Star Wars Battlefront II descartó cajas de botín con elementos cosméticos para respetar el canon

Benzo
El polémico sistema de microtransacciones que Electronic Arts diseñó para Star Wars Battlefront II fue tan impopular que obligó a la editora a eliminarlo de forma temporal pocas horas antes de su lanzamiento. EA y DICE podrían haberse ahorrado muchos problemas eligiendo cajas de botín cuya única recompensa fueran elementos cosméticos, en lugar de cristales y cartas estelares, pero según ha reconocido la compañía esto no fue posible debido a las altas posibilidades de terminar mancillando el canon de Star Wars.

Los artículos cosméticos son muy populares y la base de la economía de muchos juegos como Overwatch (una franquicia de 1.000 millones de dólares), League of Legends o Team Fortress 2. Implementarlos en Star Wars Battlefront II podría haber sido la opción lógica para monetizar el juego, pero Blake Jorgensen, director financiero de EA, afirma que la editora decidió tomar un camino diferente para mantenerse fiel al canon de Star Wars.

“En lo que realmente estamos centrados es en no mancillar el canon de Star Wars”, dijo Jorgensen en la Credit Suisse Annual Technology, Media and Telecom Conference. “Es una increíble marca que se ha construido a lo largo de muchos, muchos años, y si hicieras un montón de cosas cosméticas, podrías empezar a violar el canon. Darth Vader de color blanco no tendría mucho sentido en contraste con el negro. Esto sin mencionar que no creo que quieras ver un Darth Vader rosa. Sin ofender al rosa, pero no creo que eso respectase el canon”.

Electronic Arts no descarta los elementos cosméticos para Star Wars Battlefront II, pero cualquier elemento introducido se creará en colaboración con Lucasfilm. Este afán por respetar el canon de Star Wars salta por los aires cuando en el modo multijugador de Battlefront II se pueden reunir en un mismo mapa personajes de diferentes épocas. Tampoco se cuidó mucho en Star Wars Battlefront (2005) y su notable número de opciones para personalizar los soldados rebeldes e imperiales.

En la misma conferencia Blake Jorgensen también ha hablado sobre el cierre de Visceral Games. Según el directivo el estudio fue clausurado por motivos económicos, ya que llegaron a la conclusión de que no podían recuperar la inversión realizada en el proyecto de Star Wars en el que estaban trabajando, que consistía en un juego de aventura lineal basado en la historia.
Fuente: Polygon