Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
EPSYLON EAGLE escribió:Como decía en otras páginas, los entornos muy largos con grandes estructuras verticales no eran exclusivos de Nintendo 64; incluso considero que la versión de Toy Story para PSX era superior a la bestía parda de Nintendo.

En las manos correctas, la PSX puede si ejecutar una versión muy digna de Mario 64.

Bien dicho. Completamente deacuerdo.

Muy sorprendente por cierto ese Toy Story 2 de Psx. Realmente demuestra que no todo estaba dicho en ese género en Playstation. Y se lanzó en Noviembre de 1999, practicamente al final de vida de la consola lo que demuestra lo mucho que se avanzó en ese género en Psx.

Estoy seguro de que programando en ensamblador, con todo muy optimizado, se puede hacer un port estupendo de Mario 64 a Psx a 320x240 30 fps. Y si algún loco a lo Carmack se pusiera... quizás incluso lograr un port a 320x480i a 60 fps.

Lo complicado ahí es llegar a 320x240 a 60 fps... pero si se lograra esto, se puede usar el mismo truco que en el Ridge Racer Hi Spec y lograr subir a 480i, es decir 320x480 en entrelazado a 60 fps.

Eso sería un locurón. Jugar a mayor resolución que en N64 y al doble de framerate xD

Saludos.
No fue mera casualidad que la PSX ganara la 5ª generación; su sistema de vídeo siempre estuvo a la vanguardia en cuanto a gráficos para el tiempo.

Otro ejemplo de una distancia de dibujo absurda con grandes estructuras verticales en PSX.

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Seamos francos, podemos contar con los dedos de la mano el número de juegos de esa generación que alcanzan este nivel de detalles.
Seideraco escribió:@largeroliker

Sí ,porque si se deja de hablar en este hilo, se hundirá en siguientes páginas del foro.



Pues que se hunda si no hay nada más que decir sobre el port de Mario 64 a PlayStation y ya se reflotará cuando haya novedades o alguien tenga algo que aportar. De esa forma cuando entremos al hilo nos encontraremos lo esperado, y no otro tema distinto como lleva pasando tantas páginas.

Si tantos compañeros del foro estuvieran molestos con mi actitud como lo es en este caso con la tuya, intentaría hacer autocrítica, ver las cosas desde fuera, y no seguir molestando.

Tan fácil como abrir un hilo distinto, pero eso no daría por culo a nadie, ¿no?

Mi más sincero pesame a tus vecinos, compañeros de trabajo, etc...
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@Dene

Pues yo no quiero que se hunda porque el tema del hilo me parece fascinante. Me gusta cuando llevan un sistema y su hardware al límite, mostrando cosas nunca vistas en él o que se pensaban no eran posibles.

Y tú tienes otros medios para expresar tu queja al respecto. Puedes directamente no participar en el hilo y dejar que se hunda si el resto de foreros así lo consideran oportuno....

O puedes ir a foro_feedback-politicas-de-eol_10 y poner una queja formal al respecto.

Pero no has hecho ni una cosa ni la otra por lo que no puedo tomar en serio lo que traes al hilo.

Y hay muchos foreros que han participado activamente en la discusión estas últimas páginas, aportando mucha información de valor al hilo.

Además, ya he demostrado que es muy interesante investigar sobre cómo Playstation llega a 60 fps 320x480 en el Ridge Racer Hi Spec... porque si demuestra que tiene potencia para eso, igual tiene potencia para este Port de Mario 64. Y más importante, para aplicar esa técnica al Mario 64 de Playstation y mostrarlo a 320x480 en entrelazado.

Saludos.
EPSYLON EAGLE escribió:No fue mera casualidad que la PSX ganara la 5ª generación; su sistema de vídeo siempre estuvo a la vanguardia en cuanto a gráficos para el tiempo.

Otro ejemplo de una distancia de dibujo absurda con grandes estructuras verticales en PSX.

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Seamos francos, podemos contar con los dedos de la mano el número de juegos de esa generación que alcanzan este nivel de detalles.


Yo creo que ni sabéis lo que estáis viendo eh.
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Enchanted Towers - Spyro 3

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No sé qué pretendes decirme con esto 😅
SuperPadLand escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Enchanted Towers - Spyro 3

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No sé qué pretendes decirme con esto 😅


Yo creo que ni sabéis lo que estáis viendo eh. [fiu]
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SuperPadLand escribió:No sé qué pretendes decirme con esto 😅

Que sabe muy bien lo que está viendo.

Para ser un hardware de 1994, a mí me parece muy meritorio lo que mueve el Spyro. Y más aún lo que mueve el Toy Story 2. Se demuestra que Psx no va manca en juegos de plataformas 3D. A ver qué sale de de este port de Mario 64.

El GTA 3 de Dreamcast tambien tenía muchos gliches gráficos al principio y con el paso del tiempo fue muy mejorado.

Es curioso porque tanto ese GTA 3 de Dreamcast como este Mario 64 de Playstation provienen de ports que se crearon para PC...no de las versiones originales del GTA 3 de Ps2 ni del Mario 64 de N64.

Saludos.
Seideraco escribió:
SuperPadLand escribió:No sé qué pretendes decirme con esto 😅

Que sabe muy bien lo que está viendo.

Para ser un hardware de 1994, a mí me parece muy meritorio lo que mueve el Spyro. Y más aún lo que mueve el Toy Story 2. Se demuestra que Psx no va manca en juegos de plataformas 3D. A ver qué sale de de este port de Mario 64.

El GTA 3 de Dreamcast tambien tenía muchos gliches gráficos al principio y con el paso del tiempo fue muy mejorado.

Es curioso porque tanto ese GTA 3 de Dreamcast como este Mario 64 de Playstation provienen de ports que se crearon para PC...no de las versiones originales del GTA 3 de Ps2 ni del Mario 64 de N64.

Saludos.


Meritorio totalmente, pero se ve claramente lo que falta que no es poco y además, hay juegos en la propia PS1 con más distancia de dibujado.


