Bespiria escribió:Pero el hecho de que digas aqui, Si buscas algo rápido y sencillo, este no es tu juego, y luego seguido de En fin, por lo que dices, yo que tú desinstalaría ya el juego. Si te estás medio agobiando tan pronto no auguro nada bueno en tu futuro con este juego. me mata, cuando en el hilo de ps5 hemos recomendado mas de una vez que la gente juegue a otras cosas si no esta satisfecha con los souls y su dificultad y otros defensores de selectores te saltan llevandose las manos a la cabeza cuando les dices eso, osea yo nose como interpretas tu eso o como piensas que el espectador interpretara eso al leerlo, pero teniendo en cuenta toooooodooo el debate que hubo en el hilo de ps5, como comprenderas es normal que la gente piense que te estas contradiciendo.
Que no es por iniciar otra discusion ciclica, es que nose como pretenderas que la gente entienda eso.
Hola Men escribió:Ayer me pasé Lies of P, vaya juego tan bonito y qué historia tan genial y lo mejor de todo es el juego que desmonta la cantidad de mentiras que se han dicho en este hilo por parte de los ultra defensores de que no se puede poner un modo fácil a un juego tipo Souls.
Pasamos a enumerar:
Mentira número 1: "Es que desvirtúa la visión original del artista"
Falso, el juego sigue teniendo el modo original de dificultad intacta.
Mentira número 2: "Con una dificultad tan fácil el juego está roto y lo único que quiere la gente es pasarse un juego tras otro sin profundizar en él"
Falso, lo que queremos es poder avanzar de forma orgánica y natural según nuestras capacidades. Me he tirado 56h para pasarme el juego, 56h en modo fácil, seré un manco, y qué? Pero era el nivel de dificultad que me permitía ir avanzando y profundizando en el juego sin frustrarme por no llegar ni al hotel como me pasaba cuando no había selector de dificultad. Ahora lo he disfrutado al máximo, he buscado casi todos los documentos, tengo casi todas las poses, he logrado el final bueno y para colmo, he empezado una nueva partida plus.
Mentira número 3: "Poner un modo fácil hace que el estudio pierda el tiempo en eso y no se centre en hacer nuevos juegos"
Falso, Lies of P Overture os saluda.
Mentira número 4: " Poner un modo fácil no va a hacer que al que no le gusten los juegos Souls like compren el juego"
Falso otra vez, no soy fan de los Souls like y a raíz de haberme pasado el juego y haberlo podido hacer en un modo de dificultad acorde a mis capacidades, voy a comprar el Lies of P Overture. Es más, comentando en mí entorno cercano mí experiencia de maratones de jugar hasta las 2 de la mañana y explicarles que había un modo fácil incluido en el juego, dos de mis amigos han decidido comprarlo, ya que estaban en duda, pues les llamaba mucho la estética y temática del juego, pero no que fuera un Souls like.
Ahora, que levanten la mano todos los agraviados porque yo me haya pasado el juego en modo fácil después de 56h de juego.
Qué me digan a quién le he roto yo la experiencia de juego o qué le ha cambiado a él la vida.
A mí sí me ha cambiado el poder disfrutar de un juego y su historia que antes no podía y que lo había intentado muchas veces.
Joselitator escribió:Si me perjudica o no lo diré cuando pruebe el lies of pi 2.
Ya no recuerdo si en este hilo o en el de ps5, o en los dos, argumenté cómo me afectan estos csmbios de diseño en desarrolladoras. Para no ponerme otra vez “dale perico al torno”.
Hola Men escribió:Mentira número 2: "Con una dificultad tan fácil el juego está roto y lo único que quiere la gente es pasarse un juego tras otro sin profundizar en él"
Falso, lo que queremos es poder avanzar de forma orgánica y natural según nuestras capacidades. Me he tirado 56h para pasarme el juego, 56h en modo fácil, seré un manco, y qué? Pero era el nivel de dificultad que me permitía ir avanzando y profundizando en el juego sin frustrarme por no llegar ni al hotel como me pasaba cuando no había selector de dificultad. Ahora lo he disfrutado al máximo, he buscado casi todos los documentos, tengo casi todas las poses, he logrado el final bueno y para colmo, he empezado una nueva partida plus.
![por aquí! [poraki]](/images/smilies/nuevos/dedos.gif)
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
Tukaram escribió:2º SI ESTA ROTO se ha demostrado tropecientas veces hasta el punto que cuando lo sacaron tuvieron que pedir disculpas publicamente por literalmente romper el juego
Don_Boqueronnn escribió:[...] pulsas un botón y ya puedes ver como lo hace la IA por ti, como poner YouTube pero sin tener que salirte del juego ni dejarlo en suspensión[...]
Tukaram escribió:
lo unico que he demostrado ha sido precisamente porque lo he comprobado yo mismo e incluso he compartido videos donde se ve que poner un modo facil en un soulslike es desvirtuar el juego para mal y que jugar por ej a un survival horror con municion infinita hace que deje de ser un survival horror para ser un shoorter de monstruos
si tu piensas que jugar a un survival horror con municion infinita para hacerlo mas facil no demuestra que deja de ser un survival horror o que la dificultad de los souslike tiene un motivo intrinseco para ser como es pues ok
Salu2
Rvilla87 escribió:Don_Boqueronnn escribió:[...] pulsas un botón y ya puedes ver como lo hace la IA por ti, como poner YouTube pero sin tener que salirte del juego ni dejarlo en suspensión[...]
Es que algunos no piden eso, piden jugar a algo menos difícil simplemente. Por lo tanto un modo "automático" no sirve para esos casos, ni las invocaciones de los souls ni la IA ni nada similar. Lo de youtube precisamente es algo que se ha dicho mucho a modo de excusa y esa no le sirve a muchos jugadores (los habrá que sí, claro).
Si tampoco es un drama para los desarrolladores hacer un modo fácil, al revés, el modo fácil les da mas margen para hacer sus experimentos con gaseosa en fácil (u otro modo más difícil) y NO tocar normal de modo que no cabreen a los jugadores originales.
Son todo ventajas, ganan los que quieren la experiencia original, ganan los que quieren mas/menos reto. Si eso pierden los desarrolladores que necesitan trabajar en mas modos, pero tienen sus ventajas como además la de no enfadar a fans originales, el hecho de poder llegar a más público y contentar incluso a los mas hardcore que buscan la máxima dificultad.
