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Super Street Fighter II Turbo

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Super Street Fighter 2 X Turbo (Logotipo).png
Grand Master Challenge



Super Street Fighter II Turbo

Portada de Super Street Fighter II Turbo
Desarrollador
Distribuidor
Japón
Marzo 1994 (CPS2), 18/11/1994 (3DO).
Estados Unidos
1994, 1995 (PC)
Europa
10/03/1998 (Saturn).
Género
ELSPA
11+
ESRB
T (Teen)
Plataformas
Medio
Hilos oficiales



Super Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II X en Japón (en ocasiones abreviado como Super Turbo) es un videojuego de lucha en 2 dimensiones creado por Capcom en 1994. Representó la última entrega de su popular saga Street Fighter II y la primera donde se hacía uso de una barra de energía especial para ejecutar los "super combos".


También implementa un aumento de la velocidad respecto a versiones anteriores, más opciones y un personaje secreto, Gouki (Akuma en Occidente).


Contenido

Historia

Mecánica de juego

El jugador debe derrotar a todos los adversarios contra los que el ordenador le enfrente, utilizando los golpes y combinaciones que están a su disposición. Tras derrotar a 8 oponentes, se enfrentará al enemigo final, Vega (M. Bison en Occidente), o a Gouki, dependiendo de si ha cumplido todos los requisitos.


Ataque y defensa

La mecánica esencial en Super Street Fighter II Turbo consiste en atacar al oponente o defenderse de sus ataques, según convenga en cada momento, con objeto de ganar los asaltos o rondas necesarios para completar el juego.

Ataque
Cada personaje puede golpear al adversario con seis golpes básicos, consistentes en tres grados de intensidad de puñetazos ("P", del inglés punch) y otros tres de patadas ("K", del inglés kick). Mientras que los golpes débiles son más rápidos, los fuertes son más lentos pero tienen mayor alcance, tal y como explica la siguiente tabla:
Puñetazo   Comando P.png   Comando P.png   Comando P.png
Fuerza Débil Media Fuerte
Velocidad Rápido Normal Lento
Alcance Corto Medio Largo
Patada Comando Kick (patada).png Comando Kick (patada).png Comando Kick (patada).png


Tanto puñetazos como patadas pueden ser efectuados en posición normal (golpes a media altura o golpes altos) o agachado (golpes bajos). Así mismo, los personajes pueden golpear durante un salto.


Golpes especiales
Un golpe especial es aquel que requiere de una combinación de direcciones y golpes básicos para su ejecución. Infligen más daño que un golpe básico y precisan de mayor habilidad para su ejecución.
Todos los personajes de Super Street Fighter II X disponen de más de un ataque especial.
Tipos de golpes especiales según su ejecución
Cuarto de vuelta - Para ejecutarlo es preciso efectuar un giro de 90 grados con el control direccional, generalmente en dirección desde abajo hacia izquierda o derecha, previamente al botón de golpe.
Medialuna - Precisan realizar un giro de 180 grados con el control direccional, generalmente con la mitad inferior de éste, antes de presionar el botón de golpe.
360 grados o Vuelta completa - Para ejecutarlos es preciso realizar una vuelta completa en el controlador direccional, bien en sentido horario o antihorario.
Carga - Para ejecutarlos es necesario mantener pulsado el controlador (cargar) en una dirección inalterada durante unos momentos (normalmente 2 segundos) antes de invertir rápidamente la dirección y presionar un botón de ataque.


Defensa
La defensa sirve para bloquear los ataques del personaje rival. Para defenderse, el jugador debe pulsar el mando direccional en dirección opuesta a su adversario (hacia atrás) de forma que el personaje adoptará una posición defensiva.
Cuando se defiende, el personaje bloqueará los golpes, pero seguirá sufriendo una pequeña cantidad de daño.
La defensa solo es efectiva si está equiparada con la altura del ataque que se pretende bloquear. Esto es, Una defensa en posición normal (de pie) bloqueará los golpes altos y medios, pero no los bajos. Sin embargo, una defensa en posición agachada bloqueará los golpes bajos pero el personaje recibirá todos los impactos altos o medianos.
No es posible defender en el aire (durante un salto).


Llaves o agarres
Los agarres lanzan al enemigo por los aires o permiten morderle o darle cabezazos, produciéndole daños moderados.
Para realizar un agarre o lanzamiento, el personaje debe encontrarse al lado del oponente y pulsar un botón de golpe y una dirección en el mando de forma simultánea.
Solamente puede realizarse un agarre cuando el personaje rival se encuentra inactivo o en posición de bloqueo. Si está lanzando un puñetazo o patada, no será posible agarrarlo, a no ser que el comando se introduzca en el momento preciso entre dos de sus ataques.

