Dragon's Dogma

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Dragon’s Dogma

Portada de Dragon’s Dogma
Desarrollador
Distribuidor
Japón
2012
Estados Unidos
22 mayo 2012
Europa
25 mayo 2012
Género
Modos
Jugadores
1
Idioma
Inglés con subtítulos en Español
Plataformas
Medio
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.pngHilo Oficial PlayStation 3.pngHilo Oficial Switch.pngHilo Oficial Xbox 360.pngHilo Oficial Xbox One.png




Dragon's Dogma (ドラゴンズ ドグマ Hepburn: Doragonzu Doguma) es un RPG de acción desarrollado y distribuido por Capcom para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. El juego ofrece un mundo abierto de fantasía así como elementos de Hack & Slash y Survival Horror. En su desarrollo han participado miembros de los equipos que trabajaron en sagas como Resident Evil, Devil May Cry y Breath of Fire. Fue anunciado el 12 de abril de 2011 y fue puesto a la venta en mayo de 2012.

Contenido

Introducción

Capcom ha anunciado[1] hoy el lanzamiento de una nueva propiedad intelectual llamada Dragon's Dogma para PlayStation 3 y Xbox 360 con una fecha de salida prevista para inicios del 2012. El título producido por Hideaki Itsuno (Devil May Cry 2, 3 y 4 entre otros) tiene según sus palabras "similitudes superficiales, en el fondo son muy diferentes" respecto a Monster Hunter también de Capcom.

Según Hideaki, Dragon's Dogma tendrá una historia mas general al contrario de Monster Hunter centrado en la caza. El nuevo juego de acción en un mundo abierto lleva ya 3 años en desarrollo y proporcionará 3 clases jugables, el montaraz, el mago y el luchador. Su historial principal proporcionará 30 horas de juego.

Se ha insinuado la versión de PC por parte de Capcom a 1UP durante el evento de prensa. [2]

Argumento

Las historias sobre el Dragón y su regreso cíclico se han contado al calor de la lumbre de los hogares del pueblo costero donde has crecido durante décadas. Pocos habían visto de cerca a la legendaria bestia cubierta de escamas. Hasta el aciago día en el que aparece a gran altura sobre el cielo de Cassardis, tu apacible pueblo del litoral… Mientras sus habitantes huyen despavoridos entre gritos que desgarran el aire a tu alrededor, te mantienes firme junto a la orilla del mar, preparado para proteger a tu gente y tu hogar. Las correosas alas de la gigantesca bestia carmesí frenan su rápido descenso hasta que se posa delante del único ser humano que queda. Con cada paso arrollador se va acercando, al tiempo que adopta una posición horizontal y se desliza como un depredador al acecho de su presa. Caes en el agua poco profunda de la orilla y no tienes tiempo de levantarte antes de que la colosal cabeza del Dragón descienda amenazadoramente hacia ti y eclipse la luz del sol. Se dirige a ti, y solo a ti, con su voz grave resonando por todo su ser.

Si estás dispuesto a enfrentarte a mí… búscame.

Ahora está tan cerca que el calor de su aliento resulta casi irresistible, con sus enormes y refulgentes ojos blancos clavados en los tuyos. Te das cuenta de que el Dragón no está observando tus ojos, sino tu propia alma. De repente, sus ojos cambian y se llenan de una luz rojiza. Iza sobre ti una gigantesca garra negra con gran destreza. En una realidad que excede la peor de las pesadillas imaginables, un dolor punzante y abrasador recorre tu pecho y contemplas cómo la bestia sostiene ante ti tu corazón, que aún sigue latiendo.

Mantendré tu pequeño recuerdo a salvo.

Después de eso, las tinieblas te envuelven. Es tu final.

Y, sin embargo, es un nuevo comienzo para ti. Cuando despiertas, solo tienes una cicatriz ardiente en el pecho, que ahora permanece vacío. Los recuerdos de las leyendas de antaño empiezan a salir a flote y completan las piezas del rompecabezas. Está escrito que el Dragón surge y desaparece a lo largo de los tiempos, en busca de aquellos que están dispuestos a enfrentarse a la oscuridad que se cierne sobre la tierra. Cuando los encuentra, el Dragón les roba el corazón. Espoleado a buscar al Dragón, ardes en deseos tanto de intentar entenderlo como de destruirlo. Se dice que aquel cuyo corazón es arrebatado por el Dragón tiene ante sí un destino especial, que se halla ligado al Dragón. Has sido elegido. Y ahora eres un Arisen.

Personajes

Julien

Julien

Nombre: Julien

Función: Caballero

Personalidad: Arrogante, hambriento de poder, impaciente, impasible. Julien, de sangre azul, es frío y calculador y no se detiene ante nada para lograr sus objetivos.

Relación: Desconocido

Historia de Julien

Julien nació en una buena familia y creía firmemente que todo se hacía por el bien del pueblo, tal y como le había dicho a su soberano. Cumplía con su deber de caballero, al igual que lo habían hecho su padre y su abuelo en su día. Sin embargo, al llegar a Gransys se enfrentó a la incómoda verdad al conocer a los corruptos y avariciosos hombres de estado. Se habían olvidado de su prioridad, derrotar al dragón, y en su lugar solo pensaban en proteger sus propios intereses.

Al admirar al poderoso líder que estaba a la cabeza de tales hombres, la pureza de su corazón comenzó a ennegrecerse poco a poco. Ya no consigue ver ningún sentido a la existencia del país. El idealismo al que se había aferrado durante tanto tiempo está cada vez más distorsionado, al igual que él.

Madeleine

Madeleine

Nombre: Madeleine

Función: Comerciante

Le gustan: El dinero, su fiel daga y la gente que le ayuda a hacer dinero.

No le gustan: La Fe y la pobreza.

Personalidad: Avariciosa, independiente, astuta. A Madeleine lo que más le preocupa es sí misma y sus objetivos, aunque a veces demuestra cierta lealtad.

Historia de Madeleine

En el centro de Gransys existe una pequeña abadía que siempre ha sido conocida simplemente como “la abadía”. Un grupo de monjas reside en ella y lleva una vida austera y sencilla. Las monjas son seguidoras acérrimas de la Fe, además de amables y benévolas, y el pueblo confía en ellas. Como se sabe que las monjas jamás abandonarían a un niño, no es raro que les dejen algún que otro bebé en las escaleras de la abadía.

Madeleine fue uno de esos bebés.

Al ser huérfana, a Madeleine la criaron las monjas, pero, al contrario que sus benévolas guardianas, odiaba la pobreza y tener que llevar una vida sencilla. Aunque les agradecía a las monjas que la hubieran criado, se juró a sí misma que nunca seguiría la Fe como ellas lo hacían.

En cuanto se hizo lo suficientemente mayor, Madeleine abandonó la abadía sin decir nada. Las únicas posesiones que llevaba consigo eran los objetos que pudo robar allí antes de marcharse: algo de dinero, una colección de escritos y artefactos sagrados que esperaba que fueran valiosos y una daga.

Madeleine es una persona extremadamente astuta, pero su belleza y aparente amabilidad suelen engañar a los demás. Le encanta la riqueza y su principal objetivo es hacer dinero. No busca hacerle daño a nadie y solo engaña y traiciona a los demás para sacar beneficio económico. La simplicidad con la que ve el mundo complementa su naturaleza sagaz.

También tiene mucha labia y no le importa mentir para salirse con la suya. De hecho, se le da tan bien que no solo es capaz de timar a los demás, sino que a veces incluso se convence de sus propias mentiras. Por ello no es fácil llegar a lo más profundo de su corazón, ya que ni ella conoce sus verdaderos sentimientos.

Mason

Mason

Nombre: Mason (seudónimo)

Función: Desconocido

Personalidad: Reservado. Poco se conoce del misterioso Mason. Algunos dicen que es un espía de una organización secreta, mientras que otros piensan que está involucrado en asuntos más turbios.