ElSrStinson_ escribió:Muchos géneros se desmoronan al quitar el factor reto
Tukaram_ escribió:@Hola Men
si eso piensas es que no has entendido absolutamente nada de lo que he dicho pero nada
en ningun momento hablo de tu actitud de echo juraria que ni he mencionado la palabra ni una sola vez
ElSrStinson escribió:Tukaram escribió:
lo unico que he demostrado ha sido precisamente porque lo he comprobado yo mismo e incluso he compartido videos donde se ve que poner un modo facil en un soulslike es desvirtuar el juego para mal y que jugar por ej a un survival horror con municion infinita hace que deje de ser un survival horror para ser un shoorter de monstruos
si tu piensas que jugar a un survival horror con municion infinita para hacerlo mas facil no demuestra que deja de ser un survival horror o que la dificultad de los souslike tiene un motivo intrinseco para ser como es pues ok
Salu2
Y esto es clave. Hay elementos intrínsecos a juegos que no tiene sentido destruirlos. Si en un survival horror no hay oscuridad, no hay enemigos, no hay recursos limitados, la atmósfera se destruye. El propio terror es consecuencia de la dificultad. Si un juego de puzzles te viene con la solución en el manual del juego paso a paso, los puzzles pasan a ser un trámite. Muchos géneros se desmoronan al quitar el factor reto
ElSrStinson escribió:Tukaram escribió:
lo unico que he demostrado ha sido precisamente porque lo he comprobado yo mismo e incluso he compartido videos donde se ve que poner un modo facil en un soulslike es desvirtuar el juego para mal y que jugar por ej a un survival horror con municion infinita hace que deje de ser un survival horror para ser un shoorter de monstruos
si tu piensas que jugar a un survival horror con municion infinita para hacerlo mas facil no demuestra que deja de ser un survival horror o que la dificultad de los souslike tiene un motivo intrinseco para ser como es pues ok
Salu2
Y esto es clave. Hay elementos intrínsecos a juegos que no tiene sentido destruirlos. Si en un survival horror no hay oscuridad, no hay enemigos, no hay recursos limitados, la atmósfera se destruye. El propio terror es consecuencia de la dificultad. Si un juego de puzzles te viene con la solución en el manual del juego paso a paso, los puzzles pasan a ser un trámite. Muchos géneros se desmoronan al quitar el factor reto
Darkw00d escribió:
En los Dark Souls puedes invocar en jefes que convierten la pelea en algo casi trivial. Y más allá de desmoronar el género, se ha convertido incluso en la referencia que le ha dado nombre
Rvilla87 escribió:Que NO se quita el reto.
A ver si se entiende esto porque veo que no cala la idea o se tergiversa continuamente con ejemplos absurdos como munición infinita como si fuera "lo normal" en un modo fácil.
Pongamos 3 jugadores:- Jugador A - experto: nivel de habilidad 90/100
- Jugador B - del montón: nivel de habilidad 50/100
- Jugador C - casual/sin apenas experiencia: nivel de habilidad 30/100
Ahora veamos cómo, en modo normal, le puede costar el mismo reto de nivel 60 a cada uno de ellos:- Jugador A - experto: sin demasiado esfuerzo hace ese reto al 2º intento, el 1º falló por confiarse.
- Jugador B - del montón: requiere un gran esfuerzo, lleva al límite de sus habilidades e incluso con algo de suerte y necesita de 20 intentos para superarlo.
- Jugador C - casual/sin apenas experiencia: imposible, esforzándose al máximo consigue incluso mejorar sus habilidades al 40 (del máximo de 30 que tenía al empezar el juego) pero es un muro imposible de superar, requiere de muchas mas horas de práctica.
Ahora veamos qué pasa en modo fácil donde el reto ha pasado a tener una dificultad de nivel 40:- Jugador A - experto: lo hace con los ojos cerrado, le parece absurdo jugar así, aburrido y no le ve ningún sentido a esa mierda de dificultad para "abuelos".
- Jugador B - del montón: requiere algo de esfuerzo pero no demasiado, le resulta un reto asequible.
- Jugador C - casual/sin apenas experiencia: tiene que llevar sus capacidades al máximo y con bastantes intento y gracias al aprendizaje de la prueba y error y con algo de suerte consigue pasarlo con 20 intentos.
Ves? El modo de dificultad no es universal, está adaptado a diferentes niveles de habilidades de los jugadores.
Lo que un modo puede ser un reto para uno, puede ser una broma (tanto a nivel de fácil o difícil) para otros.
Otro tema es lo fácil o difícil que según qué juego o parte de un juego se pueda cambiar su dificultad, o si un desarrollador está por la labor de crearlo. Pero a nivel general NO se puede descartar esta idea porque en muchos casos es totalmente factible y tiene todo el sentido del mundo: NO se está eliminando el reto para todos, se está adecuando a otros jugadores para que precisamente ellos SÍ tengan el reto que en modo normal no tienen.
Todo esto es algo que me parece lógico y no he necesitado de ver de youtubers u opiniones de otros, pero es que casualmente tenéis mas opiniones como esta, leed este artículo por ejemplo que en parte explica lo mismo:
People Asking for a Dark Souls Easy Mode Aren’t Necessarily Asking Not to be Challenged
Menzin escribió:ElSrStinson escribió:Tukaram escribió:
lo unico que he demostrado ha sido precisamente porque lo he comprobado yo mismo e incluso he compartido videos donde se ve que poner un modo facil en un soulslike es desvirtuar el juego para mal y que jugar por ej a un survival horror con municion infinita hace que deje de ser un survival horror para ser un shoorter de monstruos
si tu piensas que jugar a un survival horror con municion infinita para hacerlo mas facil no demuestra que deja de ser un survival horror o que la dificultad de los souslike tiene un motivo intrinseco para ser como es pues ok
Salu2
Y esto es clave. Hay elementos intrínsecos a juegos que no tiene sentido destruirlos. Si en un survival horror no hay oscuridad, no hay enemigos, no hay recursos limitados, la atmósfera se destruye. El propio terror es consecuencia de la dificultad. Si un juego de puzzles te viene con la solución en el manual del juego paso a paso, los puzzles pasan a ser un trámite. Muchos géneros se desmoronan al quitar el factor reto
Para mí el meollo sería encontrar qué es el reto para el jugador, y yo creo que hoy con los avances que llevamos de ML y la unificación de datos entre plataformas, lo tenemos clarinete, amén de que, de momento, perfilar para juegos es considerado inofensivo a nivel del AI Act.