EPSYLON EAGLE escribió:
SuperPadLand escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Enchanted Towers - Spyro 3

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No sé qué pretendes decirme con esto 😅


Yo creo que ni sabéis lo que estáis viendo eh. [fiu]


Si esa es tú respuesta pues confirmas lo que digo.
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SuperPadLand escribió:
Meritorio totalmente, pero se ve claramente lo que falta que no es poco y además, hay juegos en la propia PS1 con más distancia de dibujado.

Pues ya está. Si eso se hizo en la época y estaba muy bien... mejores resultados se pueden obtener ahora con el mayor conocimiento existente sobre la consola.

Lo bueno es que al aparecer este port de Mario 64, puede hacer que más programadores se interesen en hacer este tipo de ports para Playstation.

¿Tendremos port del Mario Kart 64? ¿Del Lylat Wars? ¿Del Goldeneye? ¿Del Zelda OOT?

Todos esos juegos están portados a PC de manera nativa similar al Mario 64. Y todos podrían ser llevados por tanto a Playstation.

Saludos.
@Seideraco a ver, si te metes en la conversación ajena (que no digo que no lo hagas que esto es un foro), mira de que se está hablando porque no hemos hablado de nada de eso.


Y precisamente ese mayor conocimiento de la consola es lo que te permite saber que cosas son imposibles, adaptar algo sus limitaciones es otra historia, precisamente si tienes que usar trucos y adaptaciones es donde dejas claro que no puedes.

Misscelan programa su juego para PS1 y Saturn y no hace milagros, cada una da lo que da. XL2 ha programado virguerías en Saturn y no por ello ha reventado los límites de ella.

Y lo mismo con MD, su mayor conocimiento no ha permitido superar los límites del hardware y tener una paleta de más de 512 colores y pintar más de 64 ni poner más sprites etc.
El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...

Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.

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Incluso en los juegos del 64 más potentes, las pantallas de transición se hacen necesarias.

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@SuperPadLand ¿Qué dices de conversación ajena en un foro? xD

Por supuesto que me gusta participar en lo que estabas comentando con @EPSYLON EAGLE, porque además mientras lo hacía fue cuando me dí cuenta de que había más juegos de N64 portados de manera nativa a PC. Y esos juegos tambien podrían ser portados a Playstation.

Se ha abierto una puerta muy interesante con este port de Mario 64 de PC a Playstation. Seguro que mucha gente se ha dado cuenta de las posibilidades. A ver si vemos más novedades al respecto. Igual en un futuro hay que cambiar el título de este hilo por "Juegos de N64 porteados a Playstation".

xD

Saludos.
@EPSYLON EAGLE pues eso mi duda es si no sabés lo que ves o que ya partes de una determinada creencia que te impide ver más allá. Y te vuelvo a decir que hay juegos con más distancia de dibujado en PS1 de los que pones y sin zonas sin geometría tapada ni cargas de pantalla ocultas ni goraud. Es que ni siquiera he hablado de N64 todavía.
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SuperPadLand escribió:@EPSYLON EAGLE pues eso mi duda es si no sabés lo que ves o que ya partes de una determinada creencia que te impide ver más allá. Y te vuelvo a decir que hay juegos con más distancia de dibujado en PS1 de los que pones y sin zonas sin geometría tapada ni cargas de pantalla ocultas ni goraud. Es que ni siquiera he hablado de N64 todavía.

Pues en base a lo visto en este hilo me ha dado por ponerme a descargar y probar este tipo de juegos de Psx. Me estoy bajando el Toy Story 2 al que no jugué en la época, a ver que tal en vivo y en directo. Tambien voy a bajarme los Spyros que si los jugué pero ni me acuerdo apenas ya. Aunque me suena que solo probé los dos primeros.

Probaré el Rayman 2 que dicen que es inferior al de N64 pero tampcoo lo jugué. Solo le dí a los de N64, Dreamcast y PC y era un gran juego en todas esas versiones.

¿Algún juego más que recomendeis probar de este tipo? ¿Y alguno de esos que dices de Psx que tienen más distancia de dibujado? Voy a probar todos estos juegos en el Duckstation donde se ven de escándalo al poder subir resolución, meter efectos de filtrados de texturas y eliminar cargas.

Un saludo.
@Seideraco abre un hilo en el subforo de PS1 y hablamos de ello que es donde solemos estar los pocos amantes del sistema que quedan en EOL.
Que maravilla de hilo, al fin algunos van a darse cuenta de una vez de lo lejos que estaba N64 en calculo de graficos 3d de la PS1, sencillamente era otra liga. Lo de Spyro, en un gif tiene tela, que aqui mas de uno peinamos canas para que nos trates de vender la moto, que tenia una distancia de dibujado decente? bien, es verdad, un juego del año 2000, en 1997 tenias goldeneye con una distancia brutal y en el 96 sin ir mas lejos Super Mario 64, para aquel año la PS1 lo maximo que hacia era ponerte un fondo prerenderizado con 4 poligonos temblorosos delante, eran juegos divertidos eso es verdad, pero 3d, 3d....

El port ya pone encima de la mesa lo que es el filtrado trilineal, el anti aliasing, el zbuffering, los 4,5 megas de Ram (de base), la corrección de perspectiva, la velocidad de tranferencia del cartucho...

Como se arregla eso? triangulando hasta el infinito el entorno? bien, eso aliviará algo la distorsion de las texturas, vamos a ver el performance...que hacemos con las texturas tan pixeladas? le metes más resolución? puede la ram con eso? que tal esos tiempos de carga? porque eso te lo comes si o si, se va a poder meter musica dinamica?...la ordenación de los elementos en la pantalla tambien va a ser la risa. Como ejercicio esta muy bien y me gusta mucho ver hasta donde pueden llegar con un hardware tan limitado, esbozo una sonrisa cuando recuerdo haber leido por ahí que se podría haber hecho Ocarina of time, Perfect Dark y Conkers bad fur day en Ps1, las versiones de Rayman 2 y Shadowman son ejemplos perfectos de hasta donde llega la maquina.
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@evaristo24 Me alegro de que el hilo sea de tu agrado. Te recomiendo que pruebes el Toy Story 2 de Playstation. Yo lo acabo de probar y es sorprendente lo fluido que va, la distancia de dibujado y sobre todo, la cantidad de estancias que puedes visitar de la casa de Andy sin necesidad de cargas. Lo tiene todo en memoria.

