Minecraft vende 10.000 copias cada día

David Rodriguez
Un artículo de la revista del New York Times acerca del fenómeno Minecraft y su impacto en los jugadores y la sociedad en general ha mostrado algunos interesantes aspectos del título desarrollado por Mojang y propiedad de Microsoft desde 2014. Incluyendo paralelismos entre las virtudes del software y varios métodos tradicionales de aprendizaje de valores en los niños, el texto recorre los distintos aspectos que hacen a Minecraft un fenómeno distintivo que lo lleva más allá de sus orígenes como videojuego.

Entre las cifras que maneja el artículo se encuentran los más de 100 millones de jugadores registrados y sus ventas actuales de 10.000 copias diarias que lo colocan detrás de Tetris y Wii Sports como el tercer título más vendido de la historia, una posición que muy probablemente mejorará pronto. El juego, creado en 2009 por el sueco Markus Persson, estaba destinado originalmente a jugadores en su propio grupo de edad (20-30), pero hacia finales de 2011 su popularidad explotó entre los más jóvenes. Desde Microsoft afirman no obstante que el jugador medio sigue teniendo entre 28 y 29 años, con los varones constituyendo un 60% del total.

El autor hace referencia a varios expertos en desarrollo infantil (y a algunos de nuestra industria, como Peter Molyneux) que sitúan a Minecraft como la evolución lógica de los juegos de construcción como Lego, que a su vez surgió de los conjuntos de bloques de madera que en Suecia constituían desde hace muchas décadas una de las propuestas más recomendadas para el desarrollo de las habilidades cognitivas. Con respecto al gigante de los bloques de plástico, Minecraft mantiene una mecánica que premia el pensamiento original frente a una empresa que cada vez depende más de los conjuntos basados en la construcción precisa de elementos y personajes de franquicias populares.

Paradójicamente, la marca Minecraft es ya la que más ventas supone a la propia Lego, con los conjuntos basados en el juego superando a franquicias tan populares y asentadas como la todopoderosa Star Wars de Disney. Cabría suponer que una parte de esas ventas procederán del intento de algunos padres de alejar a sus hijos del ordenador o tableta (donde juegan a Minecraft).

El texto profundiza también en el carácter único del juego como un mundo lleno de secretos que no son revelados al jugador, sino a través de su descubrimiento espontáneo o de la interacción con otros aficionados. Particularmente destaca cómo las posibilidades de programación de dispositivos y circuitos completos dentro de sus mundos llevan a sus usuarios a la participación en foros de discusión, la elaboración de documentación tan extensiva como los 5.000 artículos de uno de los compendios más populares en Gamepedia o el siguiente paso lógico, la creación de material audiovisual.

Minecraft es la segunda palabra (después de "music") más buscada en Youtube, donde se cuentan más de 70 millones de vídeos dedicados al juego, con un alto porcentaje de los mismos orientados a un propósito formativo entre aficionados. Prácticamente todos los jóvenes entrevistados por el autor del artículo habían puesto en marcha en algún momento un canal de vídeo en la red social en el que proporcionar consejos, exhibir sus obras, llevar a cabo retos en los muchos minijuegos "desarrollados" sobre mapas de Minecraft o el análisis de los mismos.

Con un enfoque cada vez más marcado en las posibilidades de desarrollo de habilidades técnicas, desde Microsoft parecen tener claro que su adquisición además de rentable puede generar un cambio importante en la formación de los jóvenes, con los pioneros de la "generación Minecraft" iniciando ahora su experiencia universitaria. Para Ian Bogost, diseñador de juegos y profesor en Georgia Tech consultado por el autor, las similitudes en el efecto de aprendizaje de la tecnología con el que tuvieron los primeros ordenadores de la década de los 80 son claras, hasta el punto de afirmar que Minecraft podría ser considerado el ordenador personal de esta generación.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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