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Nintendo 64

Nintendo 64 (N64)
Nintendo64ConMandosDeColores.jpg
CPU: NEC VR4300 64-bit
Soporte: Cartuchos
Almacenamiento: En Cartucho o Tarjeta de Memoria (opcional)
Online: Sí (Jap)
Fabricante: Nintendo

Lanzamiento:

Bandera japon mini.png 23 Junio 1996
Bandera usa mini.png 29 Septiembre 1996
Bandera europa mini.png 1 Marzo 1997
Unidades vendidas: 35 millones
Número de juegos: 400
Scene:


Videoconsola doméstica creada por Nintendo y sucesora de la Super Nintendo Entertaiment System, la Nintendo 64 es la última consola de sobremesa que apostó por el cartucho como soporte para juegos. Compitió en su generación con la PlayStation de Sony y con la Saturn de Sega, ambas de 32 Bits.

Es la sucesora de Super Nintendo y la predecesora de la Nintendo GameCube.

Contenido

Historia

El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:

Juegos Anunciados:

  • Killer Instinct (Rareware, Midway título cancelado (fue lanzado finalmente para la SNES), finalmente se lanzó una versión Modificada del juego Killer Instinct 2 con el nombre Killer Instinct Gold)
  • Cruis'n USA (Midway)
  • Doom 64 (id Software - Williams)
  • Pilotwings 64 (Paradigm Simulations - Nintendo)
  • "Polygon Fighter" (GTE, cancelado)
  • "Red Dead Revolver" (Spectrum Holobyte, cancelado)
  • Final Fantasy VII (Square Soft, cancelado, finalmente se lanzó en PlayStation)
  • "Robotech Crystal Dreams" (Game Tek, cancelado)
  • "Red Baron" (Sierra Online, cancelado)
  • "Monster Dunk" (Mindscape, cancelado)

Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.

A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.

Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.

Lanzamiento y periodo de vida útil

23 de junio de 1996 en Japón, 30 de septiembre de 1996 en América y 1 de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 33.000.000 de consolas.

Nintendo produjo para la N64 el sistema de vibración Rumble Pak que era un accesorio externo. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración integrados, y ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast. Cabe aclarar que ninguno de estos tres sistemas fue la primera vez que se incorporó vibración en una consola, recayendo este mérito en el periférico Aura Interactor.

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS y del micrófono de la Game Cube), un dispositivo de hardware, el Transfer Pak, que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.

En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó bases en mayor parte de los juegos 3D de su estilo. El otro título popular de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".

En Europa la consola dispuso de 5 juegos de lanzamiento, el sábado 1 de marzo de 1997:

  • Super Mario 64
  • Wave Race 64
  • International Superstar Soccer 64
  • Mario Kart 64
  • Star Wars: Shadows of the empire

Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa y Japón había acabado un año antes con Mario Party 3.

Características técnicas

  • CPU: RISC MIPS de 64 bits (de la serie R4000 personalizado).
  • Velocidad de Reloj: 93'75 MHz.
  • Memoria: 36Mbits de RAMBUS D-RAM.
  • Velocidad de Transferencia: 4.500 Mbits/seg. máximo.
  • RCP: SP (Procesador de Gráficos y Sonido) y PDP (Procesador de Dibujado de Píxeles) incorporados.
  • Velocidad de Reloj: 62'5MHz .
  • Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 450 puntos.
  • Geometría: 100.000~120.000 polígonos por segundo.
  • Soporte de Modo Entrelazado "Libre de Parpadeos" (Flicker-free).
  • Color: Soporte para frame buffer de 32 bits RGBA de Color de Píxel.
  • Salida de Vídeo de Color de 21 bits de Z buffer.
  • Anti-aliasing.
  • Extrapolación de Mip-map con Filtro Trilinear.
  • Corrección de Perspectiva.
  • Mapeado de Entornos.

Cartucho

Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 680 MB.

Ventajas:

  • Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades de 4x (600 KB/s). Esto se puede observar, en casos en que juegos de Playstation que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen, savlo alguna excepción.
  • Eran muy caros, difíciles de encontrar y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la N64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en estos.
  • Como en Super Nintendo con el chip Super FX, los cartuchos permiten añadir chips co-procesadores que se encargaran de funciones dedicadas.
  • Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho.
  • Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
  • Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras, además de que las formas de limpiarlos no requerían de accesorios. La manera más común y tradicional de limpiar los cartuchos era soplándoles a los contactos electrónicos. Conocer esta práctica forma parte de la cultura general de los jugadores a nivel mundial.


Desventajas:

  • Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los CD son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido, descargas eléctricas o congelación.
  • Los CD-ROM's, en comparación con los cartuchos, tienen efectos de sonido de gran calidad, cinemáticas y escenas generadas por computadora en tiempo real, gracias al mayor espacio de almacenamiento que estos poseen.
  • A la hora de hacerlos funcionar, un cartucho de Nintendo 64 tiene 50 contactos electrónicos que han de hacer contacto con la consola, muchas veces hay que reintentar su inserción por un mal contacto o suciedad en las conexiones, exigen mantenimiento.
  • Los cartuchos son de mayor coste de producción.

