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Historia de Sega Saturn

Este artículo describe la historia de Saturn, la videoconsola doméstica de 32 bits de Sega.


Contenido

Partiendo del éxito

Mega Drive de Sega, consola de 16 bits.

Tras el éxito sin precedentes (para Sega) de la Mega Drive (Genesis en los EEUU), su consola de 16 bits, los jefes de Sega Japón se plantearon prolongar su vida útil, alargar su uso para seguir ganando dinero y experimentar con nuevas tecnologías antes de decidirse a dar el salto a una nueva, auténtica, siguiente generación de consolas.


Era un hecho que Mega Drive estaba muy extendida entre los jugadores de todo el mundo (se habían vendido alrededor de 30 millones de unidades en todo el mundo) y eso proporcionaba cierta ventaja en cuanto a expansiones se refería, así que se planeó una apresurada y excesiva estrategia para transmutar la Mega Drive/Genesis en una máquina nueva, de supuesta siguiente generación sin gastar mucho dinero y de forma factible a corto plazo. Pero en aquella época había discrepancias entre las divisiones de Japón y América y una falta de comunicación (o "racismo" empresarial) provocó una serie de problemas que representarían el comienzo del fin.

Se gesta el CD

El Mega CD, conectado a la Mega Drive.

La tecnología de almacenamiento en CD-ROM era una novedad en auge, y se aprovechó el tirón para desarrollar el MegaCd ("Sega CD" en los EEUU) en 1991, un aparato que, conectado a la Mega Drive, le proporcionaba una mayor capacidad de almacenamiento (hasta 500 MegaBytes) y función de reproducción de Audio-CD (Discos de música en formato CD), con lo que los juegos eran más extensos y con vídeos pregrabados, los colores resultaban más ricos y variados y el sonido mucho más claro y nítido. Igualmente Sega necesitaba competir contra el Pc-Engine (Turbografx), que en Japón se estaba convirtiendo en una alternativa muy popular con CD-ROM opcional (más tarde incorporado de serie), y con la nueva Super Nintendo, de arquitectura más moderna.

Pero los japoneses habían mantenido en secreto la gestación de la plataforma CD-ROM, y Sega América se tomaría su revancha más adelante, vengándose del hermetismo y secretismo nipón.

Ya existía una segunda versión de la Mega Drive, la Mega Drive 2, que no era si no la misma circuitería en una carcasa más pequeña y moderna, y en su nueva forma no quedaba natural cuando se colocaba sobre el Mega CD. Por ello, en un alarde de despilfarro, en Sega tiraron la casa por la ventana y crearon el Mega Cd 2, más barato, con base desmontable (para acomodarse a ambos modelos de Mega Drive) y un lector de CD-ROM sin bandeja motorizada con una tapa de apertura manual, que por otro lado, abarató los costes.


EOL - Para un análisis en profundidad de la historia del Mega CD - Por el ex-usuario Juani Rules.

Experimentos costosos

Pero al Mega CD le faltaba algo indispensable para triunfar, y era el apoyo de su propia compañía, que no parecía respaldar el producto. Tras unos cuantos juegos, la mayoría de ellos aventuras no-interactivas de vídeo (Time Gal, Road Avenger, Night Trap), Sega América se apresuró con su proyecto Jupiter: Un dispositivo que, añadido a la Mega Drive, desplegaría gráficos con sprites todavía mejores, y movería una cantidad abrumadora (para la época) de 50.000 polígonos por segundo. Se desarrolló en secreto en su particular riña contra la división japonesa de Sega, terminando llamándose Mega Drive 32-X, Sega 32-X o, simplemente, 32-X.


Virtua Fighter 32X
Publicidad en prensa alemana sobre Virtua Fighter para 32X.
Virtua Fighter 32X - Captura 001.jpg
Cartucho insertado.

El añadido causó una agradable sensación en el público e incluso se hizo una conversión del popular juego Virtua Fighter, algo que se creía imposible por las limitaciones técnicas del 32X respecto a la recreativa Model 1, pero que resultó en un juego muy fiel al original.


Tampoco faltaron infinidad de proyectos y aborciones tecnológicas sin parangón: El Multi Mega (también llamado CDX), que era una combinación de Mega Drive y Mega CD, todo en uno, que además podía usarse como discman portátil; El WonderMega de JVC, exactamente lo mismo pero con otro diseño más avanzado y aplicación karaoke; La Neptune, unión de Mega Drive con 32X nunca acabada; El Mega Jet, Mega Drive portátil sin pantalla para jugar en los aviones; La Nomad, Mega Drive auténticamente portátil, con pantalla de alto consumo energético; El TeraDrive, un ordenador personal con ranura para juegos de Mega Drive y puerto de mandos...


