Menzin escribió:Plate escribió:Meter un slider en un rpg es el peor diseño que puedes hacer en un videojuego. Y más en un videojuego que está diseñado para que cada recompensa sea valiosa en forma de armas o armaduras. Lo souls y en general los RPG ya tienen un slider, pero lo tienen de manera natural con el equipamiento, que es algo que es infinitamente más inmersivo que tener un menú y decidir tú como un dios el daño que te hacen los enemigos a ti y el que le haces tú ellos. Todas las soluciones que se intentan buscar aquí ya están en el propio juego de manera natural.
Bueno, ahí está el ejemplo del colega que empezó Elden Ring, subió a 240, se fue corriendo a por una katana en concreto, y a partir de ahí R1 hasta el final
Claramente mejor que un slider, pero es cierto que tuvo que invertir un par de horas en un Glitch para subir a 240
Plate escribió:Menzin escribió:Plate escribió:Meter un slider en un rpg es el peor diseño que puedes hacer en un videojuego. Y más en un videojuego que está diseñado para que cada recompensa sea valiosa en forma de armas o armaduras. Lo souls y en general los RPG ya tienen un slider, pero lo tienen de manera natural con el equipamiento, que es algo que es infinitamente más inmersivo que tener un menú y decidir tú como un dios el daño que te hacen los enemigos a ti y el que le haces tú ellos. Todas las soluciones que se intentan buscar aquí ya están en el propio juego de manera natural.
Bueno, ahí está el ejemplo del colega que empezó Elden Ring, subió a 240, se fue corriendo a por una katana en concreto, y a partir de ahí R1 hasta el final XD
Claramente mejor que un slider, pero es cierto que tuvo que invertir un par de horas en un Glitch para subir a 240
Es que no hace falta ni glitches, solo tener conocimiento del juego.
Coño que en Dark souls 2 te pillas el estoque a los 15 minutos de empezar y se acabó el juego. O en Dark souls que 3 literalmente te puedes pillar la mejor arma del juego nada más que eliges la clase mercenario, es decir desdé el segundo 1 ya tienes las mejores armas del juego
ElSrStinson escribió:Ya he explicado varias veces que los sliders no son una solución con argumentos.
ElSrStinson escribió:En el momento en el que dices que el juego necesita un modo fácil, estás diciendo como se tiene que diseñar. Que ahora darás 500 vueltas diciendo que no te estoy entendiendo (como haces con todos los demás), que no has dicho eso etc...
Rvilla87 escribió:ElSrStinson escribió:Ya he explicado varias veces que los sliders no son una solución con argumentos.
No sé muy bien a qué argumentos te refieres (espero que no sean lo de las trampas o el veneno que te dije que NO aplicaba), pero en cambio fíjate que aunque para ti los sliders no sean una solución el caso es que tampoco te debe importar porque no vas a usar ese modo con esa solución de mierda, no?
Lo que importa es que a los jugadores que vayan a hacer uso de esos sliders sí crean que es una solución, que son los que al final van a jugar en ese modo "fácil". Es mas, sin llegar a algo tan polivalente como un slider que es capaz de adaptarse a mas personas que un modo "fácil" fijo, de nuevo te repito que el caso de Hola Men demuestra que un modo fácil puede ser útil y hacer que una persona disfrute realmente del juego.
No tiene que contentarte a ti, no tienes ni siquiera que entender cómo funciona el modo fácil o el slider, lo importante en todo este debate son los usuarios que piden un modo fácil. Los que jugamos en normal casi que somos un 0 a la izquierda en todo esto.ElSrStinson escribió:En el momento en el que dices que el juego necesita un modo fácil, estás diciendo como se tiene que diseñar. Que ahora darás 500 vueltas diciendo que no te estoy entendiendo (como haces con todos los demás), que no has dicho eso etc...
Una pequeña aclaración, yo no creo haber dicho que un juego NECESITE un modo fácil. Cosa diferente lo que sí dije y es que una persona puede necesitar un modo fácil.
Con lo 1º puedo dar a entender que exijo que los devs hagan un modo fácil, como que les "obligo", y no soy consciente de decirlo y si lo hice me habré expresado mal porque nunca he pensado eso (te agradecería que me indiques dónde y lo corrijo).
Con lo 2º lo que recalco es que un jugador necesita un modo fácil para poder pasarse el juego, y por consiguiente lo que deberían hacer es pedirlo (que no exigirlo) a los desarrolladores. Cosa que por cierto no es nada raro y precisamente a raíz del feedback de los usuarios, se pueden conseguir este tipo de cambios: "Following the feedback we've received, Aeterna Noctis should have two game modes".
Espero que ahora ya haya quedado claro, pero vamos, que todo esto no tiene nada que ver con el debate como tal, simplemente que no nos entendemos, tampoco le demos mas vueltas.
Menzin_ escribió:No entiendo eso, si el feedback les llevó a que necesitaban dos dificultades, y luego resulta que aun así hay quejas (según decías tú seguía siendo muy difícil en fácil, por lo que yo conocí la queja era cargarse el obstáculo de plataformeo/puzzle directamente en vez de suavizar pero bueno, según quién juegue verá una cosa u otra) y el juego finalmente no tuvo apenas éxito... ¿De verdad merece la pena plantearse esto?
Rvilla87 escribió:Menzin_ escribió:No entiendo eso, si el feedback les llevó a que necesitaban dos dificultades, y luego resulta que aun así hay quejas (según decías tú seguía siendo muy difícil en fácil, por lo que yo conocí la queja era cargarse el obstáculo de plataformeo/puzzle directamente en vez de suavizar pero bueno, según quién juegue verá una cosa u otra) y el juego finalmente no tuvo apenas éxito... ¿De verdad merece la pena plantearse esto?
No te entiendo para nada, ¿qué dices de si vale la pena o no planearse el qué?
Con el penúltimo párrafo "Con lo 2º lo que recalco" explicaba que en este mundo de los videojuegos se puede pedir cosas a los desarrolladores y es algo normal. Los desarrolladores piden feedback y los jugadores se lo dan (entiendo que esto ya lo sabes, es algo muy conocido), y que los desarrolladores pueden ver conveniente hacer caso o no a según lo que les digan. Y como ejemplo de un caso de feedback en los que los desarrolladores escucharon a los jugadores, puse ese de Aeterna Noctis porque lo tenía a mano a raíz de lo que busque antes de los modos de dificultad.
Ya está, no hay que verle mas mas sentido a ese enlace que puse, de hecho en el texto que cité literalmente hablaba del feedback. No sé a qué viene lo de la base de Sen y demás cosas como reacciones, invocaciones y demas, no tiene nada que ver lo que dices con lo que dije.
Si te ha confundido que pusiera en enlace por lo que cuenta dentro, perdona, pero lo puse por demostrar con datos lo que estaba explicando y todo el mundo pueda ir al enlace y buscar las palabras que cité (y ver mas info si quieren). Puse el enlace porque a mi no me gusta afirmar cosas sin aportar datos, no había otro motivo y si hubiera querido sacar otro tema como cualquiera de los que has sacado lo habría dicho explícitamente.
PD: Por si aún con todo lo que acabo de decir queda alguna duda: no tengo intención de hablar contigo del tema de dificultades del Aeterna Noctis, después de tu último comentario diciendo que yo mire reviews si quiero y que tienes mejores cosas que hacer evidentemente di por zanjado el tema. Entre eso y la conversación de besugos que tuvimos creo que ya he tenido suficiente con el temita.
Plate escribió:
Es que no hace falta ni glitches, solo tener conocimiento del juego.
Coño que en Dark souls 2 te pillas el estoque a los 15 minutos de empezar y se acabó el juego. O en Dark souls que 3 literalmente te puedes pillar la mejor arma del juego nada más que eliges la clase mercenario, es decir desdé el segundo 1 ya tienes las mejores armas del juego
Plate escribió:@Darkw00d Pero está dentro del juego, dentro del mundo del juego. Que será infinitamente mejor que que modificar el juego como te salga de los cojones desde un menú como si fueses un dios.
Y Hombre eso de mal diseño... Absolutamente todos los rpgs tienen build más o menos rotas. Todos, absolutamente todos. La mayoría te puedes chetar en minutos horas si sabes cómo hacerlo. Y más en rpgs que te dan cierta libertad y que, por ende, tienes más posibilidades de romper el juego. A no ser claro está que sea un rpg con auto Level, lo cual sí que es una basura gigantesca de diseño
en Dark souls 2 te pillas el estoque a los 15 minutos de empezar y se acabó el juego.
Darkw00d escribió:Plate escribió:@Darkw00d Pero está dentro del juego, dentro del mundo del juego. Que será infinitamente mejor que que modificar el juego como te salga de los cojones desde un menú como si fueses un dios.
Y Hombre eso de mal diseño... Absolutamente todos los rpgs tienen build más o menos rotas. Todos, absolutamente todos. La mayoría te puedes chetar en minutos horas si sabes cómo hacerlo. Y más en rpgs que te dan cierta libertad y que, por ende, tienes más posibilidades de romper el juego. A no ser claro está que sea un rpg con auto Level, lo cual sí que es una basura gigantesca de diseño
No me has entendido. El problema no es si está dentro o fuera del juego, sino de si el jugador está siendo consciente o no de lo que está eligiendo. En un modo fácil/difícil, yo sé a que me estoy enfrentando, y elijo si quiero un reto difícil o algo más suave. En un selector de clases o armas específicas, no. Porque ojo, no estamos hablando de que haya alguna clase o arma más dura y otras más inútiles, estamos hablando de, y cito textualmente, joderse la experiencia de reto del juego:en Dark souls 2 te pillas el estoque a los 15 minutos de empezar y se acabó el juego.
Y sí, otros rpg también es común que tengan estos errores, pero esto no lo hace de menos. Más todavía si supuestamente hablas de un juego en el que su razón de ser es el reto.
Darkw00d escribió:@Menzin Yo tampoco creo que muchas de las builds o clases citadas rompan el juego o se puedan considerar un "modo fácil". Y ahí se podría haber terminado la discusión. Pero me parecía una argumentación más completa si, aún tomando esa idea como premisa, se termina igual en la conclusión de un modo fácil implementado de forma chapucera y con graves fallos de diseño en comparación a un selector de dificultad
Menzin escribió:Darkw00d escribió:@Menzin Yo tampoco creo que muchas de las builds o clases citadas rompan el juego o se puedan considerar un "modo fácil". Y ahí se podría haber terminado la discusión. Pero me parecía una argumentación más completa si, aún tomando esa idea como premisa, se termina igual en la conclusión de un modo fácil implementado de forma chapucera y con graves fallos de diseño en comparación a un selector de dificultad
Bueno, pero modo fácil ya tienen todos los Soulslike clásicos de Miyazaki excepto Sekiro (y en menor medida BB), bien sea por invocación offline u online.