Molaría que el sistema supiera perfectamente mis límites, y se ajustara para que, contándome, fuera viable. Yo puedo reconocer fácilmente que hay gente con más o menos reflejos, habilidad, capacidad para puzzles, ritmos etc... y por tanto lo suyo es que el juego se adapte para que, siendo un reto para todos, sea también superable.
Es decir, que si uno quiere jugar a un Souls lo suyo es que viva un reto, porque es la esencia del juego, pero no uno que le parezca absolutamente imposible, como entiendo les pasa a algunos.
ElSrStinson escribió:Darkw00d escribió:
En los Dark Souls puedes invocar en jefes que convierten la pelea en algo casi trivial. Y más allá de desmoronar el género, se ha convertido incluso en la referencia que le ha dado nombre
Para nada de acuerdo, a menos que hables de invocaciones online. Las que te ofrece el juego offline the permite tener un combate mas sencillo, pero no lo rompen, y en muchos casos son el resultado de haber ayudado a un personaje o seguido su historia. Tema aparte es que llames a "letmesoloher".Rvilla87 escribió:Que NO se quita el reto.
A ver si se entiende esto porque veo que no cala la idea o se tergiversa continuamente con ejemplos absurdos como munición infinita como si fuera "lo normal" en un modo fácil.
Pongamos 3 jugadores:- Jugador A - experto: nivel de habilidad 90/100
- Jugador B - del montón: nivel de habilidad 50/100
- Jugador C - casual/sin apenas experiencia: nivel de habilidad 30/100
Ahora veamos cómo, en modo normal, le puede costar el mismo reto de nivel 60 a cada uno de ellos:- Jugador A - experto: sin demasiado esfuerzo hace ese reto al 2º intento, el 1º falló por confiarse.
- Jugador B - del montón: requiere un gran esfuerzo, lleva al límite de sus habilidades e incluso con algo de suerte y necesita de 20 intentos para superarlo.
- Jugador C - casual/sin apenas experiencia: imposible, esforzándose al máximo consigue incluso mejorar sus habilidades al 40 (del máximo de 30 que tenía al empezar el juego) pero es un muro imposible de superar, requiere de muchas mas horas de práctica.
Ahora veamos qué pasa en modo fácil donde el reto ha pasado a tener una dificultad de nivel 40:- Jugador A - experto: lo hace con los ojos cerrado, le parece absurdo jugar así, aburrido y no le ve ningún sentido a esa mierda de dificultad para "abuelos".
- Jugador B - del montón: requiere algo de esfuerzo pero no demasiado, le resulta un reto asequible.
- Jugador C - casual/sin apenas experiencia: tiene que llevar sus capacidades al máximo y con bastantes intento y gracias al aprendizaje de la prueba y error y con algo de suerte consigue pasarlo con 20 intentos.
Ves? El modo de dificultad no es universal, está adaptado a diferentes niveles de habilidades de los jugadores.
Lo que un modo puede ser un reto para uno, puede ser una broma (tanto a nivel de fácil o difícil) para otros.
Otro tema es lo fácil o difícil que según qué juego o parte de un juego se pueda cambiar su dificultad, o si un desarrollador está por la labor de crearlo. Pero a nivel general NO se puede descartar esta idea porque en muchos casos es totalmente factible y tiene todo el sentido del mundo: NO se está eliminando el reto para todos, se está adecuando a otros jugadores para que precisamente ellos SÍ tengan el reto que en modo normal no tienen.
Todo esto es algo que me parece lógico y no he necesitado de ver de youtubers u opiniones de otros, pero es que casualmente tenéis mas opiniones como esta, leed este artículo por ejemplo que en parte explica lo mismo:
People Asking for a Dark Souls Easy Mode Aren’t Necessarily Asking Not to be Challenged
Hablas desde la falacia de que hay jugadores que "jamas en la vida podrán completarlo". Cualquier videojuego a dia de hoy es accesible para cualquier persona, a menos que tenga limitaciones fisicas severas (problemas motrices, o visuales). Tema aparte son retos especificos, pero en general, no hay juegos "imposibles".
Me sigue haciendo gracia el argumento "le hacen falta mas horas de practica". Pues... ¿Que practique? Es un hobby, y practicar no deberia ser una penitencia. Al contrario, crecer en él deberia ser un placer. Sigo buscando a gente quejandose del "modo facil" de tocar una guitarra, pintar al óleo o escalar montañas.
Y escalar montañas tiene "modo facil". Hay algunas menos escarpadas que otras, no todo el mundo puede subir al everest. Y NO ES UN DRAMA. Lo que hay que hacer es dejar de pensar en "hacerlo todo". Si algo te gusta, dedicale tiempo, crece y mejora dentro de ello. No vas a hacer circuitos electricos sin explotar componentes, nadie ha ido en bibicleta sin darse unas ostias, y nadie juega bien a videojuegos sin practicar muchas horas. Y si en lugar de pasarte un juego en 2 semanas tardas 2 años, joder, mira lo bien que te ha salido el tema, que has tenido entretenimiento por mucho mas tiempo. El problema es quererlo todo y YA YA YA. Así estan los gimnasios con gente que deja de ir a los dos meses porque no levanta 300kg.
Y vuelvo a decir, un cambio de dificultad es mucho mas que subir y bajar daños, porque mover un parametro afecta a muchos ligados de forma mas o menos visible. Crash bandicoot 3 tiene un contrarreloj que funciona porque solo hay una dificultad, y es que con la habilidad de correr, pues ir sin parar de inicio a fin. El diseño hace que puedas pasar por los enemigos porque estan sincronizados para que haya un espacio de tiempo para que no te ataquen, y que las plataformas moviles se alineen en el momento justo. Cambiar un tiempo para darte mas margen de salto, de esquivar... romperia todo este equilibrio, y haria el contrarreloj inviable.Menzin escribió:ElSrStinson escribió:
Y esto es clave. Hay elementos intrínsecos a juegos que no tiene sentido destruirlos. Si en un survival horror no hay oscuridad, no hay enemigos, no hay recursos limitados, la atmósfera se destruye. El propio terror es consecuencia de la dificultad. Si un juego de puzzles te viene con la solución en el manual del juego paso a paso, los puzzles pasan a ser un trámite. Muchos géneros se desmoronan al quitar el factor reto
Para mí el meollo sería encontrar qué es el reto para el jugador, y yo creo que hoy con los avances que llevamos de ML y la unificación de datos entre plataformas, lo tenemos clarinete, amén de que, de momento, perfilar para juegos es considerado inofensivo a nivel del AI Act.