Me parece que es una buena muestra de que un port decente del Mario 64 se puede llevar a Playstation. Y por supuesto sería un juego adaptado a las peculiaridades del hardware de esa consola, sin filtrado de texturas ni nada parecido.

Pero igual puede beneficiarse algo de lo que hacía a Playstation una gran consola. Quien sabe si podría llegar a salir a 60 fps o incluso a mayor resolución usando entrelazado y mostrarse a 320x480. Por soñar que no quede xD

@SuperPadLand

hilo_juegos-de-playstation-con-grandes-escenarios-y-buena-distancia-de-dibujado_2527022

Saludos.
@Seideraco claro que lo he probado, un juego bastante castañero y como bien dices adaptado al hardware de Ps1, esto es: pocas animaciones, fisicas limitadas, entornos en su mayoria pasilleros, y lo tipico de la maquina, pixelacos y parkinson en los graficos.

De mover 4 cajas como en Toy Story a mover un Super Mario 64 hay mucha tela como se ve en el port...sobre los 60 fps.... si desactivas todos los efectos graficos en N64 tambien te lo hace, pero claro estariamos hablando de tener una PS1......
evaristo24 escribió:@Seideraco claro que lo he probado, un juego bastante castañero y como bien dices adaptado al hardware de Ps1, esto es: pocas animaciones, fisicas limitadas, entornos en su mayoria pasilleros, y lo tipico de la maquina, pixelacos y parkinson en los graficos.

De mover 4 cajas como en Toy Story a mover un Super Mario 64 hay mucha tela como se ve en el port...sobre los 60 fps.... si desactivas todos los efectos graficos en N64 tambien te lo hace, pero claro estariamos hablando de tener una PS1......


No se te nota casi lo famboy que eres [hallow]
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evaristo24 escribió:@Seideraco claro que lo he probado, un juego bastante castañero y como bien dices adaptado al hardware de Ps1, esto es: pocas animaciones, fisicas limitadas, entornos en su mayoria pasilleros, y lo tipico de la maquina, pixelacos y parkinson en los graficos.

De mover 4 cajas como en Toy Story a mover un Super Mario 64 hay mucha tela como se ve en el port...sobre los 60 fps.... si desactivas todos los efectos graficos en N64 tambien te lo hace, pero claro estariamos hablando de tener una PS1......

A mi el juego en sí me da igual, lo que me importa es la parte técnica. No me he puesto a jugar en profundidad sino a darme un garbeo por la casa. Y me parece que exageras. El juego técnicamente está muy bien y se nota que es un juego tardío en el catálogo de la consola. Se nota que ya conocían bien el hardware y lo aprovechan bastante bien.

Los entornos no son nada pasilleros. ¿Por qué dices eso? Son estancias bien grandes, habitaciones completas. Me falta salir al exterior a ver qué tal es el jardín.

Tambien he probado ahora mismo el Spyro 3 Year of the Dragon y he visto algunas fases acuáticas muy chulas que no tienen nada que envidiar a las fases acuáticas de Mario 64.

Por cierto, no dudo que el Mario 64 bien programado y optimizado tambien podría correr a 60 fps en N64, incluso sin quitar efectos gráficos. Es un juego primerizo, el primer juego de la consola y por lo tanto, es imposible que la aproveche bien. Juegos posteriores como Banjo y sobre todo Conker me parecen mucho mejores en el apartado gráfico y técnico.

Hay que tener en cuenta que estoy hablando de sacarle partido a Playstation y Nintendo 64 unos 25 años despues de que terminaran su generación. Ahora debería ser más fácil aprovecharlas mejor, sacarles más partido y quizás, ver cosas en ellas que no creíamos posibles.

Veamos cómo avanza este Mario 64 para Playstation. A mí me tiene bastante intrigado. Y lo dicho, si llega este juego a Psx gracias a la existencia del port nativo de Mario 64 en PC, igual llegan tambien los demás. Me dejaría loco ver el Mario Kart 64 en Playstation xD

PD : Ya hubo un Mario 64 optimizado a 60 fps en N64... pero solo lo he probado en emulación y sí, va a 60 fps. Lo que me falta por comprobar es que tambien funcione a 60 fps en una N64 real.

Saludos.
@SuperPadLand

Por favor, no tomes como algo personal amigo, lejos de esto, pero tú mismo dijiste que todo era muy plano y había poca verticalidad en los juegos de plataformeo en PSX; los gifs apenas muestran que esto no es del todo cierto.

Aun así, sigo pensando que la N64 tiene una clara ventaja en 3D sobre la PSX, pero no por esos factores que ha listado.

evaristo24 escribió:Que maravilla de hilo, al fin algunos van a darse cuenta de una vez de lo lejos que estaba N64 en calculo de graficos 3d de la PS1, sencillamente era otra liga. Lo de Spyro, en un gif tiene tela, que aqui mas de uno peinamos canas para que nos trates de vender la moto, que tenia una distancia de dibujado decente? bien, es verdad, un juego del año 2000, en 1997 tenias goldeneye con una distancia brutal y en el 96 sin ir mas lejos Super Mario 64, para aquel año la PS1 lo maximo que hacia era ponerte un fondo prerenderizado con 4 poligonos temblorosos delante, eran juegos divertidos eso es verdad, pero 3d, 3d....

El port ya pone encima de la mesa lo que es el filtrado trilineal, el anti aliasing, el zbuffering, los 4,5 megas de Ram (de base), la corrección de perspectiva, la velocidad de tranferencia del cartucho...

Como se arregla eso? triangulando hasta el infinito el entorno? bien, eso aliviará algo la distorsion de las texturas, vamos a ver el performance...que hacemos con las texturas tan pixeladas? le metes más resolución? puede la ram con eso? que tal esos tiempos de carga? porque eso te lo comes si o si, se va a poder meter musica dinamica?...la ordenación de los elementos en la pantalla tambien va a ser la risa. Como ejercicio esta muy bien y me gusta mucho ver hasta donde pueden llegar con un hardware tan limitado, esbozo una sonrisa cuando recuerdo haber leido por ahí que se podría haber hecho Ocarina of time, Perfect Dark y Conkers bad fur day en Ps1, las versiones de Rayman 2 y Shadowman son ejemplos perfectos de hasta donde llega la maquina.


tsc tsc tsc...en 95 la PSone ya tenia juegos con masivo draw distance.