Relación: Desconocido

Historia de Mason

Mason tiene mucha labia y sabe cómo llevar una conversación de manera elegante y gentil, herramienta fundamental para acercarse a los demás sin levantar sospecha. Para el mero espectador, parece tratarse de un hombre afable y alegre con excelente disposición.

Sin embargo, no es más que una fachada que adopta para completar su misión y para nada refleja su verdadera naturaleza. Cuando se quita la máscara, es frío, calculador y escalofriantemente inhumano.

Además, los principios según los cuales juzga el bien y el mal difieren de la mayoría de los humanos. A Mason lo único que le importa es completar las tareas que le encomiendan y hará todo lo necesario para lograrlo. Jamás duda ni se siente culpable al cometer actos como robos, intimidación o asesinatos, algo que en el resto del mundo está mal visto.

Mirabelle

Mirabelle

Nombre: Mirabelle

Función: Sierva

Personalidad: Cotilla, orgullosa, altiva.

Relación: Desconocido

Historia de Mirabelle

Desde pequeña, enseñaron a Mirabelle a ser educada y cortés. Pronto se convirtió en una excelente dama de honor y asumió la responsabilidad de gestionar todos los asuntos de Aelinore. Mientras que Mirabelle y Aelinore mantenían una relación estrictamente formal en público, en privado se quitaban la máscara y eran amigas íntimas.

A veces, Mirabelle regañaba a Aelinore cuando se comportaba como una niña o decía algo infantil. Sin embargo, Mirabelle se fiaba de Aelinore más que de nadie en el mundo. Y en cuanto Aelinore se enteró de su supuesta boda con el duque Edmun, soberano de Gransys, la primera persona a la que acudió en busca de consejo fue Mirabelle.

Por supuesto, Mirabelle no podía dejar que Aelinore se marchara a un territorio desconocido ella sola, así que decidió acompañarla a Gransys, para la alegría de Aelinore.

El Dragonforged

El Dragonforged

Nombre: El Dragonforged

Función: Desconocido

Personalidad: Desconocido

Relación: Desconocido

Historia del Dragonforged

Muy pocos saben de la existencia de este hombre y nadie conoce su verdadera identidad. Lo único que se sabe de este misterioso individuo es que entiende más que nadie de dragones.

Se desconocen su nombre y sus alianzas, al igual que cómo ha conseguido adquirir tantos conocimientos sobre los dragones. Sea como sea, no se puede negar la magnitud de su entendimiento. Sabe cosas que nadie en este planeta debería saber.

Nadie sabe con certeza si lo que dice es verdad o no. Hay quien lo considera un fabricante de mitos y mentiras; sin embargo, es cierto que parece saber bastante sobre dragones y, como su conexión con las temibles bestias es lo único que se conoce de él, comenzaron a llamarlo el Dragonforged.

Quina

Quina

Nombre: Quina

Función: Curandera

Personalidad: Bondadosa, protectora, generosa, sanadora, ama a todos los seres (tanto peones como humanos), sigue el camino de la rectitud.

Relación: Amiga tuya de la infancia. Quina aprendió la magia para ayudarte.

Historia de Quina

Los padres de Quina eran una muchacha de la fe de los curanderos y un pescador algo tosco, como todos; uno de tantos que mantenía en pie el pequeño pueblo pesquero de Cassardis. Quina apenas veía a su padre, por lo que prácticamente la crió su madre, cuya ternura la influenció en gran medida. A consecuencia, los demás niños solían meterse con Quina. Tú eres la única persona en Cassardis que no se metía con ella, y no solo eso, sino que la defendías. Al haber perdido a tus padres cuando eras joven, no dudabas en ayudar a Quina y a su madre, y poco te importaban los reproches o que pudieran pegarte. Por eso, la joven muchacha te consideraba prácticamente un héroe. Cuando los demás chicos empezaron a meterse contigo por defenderla, la dócil Quina empezó a buscar la manera de pagarte por todo lo que habías hecho por ella.

Tras morir sus padres y quedarse sola en el mundo, Quina se convirtió en una joven hermosa y comenzó a aprender los conceptos básicos de la magia curativa. Los habitantes de Cassardis, que mayormente vivían en el mar, sufrían con frecuencia lesiones tanto leves como graves. Quina curaba a los pescadores sin cobrarles y a veces incluso se quedaba a su lado y los atendía hasta que recuperaban la salud. Quina se convirtió en alguien fundamental en el pueblo y muchos comenzaron a elogiarla por su amabilidad y piedad y por adquirir poderes curativos para ayudar a la aldea. Sin embargo, el verdadero motivo por el que había decidido adquirir estas valiosas habilidades fue para poder curar a la persona que más le importa en este mundo: tú, que siempre acababas lleno de moratones y golpes en tus aventuras. Tú, el mismo al que habían pegado puñetazos y patadas por protegerla cuando era niña. Quina aprendió la magia para ayudarte; sin embargo, todos sus esfuerzos parecieron ser en vano cuando decidiste marcharte de Cassardis. Empezó a cuestionar qué hacía en la aldea, e incluso lo que ella misma valía. Por segunda vez en su vida, ha elegido un nuevo camino, por el bien de su único y verdadero héroe.

Aelinore

Aelinore

Nombre: Aelinore

Función: sobrina del descendiente de Leonart; esposa del duque Edmun, el Rey Sierpe

Personalidad: Valiente, buena, amable, generosa, confiada y piadosa. Aunque nació en la nobleza, Aelinore no se comporta con el orgullo autoritario de sus congéneres. En vez, representa los ideales de nobleza a los que los de su clase deberían aspirar.

Relación: Desconocido

'Historia de Aelinore

Nacida en la casa de Biquard, la familia de Aelinore desciende de un primo del rey Leonart, famoso por haber derrotado a un dragón y haber unido al continente entero. El señor Biquard actualmente gobierna las tierras que rodean la pacífica Meloire. De la misma estirpe que el genio militar Leonart, aquellos que pertenecen a la casa de Biquard poseen habilidades similares; no en vano, los soldados de Meloire son famosos en todo el mundo por su gran dominio del combate.

El duque Edmun, Rey Sierpe y soberano de todo Gransys, derrotó a un dragón de la misma manera que Leonart lo hizo en su día. Quería pasar a formar parte de la dinastía Biquard mediante el matrimonio, y la mujer de la familia cuya descendencia más se acercaba a Leonart era Aelinore. A consecuencia, obligaron a Aelinore a casarse con Edmun, en contra de sus deseos. Ni siquiera había visto a su marido antes del día de la ceremonia. Los habitantes de Gransys estaban entusiasmados con la boda del Duque, ya que todos estaban convencidos de que pronto nacería un heredero que llevase la sangre del héroe. Sin embargo, la noticia del embarazo de Aelinore no llegó nunca. Incluso después de pronunciar los votos matrimoniales, Aelinore permaneció tan pura e intacta como el día que se la llevaron a Edmun. Pero tras la aparente frialdad del duque, un secreto oscuro se oculta en su corazón...

Jefe Adaro

Jefe Adaro

Nombre: Adaro

Función: Jefe de Cassardis

Personalidad: Líder, luchador, honrado, fuerte, bueno, no se rinde nunca. Su familia es el pueblo y no le importan los forasteros. Los peones le dan igual.

Relación: Como figura paterna, quiere que desarrolles todo tu potencial. Te deja hacer lo que quieres, siempre y cuando no perjudiques al pueblo.

Historia de Adaro

A primera vista, no parece que este hombre bajo y achaparrado pueda suponer una amenaza, pero en cuanto lo conoces te das cuenta de cómo su actitud insolente, caracterizada por su expresión "nunca digas morir", hizo que pasara de ser un humilde pescador a convertirse en el líder de cualquier carga contra los enemigos. Sus habilidades de lucha son inigualables. Equipado con su arma, lideró con confianza a los luchadores de Cassardis contra los gigantescos monstruos que atacaron el pueblo. Además, compartió sus habilidades y sus riquezas de la pesca con los demás, consiguiendo no solo que Cassardis prosperara sino también que fuera independiente, autosuficiente y pudiera defenderse de cualquier ataque. Cuando el jefe del pueblo falleció, nadie dudaba que Adaro lo sustituiría.