Molaría que el sistema supiera perfectamente mis límites, y se ajustara para que, contándome, fuera viable. Yo puedo reconocer fácilmente que hay gente con más o menos reflejos, habilidad, capacidad para puzzles, ritmos etc... y por tanto lo suyo es que el juego se adapte para que, siendo un reto para todos, sea también superable.
Es decir, que si uno quiere jugar a un Souls lo suyo es que viva un reto, porque es la esencia del juego, pero no uno que le parezca absolutamente imposible, como entiendo les pasa a algunos.
O mas bien, haces el "esfuerzo" y te adaptas tu, progresando en tu "carrera como jugador"
ElSrStinson escribió:Hablas desde la falacia de que hay jugadores que "jamas en la vida podrán completarlo".
ElSrStinson escribió:Me sigue haciendo gracia el argumento "le hacen falta mas horas de practica". Pues... ¿Que practique? Es un hobby, y practicar no deberia ser una penitencia. Al contrario, crecer en él deberia ser un placer. Sigo buscando a gente quejandose del "modo facil" de tocar una guitarra, pintar al óleo o escalar montañas.
ElSrStinson escribió:Y vuelvo a decir, un cambio de dificultad es mucho mas que subir y bajar daños [...]
Playing on this mode, you will not only have to explore and recover your powers, but you will also face constant puzzles, platform sections and challenges only recommended for the most demanding players. If you think this is not for you, we do not recommend playing on Noctis Mode since frustration can ruin the experience.
Rvilla87 escribió:ElSrStinson escribió:Hablas desde la falacia de que hay jugadores que "jamas en la vida podrán completarlo".
No hablo desde esa falacia, lee bien. Yo "jamás" dije en mi mensaje algo relacionado con "jamas en la vida podrán completarlo".
La palabra imposible quizás te ha confundido pero me refería a imposible de superar en ese mismo momento que lo intenta. Vale que no dije justo eso por no escribir tanto. Luego me dicen algunos que si escribo tochos... precisamente para detallar al máximo y no se malinterprete lo que digo, como ahora.
Pero si es que justo después dije literalmente que necesitaría de horas de práctica... evidentemente para superar el reto, no? O si no para qué las requiere, para NO superar el reto? :Ð
Si me dices de qué otra forma se puede entender esa frase que esa (no veo otra forma) entendería que lo hayas entendido de forma diferente a lo que quise expresar, pero es que no lo veo, ya me dices.
De hecho hasta tú mismo parece que lo entiendes así cuando me discutes lo de necesitar mas horas de practica, no sé por qué le diste esa idea de "jamás en la vida podrán completarlo" cuando no fue el caso :-?ElSrStinson escribió:Me sigue haciendo gracia el argumento "le hacen falta mas horas de practica". Pues... ¿Que practique? Es un hobby, y practicar no deberia ser una penitencia. Al contrario, crecer en él deberia ser un placer. Sigo buscando a gente quejandose del "modo facil" de tocar una guitarra, pintar al óleo o escalar montañas.
A mi me hace gracia que parece que no entiendas que hay gente que no quiere dedicar cientos de horas cuando puede dedicar muchas menos y disfrutar del juego ajustando la dificultad a sus capacidades, y no hay nada de malo en ello, no te molesta a ti para nada. Aunque sea un hobby la frustración de no poder conseguir algo puede acabar siendo una penitencia, sí, y precisamente con modo fácil en algunos casos se puede evitar.
Bueno, cientos de horas o en el ejemplo que puso Tukaram, 9 meses y eso que tenía a un experto al lado aconsejándole de vez en cuando [qmparto]
No, escalar montañas no tiene modo fácil porque en el momento que dices que X montaña no puedes hacerla y haces otra es el mismo argumento de "si x juego no te lo puedes pasar juega a otro". Está mas visto que el tebeo ese argumento, no dices nada nuevo.
Ante ese argumento te digo que en un videojuego a diferencia de una montaña SÍ existe la opción de un modo fácil de verdad. En un videojuego tú te planteas escalar el Everesty aunque peses 200KG y no puedas levantar tu peso, podrás escalar el Everest porque el juego te dará fuerza para levantar tus 200KG y más si lo necesitas. Te das cuenta de la diferencia de un videojuego y escalar montañas? No sé qué ganáis con ese tipo de ejemplos que no aplican a los videojuegos.
Y mira un ejemplo de usuario satisfecho con un modo fácil en el tema que hablamos (videojuegos) y no de montañas, guitarras u otros ejemplos de superación que quieras sacar: hilo_debate-anadir-selectores-de-dicultad-o-no_2519169_s1000#p1756476037ElSrStinson escribió:Y vuelvo a decir, un cambio de dificultad es mucho mas que subir y bajar daños [...]
¿Por qué cuando este debate, que es tan evidente que apunta a un tipo de juegos concretos que no tienen modo fácil y es el tipo de juego que más gente suele reclamar que tenga modo fácil, los juegos tipo souls, se acaba derivando en poner ejemplo de juegos de plataformas o similares donde no aplica la idea de slider de daño o similar para vender la idea de que el modo fácil rompería todo y/o no se puede implementar?
No simplifiquemos, cada juego tendrá su modo fácil (o no), en base a lo que los usuarios pidan y los desarrolladores sean mas o menos ingeniosos en hacer el modo fácil. Si vosotros no sabéis hacerlo o no se os ocurre la forma no penséis tan mal del resto, porque ponéis al resto de gente y desarrolladores a vuestro nivel y quizás tienen mas nivel.
Por ejemplo en un juego de plataformas donde lo del slider pueda no tener sentido, hay formas de hacer el modo fácil, como hicieron por ejemplo los de Aeterna Noctis: https://store.steampowered.com/news/app ... 7331692318
De hecho mirad lo que dicen los propios autores del juego de su modo "normal" al que llaman "Noctis", hará gracia a mas de uno:Playing on this mode, you will not only have to explore and recover your powers, but you will also face constant puzzles, platform sections and challenges only recommended for the most demanding players. If you think this is not for you, we do not recommend playing on Noctis Mode since frustration can ruin the experience.