Un selector de dificultad también generaría el problema de que son juegos eminentemente online y te segmentaría los usuarios. De hecho, debido a esto no se puede jugar online con mods, incluidos algunos como el Ultrawide fix (bueno, no se podía, igual ha cambiado!).
En juegos offline es más fácil poner selectores de dificultad en modo slider y adiós, pero aquí se romperían muchas cosas. Y sí, el juego te pide a gritos que lo juegues online, porque la experiencia de ver las marcas de sangre, los mensajes, ser invadido y ser rescatado son parte esencial de lo que aporta el juego.
Tukaram escribió:Por cierto un detalle curioso
ninguno habeis mencionado de los que estais a favor de meter niveles de dificultad para todos en todos los videojuegos de la historia sin excepcion que el ultimo COD ha metido niveles de dificultad PARA NADIE
Exigir ponerlos guay pero quejarse porque los quitan pues ...
Menzin escribió:Un selector de dificultad también generaría el problema de que son juegos eminentemente online y te segmentaría los usuarios.
Rvilla87 escribió:Tukaram escribió:Por cierto un detalle curioso
ninguno habeis mencionado de los que estais a favor de meter niveles de dificultad para todos en todos los videojuegos de la historia sin excepcion que el ultimo COD ha metido niveles de dificultad PARA NADIE
Exigir ponerlos guay pero quejarse porque los quitan pues ...
Te ha faltado encontrar (y citar ya que estás, para que se puedan defender) a esas personas que están a favor de "de meter niveles de dificultad para todos en todos los videojuegos de la historia sin excepcion" y que a la vez se quejan porque quitan modos de dificultad en el COD.
Digo, para que al menos tenga un mínimo de sentido lo que estás diciendo, porque es que te está pareciendo curioso la obviedad de que hay unas personas que piensan una cosa y otras que piensan otra cosa.Menzin escribió:Un selector de dificultad también generaría el problema de que son juegos eminentemente online y te segmentaría los usuarios.
Un selector de dificultad no tiene por qué generar un problema el cual segmente a los usuarios, depende de cómo lo desarrollen.
Se me ocurre que simplemente cada jugador hace y recibe el daño proporcional a su dificultad. Otro tema sería que, por ejemplo, el que juega en una mayor dificultad se queje de que otro mata mas rápido por jugar en menos dificultad... bueno, para algo juegan online juntos, que se comuniquen XD
Por ejemplo Gears 5 en un cooperativo (online y no sé si local offline) y permite que en una misma partida/campaña jugadores con diferentes habilidades puedan disfrutar por igual del juego: https://www.reddit.com/r/GearsOfWar/com ... ifficulty/
Y si el hecho de hacer mas o menos daño según tú dificultad pueda generar algún problema o complejidad (ahora mismo no lo veo), pues algo mas sencillo y que evita potenciales errores es simplemente que la dificultad afecte solo al daño recibido por el jugador (y no al realizado).
Menzin escribió:El problema es que el juego se diseña en base a una dificultad. No es cuestión de subir o bajar vida o daño.
Para eso, PC y Cheat Engine
ElSrStinson escribió:Porque no, usas, la cabeza.
El daño es moderado. Te animo a que pruebes cualquier juego de los 90, y verás que los daños son incluso mayores, independientemente de quién te ataque. Aparte de que con una armadura normal (ni ir en pelotas, ni tan pesado que no puedes ni moverte) aguantas 2 golpes sin morir (si no te enganchan por la espalda, que es una penalización por parguela). Y tienes UN MONTON DE CURAS. El diseño del juego, lo que dicta es: si no eres capaz de pasar de A hasta B con estos recursos, no intentes de B a C porque va a ser peor.
Y literalmente, si la dificultad te supone un problema, no veo el sentido a jugar a dark souls. Porque historia, poca (a menos que la rebusques). Y si te interesa el arte, YT te viene mejor. Y por cierto; poner menos daño no solucionaría el problema.
Una vez sabes derrotar a un enemigo, no te toca. O puede darte una vez en un despiste. Pero no hay batalla de desgaste. Lo que tienes que hacer es ser más inteligente. ¿Un grupo de 3 a lo lejos? Tirale una flecha a uno, y vendrá solo corriendo. Repite, y tienes 3 combates uno contra uno. ¿Están en una habitación? Tira una bomba de fuego. Si te pillan 1 vez, es culpa suya. Las siguientes, culpa tuya. Los souls no van de atacar, sino de defender. Ver cuando es tu oportunidad para meter un golpe rápido o dos, y volver a tu guardia. Si juegas a un juego de lucha (un "fighting"), al principio aporreas todos los botones. Con el tiempo, te das cuenta de que todos los personajes tiene la misma base, común en todos los juegos de lucha (desde la separación de botón de puño y de patada, a ataques especiales básicos, que son una media luna + botón). Y finalmente, si analizas más, te das cuenta de que es un juego de batallas por turnos. Si, por turnos. Uno lanza una ofensiva, y el otro trata de bloquear. Si tiene éxito, lanza un castigo y pasa a atacar, y el otro a defender.
Tukaram escribió:@Oystein Aarseth EXACTO el problema es que os habeis acostumbrado que en assasins creed por ej te ataquen por turnos 55 enemigos y sean mas tontos que un limpiaparabrisas en un submarino
en los souls los enemigos son SOLDADOS VETERANOS y curtidos en guerras no unos mierdas son militares profesionales para entendernos facil por lo tanto van a saber combatir igual o mejor que tu todos son una amenaza de base porque tienen que serlo y si son varios la amenaza se MULTIPLICA como debe ser
o acaso tu te crees que tendria sentido que pudieras darle una paliza a un boxeador veterano que lleva pongamos 10 años entrenando ? no verdad (si lo quieres vencer lo tienes que pillar distraido con la guarida baja atacarlo a traicion de lejos etc ) y si son 5 y tu 1 pues aun sera mas jodido verdad ? pues en los souls exactamente igual
ademas si quieres pelearte con mindundis para mejorar que son peores que tu tienes a los masillas huecos que son civiles inútiles que no saben ni empuñar bien una espada (qaue tambien los hay ) y estan precisamente para eso que los uses como sparring para mejorar
lo que pasa es que vosotros quereis poder darle una paliza a Mike Tyson en su prime siendo un flacucho de 40 kg y de un solo golpe porque si no "el combate es injusto" pues ...
"Lo que se pide es un modo donde del daño recibo sea mas moderado, "
Eso ya EXISTE se llama ponerte armadura pesada y/o subir de nivel y con ellos la constitucion para ser mas resistente al daño
lo que no entiendo es tu insistencia en querer hacer mas daño y recibir menos cuando desde el primer souls eso ya existe en el juego pero de forma intrinseca el problema es que te da pereza conseguirlo
parrotxo escribió:Nadie pide jugar como nosotros queremos. Lo que se pide, es que se jueguen como el creador del juego considera que se debe jugar! Y por tanto, que si el creador del juego considera que no debe haber niveles de dificultad, porque su juego se debe jugar tal como él lo ha diseñado...que no se meta artificialmente algo que desvirtúa su visión.
Buste escribió:Algunos creen que un selector de dificultad lo arregla todo
Ahora me pregunto yo,esto es solo 49 segundos
Como ponemos selecto de dificultad a esto?
Quitamos las trampas?
Quitamos los cofres trampa?
Quitamos los puentes estrechos con pinchos?
Quitamos las bolas gigantes?
Quitamos el diseño entero?
. Repito por enésima vez, estamos hablando de una simple opción, una opción que los puritas de los Souls no tienen porque usar si no quieren, dejen que la gente se "arruine" la experiencia de los Souls como le plazca, ustedes sigan jugando de la forma tradicional.
, es un buen desarrollador pero eso de buscar que mueras porque si no me parece normal. Oystein Aarseth escribió:Menzin escribió:El problema es que el juego se diseña en base a una dificultad. No es cuestión de subir o bajar vida o daño.
Para eso, PC y Cheat Engine
Entonces estarás deacuerdo que si en PC usan cheats en los Souls para hacerlos "mas llevaderos", quiere decir que es posible usar esas facilidades también en consolas sin modificar el diseño de los juegos?
No se quiere que se modifique el diseño de los juegos, solo un modo que te de "ciertas facilidades", comente en paginas mas atrás de este hilo que yo me pase el primer Dark Souls en su versión remasterizada con el glitch ese llamado de "almas infinitas"(que no son infinitivas realmente porque tiene ciertas restricciones, solo es un nombre click bait que usan los youtubers), un gltich que multiplica por millones cada alma que encuentras por el camino para poder subir rápidamente de nivel y usar buenas armas y armaduras casi desde el principio.
Ese podría ser perfectamente un símil de un hipotético modo fácil que te facilite el juego sin modificar su diseño de los juegos.ElSrStinson escribió:Porque no, usas, la cabeza.
El daño es moderado. Te animo a que pruebes cualquier juego de los 90, y verás que los daños son incluso mayores, independientemente de quién te ataque. Aparte de que con una armadura normal (ni ir en pelotas, ni tan pesado que no puedes ni moverte) aguantas 2 golpes sin morir (si no te enganchan por la espalda, que es una penalización por parguela). Y tienes UN MONTON DE CURAS. El diseño del juego, lo que dicta es: si no eres capaz de pasar de A hasta B con estos recursos, no intentes de B a C porque va a ser peor.
Y literalmente, si la dificultad te supone un problema, no veo el sentido a jugar a dark souls. Porque historia, poca (a menos que la rebusques). Y si te interesa el arte, YT te viene mejor. Y por cierto; poner menos daño no solucionaría el problema.
Una vez sabes derrotar a un enemigo, no te toca. O puede darte una vez en un despiste. Pero no hay batalla de desgaste. Lo que tienes que hacer es ser más inteligente. ¿Un grupo de 3 a lo lejos? Tirale una flecha a uno, y vendrá solo corriendo. Repite, y tienes 3 combates uno contra uno. ¿Están en una habitación? Tira una bomba de fuego. Si te pillan 1 vez, es culpa suya. Las siguientes, culpa tuya. Los souls no van de atacar, sino de defender. Ver cuando es tu oportunidad para meter un golpe rápido o dos, y volver a tu guardia. Si juegas a un juego de lucha (un "fighting"), al principio aporreas todos los botones. Con el tiempo, te das cuenta de que todos los personajes tiene la misma base, común en todos los juegos de lucha (desde la separación de botón de puño y de patada, a ataques especiales básicos, que son una media luna + botón). Y finalmente, si analizas más, te das cuenta de que es un juego de batallas por turnos. Si, por turnos. Uno lanza una ofensiva, y el otro trata de bloquear. Si tiene éxito, lanza un castigo y pasa a atacar, y el otro a defender.