Un día, cuando su luchador más valiente regresó gravemente herido de una batalla con un monstruo, Adaro se enfureció consigo mismo. Sacrificó al instante la autonomía de Cassardis a cambio de la protección del territorio de Gran Soren. Se impusieron nuevas leyes e impuestos en el pueblo. Algunos no se tomaron bien esta decisión, pero Adaro pensaba que, cuando está casi todo perdido, es mejor agarrarse a lo que sea. Nunca tuvo hijos y tú eres huérfano, así que te considera prácticamente su familia. Con tu infinito potencial, Adaro ve en ti un reflejo de su juventud. Y es que, a pesar de su estatura y humildes comienzos, Adaro trabajó duro y se convirtió en el mejor líder que Cassardis jamás ha tenido.

Edmun Dragonsbane

Edmun Dragonsbane

Nombre: Edmun Dragonsbane

Función: Héroe, Duque, soberano de Gransys, Rey Sierpe

Personalidad: Soberano justo, estirado, poco estricto. Tiene más de 70 años y está un poco amargado, pero se le conoce por ser una bestia de hombre.

Relación: Desconocido

Historia de Edmun

Edmun, que antes no era más que un mero soldado, se despertó un día convertido en Arisen. Quizás fuese una coincidencia, o se tratase del destino, pero a los pocos días un dragón atacó Gransys. Como Arisen, Edmun reclutó a varios peones y se dirigió a enfrentarse al dragón. La épica batalla que tuvo lugar a continuación pasó a formar parte de las canciones que se fueron transmitiendo de generación en generación. A diferencia de muchos otros antes que él, Edmun venció al dragón, una hazaña increíble que hasta entonces solamente había conseguido realizar otra persona: el rey, y gran pacificador, Leonart. Al matar al dragón, Edmun se ganó el respeto de todos, además del apoyo del noble Gildas, que había sido su aliado desde hacía mucho tiempo. De ese modo, Edmun pasó a formar parte del núcleo del gobierno con el apoyo de una mayoría abrumadora.

Los años pasaron. El Duque cayó enfermo y falleció sin haber tenido hijos, y Edmun fue elegido sucesor. Nadie protestó contra su nombramiento, ya que era uno de los dos únicos hombres que habían conseguido matar a un dragón. Rechazarle a él significaba rechazar a Leonart, el padre de la nación. Tras ser nombrado Duque, Edmun adoptó el apodo de “Rey Sierpe”. Los habitantes aceptaron gustosos este título, que representaba su victoria ante el dragón. Durante el gobierno del Rey Sierpe Edmun, Gransys ha disfrutado de un largo periodo de paz y Edmun, que parece derrochar una fuente inagotable de juventud, permanece totalmente fuerte y sano.

Mercedes

Mercedes

Nombre: Mercedes Marten

Función: Hija de la dinastía de Marten

Personalidad: Conservadora, con principios, un chicazo con complejo de inferioridad, idealiza a los caballeros.

Relación: Desconocido

Historia de Mercedes

Grende Hearthstone lideraba una compañía de caballeros. Tuvo dos hijos y una hija, Mercedes, y los varones también lideraron sus propias compañías de caballeros. Sin embargo, Grende deseaba que su hija se casara con un noble importante o algún miembro de la familia real de los territorios vecinos para que la casa de Marten adquiriese más poder. Pero cuando alcanzó la edad de casarse, Mercedes pidió que le asignaran su propia compañía de caballeros. Consciente de su falta de experiencia y habilidades para liderar a los demás, se entrenó hasta poderse defender a lomos de un caballo. Fue por entonces cuando apareció el dragón en Gransys. Si alguien de la familia de Grende derrotase al dragón, los Hearthstone se volverían mucho más poderosos. Grende era lo suficientemente prudente como para no ir él ni enviar a ninguno de sus hijos. Sin embargo, debía enviar a alguien cercano a él, preferiblemente que estuviera emparentado con él, o si no los habitantes de Gransys podrían ofenderse. Por primera vez en años, Grende llamó a Mercedes para hablar con ella.

No quería que sus hijos lucharan en primera línea contra un dragón, porque les llevaría a una muerte segura. Sin embargo, Mercedes podía ser perfectamente la representante de los Hearthstone. Además, seguro que la gente de Gransys nunca permitiría que una mujer luchara en primera línea. Sin saber nada de todo esto, Mercedes aceptó gustosa las órdenes de su padre y se marchó a Gransys pensando que por fin contaba con su apoyo y sin conocer sus verdaderos motivos...

Elysion

Elysion

Nombre: Elysion

Función: Enviado a Gransys para enfrentarse al dragón y dar paso al fin de los días...

Personalidad: Pura maldad, destructor, peligroso, mortífero, no le otorga valor alguno a la vida, odia a los Arisen, ama sólo al dragón y desea la llegada del Apocalipsis.

Relación: Desconocido

'Historia de Elysion

El dragón borró naciones enteras del mapa en tan solo unos segundos. Una de las naciones que destruyó había sido grande y poderosa, tanto que de no haber sido por el ataque del dragón podría haber salido victoriosa en el Conflicto Interminable. Pero hubo quienes sobrevivieron a la tragedia, entre los cuales se encontraba el hijo del Rey, príncipe de esta nación perdida. Uno de sus ojos, que el dragón había herido en plena lucha, comenzó a supurar y, al poco tiempo, la peste acabó con él. El príncipe plasmó su dolor y su furia sobre el papel. A medida que la fiebre y el dolor se apoderaron de su cuerpo, llegó a una conclusión: los humanos merecían ser destruidos. El mundo y su gente debían ser purgados por las garras del dragón para poder renacer totalmente nuevos. Tituló su obra El testamento de un lamento desesperado. La existencia de esta obra llevó a la creación de una sociedad secreta en el continente llamada la Salvación. El testamento pasó a simbolizarse con la marca de un solo ojo: el Ojo restante. Se cree que es por eso que la Salvación favorece el uso de cíclopes, a quienes consideran "las bestias que anuncian la destrucción”.

Muchos años después, un joven hizo algo totalmente inesperado: delante de un gran grupo de sus hermanos de la Salvación, se arrancó su propio ojo derecho. Nadie sabe de dónde vino ni cómo llegó a la Salvación. Lo que sí se sabe es que pensaba que, al sacrificar su ojo, renacería a imagen y semejanza del creador de la Salvación. De este modo, hizo creer a sus hermanos que era el hombre que los lideraría y les ayudaría a alcanzar el éxito. Tal y como esperaba, este joven pronto fue ascendiendo de rango en rango hasta convertirse en su Gran líder, aquel que los guía. Le otorgaron el nombre de Elysion en honor al paraíso que esperaban alcanzar tras la muerte. Darle un nombre que simbolizaba esta idea ponía de manifiesto la fe que la organización tenía en que Elysion los conduciría al paraíso. Todas las expectativas que la organización tenía de él se hicieron realidad cuando el Gran líder fue enviado a Gransys tras la aparición del dragón. Algunos miembros de la Salvación incluso comentan que el gran líder Elysion podría descender del príncipe que escribió El testamento de un lamento desesperado y que es por eso que la organización ha depositado tanta confianza en él...

Feste

Feste

Nombre: Feste

Función: Desconocido

Personalidad: Un bufón y estafador cuyo único objetivo es disfrutar de una vida sencilla gracias a la protección de los demás. Dispuesto a usar, traicionar o hacer daño a los demás para salirse con la suya.