La barra de energía vital

La barra de energía vital, barra de salud o "barra de vida" es la barra superior que indica la cantidad de daño que puede recibir un personaje antes de quedar "KO" o perder. Cada golpe recibido resta una porción de tamaño variable a la barra de salud. El personaje que consiga reducir por completo la barra de salud de su oponente ganará el asalto. Los golpes que son bloqueados también restan una cantidad, aunque mínima, de salud al personaje que los recibe.

Salto

El salto permite a un personaje impulsarse en el aire a una altura determinada. Mediante un salto, un personaje puede evadir un ataque medio o bajo, esquivar un lanzamiento energético (como el hadouken), cambiar de posición o aprovechar dicho salto para asestar un ataque en el aire a su rival.

Existen tres tipos de saltos: hacia atrás, como medida defensiva para alejarse del oponente; en término neutral con diversos usos; o hacia delante, para pasar por encima del rival o golpearle.

Aunque los personajes pueden atacar durante un salto, no se pueden defender mientras se encuentran en el aire, lo cual los hace vulnerables a cualquier tipo de ataque.

Aturdimiento

Si un personaje es golpeado de forma continuada, entrará en un estado de aturdimiento que le impedirá reaccionar durante unos segundos. Mientras dure este estado, unos pajaritos volarán en círculos alrededor de su cabeza como indicación. Durante el aturdimiento, el personaje es incapaz de moverse o atacar y es vulnerable a cualquier clase de ataque o agarre.

El personaje saldrá antes del aturdimiento si se pulsan rápidamente los botones direccionales y de patadas o puñetazos.

Rondas y victoria

Cada combate contra un personaje se divide en rondas o asaltos (rounds), siendo por norma general un máximo de tres rondas por combate. Para ganar un combate, el jugador debe ganar dos rondas de un total de tres permitidas. Es posible cambiar el número de rondas del juego, de tal manera que, dependiendo de la configuración escogida, deben ganarse tres rondas de un total de cinco, cuatro de un total de siete, cinco de un total de nueve y así sucesivamente. De igual manera, se puede jugar a un solo asalto, debiendo ganar únicamente una ronda que determinará el vencedor del combate.

Si el tiempo límite termina mientras ambos luchadores todavía conservan energía en sus barras de salud, (no han llegado al KO), quedará vencedor el que conserve más cantidad de esta barra. En el caso de que ambos personajes queden "KO" a la vez, las palabras "Double KO" aparecerán en pantalla y se otorgará un punto de victoria a cada personaje.

El jugador en ganar antes el número de rondas determinado habrá ganado el combate y pasará al siguiente.

Combo y Supercombo

Si se logra encadenar varios golpes seguidos de forma que estos dañen al contrario, se ha producido un combo, contracción en inglés de "combinado". Los golpes combinados o combos logran una mayor puntuación que los golpes sencillos y dañan más la salud del rival.

Término de un combate con un supercombo.

Un supercombo es un movimiento único de mayor poder ofensivo que solamente puede realizarse cuando la barra inferior de energía está llena. Esta barra de supercombo se encuentra en la esquina inferior de la pantalla y se llena progresivamente por cada golpe asestado con éxito al otro personaje. Si el jugador o el contrincante terminan un combate con un supercombo (es decir, cuando derrotan a su oponente mediante uno de estos ataques especiales cuando le queda una fracción mínima de energía vital) el fondo de la pantalla se llenará con una explosión de colores cálidos.

Cada personaje tiene su propio supercombo (excepto Gouki), y la manera de ejecutarlo depende en cada uno. Esta ejecución es igual a la de los movimientos "especiales", salvo por la rápida repetición de los comandos de dirección que preceden a la pulsación de un botón de puñetazo o patada. Los supercombos de Ryu y Ken, por ejemplo, son del tipo "cuarto de vuelta", y los de otros personajes como Guile y Balrog son del tipo "carga":

