Ubisoft detalla el plan de contenidos para Rainbow Six: Siege

David Rodriguez
Rainbow Six: Siege es un nuevo episodio de la conocida franquicia con el que Ubisoft prepara un cambio considerable de planteamiento respecto a los anteriores. Sin dotarlo de un modo campaña y centrándolo totalmente en el desarrollo multijugador, la compañía busca de los jugadores que en lugar de "completar" el juego, se conviertan en "habituales" del mismo durante al menos el próximo año.

Para mantener el interés de sus usuarios durante ese tiempo, preparan un lanzamiento escalonado de contenido que se podrá desbloquear en la mayor parte de los casos mediante la moneda obtenida durante el juego normal, y limitando los contenidos exclusivamente dependientes de micropagos a elementos estéticos. Al igual que en otros títulos, este planteamiento no da suficiente información como para garantizar una experiencia determinada, pero para despejar las habituales dudas acerca de lo que la compañía considera "juego normal", los desarrolladores han detallado con ejemplos la relación entre la "moneda estándar" y la "premium".


El contenido extra conocido para el juego llegará en forma de cuatro "temporadas" repartidas a lo largo de 2016, cada una de las cuales añadirá dos nuevas unidades (el juego base incluye 20) y armas primarias y secundarias, un mapa (a sumar a los 11 de serie), y skins y otros elementos cosméticos. También se añadirán modos de juego y eventos ligados a fechas o festividades específicas.

Los mapas y modos de juego estarán disponibles de forma inmediata y gratuita para todos los jugadores, con las unidades (a las que el juego llama "operadores") pudiendo ser desbloquedas mediante la moneda que se obtiene al jugar, llamada Reconocimiento, o a través de pagos con moneda real. De las cinco categorías de skins para armas, las dos primeras sólo pueden adquirirse con Reconocimiento, las dos últimas sólo con dinero real y las de nivel medio ofrecen ambas posibilidades.

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Un dato clave es el que ofrecen respecto al coste en tiempo de juego de la cantidad de Reconocimiento suficiente para desbloquear un nuevo operador. El estudio explica que cada personaje extra requiere de 25.000 unidades de la moneda virtual, obtenibles aproximadamente en 25 horas de desarrollo normal (con el sistema favoreciendo la competitividad y el juego en equipo), que estiman que requieren a un jugador medio entre dos y tres semanas. Con dos de estas nuevas unidades disponibles aproximadamente cada tres meses, calculan que la mayoría de los usuarios podrán adquirirlas sin realizar un desembolso al comienzo de cada temporada (aunque no especifican si todo su armamento y equipo se incluye en esa transacción).

Los pagos con moneda real podrán usarse para el desbloqueo directo de personajes (4,99€ por cada uno), y para la adquisición de las mencionadas skins, pero también para la de "multiplicadores de Reconocimiento" consumibles, un concepto muy habitual en títulos free-to-play que permite acelerar temporalmente la obtención de la "moneda de juego" en general.

El juego se pondrá a la venta (con un precio estándar AAA) en los PCs con Windows y las consolas Xbox One y PlayStation 4 el día 1 de diciembre, y sus 20 personajes iniciales podrán ser desbloqueados con un coste en Reconocimiento mucho más bajo que los del postlanzamiento (500 por el primer operador de una unidad, 1000 por el segundo), sin que el estudio haya dejado muy claro si también se podrá pagar con moneda real directa o indirectamente para desbloquear el contenido ya incluido en el disco (habilitando la venta de "multiplicadores" desde el primer día).
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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