Regreso a mi punto inicial, tu no puedes obligar a la gente a jugar los juegos de una determinada forma(o no deberías), creo que todas las compañías deberían dar opciones para que todo mundo pueda disfrutar de los juegos a su modo y no imponer forzosamente una sola visión o forma de jugar, por ejemplo en algunos Survival Horror hay selector de dificultad para los puzzles y aunque esto es un sacrilegio para los puristas pero yo lo veo bien, si hay gente que no se quiere estar rompiendo la cabeza resolviendo un puzzle, porque no hacerlo mas fácil para esa gente?. Al final es una opción, quien no quiera usarla que no la use, que ponga la dificultad de los puzzles en ultra difícil pesadilla y se la pase perdiendo el tiempo resolviendo puzzles, si es lo que le divierte. Con los Souls yo veo algo parecido, posiblemente hay muchas formas de "facilitarte" los juegos como eso de invocar a alguien para que te ayude(supongo que te refieres a eso cuando hablas de combate por turnos) pero supongamos que la gente no juega online, en ese caso entonces porque no poner un modo donde se facilite algo mas el combate jugando tu solo?
Sobre lo de la armadura estoy deacuerdo en que si usas una armadura puedes disminuir un poco el daño que te hacen pero a costa de volverse mas lento que una tortuga, o sea que equiparme un buen equipo como una buena armadura y una buena arma, puede resultar hasta contraproducente si no te mejoras el atributo para cargar peso, entonces ahí viene el consumo de tus almas, el juego te da pocas almas para usarlas en tu personaje y tienes que decidir que mejoras y que sacrificas, o sea no es cuestión de solo ponerse una buena armadura y ya.
Por eso para mi como comente al otro compañero, una posible solución seria que hubiera una forma de multiplicar rápidamente tus almas para subir las estadísticas rápidamente y poder usar una buena armadura y una buena arma casi desde el principio.Tukaram escribió:@Oystein Aarseth EXACTO el problema es que os habeis acostumbrado que en assasins creed por ej te ataquen por turnos 55 enemigos y sean mas tontos que un limpiaparabrisas en un submarino
en los souls los enemigos son SOLDADOS VETERANOS y curtidos en guerras no unos mierdas son militares profesionales para entendernos facil por lo tanto van a saber combatir igual o mejor que tu todos son una amenaza de base porque tienen que serlo y si son varios la amenaza se MULTIPLICA como debe ser
o acaso tu te crees que tendria sentido que pudieras darle una paliza a un boxeador veterano que lleva pongamos 10 años entrenando ? no verdad (si lo quieres vencer lo tienes que pillar distraido con la guarida baja atacarlo a traicion de lejos etc ) y si son 5 y tu 1 pues aun sera mas jodido verdad ? pues en los souls exactamente igual
ademas si quieres pelearte con mindundis para mejorar que son peores que tu tienes a los masillas huecos que son civiles inútiles que no saben ni empuñar bien una espada (qaue tambien los hay ) y estan precisamente para eso que los uses como sparring para mejorar
lo que pasa es que vosotros quereis poder darle una paliza a Mike Tyson en su prime siendo un flacucho de 40 kg y de un solo golpe porque si no "el combate es injusto" pues ...
"Lo que se pide es un modo donde del daño recibo sea mas moderado, "
Eso ya EXISTE se llama ponerte armadura pesada y/o subir de nivel y con ellos la constitucion para ser mas resistente al daño
lo que no entiendo es tu insistencia en querer hacer mas daño y recibir menos cuando desde el primer souls eso ya existe en el juego pero de forma intrinseca el problema es que te da pereza conseguirlo
Creo que lo que menos se busca en estos juegos de fantasía medieval(fantasía oscura pero fantasía a fin de cuentas) es el realismo, o sea que clase de realismo hay donde un numerito determina cuando peso puedes cargar o un cuando daño hace tu arma?. Lo que uno quiere es divertirse y pasar un buen rato, no estar frustrándose con enemigos que son imposibles porque en la vida real lo serian, es mas en la vida real no podrías matar un dragón(en caso de existir estos animales) de ninguna forma, menos con un espada y un escudo.
Y si tienes razón, si te pones una buena armadura, disminuyes el daño que te hacen pero como le decía al @ElSrStinson, es a costa de volverte muy lento por no poder cargar tanto peso, entonces necesitas usar tus almas para mejorar ese atributo, dejándote otras mejoras por el camino que necesitas hacer y dado que las almas son escasas y las pierdes relativamente fácilmente(si llevas 10000 almas por ejemplo y te matan, tus almas se quedan donde te mataron pero si te matan por segunda vez antes de cogerlas, las pierdes para siempre), pues esto se vuelve un coñazo.parrotxo escribió:Nadie pide jugar como nosotros queremos. Lo que se pide, es que se jueguen como el creador del juego considera que se debe jugar! Y por tanto, que si el creador del juego considera que no debe haber niveles de dificultad, porque su juego se debe jugar tal como él lo ha diseñado...que no se meta artificialmente algo que desvirtúa su visión.
Por eso se dice que estos juegos son elitistas y básicamente solo para presumir lo buen jugador que eres al jugar juegos dificultes, estas actitudes lo único que hacen es dividir mas a la comunidad.
Creo que Miyazaki esta mal y debe tener alguna especie de complejo, es el primer desarrollador que conozco que no quiere que mas gente pueda disfrutar de sus juegos mas que de la forma que el cree que deben disfrutarse porque no es normal esta actitud en un desarrollador.Buste escribió:Algunos creen que un selector de dificultad lo arregla todo
Ahora me pregunto yo,esto es solo 49 segundos
Como ponemos selecto de dificultad a esto?
Quitamos las trampas?
Quitamos los cofres trampa?
Quitamos los puentes estrechos con pinchos?
Quitamos las bolas gigantes?
Quitamos el diseño entero?
Pues si la gente se equivoca con esa creencia de que con un selector de dificultad de soluciona todo, pues dejen que se equivoquen [+risas] . Repito por enésima vez, estamos hablando de una simple opción, una opción que los puritas de los Souls no tienen porque usar si no quieren, dejen que la gente se "arruine" la experiencia de los Souls como le plazca, ustedes sigan jugando de la forma tradicional.
Con un selector de dificultad no se busca quitar trampas, bolas gigantes, cofres trampa o puentes con pinches, sino que estos te hagan menos daño eso es todo, aunque no estaría mal que las bolas de acero fueran menos troll, porque en visto videos de Dark Souls 3 donde aparentemente esquivan la bola de acero en un puente pero esta como que cobra vida propia, se regresa y sigue buscándote hasta tirarte al vacío porque si, no se tu pero a mi esto no me parece normal, es querer joderte la vida por jodertela.
Definitivamente Miyazali tiene un problema [carcajad] , es un buen desarrollador pero eso de buscar que mueras porque si no me parece normal.
Menzin escribió:Oystein Aarseth escribió:Menzin escribió:El problema es que el juego se diseña en base a una dificultad. No es cuestión de subir o bajar vida o daño.
Para eso, PC y Cheat Engine
Entonces estarás deacuerdo que si en PC usan cheats en los Souls para hacerlos "mas llevaderos", quiere decir que es posible usar esas facilidades también en consolas sin modificar el diseño de los juegos?
No se quiere que se modifique el diseño de los juegos, solo un modo que te de "ciertas facilidades", comente en paginas mas atrás de este hilo que yo me pase el primer Dark Souls en su versión remasterizada con el glitch ese llamado de "almas infinitas"(que no son infinitivas realmente porque tiene ciertas restricciones, solo es un nombre click bait que usan los youtubers), un gltich que multiplica por millones cada alma que encuentras por el camino para poder subir rápidamente de nivel y usar buenas armas y armaduras casi desde el principio.
Ese podría ser perfectamente un símil de un hipotético modo fácil que te facilite el juego sin modificar su diseño de los juegos.ElSrStinson escribió:Porque no, usas, la cabeza.
El daño es moderado. Te animo a que pruebes cualquier juego de los 90, y verás que los daños son incluso mayores, independientemente de quién te ataque. Aparte de que con una armadura normal (ni ir en pelotas, ni tan pesado que no puedes ni moverte) aguantas 2 golpes sin morir (si no te enganchan por la espalda, que es una penalización por parguela). Y tienes UN MONTON DE CURAS. El diseño del juego, lo que dicta es: si no eres capaz de pasar de A hasta B con estos recursos, no intentes de B a C porque va a ser peor.
Y literalmente, si la dificultad te supone un problema, no veo el sentido a jugar a dark souls. Porque historia, poca (a menos que la rebusques). Y si te interesa el arte, YT te viene mejor. Y por cierto; poner menos daño no solucionaría el problema.
Una vez sabes derrotar a un enemigo, no te toca. O puede darte una vez en un despiste. Pero no hay batalla de desgaste. Lo que tienes que hacer es ser más inteligente. ¿Un grupo de 3 a lo lejos? Tirale una flecha a uno, y vendrá solo corriendo. Repite, y tienes 3 combates uno contra uno. ¿Están en una habitación? Tira una bomba de fuego. Si te pillan 1 vez, es culpa suya. Las siguientes, culpa tuya. Los souls no van de atacar, sino de defender. Ver cuando es tu oportunidad para meter un golpe rápido o dos, y volver a tu guardia. Si juegas a un juego de lucha (un "fighting"), al principio aporreas todos los botones. Con el tiempo, te das cuenta de que todos los personajes tiene la misma base, común en todos los juegos de lucha (desde la separación de botón de puño y de patada, a ataques especiales básicos, que son una media luna + botón). Y finalmente, si analizas más, te das cuenta de que es un juego de batallas por turnos. Si, por turnos. Uno lanza una ofensiva, y el otro trata de bloquear. Si tiene éxito, lanza un castigo y pasa a atacar, y el otro a defender.
