prometo que lo haré mejor que cualquier gobierno de los últimos años
Aska escribió:
Sergetsu escribió:Ya había olvidado la ilusión de cuando recibía notificación push de nuevo mensaje de Villalobos [amor]

Estoy esperando que te leas las normas por si ves alguna liada y tengo que poner tiritas 🤭


Ya están leídas

El cafre va a liarla parda, lo veo venir [qmparto]

Deberías aclarar que el secuestro del secuestrador y del alfa no puede repetir a una misma persona dos días seguidos. Aunque no se si es demasiado cheto que el alfa pueda secuestrar, lo suyo es un tiro certero sin incógnita de sí es bueno o mala

A parte de eso la boina verde y la negociadora están de toma pan y moja
Sergetsu escribió:Ya están leídas

El cafre va a liarla parda, lo veo venir [qmparto]

Deberías aclarar que el secuestro del secuestrador y del alfa no puede repetir a una misma persona dos días seguidos. Aunque no se si es demasiado cheto que el alfa pueda secuestrar, lo suyo es un tiro certero sin incógnita de sí es bueno o mala

A parte de eso la boina verde y la negociadora están de toma pan y moja


He pensado que ese cafre es la mejor forma de asegurar que la partida no dura más de una semana… llámame cafre 🤭

En cuanto a los secuestros, pueden solaparse. Ellos no lo sabrían pero lo narraría en las resoluciones de turno. Y si por casualidad repiten… pues se cargan al secuestrado por dos días de no votar. Es el mercado, amigo 😂

Que el alfa pueda secuestrar es una prueba para ver cómo funciona, creo que no es un poder muy exagerado pero es uno más para los lobos, algo light. Estoy seguro de que funcionaría mejor en una partida con muchos participantes pero bueno, hay que probarlo
@Aska no no, me refiero que aclares que el mismo secuestrador no puede secuestrar al mismo dos veces
Sergetsu escribió:@Aska no no, me refiero que aclares que el mismo secuestrador no puede secuestrar al mismo dos veces


Eso sí! Si no está en los faqs, mañana los actualizo 😁
14 respuestas