La historia empieza entre finales de 2013 e inicios de 2014, poco antes del lanzamiento de Reaper of Souls, cuando por sorpresa Blizzard comunicó al equipo de desarrollo Team 3 dedicado a Diablo III que la segunda expansión ya planeada quedaba cancelada. La sensación de los desarrolladores es que los ejecutivos habían perdido la fe en el juego y que lo mejor para la franquicia era ponerse a trabajar con Diablo IV. La verdad es que Diablo III fue un desastre a varios niveles, pero Reaper of Souls enmendó todos los errores cometidos, mejoró enormemente el juego y consiguió vender 2,7 millones de copias en una semana. Su influencia incluso se ha dejado notar en World of Warcraft.
Poco antes de que Reaper of Souls se pusiera a la venta muchos de los miembros del Team 3 fueron recolocados en otros proyectos como World of Warcraft y Overwatch. El que para uno de sus integrantes era “el equipo de desarrollo más sólido que Diablo haya tenido en la historia” fue dispersado sin esperar a ver cómo reaccionaba la audiencia al lanzamiento de la expansión. Los que se quedaron empezaron a trabajar en Diablo IV, también conocido como Hades, con Josh Mosqueira dirigiendo el proyecto. El objetivo era llevar a la franquicia hacia una dirección muy diferente.
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Según tres de los testimonios recogidos por Kotaku, Hades era un juego inspirado en Dark Souls, de estilo gótico y con mazmorras difíciles, que dejaba atrás la vista isométrica y apostaba por una perspectiva en tercera persona. Los cambios eran tantos que algunos empleados incluso dudaban de que el juego se terminase llamando Diablo IV. De 2014 a 2016 el Team 3 se dedicó a este proyecto, además de desarrollar algunos parches y actualizaciones menores para Diablo III. Pero Hades, al igual que la segunda expansión para Diablo III, fue cancelado y Mosqueira dejó la compañía. Durante los siguientes meses los desarrolladores trabajaron en el Despertar del Nigromante y pusieron en marcha un nuevo proyecto conocido como Fenris.
Según las fuentes de Kotaku, Fenris es la actual encarnación de Diablo IV en la que el Team 3 lleva trabajando desde 2016. La buena noticia es que aquellos que han visto el proyecto son optimistas, un entusiasmo que parece capitanear el director de diseño Luis Barriga. La dirección artística es una de las claves del proyecto y el pilar que ayuda a definir Fenris es "abrazar la oscuridad".
“Muchas personas sentían que Diablo III se había alejado de todo lo que significa Diablo en cuanto al estilo de arte y efectos visuales de las habilidades”, dice uno actual empleado de Blizzard. Reconoce además que Fenris se acerca mucho más a Diablo II. Otro trabajador añade que con este nuevo proyecto “quieren hacer algo más oscuro y deshacerse de todo lo que se considera de estilo cartoon en Diablo III". Este mismo empleado lo describe como un “Diablo II pero modernizado”. Otra de las bases del proyecto es hacerlo más social, dándole al juego unos ligeros toques de MMO inspirados en Destiny. Por ejemplo, se piensa en ciudades donde además de NPCs aparezcan los otros jugadores para poder juntarse e ir a completar contenido.
Pero Fenris se encuentra en una etapa de desarrollo temprana y podría no estar disponible hasta 2020 o más adelante, así que hay cosas que aún podrían cambiar. Uno de los debates todavía no cerrados es el ángulo de la cámara: isométrica o en tercera persona. Las versiones más recientes apuestan por la vista isométrica, como en los anteriores Diablo. Tampoco se ha decidido cómo se monetizará el juego, una discusión que podría ir para largo. Hearthstone y Overwatch han hecho mucho daño en ese sentido, pues su modelo permite ingresar una buena cantidad de dinero a lo largo del tiempo, algo que Blizzard ha empezado a mirar más que antes. Las malas lenguas dicen que por influencia de Activision.
Pero el presente de la saga Diablo pasa por Diablo Immortal, un juego para móviles desarrollado por NetEase en colaboración con un pequeño equipo de Blizzard. Uno de los trabajadores actuales de la compañía afirma que la creación del juego responde a la gran popularidad que Diablo tiene en China. Tres de las fuentes de Kotaku reconocen que el plan inicial era que Diablo Immortal estuviera únicamente disponible en China y unos meses o quizás un año después, lanzarlo en Occidente. Una empleado defiende que los jugadores chinos no son demasiado exigentes, especialmente cuando hablamos de la tasa de fotogramas. “Algo que se consideraría una alfa aquí es un juego completado ahí”, dice.
Sin embargo, Blizzard decidió invertir más tiempo en el juego y prepararlo para un anuncio y lanzamiento global. Kotaku sostiene que este no es el único título para móviles en el que trabaja la compañía. Este medio afirma que Cory Stockton, uno de los máximos responsables de la implementación del sistema de batalla de mascotas en World of Warcraft, lidera un equipo que desarrolla un juego de Warcraft para móviles inspirado en Pokémon Go. No se trata de una idea o imposición de la dirección. Uno de los entrevistados reconoce que en Blizzard hay muchos jugadores de juegos para móviles y que realmente les entusiasma trabajar en esta plataforma.