Regreso a mi punto inicial, tu no puedes obligar a la gente a jugar los juegos de una determinada forma(o no deberías), creo que todas las compañías deberían dar opciones para que todo mundo pueda disfrutar de los juegos a su modo y no imponer forzosamente una sola visión o forma de jugar, por ejemplo en algunos Survival Horror hay selector de dificultad para los puzzles y aunque esto es un sacrilegio para los puristas pero yo lo veo bien, si hay gente que no se quiere estar rompiendo la cabeza resolviendo un puzzle, porque no hacerlo mas fácil para esa gente?. Al final es una opción, quien no quiera usarla que no la use, que ponga la dificultad de los puzzles en ultra difícil pesadilla y se la pase perdiendo el tiempo resolviendo puzzles, si es lo que le divierte. Con los Souls yo veo algo parecido, posiblemente hay muchas formas de "facilitarte" los juegos como eso de invocar a alguien para que te ayude(supongo que te refieres a eso cuando hablas de combate por turnos) pero supongamos que la gente no juega online, en ese caso entonces porque no poner un modo donde se facilite algo mas el combate jugando tu solo?
Sobre lo de la armadura estoy deacuerdo en que si usas una armadura puedes disminuir un poco el daño que te hacen pero a costa de volverse mas lento que una tortuga, o sea que equiparme un buen equipo como una buena armadura y una buena arma, puede resultar hasta contraproducente si no te mejoras el atributo para cargar peso, entonces ahí viene el consumo de tus almas, el juego te da pocas almas para usarlas en tu personaje y tienes que decidir que mejoras y que sacrificas, o sea no es cuestión de solo ponerse una buena armadura y ya.
Por eso para mi como comente al otro compañero, una posible solución seria que hubiera una forma de multiplicar rápidamente tus almas para subir las estadísticas rápidamente y poder usar una buena armadura y una buena arma casi desde el principio.Tukaram escribió:@Oystein Aarseth EXACTO el problema es que os habeis acostumbrado que en assasins creed por ej te ataquen por turnos 55 enemigos y sean mas tontos que un limpiaparabrisas en un submarino
en los souls los enemigos son SOLDADOS VETERANOS y curtidos en guerras no unos mierdas son militares profesionales para entendernos facil por lo tanto van a saber combatir igual o mejor que tu todos son una amenaza de base porque tienen que serlo y si son varios la amenaza se MULTIPLICA como debe ser
o acaso tu te crees que tendria sentido que pudieras darle una paliza a un boxeador veterano que lleva pongamos 10 años entrenando ? no verdad (si lo quieres vencer lo tienes que pillar distraido con la guarida baja atacarlo a traicion de lejos etc ) y si son 5 y tu 1 pues aun sera mas jodido verdad ? pues en los souls exactamente igual
ademas si quieres pelearte con mindundis para mejorar que son peores que tu tienes a los masillas huecos que son civiles inútiles que no saben ni empuñar bien una espada (qaue tambien los hay ) y estan precisamente para eso que los uses como sparring para mejorar
lo que pasa es que vosotros quereis poder darle una paliza a Mike Tyson en su prime siendo un flacucho de 40 kg y de un solo golpe porque si no "el combate es injusto" pues ...
"Lo que se pide es un modo donde del daño recibo sea mas moderado, "
Eso ya EXISTE se llama ponerte armadura pesada y/o subir de nivel y con ellos la constitucion para ser mas resistente al daño
lo que no entiendo es tu insistencia en querer hacer mas daño y recibir menos cuando desde el primer souls eso ya existe en el juego pero de forma intrinseca el problema es que te da pereza conseguirlo
Creo que lo que menos se busca en estos juegos de fantasía medieval(fantasía oscura pero fantasía a fin de cuentas) es el realismo, o sea que clase de realismo hay donde un numerito determina cuando peso puedes cargar o un cuando daño hace tu arma?. Lo que uno quiere es divertirse y pasar un buen rato, no estar frustrándose con enemigos que son imposibles porque en la vida real lo serian, es mas en la vida real no podrías matar un dragón(en caso de existir estos animales) de ninguna forma, menos con un espada y un escudo.
Y si tienes razón, si te pones una buena armadura, disminuyes el daño que te hacen pero como le decía al @ElSrStinson, es a costa de volverte muy lento por no poder cargar tanto peso, entonces necesitas usar tus almas para mejorar ese atributo, dejándote otras mejoras por el camino que necesitas hacer y dado que las almas son escasas y las pierdes relativamente fácilmente(si llevas 10000 almas por ejemplo y te matan, tus almas se quedan donde te mataron pero si te matan por segunda vez antes de cogerlas, las pierdes para siempre), pues esto se vuelve un coñazo.parrotxo escribió:Nadie pide jugar como nosotros queremos. Lo que se pide, es que se jueguen como el creador del juego considera que se debe jugar! Y por tanto, que si el creador del juego considera que no debe haber niveles de dificultad, porque su juego se debe jugar tal como él lo ha diseñado...que no se meta artificialmente algo que desvirtúa su visión.
Por eso se dice que estos juegos son elitistas y básicamente solo para presumir lo buen jugador que eres al jugar juegos dificultes, estas actitudes lo único que hacen es dividir mas a la comunidad.
Creo que Miyazaki esta mal y debe tener alguna especie de complejo, es el primer desarrollador que conozco que no quiere que mas gente pueda disfrutar de sus juegos mas que de la forma que el cree que deben disfrutarse porque no es normal esta actitud en un desarrollador.Buste escribió:Algunos creen que un selector de dificultad lo arregla todo
Ahora me pregunto yo,esto es solo 49 segundos
Como ponemos selecto de dificultad a esto?
Quitamos las trampas?
Quitamos los cofres trampa?
Quitamos los puentes estrechos con pinchos?
Quitamos las bolas gigantes?
Quitamos el diseño entero?
Pues si la gente se equivoca con esa creencia de que con un selector de dificultad de soluciona todo, pues dejen que se equivoquen. Repito por enésima vez, estamos hablando de una simple opción, una opción que los puritas de los Souls no tienen porque usar si no quieren, dejen que la gente se "arruine" la experiencia de los Souls como le plazca, ustedes sigan jugando de la forma tradicional.
Con un selector de dificultad no se busca quitar trampas, bolas gigantes, cofres trampa o puentes con pinches, sino que estos te hagan menos daño eso es todo, aunque no estaría mal que las bolas de acero fueran menos troll, porque en visto videos de Dark Souls 3 donde aparentemente esquivan la bola de acero en un puente pero esta como que cobra vida propia, se regresa y sigue buscándote hasta tirarte al vacío porque si, no se tu pero a mi esto no me parece normal, es querer joderte la vida por jodertela.
Definitivamente Miyazali tiene un problema, es un buen desarrollador pero eso de buscar que mueras porque si no me parece normal.
Estoy a favor de que cada uno use trampas offline pa lo que quiera, no que un dev que no quiere facilitarlo se vea forzado a implementar trampas.
Menzin escribió:[...] pero entiendo que sabrás que hay competitivo forzado y que por tanto no tiene mucho sentido esa medida que propones [...]
No, no se joden ningun reto porque prácticamente nadie sabe que el estoque por su apariencia (que es un mondadientes venido a más) es el arma más rota del juego, lo mismo para las espadas del mercenario. Que además de eso son armas muy chetas pero que no muestran su potencial desde el principio.Darkw00d escribió:No me has entendido. El problema no es si está dentro o fuera del juego, sino de si el jugador está siendo consciente o no de lo que está eligiendo. En un modo fácil/difícil, yo sé a que me estoy enfrentando, y elijo si quiero un reto difícil o algo más suave. En un selector de clases o armas específicas, no. Porque ojo, no estamos hablando de que haya alguna clase o arma más dura y otras más inútiles, estamos hablando de, y cito textualmente, joderse la experiencia de reto del juego:
Literalmente los juegos de Miyazaki son de los más jugados y sobretodo terminados. Ahí está el porcentaje de finalización en los trofeos de PlayStation por si no me crees. Literalmente tienen más porcentaje de finalización estos juegos que la mayoría de Blockbuster cinematográficos con selector de dificultad.Oystein Aarseth escribió:Creo que Miyazaki esta mal y debe tener alguna especie de complejo, es el primer desarrollador que conozco que no quiere que mas gente pueda disfrutar de sus juegos mas que de la forma que el cree que deben disfrutarse porque no es normal esta actitud en un desarrollador.
Oystein Aarseth escribió:Menzin escribió:Oystein Aarseth escribió:
Entonces estarás deacuerdo que si en PC usan cheats en los Souls para hacerlos "mas llevaderos", quiere decir que es posible usar esas facilidades también en consolas sin modificar el diseño de los juegos?
No se quiere que se modifique el diseño de los juegos, solo un modo que te de "ciertas facilidades", comente en paginas mas atrás de este hilo que yo me pase el primer Dark Souls en su versión remasterizada con el glitch ese llamado de "almas infinitas"(que no son infinitivas realmente porque tiene ciertas restricciones, solo es un nombre click bait que usan los youtubers), un gltich que multiplica por millones cada alma que encuentras por el camino para poder subir rápidamente de nivel y usar buenas armas y armaduras casi desde el principio.
Ese podría ser perfectamente un símil de un hipotético modo fácil que te facilite el juego sin modificar su diseño de los juegos.
Regreso a mi punto inicial, tu no puedes obligar a la gente a jugar los juegos de una determinada forma(o no deberías), creo que todas las compañías deberían dar opciones para que todo mundo pueda disfrutar de los juegos a su modo y no imponer forzosamente una sola visión o forma de jugar, por ejemplo en algunos Survival Horror hay selector de dificultad para los puzzles y aunque esto es un sacrilegio para los puristas pero yo lo veo bien, si hay gente que no se quiere estar rompiendo la cabeza resolviendo un puzzle, porque no hacerlo mas fácil para esa gente?. Al final es una opción, quien no quiera usarla que no la use, que ponga la dificultad de los puzzles en ultra difícil pesadilla y se la pase perdiendo el tiempo resolviendo puzzles, si es lo que le divierte. Con los Souls yo veo algo parecido, posiblemente hay muchas formas de "facilitarte" los juegos como eso de invocar a alguien para que te ayude(supongo que te refieres a eso cuando hablas de combate por turnos) pero supongamos que la gente no juega online, en ese caso entonces porque no poner un modo donde se facilite algo mas el combate jugando tu solo?
Sobre lo de la armadura estoy deacuerdo en que si usas una armadura puedes disminuir un poco el daño que te hacen pero a costa de volverse mas lento que una tortuga, o sea que equiparme un buen equipo como una buena armadura y una buena arma, puede resultar hasta contraproducente si no te mejoras el atributo para cargar peso, entonces ahí viene el consumo de tus almas, el juego te da pocas almas para usarlas en tu personaje y tienes que decidir que mejoras y que sacrificas, o sea no es cuestión de solo ponerse una buena armadura y ya.