Tipos de supercombo según su ejecución
Cuarto de vuelta - Para ejecutarlo es preciso efectuar dos giros de 90 grados con el control direccional, generalmente en dirección desde abajo hacia izquierda o derecha, antes de pulsar el comando de ataque. Ejemplos= Ryu, Ken, Fei Long.
Medialuna - Se realizan mediante dos giros de 180 grados con el control direccional, generalmente con la mitad inferior del control.
360 grados - Para ejecutarlos es preciso realizar dos vueltas completas en el controlador direccional, bien en sentido horario o antihorario. Ejemplos= Zangief, T. Hawk.
Carga - Para ejecutarlos es necesario mantener pulsado el controlador en una dirección inalterada durante unos momentos (normalmente 2 segundos) antes de pulsar otras direcciones y un botón de golpe con rapidez. Ejemplos= Guile, Chun Li, Balrog (Vega), Vega (M. Bison).
Tipos de supercombo según su clase
Frontales - El ataque es dirigido hacia delante. Preferible para lanzar sobre un rival que se halla de pie. Su alcance es variable. Ejemplos= Ryu, Dhalsim, Dee Jay, Vega (M. Bison).
Superiores - El ataque es dirigido hacia arriba o en diagonal. Preferible para aplicar sobre un enemigo que se encuentre en un salto. Ejemplos= Ken, Guile, M. Bison (Balrog).
De agarre - El personaje que lanza el supercombo debe encontrarse junto al rival para poder agarrarlo, de lo contrario, el ataque se desvanecerá. Únicamente efectivo contra rivales detenidos cerca del jugador. Ejemplos= Zangief, E. Honda, T. Hawk.
De salto - El ataque se realiza en conjunción de un salto y es de mayor dificultad. Ejemplos= Balrog (Vega).
Mixto - Ciertos supercombos mezclan en su ataque características variadas, con un comienzo lanzado hacia adelante seguido de un ataque vertical o un agarre terminado en un golpe. Ejemplos= Cammy, Sagat.

Personajes

En Super Street Fighter II Turbo encontramos 17 personajes, todos ellos con su supercombo característico (exceptuando a Gouki/Akuma).


Ryu
Ryu SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Karate Ansatsuken Japón
Bandera japon mini.png
Vagabundo luchador
"Para tener una oportunidad contra mí, antes debes derrotar mi Shouryuken"
Extracto musical
  • Golpes especiales
Hadouuken
Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando P.png
Shouryuuken
Comando Derecha.png Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando P.png
Tatsumaki Senpuu Kiaku
Comando abajo.png Comando Diagonal izquierda-abajo.png Comando izquierda.png, Comando Kick (patada).png
  • Supercombo:
Shinkuu Hadouken
Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando P.png
Historia hasta el momento.


Ken Masters
Ken SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Karate Ansatsuken Estados Unidos
Bandera usa mini.png
Luchador
"¡Atácame si te atreves, te aplastaré!"
Extracto musical
  • Golpes especiales
Hadouuken
Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando P.png
Shouryuuken
Comando Derecha.png Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando P.png
Tatsumaki Senpuu Kiaku
Comando abajo.png Comando Diagonal izquierda-abajo.png Comando izquierda.png, Comando Kick (patada).png
  • Supercombo:
Souryuurreppa
Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando abajo.png Comando diagonal derecha-abajo.png Comando Derecha.png, Comando P.png
Historia hasta el momento.


Chun Li
ChunLi SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Tai Chi China
Bandera China mini.png
Agente de Interpol
"Soy la mujer más fuerte del mundo"
Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


William F. Guile
Guile 001 (Super Street Fighter 2X).jpg
Combate de cuarteles Estados Unidos
Bandera usa mini.png
Coronel de las Fuerzas Aéreas
"¿Eres lo suficientemente hombre para luchar conmigo?"
Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo
Historia hasta el momento.


Edmond Honda
EHonda SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Sumo Japón
Bandera japon mini.png
Campeón de Sumo Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Dhalsim
Dhalsim SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Yoga India
Bandera India mini.png
Maestro Yogi Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Zangief
Zangief SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Wrestling Rusia
Bandera Unión Soviética mini.png
Luchador Profesional Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Blanka
Blanka SSF2X (cuadro) 001.jpg
Autodidacta Brasil
Bandera Brasil mini.png
Salvaje
"Verte en acción es como un chiste"
Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Cammy
Cammy SSF2X (Cuadro) 001.jpg
¿? Reino Unido
Bandera Reino Unido mini.png
Agente del Gobierno
"Los dientes que has perdido te recordarán mi victoria"
Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Mientras estuvo bajo las órdenes de Vega y matando por encargo para Shadaloo, Cammy no era más que un autómata a quien habían lavado el cerebro. Años después consiguió liberarse de este control y despertó, desorientada, frente a la embajada inglesa y sin memoria alguna de su pasado.


