EPSYLON EAGLE escribió:Como decía en otras páginas, los entornos muy largos con grandes estructuras verticales no eran exclusivos de Nintendo 64; incluso considero que la versión de Toy Story para PSX era superior a la bestía parda de Nintendo.
En las manos correctas, la PSX puede si ejecutar una versión muy digna de Mario 64.

Seideraco escribió:@largeroliker
Sí ,porque si se deja de hablar en este hilo, se hundirá en siguientes páginas del foro.
EPSYLON EAGLE escribió:No fue mera casualidad que la PSX ganara la 5ª generación; su sistema de vídeo siempre estuvo a la vanguardia en cuanto a gráficos para el tiempo.
Otro ejemplo de una distancia de dibujo absurda con grandes estructuras verticales en PSX.
Seamos francos, podemos contar con los dedos de la mano el número de juegos de esa generación que alcanzan este nivel de detalles.
SuperPadLand escribió:
No sé qué pretendes decirme con esto 😅
SuperPadLand escribió:No sé qué pretendes decirme con esto 😅
Seideraco escribió:SuperPadLand escribió:No sé qué pretendes decirme con esto 😅
Que sabe muy bien lo que está viendo.
Para ser un hardware de 1994, a mí me parece muy meritorio lo que mueve el Spyro. Y más aún lo que mueve el Toy Story 2. Se demuestra que Psx no va manca en juegos de plataformas 3D. A ver qué sale de de este port de Mario 64.
El GTA 3 de Dreamcast tambien tenía muchos gliches gráficos al principio y con el paso del tiempo fue muy mejorado.
Es curioso porque tanto ese GTA 3 de Dreamcast como este Mario 64 de Playstation provienen de ports que se crearon para PC...no de las versiones originales del GTA 3 de Ps2 ni del Mario 64 de N64.
Saludos.
EPSYLON EAGLE escribió:SuperPadLand escribió:
No sé qué pretendes decirme con esto 😅
Yo creo que ni sabéis lo que estáis viendo eh.
SuperPadLand escribió:
Meritorio totalmente, pero se ve claramente lo que falta que no es poco y además, hay juegos en la propia PS1 con más distancia de dibujado.



SuperPadLand escribió:@EPSYLON EAGLE pues eso mi duda es si no sabés lo que ves o que ya partes de una determinada creencia que te impide ver más allá. Y te vuelvo a decir que hay juegos con más distancia de dibujado en PS1 de los que pones y sin zonas sin geometría tapada ni cargas de pantalla ocultas ni goraud. Es que ni siquiera he hablado de N64 todavía.
evaristo24 escribió:@Seideraco claro que lo he probado, un juego bastante castañero y como bien dices adaptado al hardware de Ps1, esto es: pocas animaciones, fisicas limitadas, entornos en su mayoria pasilleros, y lo tipico de la maquina, pixelacos y parkinson en los graficos.
De mover 4 cajas como en Toy Story a mover un Super Mario 64 hay mucha tela como se ve en el port...sobre los 60 fps.... si desactivas todos los efectos graficos en N64 tambien te lo hace, pero claro estariamos hablando de tener una PS1......
evaristo24 escribió:@Seideraco claro que lo he probado, un juego bastante castañero y como bien dices adaptado al hardware de Ps1, esto es: pocas animaciones, fisicas limitadas, entornos en su mayoria pasilleros, y lo tipico de la maquina, pixelacos y parkinson en los graficos.