Por eso para mi como comente al otro compañero, una posible solución seria que hubiera una forma de multiplicar rápidamente tus almas para subir las estadísticas rápidamente y poder usar una buena armadura y una buena arma casi desde el principio.
Creo que lo que menos se busca en estos juegos de fantasía medieval(fantasía oscura pero fantasía a fin de cuentas) es el realismo, o sea que clase de realismo hay donde un numerito determina cuando peso puedes cargar o un cuando daño hace tu arma?. Lo que uno quiere es divertirse y pasar un buen rato, no estar frustrándose con enemigos que son imposibles porque en la vida real lo serian, es mas en la vida real no podrías matar un dragón(en caso de existir estos animales) de ninguna forma, menos con un espada y un escudo.
Y si tienes razón, si te pones una buena armadura, disminuyes el daño que te hacen pero como le decía al @ElSrStinson, es a costa de volverte muy lento por no poder cargar tanto peso, entonces necesitas usar tus almas para mejorar ese atributo, dejándote otras mejoras por el camino que necesitas hacer y dado que las almas son escasas y las pierdes relativamente fácilmente(si llevas 10000 almas por ejemplo y te matan, tus almas se quedan donde te mataron pero si te matan por segunda vez antes de cogerlas, las pierdes para siempre), pues esto se vuelve un coñazo.
Por eso se dice que estos juegos son elitistas y básicamente solo para presumir lo buen jugador que eres al jugar juegos dificultes, estas actitudes lo único que hacen es dividir mas a la comunidad.
Creo que Miyazaki esta mal y debe tener alguna especie de complejo, es el primer desarrollador que conozco que no quiere que mas gente pueda disfrutar de sus juegos mas que de la forma que el cree que deben disfrutarse porque no es normal esta actitud en un desarrollador.
Pues si la gente se equivoca con esa creencia de que con un selector de dificultad de soluciona todo, pues dejen que se equivoquen [+risas] . Repito por enésima vez, estamos hablando de una simple opción, una opción que los puritas de los Souls no tienen porque usar si no quieren, dejen que la gente se "arruine" la experiencia de los Souls como le plazca, ustedes sigan jugando de la forma tradicional.
Con un selector de dificultad no se busca quitar trampas, bolas gigantes, cofres trampa o puentes con pinches, sino que estos te hagan menos daño eso es todo, aunque no estaría mal que las bolas de acero fueran menos troll, porque en visto videos de Dark Souls 3 donde aparentemente esquivan la bola de acero en un puente pero esta como que cobra vida propia, se regresa y sigue buscándote hasta tirarte al vacío porque si, no se tu pero a mi esto no me parece normal, es querer joderte la vida por jodertela.
Definitivamente Miyazali tiene un problema [carcajad] , es un buen desarrollador pero eso de buscar que mueras porque si no me parece normal.
Estoy a favor de que cada uno use trampas offline pa lo que quiera, no que un dev que no quiere facilitarlo se vea forzado a implementar trampas.
De hecho lo que se me hace raro es que From Software no haya lanzado esa actualización para corregir ese glicth del Dark Souls Remastered o almenos todavía se podía usar hasta la ultima vez que lo intente hace como 2 o 3 años.
Tal vez a Miyazaki no le molesta tanto o ya se le olvido, tampoco se trata de "obligar" a ningún desarrollador a hacer algo, simplemente que seria un buen gesto para los usuarios, lo que me queda claro que a Miyazaki jamás va a tener, el esta contento en su zona de confort con los fans de sus juegos y de ahí no va a salir.
Plate escribió:No, no se joden ningun reto porque prácticamente nadie sabe que el estoque por su apariencia (que es un mondadientes venido a más) es el arma más rota del juego, lo mismo para las espadas del mercenario. Que además de eso son armas muy chetas pero que no muestran su potencial desde el principio.Darkw00d escribió:No me has entendido. El problema no es si está dentro o fuera del juego, sino de si el jugador está siendo consciente o no de lo que está eligiendo. En un modo fácil/difícil, yo sé a que me estoy enfrentando, y elijo si quiero un reto difícil o algo más suave. En un selector de clases o armas específicas, no. Porque ojo, no estamos hablando de que haya alguna clase o arma más dura y otras más inútiles, estamos hablando de, y cito textualmente, joderse la experiencia de reto del juego:
Yo lo decía básicamente por si alguien quiere un modo fácil solo se tiene que informar en internet de que arma es la más cheta y asunto solucionado. Pero vamos, por si solos y menos unos novatos en estos juegos ni de coña se dan cuenta, solo lo descubres si eres ya un experto o has buscado información en internet.
Darkw00d escribió:Plate escribió:No, no se joden ningun reto porque prácticamente nadie sabe que el estoque por su apariencia (que es un mondadientes venido a más) es el arma más rota del juego, lo mismo para las espadas del mercenario. Que además de eso son armas muy chetas pero que no muestran su potencial desde el principio.Darkw00d escribió:No me has entendido. El problema no es si está dentro o fuera del juego, sino de si el jugador está siendo consciente o no de lo que está eligiendo. En un modo fácil/difícil, yo sé a que me estoy enfrentando, y elijo si quiero un reto difícil o algo más suave. En un selector de clases o armas específicas, no. Porque ojo, no estamos hablando de que haya alguna clase o arma más dura y otras más inútiles, estamos hablando de, y cito textualmente, joderse la experiencia de reto del juego:
Yo lo decía básicamente por si alguien quiere un modo fácil solo se tiene que informar en internet de que arma es la más cheta y asunto solucionado. Pero vamos, por si solos y menos unos novatos en estos juegos ni de coña se dan cuenta, solo lo descubres si eres ya un experto o has buscado información en internet.
Pero vamos a ver, que no lo estoy pillando yo. Como que no jode el reto? Pero no habíamos quedado que era un arma que convertía el juego en un paseo? O al menos esa era tu afirmación. Si por casualidad eliges esa clase o arma claro que te jode.
Esconder el supuesto modo fácil para que tengas que buscar en internet es una cagada de diseño. Obligas al que quiere el modo fácil a buscar fuera del juego. Y al que no lo quiere también para evitar jugar esas armas o clases. (Suponiendo que en realidad son un modo fácil, que muchas veces los temas estos de "esta build esta OP" o "esta arma está rota" se exagera mucho) Es que no le veo ningún sentido.
Yo me hice mi primera partida de Dark Souls con la Zweihander y sí es verdad que no tuve muchas dificultades (orstein y smough al 5 try, por ejemplo), pero según vi luego en algunas guias, esa arma era del top3 OP del juego. Tengo que pensar que me he jodido la experiencia? Que estuve todo el rato jugando al "modo fácil" sin darme cuenta solo porque el juego no se digno ni a mostrarme un maldito cartel de aviso? Te parece ese un buen diseño para un modo fácil?
Y entonces, poner sin avisar un arma o clase que perfectamente puedas pillar por error sin darte cuenta para convertir el juego en un paseo está bien, pero hacerlo mediante un selector al empezar la partida es imposible? Que lógica es esta? Es un indicador en la clase "mercenario" que explicitamente lo marque como la opción para solucionar los retos del juego de forma más sencilla lo que estamos suponiendo que destruiria el juego y todo el género tal cual lo conocemos?
Lo que me queda claro es que Dark Souls es un juego que la muerte y el desafío son tan importantes que es imposible separarlos del mismo concepto del juego. Salvo si invocas. O si eliges la clase mercenario. O te chetas con la build de turno. Vamos, que claro, claro, pues no tengo nada
Darkw00d escribió:Esconder el supuesto modo fácil para que tengas que buscar en internet es una cagada de diseño. Obligas al que quiere el modo fácil a buscar fuera del juego. Y al que no lo quiere también para evitar jugar esas armas o clases.
[...]
Pero es que el caso es que ya existen opciones para trivializarlo dentro del juego. Hacer estas opciones más explícitas no va a cambiar nada.
Rvilla87 escribió:Darkw00d escribió:Esconder el supuesto modo fácil para que tengas que buscar en internet es una cagada de diseño. Obligas al que quiere el modo fácil a buscar fuera del juego. Y al que no lo quiere también para evitar jugar esas armas o clases.
[...]
Pero es que el caso es que ya existen opciones para trivializarlo dentro del juego. Hacer estas opciones más explícitas no va a cambiar nada.
Pues no sé si es voluntario o no, pero precisamente el motivo de esa cagada de diseño (opino lo mismo) sea el tener que buscar en internet, tanto para jugar en "modo fácil" como para NO jugar en "modo fácil". Y es que al "obligar" a que la gente se informe automáticamente hacen que se cree esa comunidad para que se faciliten información entre todos.
Ya se ha dicho varias veces, si un juego es difícil lógicamente va a generar mas necesidad de informarte cómo superar un reto. Eso tiene sentido, ahora, que también se necesite para no joderte el reto como pudo ser tu caso, a mi me parece una mierda de diseño porque la solución es tan simple como indicarlo explícitamente en el juego ya que ayuda a los 2 tipos de persona: los que quieren fácil y los que NO quieren fácil. Es mas, podrían añadir una opción de habilitar "consejos" si hace falta para quien no quiera nada de esto tampoco tenga esas mínimas informaciones.
Menzin escribió:De verdad que no estaría mal que echaras una partida al juego antes de opinar sobre su diseño de una forma tan contundente, porque como he dicho, el desconocimiento del mundo y su aprendizaje y superación de retos son la esencia del diseño.
Rvilla87 escribió:Menzin escribió:De verdad que no estaría mal que echaras una partida al juego antes de opinar sobre su diseño de una forma tan contundente, porque como he dicho, el desconocimiento del mundo y su aprendizaje y superación de retos son la esencia del diseño.
Pero si estoy basándome en cosas que han dicho ANTES otros? Díselo a ellos si eso. En concreto me baso en este mensaje que lo que cité donde dijo cagada de diseño. Y antes, diseño de mierda.
No leíste nada de esto y resulta que mi mensaje sí? Debo sentirme alagado supongo.
Luego, Plate puso varios ejemplos los cuales según qué selección inicial hagas en un Dark Souls, literalmente, "se acabó el juego". Y le respondió Darkw00d: hilo_debate-anadir-selectores-de-dicultad-o-no_2519169_s1050#p1756480182
A mi esa expresión de Plate me pareció exagerada, pero no lo desmintió y Darkw00d está discutiendo basándose en eso y mi comentario se basaba a su vez en lo que dijo Darkw00d. Así que si me vas a decir cosas díselas en origen a quien sea de ellos 2.
Dices que el juego te deja claro las ventajas y desventajas? Pues joder, por qué no dijiste eso antes y acabas de desencallar la discusión entre Plate y Darkw00d dándole la razón a uno u a otro, porque claramente están diciendo cosas diferentes.