Varios aparatos más siguieron, hasta llegar a una Mega Drive 3 (Genesis 3 en realidad), exclusiva de Estados Unidos, y que además no era físicamente compatible con el 32X ni con Mega CD por su forma vanguardista.


Todo eran promesas de futuro y tecnología punta, pero Sega acumulaba sistemas de escasa aceptación y la confianza de los usuarios se desvanecía. Para colmo, en Sega ya estaban preparando la sucesora en toda regla de la Mega Drive, un nuevo y potente hardware de siguiente generación, el cual no tardaron en sacar al mercado casi a la vez que el 32X: Saturn.

La sombra de Sony

Primer modelo japonés de Saturn.

Sin embargo, llegaban rumores de una nueva consola diseñada por Sony, con conocimientos y algunas partes recicladas del fallido proyecto SuperNES ND y se filtraban características técnicas de la misma que hicieron preocuparse a Sega ante la posibilidad de que la competidora les sobrepasara en el manejo de gráficos y otros aspectos técnicos.

Así pues, se rediseñó rápidamente la arquitectura de Saturn para acomodar una mayor gestión de polígonos, consiguiendo casi igualar los de Playstation, pero con el consiguiente aumento en la complejidad del hardware, algo que después le saldría caro a Sega y les haría arrepentirse de estas decisiones. También se adelantó el lanzamiento de Saturn casi dos meses, y muchos comercios que no estaban enterados del cambio de planes no pudieron abastecerse correctamente con la consola, evitando sin quererlo una posible ventaja frente a Sony.

Por si esto fuese poco, ciertas cadenas de electrónica y juguetes fueron vetadas por Sega para hacerse con su nueva Saturn, lo que provocó que en estos comercios se retirase el material de Sega existente para crear espacio para la PlayStation de la competencia, de próxima aparición, en represalia por la discriminación a que fueron sometidas. Esto favoreció todavía más la presencia de las PlayStation en las tiendas frente a la nueva apuesta de Sega.

Prisas y malas gestiones

La prensa española anunció la inminente llegada de Saturn al continente europeo.

Saturn salió un mes antes que su directa competidora, la Playstation, pero las prisas hicieron que los primeros juegos no estuviesen tan pulidos como hubiese sido deseado; AM2 apenas tuvo tiempo de terminar su Virtua Fighter, el Clockwork Knight no era ninguna maravilla de la técnica y el Victory Goal tenía un aspecto gráfico obsoleto.


Pero al cabo de poco tiempo la consola comenzó a recibir juegos más trabajados como Daytona USA, Panzer Dragoon, Sega Rally y otros que, a pesar de lo que dijeran ciertos detractores, presentaban un entorno 3D muy digno y competente, sobresaliente en algunos casos. Debido al elevado precio de la máquina en su lanzamiento, Sega la promocionó como un aparato multimedia capaz de reproducir, además de juegos, cds de música, películas (en Video-Cd), discos de Karaoke, fotografías (Photo-cd) y libros digitales (Electronic Book).

Al parecer, esta estrategia no compensaba el enorme desembolso que los usuarios debían realizar para comprar la Saturn, y no se tuvo que esperar mucho hasta que llegaran las primeras rebajas de precio, a pesar de las pérdidas económicas que eso le suponía a Sega.


Desde un principio fue evidente que esta consola era una plataforma ideal para los gráficos en 2 dimensiones, que así demuestran multitud de juegos con efectos gráficos asociados a las 2D que serían imposibles en Playstation. No solo en su época en gráficos 2D no tenia rival, sino que la Sega Saturn es considerada a día de hoy por muchos programadores como la mejor consola que se ha hecho para los juegos en 2D.

Las campañas de publicidad iniciales fueron muy buenas, sobre todo en Japón y Estados Unidos. Sega tenía confianza en que su Saturn se vendiera sola, y así fue al principio, pero las cosas iban a cambiar en poco tiempo...

En perspectiva

Yuji Naka, director del Sonic Team

Durante la vida comercial de la 32 bits de Sega, el Sonic Team, con Yuji Naka (co-creador de Sonic) a la cabeza, programó juegos verdaderamente notables como Nights o Burning Rangers, ambos títulos con un apartado gráfico sobresaliente y casi impensable en esta consola y que demostraron hasta dónde podía llegarse en Saturn con una programación adecuada.

En palabras del propio Yuji Naka, "Sólo uno de cada diez programadores puede aprovechar totalmente el hardware de Saturn" [Sin referencias], lo cual resalta el talento de su equipo y también la incapacidad de otros.


Esta dificultad a la hora de crear juegos para Saturn, que obligaba a tantos equipos a esforzarse, era el resultado de la fortuita re-estructuración de hardware que la consola sufrió poco antes de su lanzamiento.


Modelos y versiones

Modelo "Skelton Saturn".