Menzin escribió:No sé si has pillado el mejor ejemplo con Aeterna Noctis, el pobre se llevó palos precisamente por buscar contentar a todos hacia extremos y por lo visto vendió una mierda. No creo que saliera muy rentable, y lleva tiempo estando en mil bundles.

Rvilla87 escribió:Menzin escribió:No sé si has pillado el mejor ejemplo con Aeterna Noctis, el pobre se llevó palos precisamente por buscar contentar a todos hacia extremos y por lo visto vendió una mierda. No creo que saliera muy rentable, y lleva tiempo estando en mil bundles.
Sí que me parece un buen ejemplo porque hablaba precisamente de plataformas y de cómo se puede ajustar la dificultad en un juego de plataformas: "en un juego de plataformas donde lo del slider pueda no tener sentido".
Que me pongas como un mejor ejemplo Nine Sols que precisamente dices que no altera el plataformeo no acabo de entenderlo si precisamente es lo que estaba tratando de explicad, un ejemplo que SÍ modifica el plataformeo y no sirve un slider.
Por otro lado, a mi lo que venda un juego no me importa en este debate de varios modos de dificultad, es lo que he dicho varias veces de la comparación absurda de que Doom Eternal es una pasada y vendió mucho y Doom The Dark Ages es bastante peor por el único motivo de que tiene "modo fácil". Son 2 juegos diferentes en muchas cosas y culpar al modo de dificultad del éxito del juego (a nivel de crítica y/o ventas) cuando hay muchísimas otras diferencias que explican la diferencia de calidad de los juegos me parece reducir al absurdo.
Por lo tanto, quizás las malas ventas de Aeterna Noctis no se deben a su modo fácil sino a que quizás para la gente pudo ser considerado un bodrio (no es el caso, mediocre si eso), y con eso y con la tremenda competencia que tienen este tipo de juego me parece un motivo suficiente para no vender bien. Y esto no me lo invento, es que hay datos: https://steamdb.info/app/1517970/charts/#max- 17 de diciembre de 2021: el juego nació, sin modo fácil, y se puede decir que ya prácticamente nació muerto con solo 127 jugadores en Steam.
- 30 de diciembre salió el parche con modo fácil, pero el juego ya estaba muerto por mucho que en enero tuviera un pequeño repunte con 130 (su pico máximo): https://store.steampowered.com/news/app ... 6664013355
Por cierto, de quién se llevó palos el juego por su modo fácil? De gente como la que aquí dice que se debe respetar la visión del autor pero cuando hacen algo que no les gusta entonces no se les respeta? :Ð
No, en serio, acaso se rompió el modo normal o algo? Cuáles fueron esas críticas?
A mi el trabajo del modo fácil a simple vista me parece currado, por mucho que el juego no me llame NADA la atención porque desde un primer momento me pareció el típico metroidvania copia "cutre". Cuando hay tanta competencia hay que hacer algo excelente si no corres el riesgo de quedar ninguneado entre tanta joya.
Menzin escribió:No creo que saliera a cuenta para los Devs el experimento, y no creo por tanto que sustente mucho tu tesis de que es el buen camino.
dije buen ejemplo de cómo ajustar la dificultad en un plataformas).Rvilla87 escribió:Menzin escribió:No creo que saliera a cuenta para los Devs el experimento, y no creo por tanto que sustente mucho tu tesis de que es el buen camino.
No dije que el experimento le saliera bien y por lo tanto eso no sustenta mi tesis de que es un buen camino (dije yo eso? :-? dije buen ejemplo de cómo ajustar la dificultad en un plataformas).
Mi tesis no tenía nada que ver con las ventas y sí con la forma en la que hacer un modo fácil en un juego de plataformas, como puse en el 2º enlace donde explican las diferencias, lo leíste?
De nuevo, lo que yo explicaba no tenía nada que ver con las ventas, es el mismo ejemplo que Doom Dark Ages. Son 2 cosas diferentes.
Es un buen ejemplo para lo que yo explicaba, ahora si entiendes o no lo que yo explicaba ya es otro tema. Cita las frases que te den a entender que yo afirmo que el experimento le saliera a cuenta a los devs.
Menzin escribió:No es un buen experimento porque ni los usuarios acabaron contentos, ni vendió más, ni nada
En definitiva, cualquier dev que viera ese resultado seguramente aprendió que mejor no ir por ese camino, amén de que tener que cambiar puzzles por jefes implica una duplicidad de trabajo "pa na"
Rvilla87 escribió:Menzin escribió:No es un buen experimento porque ni los usuarios acabaron contentos, ni vendió más, ni nada XD
En definitiva, cualquier dev que viera ese resultado seguramente aprendió que mejor no ir por ese camino, amén de que tener que cambiar puzzles por jefes implica una duplicidad de trabajo "pa na"
A mi me parece evidente que si un juego no gusta, tenga o no selector de dificultad va a seguir sin gustar. Fácil de entender, no?
De nuevo insisto, nació muerto, eso no parecía que lo reviviera por mucho que hicieran por lo tanto no tiene sentido hablar de si el modo fácil fue o no efectivo si la base ya no gustaba.
Luego, porque para mi que te has perdido entre tanta conversación, insisto que lo que yo hablaba no iba de ventas/éxito del juego sino en explicar una manera de crear un modo fácil en un juego de plataformas. Cuando ElSrStinson sacó el ejemplo de la contrareloj de Crash bandicoot 3 y poco antes dijo literalmente "un cambio de dificultad es mucho mas que subir y bajar daños" hacía clara referencia a que una modificación de daño no soluciona la dificultad en todos los juegos.
Con ese contexto supongo que entenderás por qué saqué el ejemplo de Aeterna Noctis, porque es un juego donde precisamente hicieron su plataformeo mas fácil y su modo fácil por lo tanto no consiste en modificar el daño.
Que me digas que no es buen ejemplo por las ventas... mira, no voy a discutir, lo que tú digas, pero que digas que otro mejor ejemplo es Nine Sols cuando precisamente no altera el plataformeo y sí modificar el daño que es justo a lo que NO se refería ElSrStinson pues como que es un poco absurdo sacar ese ejemplo.
Que a ver, si te has metido en la conversación sin saber bien de qué iba no pasa nada, pero no me insistas en algo cuando parece evidente que no has leído a qué venía todo esto.
