Steam implementa las tiendas de objetos administradas por el desarrollador

David Rodriguez
Steam acaba de ofrecer una nueva funcionalidad a los desarrolladores con juegos en la plataforma que por su naturaleza invita a una cierta confusión que ya está reinando en muchas páginas y foros del sector. Dicha funcionalidad consiste en la posibilidad de poner en marcha una tienda de objetos adicionales para sus títulos, que incluya elementos creados por el propio equipo de desarrollo pero también por terceros.

Estas tiendas, que de momento podemos ver en funcionamiento en el caso de Rust (el juego de supervivencia aún en acceso anticipado del desarrollador de Garry's Mod), no sustituyen al mercado de la comunidad ya existente, sino que ofrecen otra opción de adquisición de en muchos casos los mismos objetos, a precios fijados por el desarrollador y cuyos beneficios se reparten entre el estudio y el creador en caso de tratarse de un tercero.

La página para cada artículo incorpora un enlace a la correspondiente entrada en el mercado de la comunidad, incluyendo también el precio mínimo al que se puede obtener en dicho apartado y su volumen de ventas. La venta de objetos comprados a través de la tienda del desarrollador (al menos en el caso de Rust) sigue restricciones equivalentes a las de los propios juegos de Valve, CS:GO, Dota 2 y Team Fortress 2, obligando al jugador a esperar una semana antes de poder negociar con ellos. Según el creador de Rust, el ítem en sí cumple las mismas reglas que cualquier otro del juego, por lo que puede ser "adquirido" ingame de los restos de un jugador abatido.

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Hasta ahora, el mercado de la comunidad implicaba dos tipos de "cuotas" en los productos vendidos: en los juegos de Valve, un 10% del precio de compra del ítem pasa a la distribuidora, mientras que en los objetos para el resto de títulos, Steam se queda con un 5% con un mínimo de un céntimo de dólar. Para las nuevas tiendas, no se ha hecho público si una parte del precio corresponde a Steam, los porcentajes para los creadores del juego y del contenido, o si estos son fijos o establecidos por una de las partes.

Evidentemente, esta iniciativa ha recordado a muchos jugadores el caos provocado por la tienda de mods que Bethesda puso en marcha junto con Valve para Skyrim hace unos meses. La respuesta recibida entonces fue lo suficientemente negativa como para su retirada, animando en el proceso la discusión acerca de las posibilidades de remuneración y protección legal de los modders (así como el riesgo incrementado de la atribución de trabajo ajeno).

En este caso, la tienda de Rust ofrece en principio objetos puramente cosméticos (aunque algunos jugadores discuten la ventaja táctica de piezas de camuflaje o simplemente oscuras) sin una mayor ventaja que los equivalentes en el mercado de la comunidad, pero no contamos con un documento oficial que los limite a esta categoría. En una declaración en el grupo de desarrolladores de Steam, Doug Lombardi de Valve afirmó que el objetivo es hacer sencillo a los desarrolladores el establecimiento de una economía ingame integrada con su juego y los sistemas de protección y pago de Steam, o simplemente facilitarles la venta de "objetos cosméticos individuales, llaves o consumibles".

Así, plantean el sistema como una forma de extender la solución empleada por los juegos de Valve basándose en el mercado de la comunidad ya existente a más títulos, haciendo más atractivo y simple el proceso para los desarrolladores, que además de recibir una parte de los beneficios pueden ejercer un cierto control sobre los precios y la forma de mostrar y destacar contenido con sólo unos pasos de configuración y el uso de las funciones correspondientes en el juego.

Desde un punto de vista más negativo, muchos temen que la "intromisión" de los desarrolladores desvirtúe la naturaleza más libre del mercado de la comunidad, la aparición de contenidos que afecten a la igualdad de condiciones entre jugadores, o la posibilidad de que títulos aún en desarrollo (precisamente como Rust) dejen de lado la responsabilidad de sus creadores de finalizar el producto en un tiempo razonable por la mayor rentabilidad de esta función.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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