El productor del Star Wars de Visceral Games habla sobre el juego y el desorden en EA antes de cerrar el estudio

Benzo
En 2017 Electronic Arts cerró Visceral Games y se llevó por delante a Ragtag, nombre en clave del juego de Star Wars en el que se encontraba trabajando el estudio bajo la dirección de Amy Hennig (Uncharted). Del cancelado proyecto sabemos poco más que su existencia, pero una entrevista a Zach Mumbach, un veterano productor de Visceral Games, nos ha permitido saber algunos detalles sobre el título y los vaivenes que sufrió el estudio antes de desaparecer.

Mumbach explica que Visceral Games llegó a tener un diseño bastante avanzado de lo que iba a ser Ragtag. El productor describe al personaje principal como una mezcla entre Robin Hood y Star-Lord, y asegura que tenían niveles prácticamente terminados antes de que cerrasen el estudio. Mumbach habla de una secuencia en la que se huye a pie de un AT-ST corriendo por unos callejones y la describe como un “Star Wars Uncharted”.


Respecto al papel de liderazgo de Amy Hennig, Mumbach afirma que tomó decisiones inteligentes en la historia y los personajes, y que se comportó como una profesional incluso cuando quedó claro que Electronic Arts ya no mostraba demasiado interés en el proyecto. “Yo pensaba, joder, es Amy Hennig, tenemos la oportunidad de hacer el mejor título de Star Wars de la historia y un candidato a juego del año”, dice Mumbach. Sin embargo, completar un juego de estas características requiere tiempo y EA no quiso dárselo.

El productor recuerda que en el comunicado sobre el cierre de Visceral Games, Patrick Söderlund, para entonces vicepresidente ejecutivo de EA, llegó a decir que los juegos de aventuras lineales basados en una historia ya no interesaban a nadie. Sin embargo, unos años después la misma compañía sacó adelante Star Wars Jedi: Fallen Order, un título en manos de Respawn que ha vendido más de 10 millones de copias y encaja en la misma descripción que Ragtag. Mumbach lamenta que no se dieran cuenta antes del éxito que podía tener un proyecto como este.


Según Mumbach el problema fue que durante años Electronic Arts no supo llevar a Visceral Games, un estudio con motor gráfico propio y especialista en juegos para un jugador como Dead Space. La secuencia de eventos que describe el productor es un poco dantesca. Cuando estaban con Star Wars, les mandaron parar y ponerse con Battlefield: Hardline, un shooter que usaba el motor Frostbite. Esta decisión provocó que varios desarrolladores expertos en juegos narrativos dejasen el equipo y en su lugar se contrataron a especialistas en FPS multijugador.

“Pero cuando completamos Hardline, nos dijeron ‘hey, ahora vais hacer un juego para un jugador en tercera persona’”, explica Mumbach. “Esto cuesta de superar. ¿Quién era el responsable del plan? Obviamente, no había plan. Éramos expertos en ese género hace dos años, cambiamos todo el estudio y después nos dicen ‘haced lo que hacíais antes’, pero los que eran buenos en lo que hacíamos antes ya se habían ido”.

Recientemente Electronic Arts dijo que su intención era la de invertir en más juegos de Star Wars, pero de momento no ha anunciado ningún juego para un jugador. Sin embargo, los rumores dicen que la segunda entrega de Star Wars Jedi: Fallen Order ya está en camino.
Fuente: EuroGamer
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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