ElSrStinson escribió:Darkw00d escribió:
En los Dark Souls puedes invocar en jefes que convierten la pelea en algo casi trivial. Y más allá de desmoronar el género, se ha convertido incluso en la referencia que le ha dado nombre
Para nada de acuerdo, a menos que hables de invocaciones online. Las que te ofrece el juego offline the permite tener un combate mas sencillo, pero no lo rompen, y en muchos casos son el resultado de haber ayudado a un personaje o seguido su historia. Tema aparte es que llames a "letmesoloher".
Rvilla87 escribió:ElSrStinson escribió:Hablas desde la falacia de que hay jugadores que "jamas en la vida podrán completarlo".
No hablo desde esa falacia, lee bien. Yo "jamás" dije en mi mensaje algo relacionado con "jamas en la vida podrán completarlo".
La palabra imposible quizás te ha confundido pero me refería a imposible de superar en ese mismo momento que lo intenta. Vale que no dije justo eso por no escribir tanto. Luego me dicen algunos que si escribo tochos... precisamente para detallar al máximo y no se malinterprete lo que digo, como ahora.
Pero si es que justo después dije literalmente que necesitaría de horas de práctica... evidentemente para superar el reto, no? O si no para qué las requiere, para NO superar el reto?![]()
Si me dices de qué otra forma se puede entender esa frase que esa (no veo otra forma) entendería que lo hayas entendido de forma diferente a lo que quise expresar, pero es que no lo veo, ya me dices.
De hecho hasta tú mismo parece que lo entiendes así cuando me discutes lo de necesitar mas horas de practica, no sé por qué le diste esa idea de "jamás en la vida podrán completarlo" cuando no fue el caso
ElSrStinson escribió:Me sigue haciendo gracia el argumento "le hacen falta mas horas de practica". Pues... ¿Que practique? Es un hobby, y practicar no deberia ser una penitencia. Al contrario, crecer en él deberia ser un placer. Sigo buscando a gente quejandose del "modo facil" de tocar una guitarra, pintar al óleo o escalar montañas.
A mi me hace gracia que parece que no entiendas que hay gente que no quiere dedicar cientos de horas cuando puede dedicar muchas menos y disfrutar del juego ajustando la dificultad a sus capacidades, y no hay nada de malo en ello, no te molesta a ti para nada. Aunque sea un hobby la frustración de no poder conseguir algo puede acabar siendo una penitencia, sí, y precisamente con modo fácil en algunos casos se puede evitar.
Bueno, cientos de horas o en el ejemplo que puso Tukaram, 9 meses y eso que tenía a un experto al lado aconsejándole de vez en cuando![]()
No, escalar montañas no tiene modo fácil porque en el momento que dices que X montaña no puedes hacerla y haces otra es el mismo argumento de "si x juego no te lo puedes pasar juega a otro". Está mas visto que el tebeo ese argumento, no dices nada nuevo.
Ante ese argumento te digo que en un videojuego a diferencia de una montaña SÍ existe la opción de un modo fácil de verdad. En un videojuego tú te planteas escalar el Everesty aunque peses 200KG y no puedas levantar tu peso, podrás escalar el Everest porque el juego te dará fuerza para levantar tus 200KG y más si lo necesitas. Te das cuenta de la diferencia de un videojuego y escalar montañas? No sé qué ganáis con ese tipo de ejemplos que no aplican a los videojuegos.
Y mira un ejemplo de usuario satisfecho con un modo fácil en el tema que hablamos (videojuegos) y no de montañas, guitarras u otros ejemplos de superación que quieras sacar: hilo_debate-anadir-selectores-de-dicultad-o-no_2519169_s1000#p1756476037ElSrStinson escribió:Y vuelvo a decir, un cambio de dificultad es mucho mas que subir y bajar daños [...]
¿Por qué cuando este debate, que es tan evidente que apunta a un tipo de juegos concretos que no tienen modo fácil y es el tipo de juego que más gente suele reclamar que tenga modo fácil, los juegos tipo souls, se acaba derivando en poner ejemplo de juegos de plataformas o similares donde no aplica la idea de slider de daño o similar para vender la idea de que el modo fácil rompería todo y/o no se puede implementar?
No simplifiquemos, cada juego tendrá su modo fácil (o no), en base a lo que los usuarios pidan y los desarrolladores sean mas o menos ingeniosos en hacer el modo fácil. Si vosotros no sabéis hacerlo o no se os ocurre la forma no penséis tan mal del resto, porque ponéis al resto de gente y desarrolladores a vuestro nivel y quizás tienen mas nivel.
Por ejemplo en un juego de plataformas donde lo del slider pueda no tener sentido, hay formas de hacer el modo fácil, como hicieron por ejemplo los de Aeterna Noctis: https://store.steampowered.com/news/app ... 7331692318
De hecho mirad lo que dicen los propios autores del juego de su modo "normal" al que llaman "Noctis", hará gracia a mas de uno:Playing on this mode, you will not only have to explore and recover your powers, but you will also face constant puzzles, platform sections and challenges only recommended for the most demanding players. If you think this is not for you, we do not recommend playing on Noctis Mode since frustration can ruin the experience.
Darkw00d escribió:ElSrStinson escribió:Darkw00d escribió:
En los Dark Souls puedes invocar en jefes que convierten la pelea en algo casi trivial. Y más allá de desmoronar el género, se ha convertido incluso en la referencia que le ha dado nombre
Para nada de acuerdo, a menos que hables de invocaciones online. Las que te ofrece el juego offline the permite tener un combate mas sencillo, pero no lo rompen, y en muchos casos son el resultado de haber ayudado a un personaje o seguido su historia. Tema aparte es que llames a "letmesoloher".
Tanto offline como online, en mi experiencia han sido casi anécdotas las veces que he muerto en un combate invocando. Y es que son varias mecánicas las que se lleva por delante:
- Jefes dobles como las gárgolas donde el gimmick de la batalla radica en la inferioridad numérica.
- El sistema mismo de estus. Diseñado con una duración tan larga a propósito para poder ajustar luego los patrones de ataque en cada combate para delimitar cuando te puedes curar. Esto no sirve para nada si sencillamente puedes curarte cuando está atacando al otro.
- Jefes de carrera de DPS como cuatro reyes. Si hay doble de daño, tienes que tomar menos riesgos para ir matándolos rápido, que es la gracia del combate.
- Balanceo de armas. De que te sirve equilibrar perfectamente las armas con menos daño y más agilidad, o más daño pero menos capacidad de reacción, si la mayor parte del tiempo que estarás atacando será cuando se centre en tu compañero.
