Recordando algunos de los motivos que le convierten en uno de los nombres más reconocibles para los jugadores, y reflexionando sobre lo que nos pueda deparar su futuro, le dedicamos este largo fin de semana un artículo titulado con un guiño al cómic que podría protagonizar este personaje tan peculiar.
Kojima el fan
No es casualidad que los nombres más conocidos en la industria del videojuego correspondan a sus diseñadores, ya que esta posición les permite trasladar intereses y pasiones al desarrollo de sus obras. Ver reflejados en ellas estos conceptos nos lleva a asociar la firma con la persona, reconociendo su trabajo de una forma similar al de los guionistas y directores en el cine. Las aventuras en el patio trasero de Shigeru Miyamoto, las decepcionantes pelis de zombis que veía Shinji Mikami o la pasión por motocicletas y deportivos de Yu Suzuki dieron forma a sus títulos a lo largo de los años, y de forma similar las aficiones de Kojima se manifiestan en su repertorio.
La pareja protagonista de Policenauts, un diseño totalmente original
A Hideo le gusta ante todo el cine, no necesariamente el cine de autor serio y respetable, sino el que se ve mejor con palomitas y un refresco. Como le gustan los recursos de las pelis de James Bond inicia Snake Eater con una escena separada, en continuo crescendo hasta la explosión final que da paso a la secuencia del título. Para esa misma entrega encarga un tema propio del agente 007 más sesentero, pero antes había experimentado ya su momento musical de Hollywood con la banda sonora de MGS2, compuesta por Harry Gregson-Williams. Si el progresivamente mayor control de los derechos de imagen en el medio le impedía repetir una portada como la de la primera entrega, que calcaba a Kyle Reese de The Terminator, sí podía mantener su homenaje al protagonista de la saga "Escape from N.Y./L.A." Snake Plissken, confirmándolo incluso con el alias que David usa en su primer contacto con Raiden en Sons of Liberty. Del cine de acción le gusta también la combinación de emoción, traición y sorpresa con el compañerismo y el humor ligero ("los videojuegos son muy estresantes, por lo que necesitan un contrapunto cómico", declaraba en una ocasión). Así que no es de extrañar que la pareja protagonista de Policenauts guarde un enorme parecido con la formada por Riggs y Murtaugh en Arma Letal, que podamos distraer a los temibles soldados genoma arrojándoles una revista sexy o que una ubicua caja de cartón que parece avanzar cuando no se la mira coja por sorpresa incluso a algunos bosses.
El japonés es indiscutiblemente un fan de la historia, o aún mejor, de las historias de la historia. Las de la segunda mitad del siglo XX en particular colman su imaginación de conspiraciones, pactos secretos y organizaciones en la sombra. Combinando algunos de los acontecimientos clave del mundo real con la ficción de espionaje, el tejido de sus relatos se vuelve mucho más sólido e importante: de repente no estamos salvando un mundo genérico, sino asegurando que el presente que conocemos llegue a realizarse. La continuidad de sus historias también le obsesiona: la incongruente segunda parte de su Metal Gear original, publicada sin su participación por Konami, le condujo a producir una primera secuela para la saga, y todos sabemos qué vino después... Es fácil fantasear con lo que nos depararán las escenas finales de MGS V, pero si no incluyen al menos las primeras comunicaciones por radio de Big Boss con un novato Solid Snake, cerrando el círculo que inició en 1987, muchos nos veremos decepcionados.
Izquierda y derecha: Jack y Rose, juntos al final, pero sólo uno de ellos podrá conservar su cuerpo
A Kojima no le gusta demasiado pasar miedo. Los clásicos del terror japonés le afectan en exceso, pero esa característica personal, según afirmó recientemente, es la que le habría permitido (¿demasiado pronto?) inducir en los jugadores de un survival horror auténtico pavor, compartiendo eso sí con ellos las pesadillas durante meses. Del archivo de monstruos clásicos se decanta por el vampiro y, como cualquier jugador de Boktai o MGS2 puede atestiguar, su estilo es capaz de proporcionar una visión única y carismática a los moradores de las tinieblas.
Como asesinos implacables, no obstante, Hideo prefiere a los ninjas; pocos "rivaliados" hemos tenido tan eficaces como el que otrora se llamó Grey Fox. El silencio y la discreción al abrirse paso entre los enemigos caracterizan los juegos de su saga más popular, incluso cuando la imagen del protagonista no responde a los parámetros clásicos del guerrero encapuchado. Por último, los grandes robots del manga y anime que disfrutaba en sus largas tardes solo en casa ejercieron una comprensible influencia en el joven Kojima; algún día tendría la oportunidad de incorporarlos como elemento central de sus historias, jugando el papel del arma definitiva, el terror de la amenaza nuclear todoterreno por la que ningún lugar es realmente seguro.
Kojima el troll
En el método de contar historias de Hideo Kojima, la cuarta pared es frágil y requiere un mantenimiento frecuente. El japonés parece disfrutar confundiendo los límites entre medio y contenido, y ya en la primera entrega de la saga Metal Gear escribía unas líneas en las que el superior de Snake le indicaba que abandonase su misión y apagase la consola. Nada que hacer, por supuesto, contra la capacidad del boss Psycho Mantis para discutir nuestras habilidades en otros juegos de Konami, desplazar nuestro mando por el suelo (siempre que fuese un Dual Shock) usando el poder de su mente, o directamente leyendo la nuestra hasta que aprendíamos a utilizar el segundo puerto de la consola.