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Todo el scenario estaba cargado en simultáneo la memoria.

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EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Por favor, no tomes como algo personal amigo, lejos de esto, pero tú mismo dijiste que todo era muy plano y había poca verticalidad en los juegos de plataformeo en PSX; los gifs apenas muestran que esto no es del todo cierto.

Aun así, sigo pensando que la N64 tiene una clara ventaja en 3D sobre la PSX, pero no por esos factores que ha listado.

Desde luego. No veo algo como Conker en Playstation. Eso era una burrada en N64 y se notaba que era un juego de final de su generación.

Y si no recuerdo mal, funcionaba sin expansion pak de 4 MB. Iba a pelo.

Aunque me hubiese gustado que hubiese permitido usarlo y tener un modo a 640x480. Estoy seguro de que parecería casi un juego de Dreamcast aunque fuese peor de framerate que a 292x214 (la resolución a la que iba).

Saludos.
Seideraco escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Por favor, no tomes como algo personal amigo, lejos de esto, pero tú mismo dijiste que todo era muy plano y había poca verticalidad en los juegos de plataformeo en PSX; los gifs apenas muestran que esto no es del todo cierto.

Aun así, sigo pensando que la N64 tiene una clara ventaja en 3D sobre la PSX, pero no por esos factores que ha listado.

Desde luego. No veo algo como Conker en Playstation. Eso era una burrada en N64 y se notaba que era un juego de final de su generación.

Y si no recuerdo mal, funcionaba sin expansion pak de 4 MB. Iba a pelo.

Aunque me hubiese gustado que hubiese permitido usarlo y tener un modo a 640x480. Estoy seguro de que parecería casi un juego de Dreamcast aunque fuese peor de framerate que a 292x214 (la resolución a la que iba).

Saludos.


De hecho, Conker es puro el puro "state of art" de Rareware en N64, una joyaza que creo no habría sido posible a su escala original en la PS1. Pero recuerda que el rácio de fotogramas caía continuamente por debajo de los 20 frames por segundo, y la resolución de pantalla era una de las más bajas de todos los juegos de la N64.

EPSYLON EAGLE escribió:En las manos correctas, la PSX puede si ejecutar una versión muy digna de Mario 64.


En eso estamos de acuerdo. Y es por eso que me interesa ver en qué queda este port, más allá de las pullitas y otras histórias.
Teniendo el código fuente se pueden hacer virguerías, pero lógicamente en Psx no hay filtrado de texturas, corrección de perspectiva ni las ventajas de la mayor RAM y la velocidad del cartucho que tiene N64.
El port para Dreamcast no debería tardar mucho en estar completo y sin bugs. Espero que le metan mejoras gráficas, porque en Dreamcast si es posible mejorarlo con alguno de los mods que existen para PC.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
bluedark escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:En las manos correctas, la PSX puede si ejecutar una versión muy digna de Mario 64.


En eso estamos de acuerdo. Y es por eso que me interesa ver en qué queda este port, más allá de las pullitas y otras histórias.
Teniendo el código fuente se pueden hacer virguerías, pero lógicamente en Psx no hay filtrado de texturas, corrección de perspectiva ni las ventajas de la mayor RAM y la velocidad del cartucho que tiene N64.
El port para Dreamcast no debería tardar mucho en estar completo y sin bugs. Espero que le metan mejoras gráficas, porque en Dreamcast si es posible mejorarlo con alguno de los mods que existen para PC.

En Dreamcast debería mostrarse a 640x480 y 60 fps sin problemas.

En Psx... pues a ver hasta donde llegan con el port.

@EPSYLON EAGLE Aún así el Conker era una maravilla en Nintendo 64. Sobre la resolución, no recuerdo siquiera darme cuenta de ello en la época sino mucho despues gracias a Internet. Se veía muy bien. Y de framerate tampoco lo recuerdo mal. Hay cosas mucho peores en este aspecto en N64.

Me lo compré PAL original importado de UK en su momento y no me decepcionó en absoluto.

Saludos.
@bluedark Una serie de juegos de la primera oleada de lanzamientos de PS1 que me intriga son los Jumping Flash, lanzada en los años de 1994/95. Tiene scenarios de isla suspendida muy similares a los de SM64, la perspectiva parece correcta, las texturas no parpadean y casi no muestran pixelación. Otro punto a destacar es el hermoso skybox.





Un caso para estudiar.
@EPSYLON EAGLE
Supongo que teselara a saco cuando la cámara está cerca, la geometría tan "cuadriculada" ayuda a que no se note el cambio de polígono grande -> subdividido para paliar el warping, cosa que si fuera más "orgánico" sería más difícil.
El 2 lo que me impresiona es lo conseguida que está la niebla.

Salud.
SuperPadLand escribió:@Seideraco abre un hilo en el subforo de PS1 y hablamos de ello que es donde solemos estar los pocos amantes del sistema que quedan en EOL.


Como va a haber pocos amantes de PS1, venga ya.

Para mi el juego con distancia de dibujado mas tochas no es otro que MDK.

Un Saludo.
EPSYLON EAGLE escribió:@bluedark Una serie de juegos de la primera oleada de lanzamientos de PS1 que me intriga son los Jumping Flash, lanzada en los años de 1994/95. Tiene scenarios de isla suspendida muy similares a los de SM64, la perspectiva parece correcta, las texturas no parpadean y casi no muestran pixelación. Otro punto a destacar es el hermoso skybox.





Un caso para estudiar.