Fei Long
FeiLong SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Jeet Kune Do Hong Kong
Bandera Hong Kong Mini.png
Actor de cine Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
    Comando abajo.png Comando Diagonal izquierda-abajo.png Comando izquierda.png, Comando abajo.png Comando Diagonal izquierda-abajo.png Comando izquierda.png, Comando Kick (patada).png
Historia hasta el momento.


Dee Jay
DeeJay SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Jamaica
Bandera Jamaica mini.png
Disc Jockey
"¿Mis combos asesinos son demasiado para ti?"
Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo
Historia hasta el momento.


T. Hawk
THawk SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Estados Unidos
Bandera México mini.png
"Mi Tótem es demasiado grande para ti",
"Tu grito suena como un patético llanto de guerra"
Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


M. Bison
MBison SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Boxeo Estados Unidos
Bandera usa mini.png
Ex boxeador profesional
"Mis puños están manchados con tu sangre"
Extracto musical
  • Golpes especiales
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Balrog
Balrog SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Toreo, Ninjitsu España
Bandera España mini.png
Asesino
"Los luchadores apuestos nunca pierden combates"
Extracto musical.
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Sagat
cente Muay Thay Tailandia
Bandera Tailandia mini.png
Campeón de Muay Thay Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Vega
Vega SSF2X (Cuadro) 001.jpg
Poder Psíquico ¿? General y máximo gobernante de la organización Shadaloo
"¡Te aplastaré!"
"No puedes compararte a mis poderes"
Extracto musical
  • Golpes especiales:
  • Supercombo:
Historia hasta el momento.


Gouki (Akuma)

Gouki (personaje oculto)
Gouki SSF2X (de espaldas) 001.jpg
Ansatsuken Satsui no Hadō Japón
Bandera japon mini.png
¿? Extracto musical
  • Golpes especiales:
Messatsu-Go-Hadou Messatsu-Go-Shouryuu -3-
Hermano (y asesino) del maestro Gouken y extremadamente poderoso luchador de la variante "Ansatsuken" (Técnica Asesina) del Karate. Logró dominar esta variante a través del poder prohibido Satsui no Hadou.

Gouki (Akuma fuera de Japón) es un poderoso guerrero que no ha acudido al segundo torneo mundial, pero que se ha infiltrado en la retaguardia esperando el momento de enfrentarse a un oponente digno, aquél que sea capaz de derrotar a todos sus enemigos sin vacilar.

Tal y como reza esta máxima, el jugador sólo será capaz de enfrentarse a él en el último escenario si consigue llegar allí cumpliendo los requisitos siguientes:

  • No perder ningún asalto.
  • Terminar al menos 3 combates con un supercombo.

Si se han cumplido estas características, cuando el jugador llegue al último combate contra Vega, Gouki aparecerá teletransportándose y golpeará a Vega para dejarlo fuera de combate. Tras la escena, comenzará el combate contra Gouki mientras suena su pieza musical.


Ilustración de Gouki.

Cómo seleccionar a Gouki (Akuma) en Super Street Fighter II Turbo:

En Saturn (Street Fighter Collection)
En la pantalla de selección de personaje, situar el cursor sobre Ryu y pulsar los gatillos "L" y "R" simultáneamente.
En PlayStation (Street Fighter Collection)
Situar el cursor de selección sobre Ryu y presionar los botones R1 y L1 simultáneamente.
En otras versiones
En la pantalla de selección de personaje mantener el cursor sobre Ryu unos 3 segundos. Luego, mover el cursor sobre T. Hawk y mantenerlo ahí durante 3 segundos, y repetir el proceso sobre Guile y Cammy, en este orden. Después, volver a colocarlo sobre Ryu, y pasados 3 segundos pulsar inmediatamente (en menos de un segundo) los tres botones de puñetazo simultáneamente.

Creadores del juego

  • Planificación - Noritaka Funamizu.
  • Música - Isao Abe, Syun Nishigaki, George Dragon.
  • Programador Jefe - Krisztián Jámbor.
  • Programador - Peter Mutschler.
  • Gráficos - Bela Klingl.
  • Gerente de Proyecto - Peter Mutschler.

Crítica

Emulación

La ROM original de Super Street Fighter II Turbo puede ser emulada con un emulador de CPS2 (WinKawaks, Nebula, MAME, etc.).


Existen tales emuladores para ordenador personal, Mac, Xbox, GP2X, PSP, etc.