Lo que no estaría mal, y ya van 2 veces que me lo haces (ayer diciéndome un juego con slider cuando precisamente hablábamos de casos SIN slider), es que antes de meterte en una conversación te pares a leer de dónde viene esa conversación para tener el contexto. Lo curioso es que parecía que lo tenías porque has participado pero de repente lo has perdido :-?
Menzin escribió:Rvilla87 escribió:Lo que no estaría mal, y ya van 2 veces que me lo haces (ayer diciéndome un juego con slider cuando precisamente hablábamos de casos SIN slider), es que antes de meterte en una conversación te pares a leer de dónde viene esa conversación para tener el contexto. Lo curioso es que parecía que lo tenías porque has participado pero de repente lo has perdido
De hecho si lees un pelín arriba verás que he participado y respondido a Darkw00d y hemos buscado cierto consenso, las cosas no son siempre blancas o negras joer
Menzin escribió:Lo que es absurdo es que sin saber siquiera cosas básicas del juego tú extrapoles por una única opinión que es una cagada de diseño tener que buscar por internet para que sea o no reto.
Es que es tan absurdo que no sé por dónde cogerlo, me da la impresión de que estás metido en un tema en el que no tienes ni la más remota idea de qué juegos estamos hablando porque no juegas a ellos, pero te guías por opiniones del resto y de cosas que lees por ahí para hablarlo como si lo supieras.
Menzin escribió:Pero vamos, que si el ánimo es ese, escribir por escribir, lo siento pero no me apetece, te dejo tener toda la razón si quieres
Menzin escribió:@Rvilla87 toda la razón tienes, pero hazte el favor de jugar a alguno, que son muy buenos juegos y mucho más fáciles de la fama que gastan
Rvilla87 escribió:Menzin escribió:@Rvilla87 toda la razón tienes, pero hazte el favor de jugar a alguno, que son muy buenos juegos y mucho más fáciles de la fama que gastan
Anda, no eras tú quien decía lo de escribir por escribir? Y luego estás tú hablando de otros cuando no tienes ni idea de lo que ha jugado o ha dejado de jugar [fiu]
Como quizás lees en diagonal por lo que ya has demostrado antes, te lo digo aquí de forma breve y clara: he jugado a todos los Dark Souls y Elden Ring (con su DLC), entre otros souls.
La próxima vez prejuzgas a otro [bye]
Menzin escribió:Rvilla87 escribió:Menzin escribió:@Rvilla87 toda la razón tienes, pero hazte el favor de jugar a alguno, que son muy buenos juegos y mucho más fáciles de la fama que gastan
Anda, no eras tú quien decía lo de escribir por escribir? Y luego estás tú hablando de otros cuando no tienes ni idea de lo que ha jugado o ha dejado de jugar![]()
Como quizás lees en diagonal por lo que ya has demostrado antes, te lo digo aquí de forma breve y clara: he jugado a todos los Dark Souls y Elden Ring (con su DLC), entre otros souls.
La próxima vez prejuzgas a otro
Me lo creería más si no hubieras demostrado desconocer cosas básicas como las invasiones, pero ok
Rvilla87 escribió:Menzin escribió:Rvilla87 escribió:Anda, no eras tú quien decía lo de escribir por escribir? Y luego estás tú hablando de otros cuando no tienes ni idea de lo que ha jugado o ha dejado de jugar [fiu]
Como quizás lees en diagonal por lo que ya has demostrado antes, te lo digo aquí de forma breve y clara: he jugado a todos los Dark Souls y Elden Ring (con su DLC), entre otros souls.
La próxima vez prejuzgas a otro [bye]
Me lo creería más si no hubieras demostrado desconocer cosas básicas como las invasiones, pero ok XD
Es que llega un momento que con todo lo que he visto recientemente en tus mensajes, lo que creas o dejes de creer de lo que digo me trae sin cuidao. Y encima es que no paras de presuponer cosas...
Te hago una pregunta muy sencilla para que veas el poco sentido que tiene lo que presupones: ¿Qué tiene que ver que yo no conozca las invocaciones PVP para que presupongas que no he jugado al juego?
Lo dices como si fueran obligatorias cuando además del hecho de que en varios (muchos?) juegos son opcionales incluso activando las funciones online, es que además puedes forzar evitarlas jugando offline o desactivando las funciones online. Con lo cual estás presuponiendo a un nivel de "como yo juego así, todos juegan así" pero de manual.
Aunque quizás te pueda parecer difícil de creer porque a ti las invasiones te parecen algo céntrico en la saga, pero resulta que no todos pensamos como tú. ¿Eso tampoco lo sabías? Resulta que hay jugadores que pasamos de las invasiones PVP/online porque no nos gusta y para nada lo vemos como algo céntrico en los souls ni se elimina un ápice de nuestro disfrute del juego.
Es que de verdad que algunos tenéis una habilidad pasmosa para creer conocer a los demás, cuando no tenéis ni idea de ellos, que es bastante alucinante.
Plate escribió: Literalmente los juegos de Miyazaki son de los más jugados y sobretodo terminados. Ahí está el porcentaje de finalización en los trofeos de PlayStation por si no me crees. Literalmente tienen más porcentaje de finalización estos juegos que la mayoría de Blockbuster cinematográficos con selector de dificultad.
Menzin escribió:A ver, Miyazaki es probablemente de los diseñadores de juegos más dedicados de hoy, y se centra mucho en hacer un diseño que suponga un reto superable al usuario. Foco en reto, es decir, que conlleve esfuerzo, y superable, algo que está diseñado para ser vencido.
Otra cosa es que se le escapen glitches al equipo, pero eso no tiene nada que ver con el diseño.
Si no te mola siempre puedes jugar a otros juegos, ver guías y usar glitches, tirar de Cheat Engine, ver YouTube o pedirle a un colega o a la IA que te echen una mano, será por opciones
Tukaram escribió:@Oystein Aarseth
SI Y NO
un juego de fantasia heroica evidentemente no va a ser realista PERO que los enemigos que te los presentan como caballeros veteranos en guerras si son unos incompetentes toda esa fantasia se va a la mierda
con los dragones 3/4 de lo mismo si tu pones un dragon que lo matas de 3 golpes y el necesita 30 para matarte no es un dragon es una broma volante un dragon para mantener la fantasia de que es un DRAGON tiene que ser poderoso y dificil de matar si no pasa a ser una lagartija de mierda y la fantasia y la inmersion realista de ese mundo de fantasia se va al carajo
y precisamente si te frustras con enemigos peligrosos porque son peligrosos en la vida real forma parte de esa fantasia realista
para lo que tu buscas ponte un asasins creed no un Soulslike
de echo el ejemplo perfecto de esto es RESIDENT EVIL 9
el juego tiene 2 gameplays totalmente diferenciados igual que no tiene puto sentido poner a OLeon cagado como un novato pringao huyendo de zombies asustado siendo incapaz de defenderse despues de todo su curriculum
NO puedes poner a la otra protagonista a dar patadas voladoras de kung fu experta en armas supervivencia etc etc cuando no ha tenido las mismas vivencias que Leon
pues con un Soulslike lo mismo no puedes ponerle a un DRAGON los atriburtos de aldeano random nº12 porque a ti te fruste que un draqon sea dificil de matar
igual que no puedes hacer que aldeano random nº12 sea mas dificil que Malenia porque no tiene ningun sentido
a y por cierto existen anillos /talismanes/lo que sea para poder aumentar tu capacidad de peso sin necesidad de gastar una sola alma en ello (pero seguro que ahora sales con la queja de que es que eso ocupa espacio de talisman para otra cosa) vamos que no vais a estar satisfechos con nada Xd
joder si hasta te quejas de que te den una SEGUNDA oportunidad de recuperar tu botin al morir![]()
y por cierto para eso hay un truco muy sencillo si llevas un pozal de almas GASTALAS sube de nivel mejora armas compra objetos etc etc y adentrate en una zona desconocida con 0 botin asi aunque mueras no has perdido nada
eso sin contar que hay objetos que te dan almas y no pierdes aunque mueras o incluso anillos que si te matan evitas que las pierdas
y eso de que las almas son escasas para nada de echo en elden ring es todo menos eso cuando no paras de encontrar runas doradas por el suelo que son 200 almas al usarlas ( o mas ) y aunque mueras 300 veces esas no se pierden y hay incluso algunas te dan 50000 casi nada
a y por cierto lo vuelvo a repetir otra vez Miyazaki entro en From software en 2004 como PROGRAMADOR rescato del olvido el Demons en 2009 y empezo a ser conocido con Dark souls en 2011
Fromsoftware se fundo en 1986 su primer videojuego propio fue Kings field en 1994 UNA DECADA antes de que Miyazaki asomara el morro por la empresa y todos sus videojuegos siempre han tenido la misma filosofia en cuanto a la dificultad
asi que no Miyazaki no tiene ningun complejo simplemente acabo en una compañia que comparte su filosofia de diseño de videojuegos
y para no querer que la gente juege a sus juegos Elden Ring lleva 30 millones de copias siendo uno de los videojuegos mas vendidos de la historia
, no recuerdo como se llama el que hizo DS 2). Cual es el sentido de que un objeto que ayuda al jugador se rompa?, es putear por putear no hay mas, porque a los diseñadores de los Souls les gusta que sus jugadores vivan frustrados
ElSrStinson escribió:@Oystein Aarseth De hecho, si que creo que se deberia "obligar" a jugar de una forma determinada. Por eso es la "determinada", porque se ha diseñado para que de unos resultados en base a unos parametros. Un coche diesel te puede funcionar con aceite de cocina, y hay videos de ello. Puedes hacerlo funcionar, si, pero eso no quiere decir que sea la forma correcta para una experiencia aceptable. Un juego de terror jugando acompañado, de dia, ruido de fondo (coches y tal), luz, reggaeton (eliminando la musica ambiente del juego) es una experiencia completamente arruinada. "Pero a mi me gusta así", pues muy bien, sigue comiendo sopas con cuchillo y tenedor.
Lo del combate por turnos, no, me refiero a juegos tipo tekken o street fighter. Mira videos del EVO, y veras como (aunque sutil), lo dos jugadores pelean "a turnos", y no los vas a ver lanzando constantemente ataques.