Relación: Desconocido

Historia de Feste

Feste nació en un pequeño pueblo granjero de Meloire. Su familia trabajaba en el campo día y noche. Desde luego, no era una vida sencilla. Como un hijo varón podía perpetuar el apellido de la familia y ayudar en la granja al hacerse mayor, la llegada de Feste fue un gran acontecimiento y todos le mostraron cariño. Cuidaban muy bien de él e incluso lo consentían. Sin embargo, con el paso de los años, se hizo evidente que Feste no era un chico normal: no parecía hacerse mayor en absoluto. La familia no podía permitirse ir al médico, así que su única esperanza era que simplemente creciese algo más lento que los demás muchachos. Desgraciadamente, Feste seguía teniendo el físico de un niño varios años más tarde. Al no crecer, no podía ayudar en el campo, pero había que darle de comer como a los demás. Además, como lo habían consentido de pequeño, se había convertido en un muchacho orgulloso y arrogante, que hacía pataletas si no se le daba de comer a su hora, pero no se molestaba en trabajar. Ahora, su nacimiento parecía una maldición. Una noche, cuando estaba dormido, sus padres contemplaron esa carita de niño y apretaron un trapo con sedantes contra ella. Sin ni siquiera pararse a mirar sus lágrimas, se lo entregaron a un traficante de esclavos.

Feste fue vendido junto a una compañía teatral. Como parecía un niño, lo obligaron a convertirse en bufón. Tuvo que aprender todos los trucos y habilidades necesarios. Durante todo este tiempo, Feste había soñado con llevar una vida sencilla, y no iba a tardar en conseguirla. Encontró la solución ideal: adquirir la protección de alguien poderoso. Le hizo la pelota al líder de la compañía teatral y, cuando actuaban, interpretaba un papel magistral ante los nobles. Hablaba de lo insignificante que era y elogiaba a los nobles por ser tan fuertes y maravillosos... Con sus egos inflados, a estos hombres y mujeres tan poderosos les cayó bien Feste y le otorgaron su protección.

Un día llegó un mensaje del duque Edmun de Gransys, que buscaba artistas con talento para que trabajaran para él en el castillo. Feste, uno de los artistas más populares de por entonces, deseaba este trabajo más que nadie. El mayor sueño de Feste era obtener la protección de aquellos con verdadero poder, estrechar los lazos con ellos y llevar una vida cómoda y sencilla. El Duque era extremadamente poderoso, lo que lo convertía en el objetivo ideal. El líder de la compañía teatral no quería arriesgarse a enfadar a Edmun si le enviaba a alguien que no estuviera a la altura, y así es como Feste pasó a ser el bufón del castillo. Sin embargo, todavía no estaba contento. En cuanto se enteró de quiénes eran las facciones del gobierno de Edmun que no lo apoyaban totalmente, Feste se acercó a ellos y comenzó a informar a los nobles de los movimientos de Edmun. Al enterarse de las actividades de la organización Salvación, se puso en contacto con ellos y se convirtió en su espía infiltrado en el territorio de Edmun. Parece que se tomó muchas más molestias de las necesarias para sobrevivir, pero todo era para cumplir su sueño de llevar una vida sencilla. Y es que Feste teje sus hilos alrededor de cualquiera con poder, y nunca se fía de nadie. Usa a todo el mundo y por eso mismo los considera inferiores. Es el mayor estafador nato que jamás ha existido.

El Tonto

El Tonto

Nombre: El Tonto

Función: Desconocido

Personalidad: Benigno, se le considera absurdo y poco más. Sin embargo, podría haber algo más profundo que la gente no ve.

Relación: Desconocido

Historia de El Tonto

En el norte de Gransys existe un pequeño montículo conocido como el monte Hillfigure. El nombre le viene por la figura humana que hay tallada en la ladera. Ninguno de los vecinos que viven en la zona sabe quién creó la figura. Lleva ahí desde que tienen uso de razón. Pensaban que se trataba de los restos de alguna cultura antigua ya olvidada. De hecho, los eruditos que estudiaron el lugar llegaron a conclusiones parecidas.

De repente, un día apareció un hombre en el monte Hillfigure, que se sentó en una roca a mirar a lo lejos. Varios transeúntes intentaron hablar con él, pero solamente farfullaba. Hubo quien se enteró de lo ocurrido y fue de propio a verle. Tal y como les habían contado, el hombre se dedicaba a sentarse en la roca sin más y mirar a lo lejos. Cuando le preguntaban qué hacía ahí, les contestaba algo totalmente incomprensible. Día tras día, el hombre seguía sentándose en el monte Hillfigure. Nunca hacía nada más aparte de sentarse y farfullar a quien se atrevía a dirigirle la palabra. Al poco tiempo, comenzaron a llamarle El Tonto. Todo empezó cuando alguien dijo que debía haber perdido la cabeza al ser atacado por un dragón porque la única palabra que repetía incesantemente era "dragón". Sin embargo, una vez que todos lo habían tomado por tonto, nadie se paró a pensar en él ni en el motivo de su presencia. Pero El Tonto sigue ahí, sentado en el monte Hillfigure. Cualquiera que se tome el tiempo para contemplar lo verá ahí, quieto, casi como si estuviera esperando a alguien... y, en efecto, lo está.

Barnaby

Barnaby

Nombre: Barnaby

Función: Peón, fundador de la Cofradía de los Peones.

Personalidad: Como los demás peones, Barnaby no siente nada. Sin embargo, como lleva muchísimas décadas en Gransys y ha interactuado con varias generaciones de humanos, ha desarrollado algo muy similar a un sentimiento: el deseo de que los peones y los humanos cohabiten en paz.

Relación: Desconocido

Historia de Barnaby

Barnaby es un peón, y por lo tanto no es humano. No se hace viejo y no puede morir, por lo que no aprecia la vida y la vitalidad. Nunca demuestra tener voluntad para nada. Hace mucho tiempo, Barnaby acompañó a su Arisen y se enfrentaron al dragón, pero sufrieron una derrota. Deberían haber expulsado a Barnaby más allá de la Falla, pero el Arisen le hizo jurar una promesa: “Ayuda a los Arisen que vengan detrás de mí...”.

Barnaby siguió acompañando a los Arisen, aunque los vio caer innumerables veces ante los dragones. Al final, entabló relaciones con los mercenarios y también comenzó a luchar por dinero. Por la noche bebía con ellos y se echaban unas risas. Para Barnaby, que no tiene sentimientos, no era más que una interpretación, pero ellos lo trataban como a uno más. Poco después, Barnaby cambió. Al defender a un mercenario, sufrió una grave lesión. Se curó con el tiempo, pero nunca consiguió recuperar la fuerza que tenía antes. Obligado a aceptar que ya no podía derrotar a un dragón, se dedicó a crear un lugar en el que entrenar a los peones para que ayudaran a los Arisen. En este lugar también podían descansar los cruzadores de la Falla que, si no fuera por él, vagarían perdidos, despreciados y rechazados por los humanos. Había creado la Cofradía de los Peones. Ahora Barnaby espera la llegada de un nuevo Arisen, lo suficientemente fuerte y valiente como para dar muerte a un dragón...

Valmiro

Valmiro

Nombre: Valmiro

Función: Desconocido

Personalidad: Puro, amable, reservado, apasionado, científico. Lo consideran extraño por sus aficiones. Puede perderse totalmente en sus pensamientos.

Relación: Desconocido

Historia de Valmiro

Mientras que la mayoría de los hombres del pueblo de Valmiro eran pescadores, a él sólo le interesaban las plantas y los animales que le rodeaban. Los demás habitantes del pueblo lo consideraban raro y sus padres no sabían qué hacer con él. Todo esto les resultaba frustrante e intentaron varias veces que se volviera "normal". Valmiro, por supuesto, se dio cuenta de cómo se sentían sus padres y le dolía haberlos decepcionado. Una vez intentó dedicarse a la pesca en serio, pero acabó mareándose en el barco y cayéndose por la borda. Además, empezó a pensar: "¿por qué formarán bancos los peces pequeños?". Tan pronto como se formó la pregunta en su cabeza, Valmiro se empeñó en descubrir la respuesta. Se aisló cada vez más de los demás humanos, pero disponía de plantas y animales de sobra con los que pasar el tiempo. No le daba miedo andar por acantilados escarpados para investigar plantas extrañas y bestias peligrosas, dando rienda suelta a su curiosidad. Mucha gente del pueblo empezó a decir que Valmiro había perdido la cabeza. Solo había una chica que lo veía con buenos ojos: Quina. A menudo le regañaba por ser imprudente y siempre estaba pendiente de él, pero nunca lo criticaba. Al fin y al cabo, le encantaba escucharle hablar (en plan monólogo, por supuesto) sobre todo lo que había aprendido.

