El estudio responsable llevó a cabo una exitosa campaña de microfinanciación en Kickstarter a finales de febrero que duplicó el objetivo inicial de 800.000$, con los fondos a día de hoy rozando el triple de esa cantidad y propiciando un rápido desarrollo. El prometedor juego que intenta renovar el género y hacerlo más accesible puede verse ya en acción, en una fase muy preliminar de su desarrollo, en el siguiente vídeo.
El estudio aplica los principios agile al desarrollo, por lo que veréis que se prima la disponibilidad de un prototipo aunque algunos aspectos estén aún en pañales
Las ideas que hacen interesante el planteamiento de Crowfall son varias, y fundamentalmente están centradas en eliminar los aspectos más repetitivos de los MMO sin por ello restar profundidad a la experiencia. Por ejemplo, la historia propicia que el escenario de nuestra lucha se renueve de uno a tres meses después de su creación, dado que cada reino vivirá un ciclo equivalente a un año (con sus cuatro estaciones afectando a su aspecto), tiempo que emplearemos para tratar de hacernos con todos sus recursos y su trono. Con estos recursos podremos construir fortificaciones y ganar terreno a los equipos de "Cuervos" rivales mientras el escenario va decayendo y los monstruos que lo pueblan se hacen más fuertes, para acabar siendo destruido al final del invierno bajo la creciente influencia de "El Hambre".
Nuestros personajes, no obstante, volverán después de cada ciclo a uno de los "Reinos Eternos", donde podremos replantear nuestro equipamiento y habilidades con los logros de la última campaña, coordinarnos con los demás miembros de nuestra facción para desarrollar y mejorar nuestros dominios (estos mundos permanentes no cuentan con recursos naturales) y volver al ataque en un nuevo "Mundo de Campaña". Así, a la variedad del escenario se une la eliminación del tradicional grinding para equipamiento y habilidades, ya que las que escojamos entre campañas se desarrollarán de forma pasiva (incluso cuando no jugamos) en función del tiempo.
Además del mayor enfoque en la pericia durante el combate, el juego busca también el aprovechamiento de otras características habituales en títulos centrados en la acción como los entornos totalmente destructibles (el estudio afirma que los gráficos estarán basados en vóxeles "como Minecraft pero mucho menos cuadriculado") generados proceduralmente o un flexible sistema multiclase que permite definir a nuestros personajes (que pueden ser varios en distintas campañas y reinos) desde el principio a medida de nuestros deseos.
El vídeo que acompañaba a la campaña en Kickstarter
Aún queda mucho para que Crowfall esté disponible, con la fecha estimada de finales de 2016 considerada optimista por el estudio, pero es probable que a lo largo del año se vaya convirtiendo en un título a tener en cuenta si puede cumplir con todo lo que se planteó en su campaña. De momento, la apertura de la primera fase de pruebas (en PCs con Windows, la única plataforma confirmada de momento) extiende la buena comunicación que están llevando a cabo en ArtCraft a un ciclo de interacción con los jugadores que podría ayudar con esas promesas.