De mover 4 cajas como en Toy Story a mover un Super Mario 64 hay mucha tela como se ve en el port...sobre los 60 fps.... si desactivas todos los efectos graficos en N64 tambien te lo hace, pero claro estariamos hablando de tener una PS1......
evaristo24 escribió:Que maravilla de hilo, al fin algunos van a darse cuenta de una vez de lo lejos que estaba N64 en calculo de graficos 3d de la PS1, sencillamente era otra liga. Lo de Spyro, en un gif tiene tela, que aqui mas de uno peinamos canas para que nos trates de vender la moto, que tenia una distancia de dibujado decente? bien, es verdad, un juego del año 2000, en 1997 tenias goldeneye con una distancia brutal y en el 96 sin ir mas lejos Super Mario 64, para aquel año la PS1 lo maximo que hacia era ponerte un fondo prerenderizado con 4 poligonos temblorosos delante, eran juegos divertidos eso es verdad, pero 3d, 3d....
El port ya pone encima de la mesa lo que es el filtrado trilineal, el anti aliasing, el zbuffering, los 4,5 megas de Ram (de base), la corrección de perspectiva, la velocidad de tranferencia del cartucho...
Como se arregla eso? triangulando hasta el infinito el entorno? bien, eso aliviará algo la distorsion de las texturas, vamos a ver el performance...que hacemos con las texturas tan pixeladas? le metes más resolución? puede la ram con eso? que tal esos tiempos de carga? porque eso te lo comes si o si, se va a poder meter musica dinamica?...la ordenación de los elementos en la pantalla tambien va a ser la risa. Como ejercicio esta muy bien y me gusta mucho ver hasta donde pueden llegar con un hardware tan limitado, esbozo una sonrisa cuando recuerdo haber leido por ahí que se podría haber hecho Ocarina of time, Perfect Dark y Conkers bad fur day en Ps1, las versiones de Rayman 2 y Shadowman son ejemplos perfectos de hasta donde llega la maquina.

EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand
Por favor, no tomes como algo personal amigo, lejos de esto, pero tú mismo dijiste que todo era muy plano y había poca verticalidad en los juegos de plataformeo en PSX; los gifs apenas muestran que esto no es del todo cierto.
Aun así, sigo pensando que la N64 tiene una clara ventaja en 3D sobre la PSX, pero no por esos factores que ha listado.
Seideraco escribió:EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand
Por favor, no tomes como algo personal amigo, lejos de esto, pero tú mismo dijiste que todo era muy plano y había poca verticalidad en los juegos de plataformeo en PSX; los gifs apenas muestran que esto no es del todo cierto.
Aun así, sigo pensando que la N64 tiene una clara ventaja en 3D sobre la PSX, pero no por esos factores que ha listado.
Desde luego. No veo algo como Conker en Playstation. Eso era una burrada en N64 y se notaba que era un juego de final de su generación.
Y si no recuerdo mal, funcionaba sin expansion pak de 4 MB. Iba a pelo.
Aunque me hubiese gustado que hubiese permitido usarlo y tener un modo a 640x480. Estoy seguro de que parecería casi un juego de Dreamcast aunque fuese peor de framerate que a 292x214 (la resolución a la que iba).
Saludos.
EPSYLON EAGLE escribió:En las manos correctas, la PSX puede si ejecutar una versión muy digna de Mario 64.
bluedark escribió:EPSYLON EAGLE escribió:En las manos correctas, la PSX puede si ejecutar una versión muy digna de Mario 64.
En eso estamos de acuerdo. Y es por eso que me interesa ver en qué queda este port, más allá de las pullitas y otras histórias.
Teniendo el código fuente se pueden hacer virguerías, pero lógicamente en Psx no hay filtrado de texturas, corrección de perspectiva ni las ventajas de la mayor RAM y la velocidad del cartucho que tiene N64.
El port para Dreamcast no debería tardar mucho en estar completo y sin bugs. Espero que le metan mejoras gráficas, porque en Dreamcast si es posible mejorarlo con alguno de los mods que existen para PC.
SuperPadLand escribió:@Seideraco abre un hilo en el subforo de PS1 y hablamos de ello que es donde solemos estar los pocos amantes del sistema que quedan en EOL.