El tiempo pasó y las observaciones de Valmiro cada vez se parecían más a verdaderas investigaciones científicas. De hecho, la curiosidad que había comenzado con el deseo de entender a los animales y plantas pequeños había crecido hasta abarcar la mayor pregunta: "¿por qué existe el mundo?". Iba a ser imposible encontrar la respuesta a semejante pregunta en el pueblo de Cassardis, así que Valmiro empezó a soñar con marcharse del pueblo y recorrer el mundo para satisfacer su interminable curiosidad.

Clases

Luchador

Luchador

Vocación inicial: Provisto de una espada y un escudo, el luchador posee un buen equilibrio entre ataque y defensa. Siempre combate en primera línea.

Arma principal: Espada de una mano

Arma secundaria: Escudo

Función y virtudes

Defensa: Los luchadores poseen una serie de habilidades defensivas que les permiten actuar de "tanques" del grupo, de modo que las vocaciones ofensivas y de combate a distancia pueden hacer daño desde más lejos.

Ataque: Los luchadores disponen de habilidades mortíferas con la espada que van desde embestidas con las que pueden acortar la distancia con un enemigo rápidamente hasta ataques que les permiten atravesar a un rival protegiéndose con su escudo.

Combate: Los luchadores pueden lanzar a otros personajes por los aires para agarrar a enemigos voladores gracias a su habilidad Lanzamiento de escudo. Esto los convierte en aliados valiosos en presencia de enemigos voladores.

Habilidades

Golpe de escudo: Golpea a un enemigo con el escudo. No provoca mucho daño, pero obliga al enemigo a bajar la guardia.

Trinchacarne: Atraviesa al enemigo con la espada para inmovilizarlo y golpearle varias veces.

Ataque raudo: Embiste al enemigo y le asesta un poderoso golpe.

Strider

Strider

Vocación inicial: Los striders, que portan dagas dobles y un arco corto, atacan a gran velocidad y con una precisión mortífera. Además, también son capaces de tender trampas y lanzar flechas que confunden y desorientan a los enemigos.

Arma principal: Dagas

Arma secundaria: Arco

Función y virtudes

Daño rápido: Los striders provocan daño a gran velocidad. Se mueven rápidamente por el campo de batalla y golpean a los enemigos son sus dagas dobles.

Alcance: Gracias a sus habilidades con el arco, los striders pueden lanzar una lluvia de flechas a gran distancia o derribar a enemigos voladores con facilidad.

Acrobacias: Los striders pueden engancharse y subirse a enemigos de gran tamaño durante más tiempo que las demás vocaciones, lo que les permite atacar los puntos débiles del enemigo con relativa facilidad.

Habilidades

Atrapar: Lanza cuerdas para enredar a los enemigos ligeros y los lanza contra el suelo, incapacitándolos.

Besos escarlata: Lanza una ráfaga de cuchillos hacia un punto en concreto. Ideal para hacer pedazos a enemigos con poca resistencia.

Salva de chaparrón: Lanza un montón de flechas hacia el cielo, que a continuación caen sobre una zona amplia.

Mago

Mago

Vocación inicial: Los magos, maestros de la magia elemental, lanzan fuego contra los enemigos y mantienen sanos y salvos a los miembros de su grupo gracias a sus habilidades curativas.

Arma principal: Bastón

Función y virtudes

Magia ofensiva: Los magos poseen habilidades mágicas mortíferas que les permiten controlar a los elementos. Capaces de crear desde paredes de fuego hasta tormentas de hielo, los magos son oponentes muy poderosos a tener en cuenta en el campo de batalla.

Curación: Además de sus habilidades ofensivas, los magos disponen de magia curativa que les permite curar las heridas y afecciones de los miembros de su grupo.

Encantamiento: Los magos pueden usar su dominio de la magia elemental para hechizar las armas de sus compañeros y que así el grupo pueda aprovecharse de las debilidades elementales de los enemigos.

Habilidades

Fuego abierto: Suelta una bola de fuego que explota al tocar al objetivo, envolviéndolo en llamas a él y a los enemigos cercanos.

Escarcha: Crea un campo gélido alrededor del usuario que congela al instante a cualquier enemigo que lo pise.

Muro ígneo: Crea una pared altísima de llamas que quema a los enemigos con facilidad, aunque su poder es limitado.


Hechicero

Hechicero

Vocación avanzada: Conocedores de las artes arcanas, los hechiceros utilizan la magia más mortífera en los combates. Desde lluvias de meteoritos a enormes carámbanos, pasando por la necromancia, los hechiceros son muy poderosos y jamás deberían subestimarse.

Arma principal: Bastones

Función y virtudes

Magia devastadora: Ninguna otra vocación es capaz de aprovechar el poder de la magia cósmica como los hechiceros.

Encantamientos poderosos: Los encantos de un hechicero pueden dar un giro de 180 grados a la batalla en cualquier momento, ya que son capaces de mejorar las armas de los aliados con efectos mágicos mortíferos.

Debilitaciones catastróficas: Los hechiceros disponen de hechizos debilitadores, que van desde petrificar a los enemigos hasta cegarlos o invocar miasmas tóxicos, lo que los convierte en aliados muy valiosos.

Habilidades

Exequias: Invoca un aura mágica capaz de destruir en el acto a cualquier enemigo que se encuentre a su alcance durante un tiempo limitado.

Torbellino: Invoca un remolino que se lleva por delante a los enemigos que se crucen en su camino.

Carámbano: Invoca un carámbano giratorio que sale desde el suelo.

Guerrero

Guerrero

Vocación avanzada: Los guerreros prefieren la fuerza bruta a la sutileza y se lanzan de cabeza al combate. Equipados con armas gigantescas a dos manos, los guerreros se enfrentan sin miedo a cualquier enemigo y lo machacan con su increíble fuerza. Además, se encargan de recibir los impactos en las primeras líneas para que los miembros de su grupo con armas arrojadizas puedan atacar a los enemigos desde lejos.

Arma principal: Armas a dos manos

Función y virtudes

Ofensiva en el frente: Los guerreros son una fuerza a tener en cuenta en las primeras líneas del campo de batalla y son capaces de provocar gran daño a los enemigos.

Excelente alcance: Gracias al gigantesco tamaño de sus armas a dos manos, los guerreros son capaces de provocar muchísimo daño a varios enemigos de un solo golpe.

Defensa inquebrantable: Nadie puede soportar el castigo de un enemigo como un guerrero. Con su armadura pesada, los guerreros resisten casi todos los ataques sin que les derriben, a excepción de los más mortíferos.

Habilidades

Estocada salvaje: Carga hacia delante con la hoja extendida, de manera que derriba a cualquiera que se interponga en su camino.

Azote salvaje: Utiliza la fuerza del usuario para crear un golpe devastador que aumenta de potencia cuanto más tiempo se carga.

Tajo de chispa: Gira la hoja en círculo, cortando a todos los enemigos de alrededor.

Explorador

Explorador

Vocación avanzada: Ninguna otra vocación es más mortífera que el explorador. Equipado con un arco largo enorme, el explorador asesta golpes devastadores a distancia y acaba con los enemigos antes de que les dé tiempo a acercarse. Y, gracias a su daga doble, también es un oponente digno en el combate a corta distancia.

Arma principal: Daga

Arma secundaria: Arco largo

Función y virtudes

Tirador experto: Los exploradores son la única vocación capaz de llevar arcos largos, lo que les permite provocar gran cantidad de daño a larga distancia.

Flechas debilitadoras: Los exploradores poseen flechas especiales que les permiten aturdir o inmovilizar a los enemigos desde lejos.

Cuerpo a cuerpo: Los exploradores son difíciles de batir en el combate cuerpo a cuerpo gracias a sus habilidades con la daga.

Habilidades

Inmovilizador de pies: Inmoviliza al objetivo con una flecha contra la pared más cercana durante un tiempo. Muy eficaz en lugares abarrotados.