- La filosofía de que te tienes que buscar las castañas y mejorar tú mismo para superar los retos. Invoca hasta que te toque alguien decente y ya está.
Y es que estoy plenamente seguro de que, de no tener invocaciones en los souls, estaríamos en este mismo hilo diciendo, por todo lo arriba citado, que las invocaciones rompen el juego, que el juego no se puede permitir implementar algo así, que sería inútil porque hay otros obstaculos como las trampas que no se podrían facilitar invocando y que "facilitar el juego no es añadir otro jugador y ya está"
Menzin_ escribió:Pero es que ese juego no soluciona una mierda, ni gustó a los expertos (se pasaron afinando hacia arriba) ni gustó a los novatos (se pasaron afinando hacia abajo, quitando puzzles por ejemplo), ni vendió bien ni nada.
Si lo que querías demostrar es que se podía alterar un juego quitando elementos de plataformeo cargándose el diseño y que no le guste a nadie, ni tenga rendimiento económico, bravo, lo has logrado

ElSrStinson_ escribió:Que es un hobby, el propósito es tirarle horas.
ElSrStinson_ escribió:5-modificar los daños no cambia nada. Si no eres capaz de leer la postura de tu rival para reaccionar al ataque, no importa que necesite 2 que 20 ostias, porque te las vas a comer todas.
ElSrStinson_ escribió:Y para acabar. Si nosotros no somos tan ingeniosos... ¿Pero que argumento es este? ¿Tienes idea de lo complicado que es hacer un juego equilibrado? Porque de hecho, yo si, y es un puto infierno.
Rvilla87 escribió:Menzin escribió:Pero es que ese juego no soluciona una mierda, ni gustó a los expertos (se pasaron afinando hacia arriba) ni gustó a los novatos (se pasaron afinando hacia abajo, quitando puzzles por ejemplo), ni vendió bien ni nada.
Si lo que querías demostrar es que se podía alterar un juego quitando elementos de plataformeo cargándose el diseño y que no le guste a nadie, ni tenga rendimiento económico, bravo, lo has logrado XD
Desde luego cómo te puede el orgullo... reconocer que te has metido en la conversación sin saber a qué venía para qué ibas a hacerlo, mejor obviarlo y seguir ridiculizando mi ejemplo cuando ni sabías por qué lo saqué. Ahora parece que lo has entendido, ya que hablas precisamente de lo que te pregunté en mi 1º respuesta:Por cierto, de quién se llevó palos el juego por su modo fácil? De gente como la que aquí dice que se debe respetar la visión del autor pero cuando hacen algo que no les gusta entonces no se les respeta? :Ð
No, en serio, acaso se rompió el modo normal o algo? Cuáles fueron esas críticas?
Gracias por la información aunque sea tan escueta, hubiera estado fenomenal algún tipo de fuente porque claro, si sacas unos ejemplos de gente quejándose de los modos de dificultad yo te puedo sacar otros hablando de la experiencia sin problemas y diferenciando entre ambos modos: https://www.reddit.com/r/metroidvania/c ... tis/?tl=en
O los hay que no pueden ni con el modo fácil, no será tan fácil como dices (esos novatos que hablabas), y de hecho una búsqueda rápida me da mas resultados de gente quejándose de que es difícil incluso en "fácil" (por los jefes que siguen siendo difíciles:
https://steamcommunity.com/app/1517970/ ... 992381448/
https://steamcommunity.com/app/1517970/ ... 1668886275
https://steamcommunity.com/app/1517970/ ... 397287493/
Para sacar una conclusión a nivel dificultad mal medida a nivel exclusivamente de plataformas debería haber bastantes críticas que digan algo así como: el modo normal el plataformeo es muy difícil, pero en modo fácil es muy fácil.
Tienes bastantes críticas así? Lo que veo como digo habla de enemigos, cosas que no tiene nada que ver a lo que estaba hablando con ElSrStinson (y en cuando enemigos, ahí sí que perfecto el ejemplo de Nine Souls, pero no hablamos de eso).ElSrStinson escribió:Que es un hobby, el propósito es tirarle horas.
Pues nada, si esa es tu opinión ha quedado clara. Otros no lo ven así y tienen su modo fácil que cada vez va saliendo en mas juegos nunca antes visto como los souls (Lies of P, entre otros).
Llama vaga a la gente o como quieras, que al final son diferentes puntos de vista de la gente.
Sobre todos los ejemplos que pusiste, por qué dices que habría que modificarlo? Si, por ejemplo, el mayor problema de los souls estuviera en los jefes y no en las trampas, los ejemplos 1 y 2 no haría falta tocarlos, es normal que se muera. Lo que no se quiere es morir "infinitas" veces, y si eso no ocurre en las trampas sino en los jefes, estás atacando el problema por otro lado que no toca.
Lo del veneno de nuevo, otro ejemplo que dudo que sea el mayor problema... y aún así para hacerlo mas fácil quita menos vida y ya está, pero vamos, que esto otra cosa que creo que sobra tratar.
Indicador de donde ir? Puff... ahora sí que veo que no hablamos de lo mismo.
Tu modo fácil no sé cómo lo entiendes pero desde luego no es el ejemplo que se ha explicado varias veces, quizás el mas requerido por la mayoría de usuarios que piden modo fácil, mas parecido a las sensaciones de Hola Men. ¿Viste en algún lugar del mensaje de Hola Men que hablara de problemas de esos tipos? Que no llegaba ni al hotel en normal, y en fácil pudo. Para llegar al hotel, no recuerdo bien, crees que no conseguía llegar por morir envenenado, por trampas, por qué crees?ElSrStinson escribió:5-modificar los daños no cambia nada. Si no eres capaz de leer la postura de tu rival para reaccionar al ataque, no importa que necesite 2 que 20 ostias, porque te las vas a comer todas.
Esa es buena, a ver cómo se lo explicas a Hola Men que ha vivido en sus propias carnes que modificar los daños le ha cambiado todo, pasó de "frustrarme por no llegar ni al hotel" a "lo he disfrutado al máximo" al jugar en fácil.
No acabo de entender esta forma de generalizar que tienes, no sé si hablas por ti, por tus amigos o por el nivel medio de los videojugadores, pero vamos, esto no trata de un grupo concreto sino es algo mucho mas general y puede no abarcar a todos los grupos (debería haber un modo concreto para cada jugador, lo mas parecido es lo que decía Menzin de una IA que te estudie).