EPSYLON EAGLE escribió:@bluedark Una serie de juegos de la primera oleada de lanzamientos de PS1 que me intriga son los Jumping Flash, lanzada en los años de 1994/95. Tiene scenarios de isla suspendida muy similares a los de SM64, la perspectiva parece correcta, las texturas no parpadean y casi no muestran pixelación. Otro punto a destacar es el hermoso skybox.
Un caso para estudiar.
EPSYLON EAGLE escribió:El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...
Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.
EPSYLON EAGLE escribió:Incluso en los juegos del 64 más potentes, las pantallas de transición se hacen necesarias.
EPSYLON EAGLE escribió:El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...
Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.
EMaDeLoC escribió:EPSYLON EAGLE escribió:El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...
Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.
Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad. Tiene muchas paredes planas, así que posiblemente son de polígonos grandes y aprovechan la teselación de la consola para crear al vuelo la malla que necesita para no distorsionar las texturas. Incluso puede hacer microcargas desde el CD para ciertos elementos, ya que hay una estancia común y según te acerques a la entrada de una estancia, cargar lo que se necesite. Aunque creo que hay bastantes trucos de optimización para meter el nivel entero en memoria sin tener que hacer eso. Si se puede meter todas las texturas en VRAM, hay 2MB enteros para código y modelos 3D, que dan para mucho.
Luego entre niveles sí necesita cargar:
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:@Seideraco abre un hilo en el subforo de PS1 y hablamos de ello que es donde solemos estar los pocos amantes del sistema que quedan en EOL.
Como va a haber pocos amantes de PS1, venga ya.
Para mi el juego con distancia de dibujado mas tochas no es otro que MDK.
Un Saludo.





SuperPadLand escribió:Geometría sencilla, texturizado poco variado y escenario pequeño aunque gracias a ello sí tiene bastante verticalidad, no tiene que lidiar con renderizar en tercera persona ni calcular un sistema de cámaras. En el 2 los escenario exteriores son más abiertos, pero ya usa poligonos sin texturizar o se limita a generar plataformas poligonales con un fondo 2D para el resto del "suelo" donde si caes pues fallas. Sí hay pixelación y no sé a que te refieres con texturas que parpadean en PS1 que yo sepa las texturas nunca han parpadeado.![]()
7Nar escribió:
Por favor no seáis patéticos y acomplejados. Niñatos.
7Nar escribió:Pero esto qué es? Esto va de la PSX tiene mejores gráficos y mierdas que la N64? En serio estamos así? Pero sois niños de 7 años?
Yo tuve la N64 y la PSX barrió y goleó, y no por sus gráficos. Pero yo la disfruté más que muchísimo porque jugábamos yo con mis 3 hermanos.
Por favor no seáis patéticos y acomplejados. Niñatos.
EPSYLON EAGLE escribió:SuperPadLand escribió:Geometría sencilla, texturizado poco variado y escenario pequeño aunque gracias a ello sí tiene bastante verticalidad, no tiene que lidiar con renderizar en tercera persona ni calcular un sistema de cámaras. En el 2 los escenario exteriores son más abiertos, pero ya usa poligonos sin texturizar o se limita a generar plataformas poligonales con un fondo 2D para el resto del "suelo" donde si caes pues fallas. Sí hay pixelación y no sé a que te refieres con texturas que parpadean en PS1 que yo sepa las texturas nunca han parpadeado.![]()
Problemas en el traductor, donde está escrito "parpadean" creo que las palabras que mejor se encajan en castellano sejan "temblor" o "bailoteo", cierto?
Seideraco escribió:7Nar escribió:Pero esto qué es? Esto va de la PSX tiene mejores gráficos y mierdas que la N64? En serio estamos así? Pero sois niños de 7 años?
Yo tuve la N64 y la PSX barrió y goleó, y no por sus gráficos. Pero yo la disfruté más que muchísimo porque jugábamos yo con mis 3 hermanos.
Por favor no seáis patéticos y acomplejados. Niñatos.