El equipamiento, rotundo NO. Esa es la gracia, que no puedes tenerlo todo, o almenos de primeras. Que tus decisiones importen, y que no asignes el punto de nuevo nivel a suerte por los jajas, y que pienses en los recursos que necesitas. Que si eres mago, lances hechizos, no que te pongas a ser un mago espadachin arquero, todo a la vez. Que si no te guste ir a parrys pero si esquivar, vayas con armadura media, como hago yo. Tengo un amigo que es inutil hasta para esquivar, asi que lleva la armadura mas gorda que pueda aunque no pueda ni caminar, una puta puerta como escudo, y se tanquea todos los daños. Y el que quiera ir a parrys, pues se verá mas comodo con una armadura ligera. Si mi recurso limitado me lo das de primeras a toneladas y puedo hacer backflips con armaduras de plomo, mientras llevo un diente de dragon a una mano, has roto el juego.
Que tambien te digo, las almas no son ni remotamente escasas. Si farmeas un poco, subes de nivel bastante rapido.
Y Miyazaki creo que precisamente entiende su producto mejor que nadie. Lo que no quiere es "abrir su producto" a todo el mundo, echandolo todo por tierra. Es como el bar de tu pueblo que tenia comida cojonuda por 5€. Ahora pasa a restaurante de hamburguesas "premium" por 15, se pone de moda y hacen caja. Pero, ¿Por cuanto tiempo? El señor prefiere priorizar el producto que lo hizo famoso y contentar a su parroquianos que siempre han estado ahí, que a un puñado de nuevos clientes que ya vienen exigiendo cambios, y tan rapido como vienen, se iran.
Oystein Aarseth escribió:Plate escribió: Literalmente los juegos de Miyazaki son de los más jugados y sobretodo terminados. Ahí está el porcentaje de finalización en los trofeos de PlayStation por si no me crees. Literalmente tienen más porcentaje de finalización estos juegos que la mayoría de Blockbuster cinematográficos con selector de dificultad.
A mi lo que me gustaría saber es la estadística de los que compran estos juegos con falsas expectativas, paso mucho con Elden Ring, que mucha gente lo compro porque seguir la recomendación de su streamer favorito y luego lo abandonaron por no ser lo que esperaban o no haberles gustado, supe de muchos casos así. Luego también como que existe una tendencia en las redes sociales de hacer streaming jugando estos juegos por posee, para aparentar que son muy "pro gamers" y criticar a los demás.
Por cierto, luego te comento sobre el video que me pusiste, es que desde donde estoy no tengo acceso a youtube y no puedo ver videos.Menzin escribió:A ver, Miyazaki es probablemente de los diseñadores de juegos más dedicados de hoy, y se centra mucho en hacer un diseño que suponga un reto superable al usuario. Foco en reto, es decir, que conlleve esfuerzo, y superable, algo que está diseñado para ser vencido.
Otra cosa es que se le escapen glitches al equipo, pero eso no tiene nada que ver con el diseño.
Si no te mola siempre puedes jugar a otros juegos, ver guías y usar glitches, tirar de Cheat Engine, ver YouTube o pedirle a un colega o a la IA que te echen una mano, será por opciones
Superable después obstinarte con los "retos" y pasar decenas de horas de frustración [carcajad]
Lo siento pero un diseño creado para ser vencido porque si no me parece un buen diseño, como el ejemplo ese que puse de la bola enorme que cambia de dirección con la intención de tirarte al vacío, un juego donde tienes que morir si o si no me parece un buen diseño. En las recreativas de matamarsianos de los 70s y 80s puedo entender su dificultad endemoniada porque esas recreativas tenían un objetivo especifico que era hacer que te gastaras todo tu dinero en ellas, pero que en los Souls tengas que morir si o si me parece que son mas ganas de putear al usuario por putearlo, y no algo orgánico o algo que se de naturalmente.
De hecho tener que recurrir a la ayuda de alguien o de algo externo al juego, para mi es la muestra clara de que el juego no esta bien diseñado y tiene una dificultad muy desbalanceada.Tukaram escribió:@Oystein Aarseth
SI Y NO
un juego de fantasia heroica evidentemente no va a ser realista PERO que los enemigos que te los presentan como caballeros veteranos en guerras si son unos incompetentes toda esa fantasia se va a la mierda
con los dragones 3/4 de lo mismo si tu pones un dragon que lo matas de 3 golpes y el necesita 30 para matarte no es un dragon es una broma volante un dragon para mantener la fantasia de que es un DRAGON tiene que ser poderoso y dificil de matar si no pasa a ser una lagartija de mierda y la fantasia y la inmersion realista de ese mundo de fantasia se va al carajo
y precisamente si te frustras con enemigos peligrosos porque son peligrosos en la vida real forma parte de esa fantasia realista
para lo que tu buscas ponte un asasins creed no un Soulslike
de echo el ejemplo perfecto de esto es RESIDENT EVIL 9
el juego tiene 2 gameplays totalmente diferenciados igual que no tiene puto sentido poner a OLeon cagado como un novato pringao huyendo de zombies asustado siendo incapaz de defenderse despues de todo su curriculum
NO puedes poner a la otra protagonista a dar patadas voladoras de kung fu experta en armas supervivencia etc etc cuando no ha tenido las mismas vivencias que Leon
pues con un Soulslike lo mismo no puedes ponerle a un DRAGON los atriburtos de aldeano random nº12 porque a ti te fruste que un draqon sea dificil de matar
igual que no puedes hacer que aldeano random nº12 sea mas dificil que Malenia porque no tiene ningun sentido
a y por cierto existen anillos /talismanes/lo que sea para poder aumentar tu capacidad de peso sin necesidad de gastar una sola alma en ello (pero seguro que ahora sales con la queja de que es que eso ocupa espacio de talisman para otra cosa) vamos que no vais a estar satisfechos con nada Xd
joder si hasta te quejas de que te den una SEGUNDA oportunidad de recuperar tu botin al morir [qmparto]
y por cierto para eso hay un truco muy sencillo si llevas un pozal de almas GASTALAS sube de nivel mejora armas compra objetos etc etc y adentrate en una zona desconocida con 0 botin asi aunque mueras no has perdido nada
eso sin contar que hay objetos que te dan almas y no pierdes aunque mueras o incluso anillos que si te matan evitas que las pierdas
y eso de que las almas son escasas para nada de echo en elden ring es todo menos eso cuando no paras de encontrar runas doradas por el suelo que son 200 almas al usarlas ( o mas ) y aunque mueras 300 veces esas no se pierden y hay incluso algunas te dan 50000 casi nada
a y por cierto lo vuelvo a repetir otra vez Miyazaki entro en From software en 2004 como PROGRAMADOR rescato del olvido el Demons en 2009 y empezo a ser conocido con Dark souls en 2011
Fromsoftware se fundo en 1986 su primer videojuego propio fue Kings field en 1994 UNA DECADA antes de que Miyazaki asomara el morro por la empresa y todos sus videojuegos siempre han tenido la misma filosofia en cuanto a la dificultad
asi que no Miyazaki no tiene ningun complejo simplemente acabo en una compañia que comparte su filosofia de diseño de videojuegos
y para no querer que la gente juege a sus juegos Elden Ring lleva 30 millones de copias siendo uno de los videojuegos mas vendidos de la historia
No, la "queja" no va a ser porque esos anillos te ocupen un espacio en el inventario sino que no son cosas tan fáciles de saber sin guias o no se como te enteras de la existencia de esas cosas, si hablando con todos npc´s, leyendo documentos o lo que sea, es como lo que te decía de Dark Souls 2 donde cada vez que moría, me recortaban la barra de energía mas y mas, tu me comentaste que hay un anillo que evita que eso pase si lo portas cuando mueres, va hasta ahí todo bien, pero y eso donde lo dicen o como te enteras de la existencia ese anillo?, o sea son cosas que no son nada intuitivas.
Además creo que ese anillo no dura por siempre sino que llega un momento donde se rompe, entonces regresamos a lo mismo, donde se consigue otro?, es posible conseguir otro?, o solo existe uno en todo el juego y te jodes?, y bueno sin contar lo que comentaba de putear por putear al usuario(aunque aquí no fue Miyazaki sino otro con mas complejo de niño bulleado que el [carcajad] , no recuerdo como se llama el que hizo DS 2). Cual es el sentido de que un objeto que ayuda al jugador se rompa?, es putear por putearlo, no hay mas.
Luego me causa gracia cuando se quejan de que las armas en Zelda Breath of The Wild se rompan, algo con lo que yo también estoy en contra(pesima decisión de diseño de Nintendo) pero almenos en BoTW casi cualquier cosa te sirve como arma, en los Souls se te rompen objetos valiosos y luego para conseguir otros?
Bueno y no es que las almas sean escasas pero es que la única manera de conseguir almas en grandes cantidades es después de vencer a los jefes, y para mejorar atributos cada vez te piden mas y mas almas hasta que llega a pedirte millones de almas para subir atributos, eso te parece normal?, a mi no.ElSrStinson escribió:@Oystein Aarseth De hecho, si que creo que se deberia "obligar" a jugar de una forma determinada. Por eso es la "determinada", porque se ha diseñado para que de unos resultados en base a unos parametros. Un coche diesel te puede funcionar con aceite de cocina, y hay videos de ello. Puedes hacerlo funcionar, si, pero eso no quiere decir que sea la forma correcta para una experiencia aceptable. Un juego de terror jugando acompañado, de dia, ruido de fondo (coches y tal), luz, reggaeton (eliminando la musica ambiente del juego) es una experiencia completamente arruinada. "Pero a mi me gusta así", pues muy bien, sigue comiendo sopas con cuchillo y tenedor.
Lo del combate por turnos, no, me refiero a juegos tipo tekken o street fighter. Mira videos del EVO, y veras como (aunque sutil), lo dos jugadores pelean "a turnos", y no los vas a ver lanzando constantemente ataques.
El equipamiento, rotundo NO. Esa es la gracia, que no puedes tenerlo todo, o almenos de primeras. Que tus decisiones importen, y que no asignes el punto de nuevo nivel a suerte por los jajas, y que pienses en los recursos que necesitas. Que si eres mago, lances hechizos, no que te pongas a ser un mago espadachin arquero, todo a la vez. Que si no te guste ir a parrys pero si esquivar, vayas con armadura media, como hago yo. Tengo un amigo que es inutil hasta para esquivar, asi que lleva la armadura mas gorda que pueda aunque no pueda ni caminar, una puta puerta como escudo, y se tanquea todos los daños. Y el que quiera ir a parrys, pues se verá mas comodo con una armadura ligera. Si mi recurso limitado me lo das de primeras a toneladas y puedo hacer backflips con armaduras de plomo, mientras llevo un diente de dragon a una mano, has roto el juego.
Que tambien te digo, las almas no son ni remotamente escasas. Si farmeas un poco, subes de nivel bastante rapido.