Flecha extrema: Concentra toda la fuerza en un lanzamiento devastador que va aumentando de potencia al cargarlo.

Estruendo volador: Dispara una flecha que produce un ruido ensordecedor al impactar, aturdiendo así al enemigo. No provoca casi daño.

Caballero místico

Caballero Mistico

Vocación híbrida: Maestros de la espada y la hechicería, los caballeros místicos infligen daños devastadores a los enemigos del campo de batalla con sus armas encantadas y al mismo tiempo se defienden de los ataques más feroces con sus escudos mágicos.

Arma primaria: Espada/Maza

Arma secundaria: Escudo mágico

Puntos fuertes y estilo

Magia de batalla: Los caballeros místicos pueden lanzar hechizos poderosos aunque lleven armaduras pesadas y blandan mazas o espadas.

Defensa inquebrantable: Los caballeros místicos se baten en combate llevando escudos mágicos de grandes dimensiones que les defienden contra todos los ataques, excepto los más mortíferos. Los escudos también se pueden imbuir con energía mágica, una sorpresa mortal para los enemigos que osen atacarles.

Hechizos mortales: El caballero místico es el único personaje mágico capaz de hechizar las armas de todo el grupo al mismo tiempo, lo cual los convierte en valiosísimos personajes de apoyo.

Habilidades

Contra ígnea: Al bloquear, se genera una onda que derriba al rival. Un bloqueo perfecto invoca fuego que persigue al rival.

Danza celestial: Carga frontal con un salto en el aire que asesta un poderoso tajo durante el proceso.

Sello peligroso: Crea un sello mágico que espera hasta entrar en contacto con el enemigo antes de activar su devastador efecto.

Arquero Mágico

Arquero Mágico

Vocación híbrida: Los arqueros mágicos disponen de arcos encantados y entretejen la hechicería con los disparos de su arma para asegurarse de que siempre dé en el blanco. Los arqueros mágicos también incorporan la hechicería a sus dagas, lo cual los convierte en una clase mortal tanto desde lejos como en las distancias cortas.

Arma primaria: Dagas/Bastón

Arma secundaria: Arco mágico

Puntos fuertes y estilo

Flechas mágicas: Los arqueros mágicos han imbuido sus arcos con magia, lo cual les permite disparar flechas mágicas sin necesidad de llevar carcaj.

Disparos rastreadores: Las flechas encantadas que disparan los arqueros mágicos pueden rastrear a sus enemigos y moverse por el aire para perseguir a sus enemigos aunque intenten huir.

Dagas místicas: Los arqueros mágicos pueden hechizar sus dagas, con lo que consiguen espectaculares ataques mágicos que destruyen a sus enemigos.

Habilidades

Erupción solar: Salta y asesta una patada y clava las armas en la tierra para canalizar la magia de modo que se desata una columnas de llamas.

Tres dardos: Dispara tres flechas mágicas a un mismo punto.

Flecha buscadora: Dispara flechas mágicas que buscan objetivos. Puede apuntarse a un máximo de cinco enemigos al mismo tiempo.

Asesino

Asesino

Vocación híbrida: Los asesinos, maestros sombríos de los ataques por sorpresa, blanden todo tipo de armas para lograr su objetivo. Consiguen verdaderas filigranas con armas de filo y dominan al dedillo explosivos y venenos; no hay duda de que son enemigos temibles.

Arma primaria: Espada/Dagas

Arma secundaria: Escudo/Arco

Puntos fuertes y estilo

Maestros de las armas: Los asesinos pueden acceder a una amplia gama de armas mortales, lo que los convierte en comodines letales.

Recursos mortales: Toxinas paralizantes, venenos mortales y devastadores explosivos: los asesinos usan todos los trucos a su disposición para eliminar a sus enemigos.

Silenciosos y mortales: Los asesinos son maestros del sigilo y usan sus enigmáticas habilidades para acercarse a sus enemigos y acabar con ellos sin hacer ruido.

Habilidades

Ataque íntimo: Asesta una estocada rápida y un tajo de salida sin alejar al objetivo, para poder golpear de nuevo.

Claridad: Mantiene la espada a la espera mientras desvía y detiene a la perfección los ataques enemigos.

Carga de pólvora: Coloca un explosivo en tierra para detonarlo a distancia.

Criaturas

Esqueleto

Esqueleto

Perfil

Los esqueletos son restos humanos móviles a los que un poder maléfico ha otorgado una vida falsa. Como antes eran seres humanos, la mayoría mide entre 1,5 y 1,8 metros de altura.

Los esqueletos no tienen conciencia de sí mismos y solo son capaces de cumplir las órdenes de quien les ha dado vida. Aunque siempre aparecen en grupos, no tienen sentido de la cooperación y, sin nadie que lidere el grupo, su comportamiento es errático y sin objetivo aparente.

Sin embargo, no sienten miedo, ya que han perdido la habilidad de sentir cualquier tipo de emoción, y no dejarán de luchar hasta que sus cuerpos estén totalmente destruidos. Como están muertos, tampoco pueden sentir el dolor y vendrán a por ti sin detenerse ante nada, independientemente del ataque que les lances. Esto los convierte en enemigos formidables a los que deberás prestar atención en una batalla larga y ardua.

La mayoría de los esqueletos utilizan las armas que poseían antes de morir, así que su fuerza en combate depende mucho del arma con la que tengan la suerte de estar equipados.

Mago Esqueleto

Mago Esqueleto

Perfil

Los esqueletos están formados por los huesos de seres humanos, a quienes un poder maléfico ha otorgado una vida falsa. Entre ellos, existen los restos de personas que podían usar la magia. Se les conoce como magos esqueletos.

Al igual que los esqueletos convencionales, miden entre 1,5 y 1,8 metros de altura. La mayoría van cubiertos con viejas túnicas y se apoyan sobre bastones que prácticamente se caen a pedazos; reliquias, quizás, de sus antiguas vidas.

Siguen las órdenes que les dan sus invocadores, al igual que los demás esqueletos, y nunca se mueven por voluntad propia. Sin embargo, aunque no tengan conciencia de sí mismos, sus poderes permanecen intactos y son capaces de utilizar varios tipos de magia.

Hostigarán con hechizos a cualquier criatura que identifiquen como enemiga. Además, los magos esqueletos pueden usar la magia para ayudar a sus aliados a aguantar más en combate. En cualquier caso, no actúan como grupo liderado por un individuo, de manera que solo proporcionan tal apoyo instintivamente para seguir las órdenes que han recibido.

No Muerto

No Muerto

Perfil

Los no muertos son unos de los muchos monstruos que no solo habitan en Gransys sino en todos los rincones del mundo. La mayoría son cadáveres que han sido revividos mediante la necromancia y por lo tanto solo pueden moverse dentro del alcance de esa magia. Al parecer, también se han dado casos de cadáveres enterrados que se levantan de repente en zonas donde hay grandes concentraciones de magia.

Su aspecto es, en esencia, humano. Sin embargo, los no muertos no recuerdan su vida anterior y su inteligencia es muy reducida. Suelen formar grupos de entre cinco y diez individuos, pero no poseen ningún líder y no actúan de manera tan humana como para cooperar conscientemente.

Otra característica que define a los no muertos es su simpleza, que los hace especialmente manejables. Poseen tendencias destructivas y consideran a cualquier criatura que sea su igual o inferior una presa a la que dar caza, incluidos humanos y animales.

Aunque se dice que no recuerdan sus vidas anteriores, en realidad parecen conservar ciertos fragmentos de memoria. A veces, se ve a los no muertos hablando con las paredes como si fueran amigos de antes o siguiendo costumbres que tenían en vida: por ejemplo, gestos innecesarios como pasarse la mano por el pelo o rascarse la nariz o la boca.

Un no muerto solo no es un oponente al que temer, pero hay que cuidar si van en grupo, especialmente si se trata de un grupo grande.