Geometría sencilla, texturizado poco variado y escenario pequeño aunque gracias a ello sí tiene bastante verticalidad, no tiene que lidiar con renderizar en tercera persona ni calcular un sistema de cámaras. En el 2 los escenario exteriores son más abiertos, pero ya usa poligonos sin texturizar o se limita a generar plataformas poligonales con un fondo 2D para el resto del "suelo" donde si caes pues fallas. Sí hay pixelación y no sé a que te refieres con texturas que parpadean en PS1 que yo sepa las texturas nunca han parpadeado. [+risas]

Son buenos juegos ambos, hay un tercero con otro nombre del 1999 que es el mejor de todos, pero a diferencia de los dos primeros que no tenían competencia de plataformas 3D en el 94 y 95 (Saturn danos nuestro Sonic 3D de 1995) para el 99 su propuesta no tenía mucho que hacer frente a SM64, Banjo, Rayman 2, Crash, Spyro, Sonic Adventure.




Para mi lo más llamativo de esos jumping flash es la niebla que PS1 no puede generarla por hardware como N64 y aunque en PS1 hubo más ejemplos de niebla, la mayoría fueron horribles (muros solidos más que niebla) y aquí lograron una transición muy suave, casi diría que más suave que Silent Hill aunque igual me falla la memoria.
De Jumping Flash!, además de la trilogía, hay un spin off:

Pocket MuuMuu

El mejor de todos es Jumping Flash! 2. Es el más pulido y el más divertido. El 3, siendo un gran juego, tuvo peores críticas: se le achacó que el diseño de su jugabilidad era menos divertido y que se enfocó demasiado en los coleccionables. Yo me he terminado los tres, y el Robbit Mon Dieu (Jumping Flash! 3) es también para mí el más flojo (insisto, siendo un gran juego).
EPSYLON EAGLE escribió:El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...

Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.


No hay magia, si no hay cargas es porque cabe en ram.

EPSYLON EAGLE escribió:Incluso en los juegos del 64 más potentes, las pantallas de transición se hacen necesarias.


Pero instantáneas.
EPSYLON EAGLE escribió:El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...

Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.

Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad. Tiene muchas paredes planas, así que posiblemente son de polígonos grandes y aprovechan la teselación de la consola para crear al vuelo la malla que necesita para no distorsionar las texturas. Incluso puede hacer microcargas desde el CD para ciertos elementos, ya que hay una estancia común y según te acerques a la entrada de una estancia, cargar lo que se necesite. Aunque creo que hay bastantes trucos de optimización para meter el nivel entero en memoria sin tener que hacer eso. Si se puede meter todas las texturas en VRAM, hay 2MB enteros para código y modelos 3D, que dan para mucho.

Luego entre niveles sí necesita cargar:
EMaDeLoC escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...

Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.

Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad. Tiene muchas paredes planas, así que posiblemente son de polígonos grandes y aprovechan la teselación de la consola para crear al vuelo la malla que necesita para no distorsionar las texturas. Incluso puede hacer microcargas desde el CD para ciertos elementos, ya que hay una estancia común y según te acerques a la entrada de una estancia, cargar lo que se necesite. Aunque creo que hay bastantes trucos de optimización para meter el nivel entero en memoria sin tener que hacer eso. Si se puede meter todas las texturas en VRAM, hay 2MB enteros para código y modelos 3D, que dan para mucho.

Luego entre niveles sí necesita cargar:


Por eso digo que o no saben lo que ven o no quieren verlo o lo ven y no quieren reconocer que hay cosas mejores.

Que además no sé a que viene aferrarse a ese juego, supongo que lo dijo uno y el resto se arrimó porque es un juego que está también en N64 y mueve con mejor calidad gráfica y mejor estabilidad en el framerate (ambos a 30fps), mejor sonido en PS1. Entonces no sé que es lo que tratan de probar ¿Qué PS1 es mejor para el 3D que N64 porque mueve el mismo juego que N64 con peor calidad gráfica?

Toy Story 2 es un buen juego, de eso para jugar después de los pesos pesados de la gen si te quedaste con ganas de más como Gex o Croc y ya. No son medianías, son notables, pero tenemos matriculas de honor y sobresalientes antes.



naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:@Seideraco abre un hilo en el subforo de PS1 y hablamos de ello que es donde solemos estar los pocos amantes del sistema que quedan en EOL.


Como va a haber pocos amantes de PS1, venga ya.

Para mi el juego con distancia de dibujado mas tochas no es otro que MDK.

Un Saludo.


En ese subforo no suele haber mucho tema ni participantes, aunque sí que el hilo de "A que estás jugando" está bastante activo, pero cuando yo hacía los hilos de Hablemos de... tal juego, en casos de juegos no famosos, se quedaban desiertos o con un participante y ya. [qmparto]

Sobre MDK es uno de los que buscó distancia sí, pero también hay que señalar lo obvio: Personaje en 2D, escenarios vacíos y planos, cuando aparecen enemigos se relantiza bastante, lo jugamos en el hilo del juego del mes hace un tiempo no sé si estabas por allí:

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EMaDeLoC escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:El estado de negación es natural, pero las cosas son lo que son...

Toy Story 2 hace la transición entre muy largas secciones de los estagios sin loadings o pantallas intermedias.

Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad.


Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad.
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Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad.
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Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad.
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Las estancias son pequeñas y sin mucha complejidad.
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Ah... la negación, un sentimiento que, cuando surge, casi siempre va acompañado de un toque de comicidad. Juega hombre y percibe que el juego en su primero estagio renderiza todas as estancias de la habitación de la perspectiva de un muñeco, y el Playstation los está renderizando en gran escala y en simutanéo el dormitorio, el salón con su gran escalera, el ático, el sótano, la cocina y el garaje.

Con ricos detalles
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Sin LOD y cuasi sin pop-in, solo usan para objectos pequeños.

Sigue adelante, juega y luego regresa y danos tu análisis honesta, te estoy esperando.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Yo tengo muy claro que si Nintendo DS, una consola portátil que no era nada potente en su época puede mover Mario 64 DS sin problemas, significa que Psx tambien podría recibir un port más que decente, acorde a su hardware, por supuesto. (había sistemas portátiles mucho más potentes por aquel entonces como la PSP que se lanzó practicamente a la vez).

Así que dejemos hacer a quien ha creado este port a ver de qué es capaz. A mí ya me ha sorprendido la soltura con la que PSX mueve el entorno 3D aún a pesar de los glitches. Si resuelve todos esos glitches y el juego se termina viendo bien, el rendimiento no veo que sea un problema y el juego puede quedar muy digno.