Y Miyazaki creo que precisamente entiende su producto mejor que nadie. Lo que no quiere es "abrir su producto" a todo el mundo, echandolo todo por tierra. Es como el bar de tu pueblo que tenia comida cojonuda por 5€. Ahora pasa a restaurante de hamburguesas "premium" por 15, se pone de moda y hacen caja. Pero, ¿Por cuanto tiempo? El señor prefiere priorizar el producto que lo hizo famoso y contentar a su parroquianos que siempre han estado ahí, que a un puñado de nuevos clientes que ya vienen exigiendo cambios, y tan rapido como vienen, se iran.
Si Miyazaki quiere conservar la "esencia" de sus juegos que lo haga, nada se lo prohíbe, solo se pide un modo opcional para rebajar un poco la dificultad aunque llegado a este punto mas que dificultad, es reducir el daño que recibes y aumentar el daño que haces sin importar si vas en pelotas, que eso arruinaría la experiencia de los Souls?, tal vez pero eso a los que piden el hipotético modo fácil no les importa(no nos importa) o sea lo que los puristas de los Souls ven como un sacrilegio para los que no somos puristas no es así, si alguien quiere jugar con un armadura tocha todo el tiempo para resistir como tanque soviético y cargar un arma tocha para reventar a todos a ostias en lugar de hacer un combate mas estratégico, porque el estudio no le da facilidades de hacerlo como el quiere?, mientras no se modifique la dificultad base de los Souls, yo no veo problema en incluir ese modo extra.
Con el glitch de almas infinitas del Dark Souls Remastered, yo me pase todo el juego con la armadura de piedra(desconozco si había una armadura mas resistente) y el espadón de caballero negro, ambas cosas reforzadas y con eso me basto, claro con la posibilidad de multiplicar mis almas, pude mejorar todos mis atributos al máximo incluyendo la posibilidad de cargar mucho peso sin hacerme mas lento que una tortuga y créeme cuando te digo que me hice el juego mas disfrutable, muchos dicen que "me arruine" la experiencia, yo no lo veo así, para mi me la mejore notablemente.
Por cierto a pesar de esto, el juego no se hizo mas fácil sino mas pasable para mi, seguía muriendo bastante sobre todo en los últimos mundos, y a propósito de esto no entiendo como alguien se puede pasar la zona d "las ruinas de los demonios" sin ayuda, esa zona es ultra difícil por todos los monstruos y jefes que hay allí.
. Porque dependes de usar un personaje con estadisticas que no deberian ser posibles, a menos que te vuelvas muy loco farmeando. Es como si juegas a un juego de dragon ball, y para luchar contra un saibaman usas a goku super saiyan 4. Le vas a ganar porque la diferencia de poder es abismal, pero no vas a aprender a luchar así. No perseveras, lo cual es la columna de la marca, franquicia, del genero. Si en lugar de hacer trampas para ganar, aprendieses como combatir, verias que se puede hacer. Será mas o menos dificil, pero es posibleMenzin escribió:Que te hayas jugado los juegos y no conozcas un aspecto básico es sospechoso, igual que lo es que te apoyes en opiniones de otros más que en la tuya propia.

Menzin escribió:Si lo has jugado, da la impresión de que lo has jugado a toda pastilla y con "ayudas", lo cual ojo, respeto y me parece válido, pero es difícil juzgar el diseño de algo cuando no se juega según los parámetros del diseño. Ojo, la impresión, luego igual resulta que les has echado cientos de horas a cada uno.
Menzin escribió:Ya he dicho varias veces que me parece guay tanto que el usuario se ponga trampas, como que use AI, guías o YouTube o lo que guste, siempre y cuando lo haga offline sin molestar al resto.
También me parece guay que el diseñador ponga sliders o lo que fuera.
Pero desde luego lo que no me cuadra es que el diseñador ponga esos sliders en contra de su diseño y perjudicando a los jugadores.
Lo normal en esta industria, aunque no lo creas, es que la gente abandone los juegos. Vamos, es que es lo más normal del mundo. De hecho el giro de la trama viene en que los souls, son de los juegos con más porcentaje de completación en esta industria, superando con creces a la mayoría de blockbuster cinematográficos con selector de dificultadOystein Aarseth escribió:A mi lo que me gustaría saber es la estadística de los que compran estos juegos con falsas expectativas, paso mucho con Elden Ring, que mucha gente lo compro porque seguir la recomendación de su streamer favorito y luego lo abandonaron por no ser lo que esperaban o no haberles gustado, supe de muchos casos así.
Eso espero. Porque a ver qué comentas después de ver a gente bajarse los jefes de una hostia.Oystein Aarseth escribió:Por cierto, luego te comento sobre el video que me pusiste, es que desde donde estoy no tengo acceso a youtube y no puedo ver videos.
Tío este mensaje no hay por donde cogerlo. O sea, estáis tan acostumbrados que os lleven de la manita que, cuando un juego no lo hace, lo achacais a un mal diseño.Oystein Aarseth escribió:No, la "queja" no va a ser porque esos anillos te ocupen un espacio en el inventario sino que no son cosas tan fáciles de saber sin guias o no se como te enteras de la existencia de esas cosas, si hablando con todos npc´s, leyendo documentos o lo que sea, es como lo que te decía de Dark Souls 2 donde cada vez que moría, me recortaban la barra de energía mas y mas, tu me comentaste que hay un anillo que evita que eso pase si lo portas cuando mueres, va hasta ahí todo bien, pero y eso donde lo dicen o como te enteras de la existencia ese anillo?, o sea son cosas que no son nada intuitivas.
Sabes que prácticamente casi la totalidad de armas de un Dark souls se pueden reparar no? Porque en el Zelda no, si se te rompe se acabó, la perdiste para siempre. Y si, en Dark souls te puedes pasar el juego con casi cualquier arma que encuentres salvo honrosas excepciones.Oystein Aarseth escribió:Luego me causa gracia cuando se quejan de que las armas en Zelda Breath of The Wild se rompan, algo con lo que yo también estoy en contra(pesima decisión de diseño de Nintendo) pero almenos en BoTW casi cualquier cosa te sirve como arma, en los Souls se te rompen objetos valiosos y luego para conseguir otros?
Plate escribió:Lo normal en esta industria, aunque no lo creas, es que la gente abandone los juegos. Vamos, es que es lo más normal del mundo. De hecho el giro de la trama viene en que los souls, son de los juegos con más porcentaje de completación en esta industria, superando con creces a la mayoría de blockbuster cinematográficos con selector de dificultadOystein Aarseth escribió:A mi lo que me gustaría saber es la estadística de los que compran estos juegos con falsas expectativas, paso mucho con Elden Ring, que mucha gente lo compro porque seguir la recomendación de su streamer favorito y luego lo abandonaron por no ser lo que esperaban o no haberles gustado, supe de muchos casos así.
Aquí tienes. Pocos juegos tienen un ratio de finalización tan alto como es el caso de Elden ring.
https://psnprofiles.com/trophies/15539-elden-ringEso espero. Porque a ver qué comentas después de ver a gente bajarse los jefes de una hostia.Oystein Aarseth escribió:Por cierto, luego te comento sobre el video que me pusiste, es que desde donde estoy no tengo acceso a youtube y no puedo ver videos.Tío este mensaje no hay por donde cogerlo. O sea, estáis tan acostumbrados que os lleven de la manita que, cuando un juego no lo hace, lo achacais a un mal diseño.Oystein Aarseth escribió:No, la "queja" no va a ser porque esos anillos te ocupen un espacio en el inventario sino que no son cosas tan fáciles de saber sin guias o no se como te enteras de la existencia de esas cosas, si hablando con todos npc´s, leyendo documentos o lo que sea, es como lo que te decía de Dark Souls 2 donde cada vez que moría, me recortaban la barra de energía mas y mas, tu me comentaste que hay un anillo que evita que eso pase si lo portas cuando mueres, va hasta ahí todo bien, pero y eso donde lo dicen o como te enteras de la existencia ese anillo?, o sea son cosas que no son nada intuitivas.Sabes que prácticamente casi la totalidad de armas de un Dark souls se pueden reparar no? Porque en el Zelda no, si se te rompe se acabó, la perdiste para siempre. Y si, en Dark souls te puedes pasar el juego con casi cualquier arma que encuentres salvo honrosas excepciones.Oystein Aarseth escribió:Luego me causa gracia cuando se quejan de que las armas en Zelda Breath of The Wild se rompan, algo con lo que yo también estoy en contra(pesima decisión de diseño de Nintendo) pero almenos en BoTW casi cualquier cosa te sirve como arma, en los Souls se te rompen objetos valiosos y luego para conseguir otros?
Si, 100 % de acuerdo en todo. Y si, la recompensa a la exploración en los Zelda de switch es uno de sus puntos más flojos, y lo que para mí los aleja de ser juegos sobresaliente como dice la prensa. Prefiero mil veces los Zelda de la vertiente clásica, eran juegos que premiaban mil veces más la exploración, y tenían mazmorras en condicionesMenzin escribió:Hay una grandísima diferencia entre Zelda BOTW y un Souls, más allá de que en los Souls se pueda reparar: en un Souls se premia la exploración con equipo, siempre te vas a encontrar algo interesante, armas con distintos movimientos, anillos que pueden cambiar cómo juegas, piedras de mejora de arma o cambio de elemento... En Zelda BOTW generalmente el resultado de tu exploración es un templo genérico repetitivo, y en muy muy muy escasas ocasiones hay alguna pieza de armadura, o algún combate único (pocos), siendo la mayoría de las ocasiones una recompensa genérica a más no poder y de hecho en muchas ocasiones PEOR de lo que ya llevas de forma completamente objetiva.
antonioc4 escribió:@Tukaram por favor, que opinas de este maravilloso vídeo de tu amada pintura amarilla? xDD Y lo digo de buen rollo, que conste eh!!! Es que lo vi hace unos días y me acordé mucho de ti!
Menzin escribió:A ver, yo entiendo que alguien quiera un hack & slash de tirar palante y ya, pero hay miles de juegos así. Aquí hay un pelín de intríngulis, no mucho, pero lo suficiente para que tengas que ser paciente, observador y pensar antes de lanzarte.
Que hay opciones para saltarte todo, pues claro, pero si no tienes paciencia para entender mecánicas básicas la verdad es que dudo que tengas paciencia para seguir la historia y contexto del juego, que requiere leer todo lo que pilles y conectarlo
Lo que no puedes pedirle al diseñador es que te dé la opción para saltarte todo su esfuerzo porque te da pereza jugarlo. Chico, no juegues, o búscate las trampas tú.