A partir del 6 de marzo y hasta el 3 de abril se ofrecerán las siguientes recompensas por iniciar sesión en estos juegos de Blizzard:
StarCraft II y StarCraft Remastered: Diseño especial de IU para cada raza, retrato e insignia del 20.º aniversario de StarCraft.
Diablo III: Mascota venganza del Dominio inspirada en un crucero de batalla.
Overwatch: Aspecto de Sarah Kerrigan fantasma para Widowmaker.
World of Warcraft: Realizar /saludo a una mascota de con temática de StarCraft (zergling, Grunty, mini thor, pesteling o Zeradar) para recibir la proeza de fuerza Saludo a StarCraft.
Del 27 de marzo al 7 de abril quienes inicien sesión en Heroes of the Storm recibirán un retrato del 20.º aniversario para protoss, terran y zerg, mientras que del 21 al 25 de marzo jugar en Hearthstone a la pelea de taberna inspirada en StarCraft tendrá como recompensa 3 sobres de Kóbolds & Catacumbas. Además, el 31 de marzo se publicará StarCraft es Vida: Una celebración, un vídeo donde los mayores fans de la franquicia rememoran sus momentos favoritos de los últimos 20 años.
Junto a las recompensas con motivo del 20 aniversario de StarCraft, Blizzard ha publicado una reflexión de Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, en la que repasa la trayectoria de la saga. Según explica Morhaime, a pesar de que la compañía ya había encontrado el éxito en el género de la estrategia en tiempo real con WarCraft, los inicios de StarCraft no fueron sencillos.
Morhaime recuerda que cuando se plantaron en el E3 con una primera versión del juego “la gente no quedó muy impresionada. Aún no había mecánicas. Teníamos tres meses para montar algo y aún no había nadie ilusionado por nuestro juego”. Un entusiasmo que no remontó cuando la crítica etiquetó el juego como “un Warcraft en el espacio”, pero lejos de hundirse el equipo de desarrolladores de Blizzard se puso las pilas.
“[...] Sabíamos que teníamos que esforzarnos mucho más” [...] “Bob Fitch reescribió el motor, modificamos el apartado artístico y subimos en gran medida nuestro listón para el juego”, afirma Morhaime. El trabajo valió la pena. StarCraft consiguió vender millones de copias y abrió un nuevo horizonte para la compañía cuando la gente empezó a jugar a un nivel serio y competitivo, especialmente en Corea del Sur, donde el título de Blizzard se ha transformado en un fenómeno cultural.
Doce años después de StarCraft, “un poco tarde” reconoce Morhaime, llegó al mercado StarCraft II. La secuela no ha logrado replicar el éxito del original y su expansión Brood War, pero sí ha conseguido hacerse un importante hueco en los esports. “Si lo hubiésemos lanzado un poco antes, al juego le habría ido mejor. Aun así, tiene un lugar permanente en la historia de los esports [...]”, afirma Morhaime.