El fundador de Oculus VR cree que 30 fps "no es una decisión artística, es un fracaso"

Ricardo Cambre
Uno de los grandes desafíos de la realidad virtual reside en la necesidad absoluta de mostrar un elevado framerate para evitar que la experiencia se vuelva desagradable. Este imperativo pone en el candelero una vez más el hardware necesario en las máquinas actuales y el rendimiento adecuado para los juegos. Un tema al que se ha referido recientemente la cúpula de Oculus VR.

"La RV va a necesitar una frecuencia de cuadros mucho más alta que las consolas, aunque incluso para las consolas y juegos de PC tradicionales, no creo que 30 fps sea inteligente", comentó recientemente el fundador Palmer Luckey a LinusTechTips. "No es una buena decisión artística, es un fracaso".

Las palabras de Luckey chocan con las declaraciones del estudio Ready at Dawn sobre apuntar deliberadamente a 30 fps en su título The Order: 1886 para conseguir cierto "aspecto cinematográfico". El fundador de Oculus asegura que 60 fps es suficiente para la experiencia de RV, pero que subir hasta 120 fps y más allá brindará grandes mejoras.

Las exigencias de hardware son un "problema masivo" para la RV

En otra entrevista con Polygon, Luckey y el vicepresidente de producto Nate Mitchell califican como un "problema masivo" las exigencias de hardware que provoca la necesidad de un alto framerate. Mitchell comenta: "Si tu madre quiere comprar un Rift, y dices 'mamá, ve a comprarlo a la tienda'. Ella responde '¿a qué lo conecto?'. Y tú dices, pues necesitas un ordenador. ¿Qué clase de ordenador? Dices que uno con una tarjeta de gama alta. Ella pregunta qué tarjeta".

"Hay muchas maneras de enfrentarnos a esto, ya sea una especificación o una prueba de rendimiento para saber que estás donde tienes que estar. Podemos ofrecer nuestra propia herramienta de benchmarking para comprobar si tu ordenador está listo para Oculus", dice Mitchell. "Soy un gran fan de que la gente no se compre esto y después se dé cuenta de que están lamentablemente equipados", añade Luckey.

Respecto a los continuos rumores sobre la sociedad entre Oculus y Samsung, Mitchell ha sentenciado "sin comentarios" aunque reitera el trabajo de John Carmack en el SDK para Android de Oculus Rift. "Hay muchas compañías que se han acercado proponiendo asociaciones. […] Siempre tenemos interés por explorar esas oportunidades", asegura el vicepresidente.
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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