Psx triunfó en su generación por una suma de factores.. pero entre esos factores estaba que en gráficos y en tecnología era muy competente.
En el periodo 1994/1996 demostró ser más capaz que Saturn para mover entornos 3D. Ahí tenemos el Ridge Racer frente al Daytona USA. Y más importante, la mayoría de juegos 3D de thirds tenían su mejor versión multiplataforma en Playstation. Tambien estaba el tema de las transparencias, disponibles en Psx mientras en Saturn eran tramas.
Y para cuando llegó Nintendo 64, como las desarrolladoras ya llevaban un buen tiempo programando para Psx, pues le fueron sacando más partido y aprovechándola mejor mientras que para N64 había que empezar de cero, había que empezar a conocer la consola y no se aprovechó de verdad hasta varios años despues, sobre el 99/2000 con juegos como Conker que sí le pegaban fuego al hardware.
Mientras tanto, Psx asombraba al mundo en 1998 con Tekken 3, Ridge Racer Type 4, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Final Fantasy VIII, etc
Otra cosa habría sido si N64 se hubiese lanzado antes. Habría comenzado a competir con Psx mucho antes y no le habría dado tanto margen para "evolucionar y avanzar" en lo que respecta a aprovechar su hardware.
De todas formas yo no creo que en este hilo se esté discutiendo si Psx es mejor o peor que N64. Lo que se discute es si Psx sería capaz de mover un port digno de Mario 64. Y me parece a mi que sí podría salir algo muy decente.
Ya en el video que han sacado del port se ve que la consola mueve el entorno 3D con soltura. Hace falta arreglar glitches y ajustar cosillas. Entrar en detalle, vamos. Pero creo que el port puede llegar a buen puerto.
Esto sería más o menos el Mario 64 que Nintendo habría lanzado para Playstation si dicha consola hubiese sido la suya en lugar de lanzar Nintendo 64 al mercado.
Yo diría que incluso Saturn habría podido recibir una versión más que digna. No mejor que N64 pero sí un muy buen juego aprovechando las características de Saturn. Pues con Psx igual.
Saludos.
Seideraco escribió:En este artículo explican cómo los desarrolladores del Doom de Playstation se las ingeniaron para disimular mucho la falta de corrección de perspectiva del hardware.
https://fabiensanglard.net/doom_psx/index.html
"the PSX developers managed to solve the perspective-correct texture mapping problem by re-purposing the GPU polygon renderer into a line renderer."
"I said "back everything up (no source control back then!), we’re going to do something completely different". We wound up using the hardware to render triangles that were one pixel wide columns or rows, just like the PC asm code, and it worked well. The more common Playstation approach turned out to be tessellating geometry in two axis, but I was always pretty happy with how Doom felt less "wiggly" than most other Playstation games of the time." - John Carmack (Game Engine Black Book: DOOM)
Así que siempre hay truquillos para mejorar las cosas incluso si algo no está soportado directamente por el hardware. A base de talento y conociendo bien el hardware, por supuesto.
Saludos.
SuperPadLand escribió:
Ese "truquillo" se puede hacer porque el juego usa raycasting y todas las paredes son perfectamente verticales y no puedes mover la cámara libremente, eso no es aplicable a juegos con geometrías más complejas ni con cámaras. Además ese "truquillo" requiere un alto consumo de recursos, cada pared linea de esas es un polígono, si una pared usa 100 píxeles esta gestionando 100 poligonos, puede permitirse usar fuerza bruta en crear eso en un juego con raycasting, pero no es trasladable a un "Spyro" salvo que lo quieras a 1fps.
SuperPadLand escribió:Y sí, te refieres a temblor o lo que aquí llamamos de broma como bailoteo, parkison, twerking, etc. Eso si es común a todas las consolas 3D anteriores a N64 (y no sé si NGage también)
blade133bo escribió:Ya viene un agua fiestas a poner los pies en la tierra, a los que piensan que puede salir un sm64 a 480i y 60hz en psx.