"Eso podría inclinarse hacia cualquier dirección dependiendo de la escala, las reservas, los componentes que terminemos utilizando, negociaciones empresariales…", comenta Mitchell sobre el rango de precios. "Sea como sea, será tan barato como sea posible", reitera Luckey.
Los miembros de Oculus VR aseguran que las especificaciones de hardware para la versión final de su headset ya están finalizadas, pero todavía no se aventuran con una fecha de lanzamiento aproximada. Luckey comenta sobre la versión final del aparato: "La versión para consumidores se ha mejorado significativamente. El salto del DK1 al DK2 es similar al del DK2 a la versión para consumidores".
El primer Oculus Rift comercial contará con una tasa de refresco de entre 75Hz a 90Hz "o más alta". Luckey también ha sugerido la posible aparición de funciones nunca vistas en la versión comercial, al igual que ocurrió con la implementación de head-tracking en el DK2.
Eurogamer ha preguntado a los responsables de Oculus VR por la influencia que ha tenido la aparición del Project Morpheus de Sony. "Básicamente cero por ciento", responde Mitchell. "Ahora mismo es una demostración técnica para PlayStation 4. […] Incluso si deciden convertirlo en un producto real comercializado, será para PS4; nosotros no estamos en PS4, así que realmente no cambia la estrategia de lo que hacemos", comenta Luckey.
Mitchell asegura que Morpheus "ha cogido muchas ideas del diseño de Rift", pero considera que de llegar al mercado ayudaría a atraer desarrolladores al ecosistema de la RV. Ayer mismo, Oculus VR presentaba de forma conjunta con Samsung el headsetGear VR, que resulta de una colaboración bilateral con los coreanos para utilizar sus componentes en el Oculus Rift.