El Toy Story 2 como juego no le llega ni a la suela al Mario 64 pero como muestra de juego de plataformas 3D y para ser un hardware de 1994, a mí me parece más que sorprendente. Y al igual que Rayman 2, otra muestra de que Psx no iba nada coja para este género y tipo de juegos.

Saludos.
SuperPadLand escribió:Geometría sencilla, texturizado poco variado y escenario pequeño aunque gracias a ello sí tiene bastante verticalidad, no tiene que lidiar con renderizar en tercera persona ni calcular un sistema de cámaras. En el 2 los escenario exteriores son más abiertos, pero ya usa poligonos sin texturizar o se limita a generar plataformas poligonales con un fondo 2D para el resto del "suelo" donde si caes pues fallas. Sí hay pixelación y no sé a que te refieres con texturas que parpadean en PS1 que yo sepa las texturas nunca han parpadeado. [+risas]



Problemas en el traductor, donde está escrito "parpadean" creo que las palabras que mejor se encajan en castellano sejan "temblor" o "bailoteo", cierto?
(mensaje borrado)
7Nar escribió:
Por favor no seáis patéticos y acomplejados. Niñatos.


Lo raro es que no haya aparecido moderación todavía diciendo que los versus están prohibidos y tal y tal. Bueno, hoy es fiesta... [carcajad]
@EPSYLON EAGLE Por mucho tono irónico que uses, eso no hace que los escenrios parezcan más complejos de lo que realmente son.
Es que además resulta gracioso que pongas gifs del nivel del jardín, donde se ve perfectamente que más allá no hay absolutamente nada y cuando el personaje está en lo alto el escenario da la impresión de estar vacío. Es como "mira, el escenario no está vacío" mientras se ve una vaya y después absolutamente nada hasta la textura del horizonte.

Hay muchísima textura repetida, con lo que como he dicho se puede ocupar toda la VRAM con texturas tranquilamente y dejar libre la RAM para meter modelos y código. Y los modelos individuales se pueden repetir, con lo que en vez de tener en memoria cuatro maceteros o tres bicicletas, solo tienes una y las repites cuanto haga falta. Lo mismo con las cajas de la estancia del sótano.

No estoy viendo más cantidad de modelados que el Jumping Flash que se ha comentado antes.

Y me apuesto lo que quieras a que cualquier escenario tiene algo menos de triángulos que el Bob-omb Battlefield de SM64, que ronda los 5.000.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
7Nar escribió:Pero esto qué es? Esto va de la PSX tiene mejores gráficos y mierdas que la N64? En serio estamos así? Pero sois niños de 7 años?

Yo tuve la N64 y la PSX barrió y goleó, y no por sus gráficos. Pero yo la disfruté más que muchísimo porque jugábamos yo con mis 3 hermanos.

Por favor no seáis patéticos y acomplejados. Niñatos.

Psx triunfó en su generación por una suma de factores.. pero entre esos factores estaba que en gráficos y en tecnología era muy competente.

En el periodo 1994/1996 demostró ser más capaz que Saturn para mover entornos 3D. Ahí tenemos el Ridge Racer frente al Daytona USA. Y más importante, la mayoría de juegos 3D de thirds tenían su mejor versión multiplataforma en Playstation. Tambien estaba el tema de las transparencias, disponibles en Psx mientras en Saturn eran tramas.

Y para cuando llegó Nintendo 64, como las desarrolladoras ya llevaban un buen tiempo programando para Psx, pues le fueron sacando más partido y aprovechándola mejor mientras que para N64 había que empezar de cero, había que empezar a conocer la consola y no se aprovechó de verdad hasta varios años despues, sobre el 99/2000 con juegos como Conker que sí le pegaban fuego al hardware.

Mientras tanto, Psx asombraba al mundo en 1998 con Tekken 3, Ridge Racer Type 4, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Final Fantasy VIII, etc

Otra cosa habría sido si N64 se hubiese lanzado antes. Habría comenzado a competir con Psx mucho antes y no le habría dado tanto margen para "evolucionar y avanzar" en lo que respecta a aprovechar su hardware.

De todas formas yo no creo que en este hilo se esté discutiendo si Psx es mejor o peor que N64. Lo que se discute es si Psx sería capaz de mover un port digno de Mario 64. Y me parece a mi que sí podría salir algo muy decente.

Ya en el video que han sacado del port se ve que la consola mueve el entorno 3D con soltura. Hace falta arreglar glitches y ajustar cosillas. Entrar en detalle, vamos. Pero creo que el port puede llegar a buen puerto.

Esto sería más o menos el Mario 64 que Nintendo habría lanzado para Playstation si dicha consola hubiese sido la suya en lugar de lanzar Nintendo 64 al mercado.

Yo diría que incluso Saturn habría podido recibir una versión más que digna. No mejor que N64 pero sí un muy buen juego aprovechando las características de Saturn. Pues con Psx igual.

Saludos.
EPSYLON EAGLE escribió:
SuperPadLand escribió:Geometría sencilla, texturizado poco variado y escenario pequeño aunque gracias a ello sí tiene bastante verticalidad, no tiene que lidiar con renderizar en tercera persona ni calcular un sistema de cámaras. En el 2 los escenario exteriores son más abiertos, pero ya usa poligonos sin texturizar o se limita a generar plataformas poligonales con un fondo 2D para el resto del "suelo" donde si caes pues fallas. Sí hay pixelación y no sé a que te refieres con texturas que parpadean en PS1 que yo sepa las texturas nunca han parpadeado. [+risas]



Problemas en el traductor, donde está escrito "parpadean" creo que las palabras que mejor se encajan en castellano sejan "temblor" o "bailoteo", cierto?


Ah perdona, no sabía que usabas traductor ¿Cuál es tu lengua nativa?

