Menzin escribió:
1. Eso es la cutrez más grande que ha habido en un videojuego en la ultima década, no me jodas. Que entre eso y que el endgame es un despropósito, siendo el juego absolutamente trivial sin necesidad de habilidad, no me parece un buen ejemplopero vamos, sí, un multiplicador cutre no "cuesta" nada no
2. Para nada
3. Claro, pero un estudio profesional no hace cosas cutres, porque se juega el tipo
4. Pues eso, coste de oportunidad: un jefe opcional de dificultad elevada que culminara el juego
Tukaram escribió:Shane54 escribió:En qué afectaría que los jueos incluyeran un modo de dificultad fácil o normal a todos aquellos que quieran seguir jugándolo en difícil o la dificultad original.
En nada.
Pueden cerrar el post.
en que afectaria que pongan dlc de pago a todos los que quieran seguir jugando sin pagar 3 euros por una barda para tu caballo
EN NADA
en que afectaria que pongan el online de pago para todos los que quieren seguir jugando sin pagar por el multijugador
EN NADA
pueden cerrar el post
Moraydron escribió:Menzin escribió:
1. Eso es la cutrez más grande que ha habido en un videojuego en la ultima década, no me jodas. Que entre eso y que el endgame es un despropósito, siendo el juego absolutamente trivial sin necesidad de habilidad, no me parece un buen ejemplo XD pero vamos, sí, un multiplicador cutre no "cuesta" nada no
2. Para nada
3. Claro, pero un estudio profesional no hace cosas cutres, porque se juega el tipo
4. Pues eso, coste de oportunidad: un jefe opcional de dificultad elevada que culminara el juego
1.- He dicho otros estudios y mencionado solo E33. Tienes el Horizon, Tsushima, Khazan, Lies of Pcomo ejemplos de estudios que han añadido otros niveles de dificultad.
3. De nuevo, no eres tu quien se tiene que preocupar o mejor dicho, juzgar, si es cutre o no.
4.- Ahora poner un nuevo jefe dificil( animaciones, diseño del escenario, diseño artistico del enemigo, sonidos, mecanicas, testeo) es igual de duro que poner un slider, ya claro.
Sigues dando vueltas al mismo punto, ponerte exigente con una opcion que no solo no vas a usar, si no que encima estas en contra que la pongan, totalmente contradictorio pero claro, si no te inventas algo para poder sostener que " poner un slider es como poner un boss nuevo" tu argumento se cae solo.Tukaram escribió:Shane54 escribió:En qué afectaría que los jueos incluyeran un modo de dificultad fácil o normal a todos aquellos que quieran seguir jugándolo en difícil o la dificultad original.
En nada.
Pueden cerrar el post.
en que afectaria que pongan dlc de pago a todos los que quieran seguir jugando sin pagar 3 euros por una barda para tu caballo
EN NADA
en que afectaria que pongan el online de pago para todos los que quieren seguir jugando sin pagar por el multijugador
EN NADA
pueden cerrar el post
No respondes la pregunta, por lo que se puede asumir que actualmente no te afecta en nada.
El primer punto precisamente lo que muestra es que el jugador single player, en la mayoria de juegos single player sigue igual que en oblivion, solo se pierde 4 skins si no paga la edicion deluxe.
El segundo es que no tiene nada que ver, ademas que esta mal planteado, claro que afecta a los que no quieren pagar por multijugador el hecho de que lo pongan de pago.
Un saludo.
Moraydron escribió:@Menzin si estas a favor de poner un modo facil, pues nada, todos contentos, tonteria discutir sobre el resto.
Un saludo.
Moraydron escribió:@Buste yo creo que los foros y redes magnifican todas las críticas de ese estilo, quiero decir que nos da la sensación que son muchísimas cuando creo que algunas tendrán sentido y otras no tanto.
Pero vamos, el feedback es necesario y me parece algo muy sano, de esas cosas buenas que ha traído que puedan parchear los juegos, otra cosa son los que se ponen a rajar sin saber y que ya vienen con la idea previa de " es que el juego está mal diseñado" que es un clásico ya entre la gente veterana en juegos difíciles.
Y como ha ocurrido siempre, hay gente que compra los juegos por moda o por qué el marketing hace su trabajo solo que ahora todos se pueden quejar aunque sea por gilipolleces.
Estoy contigo en todo eso, siempre vas a encontrar a gente que se queja por placer, que realmente lo que quiere es estar cabreada y rajar de lo que sea y luego otros que hablan sin saber donde se han metido, lo cual tiene delito en la era de internet.