Las cosas están a punto de ponerse... rarunas
Desconectar la señal de vídeo en MGS, dejarnos (aún vivos) luchando una terrible batalla en el pequeño recuadro de la pantalla de Game Over en MGS2 o directamente trasladarnos a un juego totalmente distinto al cargar una partida guardada tras la tortura en MGS3, son sólo algunas de las ocasiones en las que el director invierte los papeles para que sea el videojuego el que juegue con nosotros. Como observador no tan neutral no duda en participar ocasionalmente en alguno de sus títulos, sea como soldado de alquiler, informante o incluso como la voz de un dios autoritario que reclama orden en su obra. Pero no es esta la única forma de trollear que agrada al director...
¿Year of the snake 2001? será sinvergüenza...
Nunca satisfecho con la indiferencia, a Kojima no le importa levantar ampollas si a cambio consigue una apropiada expectación y protagonismo para sus títulos. Todo suele empezar con sus cuidadosamente dirigidos tráilers, llenos de mensajes confusos pero aparentemente significativos que mantienen a los foros en ascuas durante meses. Siempre recordaremos el momento en el que descubrimos que todo ese Snake del primer capítulo de Sons of Liberty dejaba paso al diferente Raiden durante el resto del juego (y comprobamos que efectivamente nos la había jugado en el vídeo), y las bromas en entrevistas posteriores no dejan mucha duda con respecto al malévolo placer que aún le reporta la eficacia de aquel engaño. Apasionado por sorprender al jugador, cada nombre o detalle de sus materiales promocionales esconde alguna referencia o puzle, y en los últimos tiempos sus pistas misteriosas se han derramado incluso sobre la realidad de sus declaraciones y tuits. Tan acostumbrados estamos a sus manejos que muchos no acaban de creer que la separación entre el director y Konami no sea parte de un elaborado plan de distracción. Incluso la controversia creada con el supuesto uso de la apariencia del especialista en transplante de cabeza Sergio Canavero en MGS V se nos antoja demasiado oportuna como para no ser falsa; por otra parte, tal vez es el rechazo a perder algo que ha caracterizado tanto la experiencia de nuestra afición lo que nos lleva a tratar de negar lo inevitable.
En tres horitas de nada del station de navidad, uno de los últimos trolleos de Hideo
¿No hay lugar para Kojima?
Aunque no es la primera (ni la segunda, de hecho se trata de la quinta) vez que Kojima afirma que el título de la saga Metal Gear en el que trabaja será el último, las circunstancias que hemos ido conociendo en esta ocasión parecen apuntar a que la situación no se repetirá. La retirada de las menciones a Kojima Productions en todos los materiales de Konami, la cancelación de Silent Hills supuestamente relacionada con el imposible acuerdo entre director y compañía para continuar el proyecto y la declaración conjunta tranquilizando a los jugadores con respecto al devenir inmediato (con Hideo) y posterior (con un nuevo equipo) de la saga, indican que no es posible un futuro de continuidad.
Kojima y probablemente el entramado de su equipo de desarrollo abandona Konami en una era complicada para la compañía, que parece haber llevar a cabo un proceso de replanteamiento de un tiempo a esta parte, dejando en la estacada a múltiples propiedades a su disposición (incluidas las proporcionadas por su adquisición de Hudson Soft en 2012 como Adventure Island o Bomberman) y diversificando sus actividades más allá de los videojuegos tradicionales. El anuncio del comienzo del desarrollo de un episodio de Metal Gear con un equipo totalmente nuevo nos hace recordar la existencia de anteriores títulos de la saga considerados no canónicos, como "Snake's revenge" en la NES, y augura un intensivo escrutinio de los futuros movimientos de la compañía por parte de los jugadores.
Una broma que cada vez lo es menos
Para Hideo, la opción de pasar a nutrir el cada vez más relevante grupo de estudios independientes puede ser la más viable. Prácticamente coetáneos y con una parecida relación histórica con una compañía, Hironobu Sakaguchi, Tomonobu Itagaki o Keiji Inafune son sólo algunos de los nombres que dejaron atrás las sagas que los hicieron grandes a cambio de obtener un mayor control creativo o simplemente independencia de la complicada toma de decisiones y manejo de riesgos en una gran corporación. El caso de Kojima podría ser más complicado que otros, dado el considerable esfuerzo económico que supone la producción de un título como los que lo han mantenido ocupado en los últimos años, pero su implicación en proyectos de escala radicalmente diferente como Boktai: The Sun is in your Hand podría encajar bien con la disponibilidad de recursos de un estudio propio (adicionalmente, la más que probable subsistencia de al menos parte de la estructura de Kojima Productions puede abrirle puertas complicadas para otros indies).
La posibilidad de encajar en alguna otra compañía, tal vez en una de las grandes occidentales, constituye un buen material de sobremesa, pero ahonda demasiado en el terreno de la especulación: ¿Encontraría Kojima el entorno de trabajo que merece en From Software o Capcom? ¿Tal vez el espíritu cinematográfico y altos presupuestos de Activision o Bungie podrían encajar con su talento? ¿O simplemente, cansado de la tensión de desarrollar un título extensivo, detallado y sujeto a cientos de páginas de canon como un Metal Gear, en unos años nos sorprenderá con una experiencia totalmente innovadora y refrescante? Estas y muchas otras preguntas seguirán surgiendo a medida que avanza el año y se desarrollan los acontecimientos. Por el momento, sólo nos queda esperar que tanto Kojima como Konami continúen proporcionándonos recuerdos tan satisfactorios como los de estas tres últimas décadas durante mucho tiempo.
Esto es todo por hoy, espero vuestras opiniones, teorías conspiranoicas y dosis de realidad aquí debajo, y espero también que disfrutéis mucho con el fin de semana extendido. Gracias a todos por vuestra colaboración y ¡nos vemos en los comentarios!