Y sí, te refieres a temblor o lo que aquí llamamos de broma como bailoteo, parkison, twerking, etc. Eso si es común a todas las consolas 3D anteriores a N64 (y no sé si NGage también). En Jumping Flash está muy bien disumulado, debería examinarse a ver si hicieron algo que pueda servir para paliar en juegos más avanzados, pero también es extraño porque en PS1 cada juego que hacía algo "bien" para paliar una limitación era imitado por lanzamientos posteriores (no sé si porque al verlo los otros ya eran capaces de suponer como hacerlo por su cuenta o que Sony&Cia compartían más abiertamente la información y no como Nintendo y Su Club de Quebrantahuesos) y esto que comentas de Jumping Flash no parece estar siendo aplicado a lanzamientos top posteriores o lo está, pero al ser más complejos ya no disimula tanto.

Aunque sigo insistiendo que casi me parece mucho más interesante estudiar esa niebla por software, tiene unas transiciones muy suaves para una PS1, por ejemplo Magic Carpet en PS1 es del 96 y su niebla no es igual de buena y se nota excesivamente que van por "cuadrados":



La niebla en PS1 era complicada de generar bien por software y la mayoría optaba por no buscar disumular el popping directamente, en esos primeros años casi todo a pelo, algunos recortaban la distancia de dibujado para que no se viera el popping y otros les daba igual ir poniendo trozos de escenario de golpe. Para el 97-98 empezaron a usarla mejor más juegos como Uprising o Colony Wars 3 y el más aclamado Silent Hill.


Seideraco escribió:
7Nar escribió:Pero esto qué es? Esto va de la PSX tiene mejores gráficos y mierdas que la N64? En serio estamos así? Pero sois niños de 7 años?

Yo tuve la N64 y la PSX barrió y goleó, y no por sus gráficos. Pero yo la disfruté más que muchísimo porque jugábamos yo con mis 3 hermanos.

Por favor no seáis patéticos y acomplejados. Niñatos.

Psx triunfó en su generación por una suma de factores.. pero entre esos factores estaba que en gráficos y en tecnología era muy competente.

En el periodo 1994/1996 demostró ser más capaz que Saturn para mover entornos 3D. Ahí tenemos el Ridge Racer frente al Daytona USA. Y más importante, la mayoría de juegos 3D de thirds tenían su mejor versión multiplataforma en Playstation. Tambien estaba el tema de las transparencias, disponibles en Psx mientras en Saturn eran tramas.

Y para cuando llegó Nintendo 64, como las desarrolladoras ya llevaban un buen tiempo programando para Psx, pues le fueron sacando más partido y aprovechándola mejor mientras que para N64 había que empezar de cero, había que empezar a conocer la consola y no se aprovechó de verdad hasta varios años despues, sobre el 99/2000 con juegos como Conker que sí le pegaban fuego al hardware.

Mientras tanto, Psx asombraba al mundo en 1998 con Tekken 3, Ridge Racer Type 4, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Final Fantasy VIII, etc

Otra cosa habría sido si N64 se hubiese lanzado antes. Habría comenzado a competir con Psx mucho antes y no le habría dado tanto margen para "evolucionar y avanzar" en lo que respecta a aprovechar su hardware.

De todas formas yo no creo que en este hilo se esté discutiendo si Psx es mejor o peor que N64. Lo que se discute es si Psx sería capaz de mover un port digno de Mario 64. Y me parece a mi que sí podría salir algo muy decente.

Ya en el video que han sacado del port se ve que la consola mueve el entorno 3D con soltura. Hace falta arreglar glitches y ajustar cosillas. Entrar en detalle, vamos. Pero creo que el port puede llegar a buen puerto.

Esto sería más o menos el Mario 64 que Nintendo habría lanzado para Playstation si dicha consola hubiese sido la suya en lugar de lanzar Nintendo 64 al mercado.

Yo diría que incluso Saturn habría podido recibir una versión más que digna. No mejor que N64 pero sí un muy buen juego aprovechando las características de Saturn. Pues con Psx igual.

Saludos.


Sin entrar a discutir si cada cosa que dices la comparto o no que es lo de menos, aun suponiendo que todo sea tal cual afirmas, sigue sin cambiar la realidad de que PS1 no era igual de avanzada para el 3D que N64 que es lo que se está discutiendo aquí. PS1 incluso barrió a Dreamcast, pero si alguien te dijera que PS1 tiene la capacidad de mover los juegos de Dreamcast 1:1 sólo eliminado las mejoras gráficas, reduciendo geometría, texturizando un cuarto de la escena, reduciendo la visibilada 2/3, a la mitad de FPS, etc. Pues te daría la risa porque lo que se está diciendo no es mover los juegos "igual" es hacer un downgrade y punto, la propia PS1 (y N64) tienen downgrades de juegos que salieron en DC, bueno algunos son downgrades de placas arcade, pero evidentemente en DC iba mejor.

O si quieres te lo pongo a la inversa, 32X podría mover los mismos juegos que PS1, pero texturizando peor, a menor framerate, posiblemente a menos resolución, reduciendo geometría y distancia de dibujado, sin trasparencias, con menos IAs, etc. Pero poder puede:



Algo así claro que puede suceder con M64 y otros sistemas anteriores a N64 o incluso posteriores como GBA y NGage. Pero eso no hace que PS1 sea igual de "potente" para el 3D que una N64. Otra cosa es la contextualización que se quiera hacer de ello: que si salio antes en el tiempo, que si era más avanzada para 1994 que N64 para 1996, que si sus juegos eran más baratos, que si era más fácil de programar, etc. Todo eso son datos que rodean al núcleo de lo que hablamos, pero no lo modifican. Es como decir que N64 era igual de potente que un Pentium II a 400mhz con una vodoo 2 que salieron 2 años después de N64 porque al salir después o ser mucho más caros sus capacidades mayores desparecen.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
En este artículo explican cómo los desarrolladores del Doom de Playstation se las ingeniaron para disimular mucho la falta de corrección de perspectiva del hardware.

https://fabiensanglard.net/doom_psx/index.html

"the PSX developers managed to solve the perspective-correct texture mapping problem by re-purposing the GPU polygon renderer into a line renderer."

"I said "back everything up (no source control back then!), we’re going to do something completely different". We wound up using the hardware to render triangles that were one pixel wide columns or rows, just like the PC asm code, and it worked well. The more common Playstation approach turned out to be tessellating geometry in two axis, but I was always pretty happy with how Doom felt less "wiggly" than most other Playstation games of the time." - John Carmack (Game Engine Black Book: DOOM)

Así que siempre hay truquillos para mejorar las cosas incluso si algo no está soportado directamente por el hardware. A base de talento y conociendo bien el hardware, por supuesto.