Que luego con los selectores, te encuentras algunos que ni los usan bien, el juego se les pone cuesta arriba y no se les ocurre bajar la dificultad, o les parece muy fácil y ...no la suben xD.
Que un juego tenga o no selector no tiren nada que ver con las ventas, tampoco con que sea bueno o malo.
Tienes BG3 o E33, tremendos juegazos, con selector luego el dragon's dogma 2 parecía que le fue bien...pero no, y de hecho se le acabó metiendo bastante caña y tuvieron que poner un modo " fácil" que en realidad es un modo con las calidades de vida que debería tener el juego de serie para no ser un poco tostón.
Rose of ronin no triunfo por ser mediocre y por qué se nota que su proyecto principal era el nioh 3, que mira que han recibido cosas en el nioh 3, pero tremendo juegazo se han marcado, el sistema de combate es top y " el mundo interconectado" le sienta bien.
Lo mismo que pasó con FF, el XVI era el extra y los recursos y cheque en blanco fue al Rebirth.
Un saludo.
Darkw00d escribió:@Menzin Ojo, que sé que hay una linea de argumentación en el hilo de que un modo fácil es igual de retante a un jugador poco habilidoso que el modo normal a un jugador más experimentado. Yo no estoy diciendo eso. El juego tiene que estar unicamente diseñado con el jugador veterano en mente. Si el juego quisiera conservar la misma esencia de reto, eso ya sería mucho más trabajo. Pretender ofrecer la misma experiencia a un espectro de jugadores tan amplio es utópico.
Si un jugador accede a esos sliders/no perder almas/cualquiera que sea la implementación, es porque el combate y reto no le interesan, y quiere disfrutar de la ambientación, lore o lo que quiera, pero a costa de sacrificar el balance en el combate. Es igual que los sliders del FIFA, si quieres puedes meter el slider para que tus jugadores marquen cañonazos desde el mediocampo, pero no testeas con varios perfiles de jugadores para ver si cada combinación de sliders sigue conservando los mismos principios de jugabilidad y poder ajustar el resto de variables de forma acorde.
@AndyElGrande Obviamente lo de dos dias no es un tiempo directo, pero sí una indicación de su posible complejidad. Luego claro en el entorno profesional hay mucha más fricción, pipelines de testing, diseño de UI, a que daños afecta, verificaciónes... que elevan el tiempo exponencialmente. Pero comparativamente, estamos hablando de una feature pequeña. Y el coste comparativo es el que nos interesa si de lo que estamos hablando es de coste de oportunidad, que es una parte de la conversación que deberías tener también en cuenta.
Que por cierto, como apunte, en entornos y proyectos profesionales, hay decisiones y desarrollos que se hacen más "atropellados" de lo que parece. Tendemos a pensar que cada valor y que cada piedra del mapa está ahí y no 3cm hacia la derecha por una intrincada linea de decisiones de diseño y 15 páginas documentandolo. El cerebro busca e intenta justificar patrones construyendo una narrativa hiperintencional con los elementos del juego. Pero la realidad es a veces mucho más simple y pragmática.
Moraydron escribió:@Buste lo del KCD2 es que tiene miga, una cosa es indicar que algunos puntos no enriquecen la experiencia y simplemente son un tostón( como pasa en Dragons dogma 2) y otra cosa quejarse de todo.
Un ejemplo es la stamina y la vida en DD2, una mecánica es que cuando te dañan, tú máximo de vida se reduce un poco, aunque te cures, ese máximo no se recupera, solo si descansas.
Eso obliga a de vez en cuando tener que acampar, lo que da un buen punto al juego y cuando acampas, te pueden atacar. Además cuando acampas puedes comer para ganar buffos.
Lo que no tiene sentido es que vayas a descansar s una posada pagando un buen dinero y...no puedas comer, es ridículo que al final tengas que salir de la ciudad, acampar al lado para poder buffarte y que te salga mejor xD.
Son dos ejemplos, en una es una mecánica interesante del juego y no creo que deban quitarla en la otra es un sinsentido que no aporta ni realismo ni nada.
Lo mismos con el aguante, no tiene sentido que al correr por el mapa del mundo, sin enemigos, el aguante se acabe. Se podría decir que es realista, pero a la práctica se vuelve tedioso, por qué lo que hace es alargar el tiempo de un tramo a otro sin aportar nada.
Hay que tener buen ojo para que lo realista aporte y no reste, no dudo que los del KCD2 han hecho lo primero, por mucho que algunos se quejen como si fuese lo segundo.
