El mercado de las consolas y el PC generó 92.300 millones de dólares en 2022, un 2,2 % menos que el año anterior

Benzo
La compañía de análisis Newzoo especializada en la industria del videojuego ha publicado un informe donde sostiene que en 2022 el mercado de las consolas y el PC generó en todo el mundo 92.300 millones de dólares, un 2,2 % menos que el año anterior. El informe afirma que esta caída interanual de los ingresos se debe a una corrección tras el auge que este sector experimentó a causa de la pandemia de COVID. Newzoo espera que ahora se imponga una tendencia a la alza en el número de jugadores y gasto debido a que el compromiso de los usuarios se encuentra por encima de los niveles anteriores a la COVID.

En 2022 los juegos y servicios de consola registraron unos ingresos de 51.800 millones de dólares, lo que supone un descenso del 4,2 % respecto al año pasado, mientras que los títulos de PC subieron sus ingresos hasta los 38.200 millones de dólares, un aumento interanual del 1,8 %. La caída en consolas se explica por el menor número de lanzamientos, mientras que el mercado de PC es menos sensible a la falta de grandes títulos y logra crecer gracias al rendimiento a largo plazo que suelen tener los juegos de catálogo.

Para llegar a los 92.300 millones de dólares que los títulos de consola y PC generaron en 2022 hay que sumar los 2.300 millones de dólares que aportaron los juegos de navegador, que experimentaron una caída respecto al año anterior del 16,7 %.

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Por países y regiones, Estados Unidos lideró con 31.200 millones de dólares en ingresos, lo que representa el 34 % del mercado, mientras que Asia-Pacífico ocupó el segundo lugar con 30.200 millones de dólares. La mitad de ese dinero, 15.200 millones de dólares, salió de China. Entre Estados Unidos y China acapararon el 48 % del mercado. El podio lo cierra Europa aportando 24.300 millones de dólares, un 26 % del total. Lejos quedan los 4.200 millones de dólares de América Latina y los 2.500 millones de dólares de Oriente Medio.

Respecto a las tendencias comerciales, Newzoo nota un creciente interés por parte de los editores AAA y AA para adaptar franquicias conocidas a un servicio en vivo. La firma de análisis cita a títulos como Fortnite, Minecraft y Roblox como ejemplos de por qué las compañías lanzarán menos juegos nuevos y se centrarán en ampliar la vida útil de las sagas establecidas. Otra opción para aprovechar las propiedades intelectuales existentes consiste en apostar por secuelas, remakes y remasters, algo que es habitual desde hace tiempo.

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Fuente: newzoo