Juegos

Accesorios

Conectados a la consola

Jumper Pak.
  • Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo el módulo 0 la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1. Es necesario conservar el Jumper Pak para poder jugar a Space Station Silicon Valley sin problemas.
Expansion Pak.
  • Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoría de gráficos, y una mayor resolución de estos bajo su presencia, como: Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.

Conectados a la parte inferior del mando

Transfer Pak.
Controller Pak.
  • Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
  • Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak retomó la idea de vibración del chaleco Aura Interactor, luego la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorporó tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
  • VRU Unit y Micrófono: Este periférico, que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz solo en idioma inglés y japonés.

64DD (Nintendo Disk Drive 64)

El 64DD fue anunciado en el evento Shoshinkai de Nintendo en 1995 (llamado actualmente como Spaceworld).

Sin embargo, el 64DD fue lanzado únicamente en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipándose a que su periférico con disco duro pudiera ser un fracaso comercial vendió el sistema con un servicio llamado RANDnet vendiéndose con el sistema a los consumidores o al por menor a los distribuidores. Como resultado, el 64DD fue apoyado por Nintendo por un corto período.

Con el tiempo se desarrollaron cartuchos con cada vez mayor capacidad de almacenamiento, por lo que el 64DD dejó de tener utilidad para dar soporte a muchos juegos. Además, con el lanzamiento de la Nintendo GameCube, algunos accesorios que fueron lanzados o estaban todavía en desarrollo para el 64DD fueron lanzados en la GameCube.

Hardware

La N64DD tenía un coprocesador de 32 bits que ayudaba a leer los discos magnéticos y transferir datos a la consola principal. Se suponía que sería la respuesta de Nintendo al sistema de Compact Disc que usaba la Sony Playstation la cual era más barata de producir y además el CD podía almacenar 650 o actualmente 700 megabytes frente a los 512 megabits (64 megabytes) que podía almacenar la Nintendo 64 en un cartucho.

El nuevo formato de almacenamiento de la N64DD era regrabable y permitía almacenar una capacidad de 64MB (megabytes). Además, los juegos de la Nintendo 64 podían utilizar un cartucho del 64DD como una expansión para obtener niveles extras, minijuegos y salvar datos personales.

El dispositivo funcionaba como una unidad Zip y tenía una librería de audio mejorada para su uso en los juegos. La cubierta principal de la N64 utiliza su RCP y el MIPS4300i para procesar los datos de la ranura superior para cartucho y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Para poder utilizar el 64DD se necesitaba de un extra de 4MB de RAM para tener un total de 8MB. Además, el 64DD puede cargar ella sola sin necesidad de un cartucho en la ranura superior porque tenía un Sistema Operativo estándar. Más tarde, otros sistemas de Nintendo también llevarían uno propio como la Nintendo GameCube y la Nintendo DS.

El 64DD tenía su propio kit de desarrollo que funcionaba junto al kit de desarrollo de la N64.

Módem

La versión lanzada del 64DD incluía un módem para conectarse a la red RANDnet, un adaptador para el audio-vídeo (que tiene un Line in y un jack hembra RCA) llamado Capture Casette para conectar al slot principal de cartuchos y un ratón que se conectaba a la entrada de los mandos.

RANDnet

RandnetDD, sistema bastante parecido al Satellaview de la Super Nintendo, es una subscripción online para el 64DD. Permitía a los jugadores chatear, leer y escribir mails y hacía de túnel para los juegos multijugador de la N64DD que utilizaban Internet. Los clientes que compraron el 64DD a través de Internet obtenían una subscripción a RANDnet y dos juegos entre todos los que hayan aparecido en los dos meses a su casa con magazines y cartas relacionadas con el 64 DD, sus juegos y sus accesorios. El soporte de RANDnet era dado por Recruit y Nintendo.

Scene y mods

===Mod Rumble Pak sin pilas===

Este mod es muy sencillo, permite al Rumble Pak funcionar sin ponerle pilas,tomando la corriente de la propia consola. (Se recomienda usar sólo 2 Rumbles así a la vez,aunque la consola puede con 3. Con 4 no puede, por eso Nintendo tuvo que hacerlos con pilas). Se trata de desoldar una resistencia del interior del Pak y colocarla en otro punto.


Ubicación original de la resistencia: RP before.jpg

Nueva ubicación: RP after.jpg

===Arreglar problema de adaptador de S-Video a SCART en blanco y negro===

En los cables S-video de calidad, cuando se conectan a una TV mediante el adaptador típico de S-video a euroconector/SCART/RCA, si ésta no está preparada o el adaptador es de os chinos,mostrará la imagen en blanco y negro. Para arreglar esto, basta con soldar un condensador cerámico de 470pF a los pines 20 y 15 del adaptador. Suele haber 2 tipos de adaptadores. En el de la segunda imagen es más sencillo de hacer,ya que no hace falta soldar. Scart.JPG Scart2.JPG

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