Alma en Pena

Alma en Pena

Perfil

Las almas en pena nacieron gracias a los hechiceros que, en su búsqueda de la inmortalidad, sometieron sus propios cuerpos a magias prohibidas y ahora están maldecidos a vivir incluso en la muerte.

A diferencia de los esqueletos, que actúan por impulso sin conciencia ninguna, las almas en pena poseen sus mentes y no pierden ni un ápice de su inteligencia o capacidad de usar la magia tras la muerte. Todos sus hechizos son poderosos y, gracias a que fueron hechiceros en vida, no les cuesta mucho lanzarlos.

Las almas en pena también pueden invocar a no muertos y esqueletos para que les ayuden estratégicamente. Usan su magia para fortalecer a sus sirvientes y aportarles protección. Suele verse a las almas en pena flotando en el aire gracias a su magia. También son ágiles. Como sus cuerpos ya están muertos, el dolor y el cansancio no les afectan, de modo que más te vale evitar un combate contra ellos, o será largo y arduo.

Según los aventureros, las almas en pena son en lo que se han convertido los hechiceros que querían conocer la verdad sobre el mundo. No se les ve muy a menudo y por ello hay una teoría que asegura que establecen barreras para ocultarse de los indignos, y por eso los aventureros nunca los verán.

Dragón

Dragón

Perfil

Los dragones son criaturas envueltas de misterio.

Aunque han aparecido varias veces en la larga historia del continente, todavía no se sabe con certeza cómo nacen ni por qué deciden atacar a las civilizaciones humanas. Los pocos datos que se han recogido a partir de sus ataques esporádicos indican poco más que el hecho de que los dragones poseen un temible poder y son lo suficientemente inteligentes como para entender el habla humana.

Los dragones aparecen sin avisar, a veces al cabo de decenas de años y otras, de cientos de años. Siembran el caos y destruyen hombres y naciones sin distinción.

Sus actos son atroces e inhumanos, pero, dado su nivel de inteligencia, es poco probable que la violencia no tenga ningún propósito. Muchas veces en el pasado han dejado el mundo al borde de la destrucción, pero nunca han eliminado del todo a la raza humana.

Cada vez que aparecen, los dragones lanzan un ataque feroz, pero breve. A continuación, detienen el ataque y se posan en lo alto de una montaña u otro lugar visible, como si estuvieran esperando algo. Teniendo en cuenta su extraño comportamiento, sería razonable pensar que los dragones están cumpliendo algún tipo de deber o función superior en el mundo. Sin embargo, de momento no existen pruebas suficientes que apoyen esta teoría sobre el propósito de los dragones.

También está claro, por los datos recogidos anteriormente, que la población de monstruos del mundo suele aumentar significativamente justo antes de que aparezca un dragón. Podría tratarse de una coincidencia, pero, si es cierto que ambos hechos están relacionados, podría ser otra prueba de la especial función que los dragones cumplen en el orden natural del mundo.

Grifo

Grifo

Perfil

Los grifos son criaturas de aspecto noble que poseen la cabeza de un águila y el cuerpo de un león. Se cree que descienden de algún pájaro extraño y mutaron por los efectos de la Falla. Al adaptarse a este mundo, comenzaron a multiplicarse.

A los grifos les atraen los objetos brillantes y les gusta coleccionar tesoros y oro. Siempre están al acecho y reaccionan ante cualquier pequeño ruido. También notan la más mínima presencia, así que no bajes la guardia por mucho que parezca que un grifo está dormido.

Las alas de los grifos se pueden cargar de electricidad al volar por el cielo, lo que les permite utilizar ataques de rayos.

Los grifos son bastante inteligentes para ser bestias mágicas y se diferencian de las criaturas que actúan únicamente por impulso o instinto. Por eso, los grifos se han considerado criaturas nobles desde la antigüedad. Incluso en la actualidad, se suele estampar la imagen de un grifo en las espadas y escudos de los caballeros.

Los grifos no son particularmente agresivos y cazan por necesidad, no por deporte. No representan una gran amenaza para aquellas criaturas que no son sus presas. Siempre y cuando no se les intente robar su tesoro, claro...

Trasgo

Trasgo

Perfil

Los trasgos son una de las especies de enemigos que no solo habitan en Gransys, sino en cualquier rincón del mundo.

Su físico es bastante similar al de los humanos en cuestión de estructura, pero raramente superan el metro y medio de altura. Por ello, las habilidades de los trasgos no están a la altura de la mayoría de los otros monstruos. En combate, un trasgo armado es más o menos igual de peligroso que un humano cualquiera.

Su inteligencia se asemeja a la de un niño pequeño y son capaces de usar armas y herramientas rudimentarias. Los trasgos parecen comunicarse entre sí con su propio idioma y algunos pueden hasta balbucear lenguas humanas.

A menudo, los trasgos se juntan en grupos de entre cinco y diez individuos, con un líder al mando. La seguridad que les aportan los grupos grandes parece ser la mejor arma de los trasgos.

Los trasgos también utilizan armas y escudos humanos, que en su mayoría les roban a sus víctimas, y los llevan a su manera. Su aspecto da risa a los hombres, pero los trasgos se creen que van monísimos con sus extravagantes trajes.

Los trasgos son capaces de aprovecharse de otras criaturas, gracias a su inteligencia que casi alcanza el nivel de los humanos. Alguna vez que otra han esclavizado a cíclopes y los han lanzado contra los humanos.

Hidra

Hidra

Perfil

Incluso el hombre más valiente temblaría al ver a la gigantesca y demoníaca serpiente que es la hidra. Las escamas negras que cubren su cuerpo parecen presagiar la mala suerte y el tronco, que se extiende más de treinta metros, se divide en al menos cuatro horribles cabezas.

El problema es que cada una de las cuatro cabezas piensa por su cuenta y te ataca independientemente cuando luchas contra la hidra. Cualquiera de ellas por separado ya sería un enemigo bastante complicado, así que te puedes imaginar la amenaza que supone que las cuatro te ataquen a la vez.

El tamaño de la hidra es espectacular, y también lo es su potencia, pero su inteligencia se asemeja más a su aspecto de reptil. En realidad, sus tendencias destructivas y ataques varios no son más que el resultado de un instinto básico.

Las ansias de vivir de la hidra son tales que es capaz de regenerar sus cabezas si se las cortan una vez.

Quimera

Quimera

Perfil

Una temible bestia que posee dos cabezas, una de león y otra de cabra, además de una cola con forma de serpiente gigante. Las características de la quimera son tan distintas del resto de las criaturas del mundo que se cree que no la creó Dios, sino que fue producto de la magia de un hechicero.

Las tres bestias que componen la quimera actúan independientemente, algo que se vuelve temiblemente aparente al luchar contra ella.

Mientras que la cabeza de león controla la mayor parte de los movimientos del torso y las piernas, la cabra se especializa en los ataques mágicos. La cabeza de serpiente de la cola de la quimera impide que haya ningún ángulo muerto y le permite defenderse si la derriban. Sería una insensatez acercarse a una quimera caída sin comprobar primero si la serpiente todavía puede atacar.

De vez en cuando, a la quimera le da un ataque de pánico y sus respectivas personalidades luchan por hacerse con el control total del cuerpo en un frenesí de confusión. Este comportamiento no se ha visto en ninguna otra bestia de varias cabezas, como la hidra, lo cual indica que quizás se trate de un monstruo fabricado por el hombre.

Las quimeras se adaptan muy bien a su entorno y pueden sobrevivir en cualquier hábitat, per

Golem

Golem

Perfil

Los gólems son figuras humanoides compuestas principalmente de arcilla y piedra. En lo más profundo de sus cuerpos se oculta un amuleto mágico que les permite moverse independientemente.

Sus dimensiones las deciden sus escultores, pero la mayoría suele superar los seis metros. A menudo, los gólems se crean para proteger lugares importantes, tesoros o personas, y acatan las órdenes con lealtad y sin cuestionarlas.

Los gólems son enemigos poderosos a tener en cuenta, dadas su espectacular fuerza física y ventajas defensivas. Sin embargo, si destruyes el amuleto que existe en su interior, acabarás con ellos para siempre.