Sí, puedes seguir hasta mañana, pero es que ni 1 ejemplo me sirve de los que has dicho. Pero seguramente sea porque nuestros puntos de vista sean muy diferente, nada más.ElSrStinson escribió:Y para acabar. Si nosotros no somos tan ingeniosos... ¿Pero que argumento es este? ¿Tienes idea de lo complicado que es hacer un juego equilibrado? Porque de hecho, yo si, y es un puto infierno.
Es imposible hacer un juego ya no solo equilibrado sino adaptado a todos los jugadores.
Partiendo de esta base, lo que te dije es que no entiendo por qué el debate lo lleváis a las plataformas u otros tipos de dificultades mas allá de la mas popular y la que da mas problema: los combates de los souls.
Por eso cuando sacáis el ejemplo del problema en el plataformeo y ponéis cosas supuestamente difíciles de solucionar, yo me planteo si realmente pensáis suficiente para tratar de solucionarlo, como por ejemplo aquí puse varios ejemplos de supuestos "problemas" "imposibles" de solucionar: hilo_debate-anadir-selectores-de-dicultad-o-no_2519169_s950#p1756470348
Y como dije, quizás el mayor problema es que no os guste la solución por cutre que os parezca, pero no pasa nada porque no es obligatorio, que lo use quien vea que lo necesite.
ElSrStinson escribió:@Rvilla87 los jefes en souls solo requieren ensayo y error. Que entres, te peguen una paliza, y aprendas que has hecho mal. No hay otra. Necesitas APRENDER. Una vez más, intentarlo de nuevo porque no es más que un puzzle. Una vez ves los patrones, no te tocan.
ElSrStinson escribió:@Rvilla87 los jefes en souls solo requieren ensayo y error. Que entres, te peguen una paliza, y aprendas que has hecho mal. No hay otra. Necesitas APRENDER. Una vez más, intentarlo de nuevo porque no es más que un puzzle. Una vez ves los patrones, no te tocan.
Rvilla87 escribió:
Lo que no veo bien es decirle a la gente cómo tiene que jugar o dar por hecho sus capacidades y demás como si todos pudiéramos dedicar un tiempo similar para resultados similares. Para nada es eso así, y cuando se presuponen cosas de este estilo te queda una lista de presunciones que no hay por dónde cogerlas por lo equivocadas que pueden llegar a ser (ejemplo con lo indicado en negrita).
Si no se opina eso de que todos somos bastante similares, lo que tampoco se puede pretender es que lo que a una persona "media" le cueste 30h un juego, a otra con mucha menos habilidad le cueste 9 meses, porque es un sinsentido exigirle eso a esa persona cuando la solución normalmente es muy simple (porque si no fuera simple vería mas sentido a estar en contra por el coste que supondría).
Y es que al final muchas de las cosas se solucionan de forma tan simple como un slider de daño (entre otras), así de simple es la cosa, que quien quiera lo usa y quien no pues no, así de simple. Que rompa la experiencia quien elija, como le pasó a Hola Men que el modo fácil le "destrozó" el juego, lloremos todos por él
ElSrStinson_ escribió:¿Eres consciente de que haces eso al reves? Le estás diciendo a artistas como hacer su trabajo, y como tienen que diseñar su obra
ElSrStinson_ escribió:Tus capacidades son las que son. Y si no dan a basto, las mejoras, o buscas otras estrategias que te funcionen. [...]
El problema es que no quieres entender que esa "solución simple" no es real.
Rvilla87 escribió:ElSrStinson_ escribió:¿Eres consciente de que haces eso al reves? Le estás diciendo a artistas como hacer su trabajo, y como tienen que diseñar su obra
¿Eres consciente que no sabes lo que opino y das por hecho cosas que no son?
¿Me puedes decir en qué momento estoy diciendo a un artista como DEBE diseñar su obra? Esto lo he repetido muchas veces, nosotros como jugadores podemos pedir cambios ante nuestra necesidad de poder jugar/disfrutar el juego o no. Pedir, que no exigir, que en ese sentido sí me parecería mas entenderlo como que deben hacerlo, y ni con esas.
No te pido que leas todos mis posts, pero te pido al menos que no des por hecho cosas que no son de mi sin conocerme (como estás demostrando).ElSrStinson_ escribió:Tus capacidades son las que son. Y si no dan a basto, las mejoras, o buscas otras estrategias que te funcionen. [...]
El problema es que no quieres entender que esa "solución simple" no es real.
Eso porque tú lo digas, no eres nadie para decir cómo tengo que hacer las cosas ni me creo lo de que la solución simple que planteo NO es real. Pero es que acaso sabes lo que opino? Porque te veo muy perdido.
Un tipo de solución que veo correcta es mucho mas sencilla que toda esa dificultad que pareces presuponer (porque tampoco veo que lo digas claro), si de hecho se puede hacer muy fácilmente con Wemod con sliders de daño (entre otros) sin tener ni siquiera acceso al código del juego. Wow qué complicadísimo lo que digo, eh? :-?
Obviamente nosotros usando wemod no aplicamos la solución desde 0, es el que ha hecho el cheat quien la crea, pero es que sin demasiados conocimientos puedes hacerlo por ti mismo con cheat engine. Vamos, que no lo vendas como una complejidad alta porque lo que pido para nada lo es (no hablamos del tema plataformas o toda la ristra de cosas que sacaste anteriormente).
Y si un desarrollador quiere aplicarlo como por ejemplo el caso de Nine Souls que comentaron, pues mira qué fácil y útil porque aplica a muchísimas mas personas que un modo fijo: https://www.youtube.com/shorts/qagIJWn_2fw
Que a todo esto, deja a la gente que haga lo que le dé la gana, pedir es lícito, que te guste o no porque creas que son unos comodones o no es otra cosa, pero la gente que haga con los juegos lo que le dé la gana. En ese sentido me gusta mucho el lema de Wemod: Your games, your rules.
Plate escribió:Meter un slider en un rpg es el peor diseño que puedes hacer en un videojuego. Y más en un videojuego que está diseñado para que cada recompensa sea valiosa en forma de armas o armaduras. Lo souls y en general los RPG ya tienen un slider, pero lo tienen de manera natural con el equipamiento, que es algo que es infinitamente más inmersivo que tener un menú y decidir tú como un dios el daño que te hacen los enemigos a ti y el que le haces tú ellos. Todas las soluciones que se intentan buscar aquí ya están en el propio juego de manera natural.