A pesar de su discreto paso por Estados Unidos y Europa, Saturn gozó de un mayor éxito en Japón, donde siguieron apareciendo juegos de calidad tras el cese del sistema en occidente que no fueron exportados al resto del mundo.

Hitachi Saturn.

También se editaron modelos especiales de la consola, algunos variando solamente el aspecto externo en su color, opacidad, frases o símbolos. Pero otros fabricantes utilizaron la licencia de Sega para añadir funcionalidades adicionales, como la reproducción de serie de Video-CD o la Hitachi Saturn o Hi-Saturn, con monitor incorporado.


Otros fabricantes que pudieron lanzar sus propios modelos de Saturn al mercado japonés fueron Samsung, Victor Japan (JVC) o la brasileña Tec Toy.


Al final de su trayectoria en Japón, la Saturn adoptó una nueva forma y color: blanco para la consola y gris, rojo, verde, amarillo y azul para los botones del mando de control. Este modelo 2, con botones de encendido (Power) y Reset redondos, fue el que más tarde llegó a Estados Unidos y Europa, con una única luz de encendido en la parte superior.



Estertor

La Sega Saturn comenzó su ocaso con el lanzamiento de la Playstation de Sony. Aunque, técnicamente, la máquina de Sega superaba en ciertos aspectos a la de Sony, la dificultad de programar en Saturn, la extravagante gestión del entonces presidente de Sega of America Bernard "Bernie" Stolar y una mala fama de Sega como compañía debido a sus anteriores fracasos terminaron por dilapidar la Saturn en todo el mundo, excepto en Japón, donde siguió gozando de buena salud por más tiempo y vio algunos lanzamientos interesantes como Final Fight Revenge o los últimos escenarios de Shining Force III.

Muchos usuarios adujeron que su razón principal para no comprar una Saturn era que "Sega, primero te vende la consola a pedazos, y luego, entera" [Sin referencias], refiriéndose a los añadidos para Mega Drive Mega CD (le daba el soporte de CD-ROM) y 32X (gráficos vectoriales y mayor potencia), que si se poseen en conjunto podrían considerarse una Saturn primitiva.

1998 fue un año clave para el sistema, al tratarse de el último año comercial de Saturn. Ese mismo año, Sega oficialmente anunció que abandonaba el sistema, y fue entonces cuando empezaron a salir rumores de un nuevo hardware (Katana, Dural o Black Belt) que resultaría ser al final Dreamcast. Saturn lidero el mercado japonés desde su salida en 1994 hasta bien entrado 1997, que es cuando empezaron los síntomas de cansancio comercial. En ese mismo año su presencia en el continente Europeo podía catalogarse como anecdótica, en Estados Unidos aún se publicaron 3 títulos más y un cuarto titulado Magic Knight Rayearth.

En los territorios occidentales Saturn sufrió una muerte tan agónica como inmerecida, pese a los errores que se cometieron con esta consola. Mejor suerte tuvo en Japón, donde Saturn continuó viva gracias a las reediciónes de clásicos y las líneas baratas, y muy especialmente gracias a los juegos eróticos o hentai, un mercado con gran demanda permitidos por la propia Sega, con mayor contenido explicito que los existentes para Playstation.

Al final fué reemplazada por Dreamcast, la nueva consola de Sega con la que pretendían recuperar el prestigio y los seguidores perdidos.

Segata Sanshiro

Imagen de Segata Sanshiro.


Segata Sanshiro fue un personaje de ficción publicitaria utilizado en anuncios de televisión para promocionar la consola Saturn y sus juegos. Sus anuncios comerciales ostentaban un gran sentido del humor y mostraban a Segata como un ser poderoso, implacable e invencible cuyas únicas misiones eran las de entrenar y golpear a todo aquel que emplease su tiempo en otra cosa que no fuese jugar con una Saturn.

Los anuncios mostraban escenas de la vida cotidiana japonesa, donde los protagonistas realizaban algún tipo de actividad social. Entonces aparecía Segata Sanshiro y les propinaba una demoledora paliza como castigo por no encontrarse jugando con una Saturn. En otras ocasiones era el propio Segata el protagonista del anuncio, llevando a cabo proezas deportivas increíbles como ganar en velocidad con sus pies descalzos a un patinador de hielo, levantar una portería de fútbol o destrozar un cartel con una pelota de baseball lanzada con un golpe del pie.


El final de esta serie de anuncios y por ende, del personaje, llegó con la salida al mercado de la nueva consola de Sega, Dreamcast. Para representar el cese de Segata sanshiro se rodó un último anuncio de televisión, en el que moría defendiendo las oficinas de Sega, que también sirvió para promocionar su propio videojuego de Saturn, Segata Sanshiro Shinkenyugi.

Curiosidades de la historia de Saturn

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