Un saludo.
Menzin escribió:Darkw00d escribió:@Menzin Ojo, que sé que hay una linea de argumentación en el hilo de que un modo fácil es igual de retante a un jugador poco habilidoso que el modo normal a un jugador más experimentado. Yo no estoy diciendo eso. El juego tiene que estar unicamente diseñado con el jugador veterano en mente. Si el juego quisiera conservar la misma esencia de reto, eso ya sería mucho más trabajo. Pretender ofrecer la misma experiencia a un espectro de jugadores tan amplio es utópico.
Si un jugador accede a esos sliders/no perder almas/cualquiera que sea la implementación, es porque el combate y reto no le interesan, y quiere disfrutar de la ambientación, lore o lo que quiera, pero a costa de sacrificar el balance en el combate. Es igual que los sliders del FIFA, si quieres puedes meter el slider para que tus jugadores marquen cañonazos desde el mediocampo, pero no testeas con varios perfiles de jugadores para ver si cada combinación de sliders sigue conservando los mismos principios de jugabilidad y poder ajustar el resto de variables de forma acorde.
@AndyElGrande Obviamente lo de dos dias no es un tiempo directo, pero sí una indicación de su posible complejidad. Luego claro en el entorno profesional hay mucha más fricción, pipelines de testing, diseño de UI, a que daños afecta, verificaciónes... que elevan el tiempo exponencialmente. Pero comparativamente, estamos hablando de una feature pequeña. Y el coste comparativo es el que nos interesa si de lo que estamos hablando es de coste de oportunidad, que es una parte de la conversación que deberías tener también en cuenta.
Que por cierto, como apunte, en entornos y proyectos profesionales, hay decisiones y desarrollos que se hacen más "atropellados" de lo que parece. Tendemos a pensar que cada valor y que cada piedra del mapa está ahí y no 3cm hacia la derecha por una intrincada linea de decisiones de diseño y 15 páginas documentandolo. El cerebro busca e intenta justificar patrones construyendo una narrativa hiperintencional con los elementos del juego. Pero la realidad es a veces mucho más simple y pragmática.
Si el diseño del juego se centra en el reto (cualquier Soulslike), dudo que el diseñador se lo vaya a quitar. Diría que el ejemplo de Lies of P, que siendo más fácil sigue sin ser trivial, evidencia esto.
Al final si uno quiere trivializar el juego por completo, es más fácil ver un Let's Play silencioso que intentar jugarlo, ya que es fácil que haya zonas o enfrentamientos que no se arreglen ni con slider, como pasa en casi cualquier juego de From Software, donde hay muchas caídas mortales.
También puedes jugar en PC y poner las modificaciones que gustes para convertir al juego en un paseo (literal). Por ejemplo, usarlo en Elden Ring para disfrutar de los paisajes en VR en primera persona.
Opciones hay muchas, pero si no quieres poner el esfuerzo de jugar el juego, al menos pon el esfuerzo de aprovechar las alternativas existentes
En FIFA funciona porque es un arcade de fútbol, en un juego diseñado para ser un reto no funcionaría. Por ejemplo, si coges The Witness no puedes reducir la dificultad de los puzzles con un slider, ya que gran parte de la gracia es la progresión, que te lleva a buscar conexiones entre puzzles más sencillos y juntar distintas pistas para desbloquear los más difíciles. Lo mismo con Outer Wilds, donde el juego espera que viajes, explores y aprendas de lo que ves en un sitio, para luego ir a otro sitio a explorar y aplicar lo aprendido.
D
Tukaram escribió:https://www.vidaextra.com/accion/crimson-desert-no-hay-selector-dificultad-jefe-se-te-atraganta-siempre-puedes-ser-cabezon-llevar-99-patatas-contigo
"Si estás en una región donde simplemente te dan una paliza, es una señal: no deberías estar aquí (todavía)", indica sobre los enemigos."
y Otro masD
por que sera que cosas que son de videojuegos 101 hay que explicarlas en 2026 ...
"En algunos juegos solo se aplica el principio de 'get good' (mejorar la habilidad). En Crimson Desert, la habilidad es ciertamente recompensada, pero también puedes simplemente prepararte excesivamente bien. Puedes conseguir toneladas de comida y curarte del daño recibido porque no logras esquivar o parar los ataques. Solo llévate 99 patatas y funcionará".
ya veras como hay alguno que el dia 1 se queja de que es muy dificil aburrido y tedioso farmear las patatas![]()
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