Saludos.
Seideraco escribió:En este artículo explican cómo los desarrolladores del Doom de Playstation se las ingeniaron para disimular mucho la falta de corrección de perspectiva del hardware.

https://fabiensanglard.net/doom_psx/index.html

"the PSX developers managed to solve the perspective-correct texture mapping problem by re-purposing the GPU polygon renderer into a line renderer."

"I said "back everything up (no source control back then!), we’re going to do something completely different". We wound up using the hardware to render triangles that were one pixel wide columns or rows, just like the PC asm code, and it worked well. The more common Playstation approach turned out to be tessellating geometry in two axis, but I was always pretty happy with how Doom felt less "wiggly" than most other Playstation games of the time." - John Carmack (Game Engine Black Book: DOOM)

Así que siempre hay truquillos para mejorar las cosas incluso si algo no está soportado directamente por el hardware. A base de talento y conociendo bien el hardware, por supuesto.

Saludos.


Ese "truquillo" se puede hacer porque el juego usa raycasting y todas las paredes son perfectamente verticales y no puedes mover la cámara libremente, eso no es aplicable a juegos con geometrías más complejas ni con cámaras. Además ese "truquillo" requiere un alto consumo de recursos, cada pared linea de esas es un polígono, si una pared usa 100 píxeles esta gestionando 100 poligonos, puede permitirse usar fuerza bruta en crear eso en un juego con raycasting, pero no es trasladable a un "Spyro" salvo que lo quieras a 1fps.
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SuperPadLand escribió:
Ese "truquillo" se puede hacer porque el juego usa raycasting y todas las paredes son perfectamente verticales y no puedes mover la cámara libremente, eso no es aplicable a juegos con geometrías más complejas ni con cámaras. Además ese "truquillo" requiere un alto consumo de recursos, cada pared linea de esas es un polígono, si una pared usa 100 píxeles esta gestionando 100 poligonos, puede permitirse usar fuerza bruta en crear eso en un juego con raycasting, pero no es trasladable a un "Spyro" salvo que lo quieras a 1fps.

Pues en otro tipo de juegos seguramente se podrán aplicar otros trucos que ni tú ni yo conocemos. Ya hemos visto con este ejemplo del Doom de Psx que no todo es blanco o negro cómo tú quieres vendernos. No todo es "se puede" o "no se puede".

Saludos.
Páginas atrás se mencionaba lo de la cabeza de Mario en el menú, no solo es si la geometría llegaría o no.

La cara no está por estar, puedes toquetearla con el cursor, estirarla, e incluso deformarla, y no vuelve a su forma de origen si mantienes ¿R? al soltar, puedes ir deformando todo para crear formas graciosas, eso era casi una demo técnica para demostrar las bondades la máquina, pero en especial del z-buffer.

Boca, bigote, oreja, nariz, gorra.. que no llego aquí? roto la cámara, con subdivisión de pixel si mueves poquito, es bastante trabajo "imprevisible" para un zsort, al final aunque se puedan portar algunos aspectos yo creo que va a perder parte del encanto, al ver como todo eso se corta con triángulos, temblores y bailes de san vito.

Acabo de poner el Mario 64DS a ver que tal lo hace y lo han cambiado por una especie de dibujo, mi gozo en un pozo xD, de todas formas es más bien una adaptación, ni los modelados son los mismos, usan esqueletos, geometría optimizada. (menos polys, pero redonditos)

Lo que se ha visto del port de PSX a mi me gusta, es un buen reto, como curiosidad está bien, PS2 en su port más básico ya te lo mueve bien con ligeros fallos, pero es el mismo juego sin cambios, porque tiene la tecnología necesaria que desde N64 se hizo estándar, en PSX y consolas anteriores hay faena.

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SuperPadLand escribió:Y sí, te refieres a temblor o lo que aquí llamamos de broma como bailoteo, parkison, twerking, etc. Eso si es común a todas las consolas 3D anteriores a N64 (y no sé si NGage también)


N-Gage usa un conjunto de librerías para 3D (por software), supongo que puedes cambiar ciertos algoritmos para ganar rendimiento o calidad, puede que incluso una suerte de corrección de perspectiva, acabo de probar y dependiendo del juego tiene un 3D bastante "estable".

Recomendaría ver "One" como ejemplo técnico.

Estaba limitada a 4096 colores, mono 16khz, 176x208, 8MB RAM útiles, poly unos 28K en condiciones reales.

Ya puestos, me encantaría ver una adaptación de SM64 a N-Gage, aunque vaya a 15fps [360º]
No se como le podrá quedar ese Mario 64 en PSX a la persona que lo está trabajando y si ni siquiera lo terminará más allá de dejarlo en Demo. Pero estoy seguro que en Playstation con un buen equipo y seriedad se podría hacer algo muy digno al estilo PSX claro.
Tampoco me cabe duda que si la mejor Namco de aquellos tiempos, se involucra tanto con N64 como lo hizo RARE, podríamos dejar muchas manchas marrones en los calzones de ver sus Ridges, Tekkens y otros
Ya viene un agua fiestas a poner los pies en la tierra, a los que piensan que puede salir un sm64 a 480i y 60hz en psx. XD
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
blade133bo escribió:Ya viene un agua fiestas a poner los pies en la tierra, a los que piensan que puede salir un sm64 a 480i y 60hz en psx. XD

No solo puede salir a 320x480i a 60 fps. Puede salir a 640x480 y 60 fps sin problema.

Otra cosa sería la carga gráfica que tendría el juego xD

Por poder, pueden sacar el Super Mario 64 incluso en la Snes con el chip FX. O en la GBA, mira...



El esperar un port de Mario 64 a Playstation no implica que tenga que ser idéntico al de N64. Sería un port adaptado a las posibilidades de dicha máquina. Igual que lo fue el Mario 64 de Nintendo DS que no tenía filtrado de texturas, algo que sí tenía el de Nintendo 64.

Saludos.
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