Como los gólems no son más que marionetas que obedecen las órdenes de su creador, no piensan independientemente ni tienen sentimientos o conciencia de sí mismos. Por lo tanto, no son capaces de comunicarse.

Gracias a su naturaleza artificial, los gólems no sienten el dolor y no se les puede detener mediante el daño físico. Además, no pueden ver y solamente detectan a los enemigos por su fuerza vital. Cualquier ataque que vaya destinado a reducir su visión es una pérdida de tiempo.

Lobo

Lobo

Perfil

Los lobos habitan en todos los rincones del planeta. Son mamíferos carnívoros del género Canis y normalmente miden cerca de dos metros de la cabeza a la cola. No son criaturas místicas ni monstruos, pero su naturaleza feroz y brutal los distingue de otros animales.

Los lobos son criaturas sociables y viven en manadas de hasta doce individuos. El macho alfa lidera la manada. Cada manada dispone de su propio territorio delimitado. Los lobos pasan la mayor parte de sus vidas merodeando por el territorio de la manada en busca de presas.

Los lobos son rápidos e inteligentes, más que la mayoría de los animales, y deberás tener cuidado si has de evitar sus veloces ataques. Antes, los lobos no solían atacar a los humanos si no se les provocaba, pero últimamente se muestran más hostiles y se cree que se debe al aumento en la población de monstruos.

Arpía

Arpía

Perfil

Con sus lustrosas cabezas y las curvas de sus cuerpos, las arpías resultan bellezas cautivadoras; sin embargo, no te dejes engañar: las alas y caderas de estas criaturas son las de una bestia.

Las arpías poseen unas alas de casi seis metros de envergadura y vuelan con gracia y estilo. Su inteligencia es la que esperarías de un animal; sin embargo, se las oye cantar arias de tal belleza que nadie sabe si contienen palabras o se trata simplemente de los alaridos de una bestia.

Como la mayoría de los pájaros, no ven bien por la noche y evitan moverse en la oscuridad, de manera que prefieren posarse sobre cualquier cosa y descansar. Sin embargo, se cuenta que se han producido ataques de arpías a la luz de la luna o de las antorchas, así que es mejor no bajar la guardia ni siquiera por la noche.

La canción de las arpías nubla la mente humana y la adormece. Cuando una arpía empieza a cantar, es muy probable que las demás se le unan, así que estate al tanto.

Saurio

Saurio

Perfil

Los saurios habitan principalmente en lugares donde hay agua. Su aspecto se asemeja al de un lagarto bípedo. Miden unos tres metros de altura y se alimentan principalmente de pescado y animales.

Los saurios son moderadamente inteligentes y poseen una especie de estructura social. Suelen operar en grupos. En la mayoría de los grupos, uno de los saurios hace guardia, normalmente camuflado, así que ten cuidado en las zonas donde es muy probable que habiten saurios.

Sobrepasan a los humanos en cuestión de fuerza bruta y poder explosivo, y pueden usar sus arpones de caza como armas. También pueden escupir veneno y son capaces de deslizarse sigilosamente hasta los enemigos para darles un mordisco.

El cuerpo de los saurios está cubierto de escamas resistentes a numerosos ataques. Las escamas también pueden cambiar de color para adaptarse al entorno, de manera que los saurios se pueden "disfrazar" dependiendo de lo que haya a su alrededor y emboscar mejor a sus presas. Esta habilidad se conoce como camuflaje.

Cuando se le hace daño a la cola de un saurio, normalmente pierde las ganas de luchar y huye del combate. Nadie sabe por qué, pero los eruditos piensan que la carencia de cola podría hacer que otros de su especie (sobre todo posibles parejas) lo consideren un saurio de baja forma física y perjudique su estatus social.

Cíclope

Cíclope

Perfil

El cíclope es un monstruo de un solo ojo que posee un cuerpo enorme y horripilantes colmillos. Los cíclopes adultos alcanzan una altura de entre 6 y 7,5 metros y, debido a su gran tamaño, son un tanto vagos y apáticos. Sin embargo, los cíclopes pueden volverse feroces si se les enfada, así que ve con cuidado cuando estés en su presencia.

Los métodos de ataque preferidos de los cíclopes son primitivos y sencillos, pero a su vez de potencia devastadora. Normalmente suelen limitarse a hacer uso de su fuerza bruta, aunque algunos también utilizan garrotes como armas.

En lo que a inteligencia se refiere, los cíclopes se quedan un poco cortos y por eso los humanos y otras criaturas suelen esclavizarlos. La sociedad secreta de la Salvación favorece el uso cíclopes en sus ataques, por su parecido con el símbolo del grupo: el Ojo restante.

Pueden ser sorprendentemente dóciles y enseguida le cogen cariño a quienes les proporcionan comida, pero cualquiera que se tope con un cíclope enfadado o hambriento tendrá el placer de comprobar lo brutales que pueden llegar a ser.

El apetito de los cíclopes es voraz, y se les ha visto capturar y comer trasgos. Sin embargo, los trasgos también han conseguido esclavizar a muchos cíclopes dándoles de comer. Los trasgos consideran a los cíclopes excelentes guardaespaldas, mientras que a los cíclopes les viene bien contar con maestros que les dan de comer.

Localizaciones

Fuerte de la Sombra
Ruinas del Castillo Aernst
Cassardis
Punto de Control de Montaña
Bosque de la Cara Norte
Riscos de Barta
Gran Soren
Paso Pedazo de Luna
Everfall
Campamento
Abadia
Residencia Ruinosa
Altar del Dios del Agua
Torre Risco del Viento
Bosque de la Bruja

Detalles

  • Aventura de acción en un mundo abierto lleno de espadas, brujería y mortíferos monstruos enormes.
  • Su historia principal proporcionará 30 horas de juego.
  • Tres clases jugables: el montaraz, el mago y el luchador.
  • Más de 200 NPCs (Non Playable Character - Personaje no jugable), cada uno con un diálogo y una rutina diaria completa de 24 horas. Cualquiera de ellos puede ser reclutado como peón y adaptarse a las necesidades del jugador.
  • El personaje controlado por el jugador podrá colgarse de las alas de un Grifo y luchar a hachazos con él mientras sobrevuela los verdes campos o hacer que el mago mejore sus armas con fuego y derribarlo con una descarga de flechas incendiarias.
  • La versión física cuenta con una demo de Resident Evil 6 exclusiva y diferente a la publicada posteriormente.

Multijugador

Aunque Dragon's Dogma no cuenta con modos multijugador en sentido estricto, sí que ofrece la posibilidad de que los jugadores puedan competir entre sí en linea mediante unos encuentros asíncronos denominados Events a través de PlayStation Network y Xbox Live. Uno de estos eventos incluye el Ur-Dragon durante el cual los efectos de los ataques del grupo se verán combinados hasta el que el Ur-Dragon finalmente caiga. Los jugadores que den el golpe fatal recibirán la máxima recompensa aunque todos ellos podrán obtener items raros al infligir daño al Ur-Dragon.

Peones

Artículo Peones Dragon's Dogma

Peones EOLianos


Usuario EOL/Steam: NachBM84/NachBM
Nombre peón: Yennefer
Vocación: Mago sanador.


Usuario EOL/Steam: Jeslet/Ironiron200
Nombre peón: Annek'e
Vocación: Mago sanador.


Usuario EOL/Steam: Foxonline/AlbertWarhall
Nombre peón: Brid
Vocación: Strider


Usuario EOL/Steam: Balanad
Nombre peón: Balanad
Vocación: Maga sanadora


Usuario EOL/Steam: 23JoseJuan2/JJShadow
Nombre peón: Melisandre
Vocación: Maga full ataque


Usuario EOL/Steam: xecollons
Nombre peón: Elisa
Vocación: Guerrera tanque

Logros y trofeos

Imágenes

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Vídeos

Cómic Digital Dragon's Dogma


En la red

Enlaces relacionados

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  2. 1UP; Dragon's Dogma podría salir en PC | 12/04/2011
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