(Ver emulación de CPS2)


Versiones

Sistema Comentario Información
CPS2
Super Street Fighter II X Turbo (Cartel Publicitario).jpg
La versión original y genuina de Super Street Fighter II X. 1994
3DO
Super Street Fighter 2X (Carátula 3DO).jpg
Una conversión impresionantemente fidedigna para la época, más considerando el hardware del 3DO. El sonido era de mayor calidad que el de la recreativa original. 1994
PC (MS-DOS)
Super Street Fighter 2 Turbo (Caratula PC).jpg
¿?
Amiga
(sólo "AGA")
Super Street Fighter 2 Turbo (Caratula Amiga AGA).jpg
Ficha en Hall of Light (en inglés). 1995
Saturn
Street Fighter Collection (Caratula Saturn PAL) 001.jpg
Recopilatorio Street Fighter Collection. Los tiempos de carga entre cada combate son notables debido al soporte del juego en CD-ROM, pero el juego es casi idéntico a los gráficos de CPS2. 1998
PlayStation
Street Fighter Collection (Caratula Playstation) 001.jpg
Para PlayStation, también en el recopilatorio Street Fighter Collection. Los excesivos tiempos de carga le restaban jugabilidad y la menor memoria RAM y capacidad gráfica la hacían parecer peor que la versión de Saturn.
Dreamcast
(For Matching Service)
Super Street Fighter II X For Matching Service (Carátula Dreamcast NTSC-Jap).jpg
Edición para jugar a través de Internet mediante el servicio de pago de Capcom Matching Service.
Game Boy Advance
Super Street Fighter II Turbo Revival (Game Boy Advance) Logo PAL.jpg
Super Street Fighter II Turbo Revival. Los fondos se han simplificado, pero se conservan los 17 personajes.
PlayStation 2
Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. Antología de los 5 primeros juegos de Street Fighter II, mezclados en uno solo.
Xbox
Street Fighter Anniversary Collection (Caratula Xbox Pal).jpg
Incluido en Street Fighter Anniversary Collection. Es una recopilación de Capcom, que además incluye el juego Street Fighter III: 3rd Strike: Fight for the Future.
PlayStation 2
Super Street Fighter II Turbo está incluido en el recopilatorio de Capcom Street Fighter Anniversary Collection, que además incluye el juego Street Fighter III: 3rd Strike: Fight for the Future.
Xbox y Playstation 2
Capcom Classics Collection Volume 2 (Caratula Xbox Ntsc).jpg
Capcom Classics Collection Vol. 2 es un recopilatorio de juegos en el que se halla Super Street Fighter II Turbo, además de otros títulos clásicos como Captain Commando, Eco Fighters, King of Dragons, Knights of the Round, Last Duel, Quiz & Dragons, Strider, Three Wonders o el primer Street Fighter.
Xbox 360,
PlayStation 3
Super Street Fighter II Turbo HD Remix. El mismo juego, pero rehecho completamente desde cero. Gráficos redibujados y en alta definición (HD). Movimientos ajustados y comandos retocados para una ejecución más sencilla. 2008
PSP
Carátula de Capcom Classics Collection Remixed PSP.jpg
En el recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed para la videoconsola portátil de Sony.

Curiosidades

  • Conflicto de nombres: En la versión japonesa del primer Street Fighter II se introdujeros 4 personajes nuevos. Uno de ellos, un boxeador negro, bautizado como Mike Bison, en honor al famoso boxeador norteamericano Mike Tyson. Cuando el juego fue exportado a América, se temía que en aquel país la gente relacionase rápidamente el nombre y el pugilista demandase a Capcom, así que se intercambiaron los nombres de los personajes nuevos para evitar posibles conflictos. Los nombres se cambiaron de la siguiente manera;
M. Bison Comando Derecha.png Balrog.
Balrog Comando Derecha.png Vega.
General Vega Comando Derecha.png M. Bison.
Es por esto que muchos jugadores que desconocían el auténtico origen de los nombres de los luchadores creían que la "M" de Bison era por "Mister" o "Major", más aún por pertenecer en occidente al megalómano general de Shadaloo. El español Balrog se quedó con el nombre de "Vega" y Sagat permaneció tal cual.


  • El personaje secreto Gouki fue renombrado a Akuma en Estados Unidos y Europa. No se conoce la razón exacta de este cambio, aunque existe un rumor que afirma que se debe a que en inglés la palabra gawky, que significa "torpe" o "desgarbado", tiene una pronunciación casi idéntica, y en América no deseaban relacionar ese significado con un personaje tan serio y temible.
Gouki.


  • En la ventana de selección de personaje, Gouki no dispone de nombre ni de icono propio. En su lugar solamente aparece una sombra negra.


Enlaces de interés