Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

1, 2, 3, 4, 5
DefMod escribió:@Seideraco Pero es que Ridge Racer Hi Spec demo no iba a 512x384, esa era la resolución máxima teórica del sistema y no se usó en ningún juego, iba a 300x224 para ser exactos, exactamente igual que el juego completo.

El original va a 320x240, y la Hi Spec demo a 320x480.
DefMod escribió:@Seideraco Pero es que Ridge Racer Hi Spec demo no iba a 512x384, esa era la resolución máxima teórica del sistema y no se usó en ningún juego, iba a 300x224 para ser exactos, exactamente igual que el juego completo.

¿Sí?, ¿seguro?

Ridge Racer Hi-Spec
Runs in a resolution of 320×480 which is higher than the original release but less than the arcade version.

https://drew1440.com/2021/08/17/ridge-racer/

Saludos.
Seideraco escribió:
DefMod escribió:@Seideraco Pero es que Ridge Racer Hi Spec demo no iba a 512x384, esa era la resolución máxima teórica del sistema y no se usó en ningún juego, iba a 300x224 para ser exactos, exactamente igual que el juego completo.

¿Sí?, ¿seguro?

Ridge Racer Hi-Spec
Runs in a resolution of 320×480 which is higher than the original release but less than the arcade version.

https://drew1440.com/2021/08/17/ridge-racer/

Saludos.


@cirote3

Si, seguro, eso es un error, la resolución de 320x480 a 60hz no existe, no es 4:3 y es una barbaridad técnica que está fuera de toda especificación para pantallas de 15Khz (teles de tubo) y PS1 no soporta ese modo, eso está dentro del rango de los 31Khz o monitores VGA.

Eso es una mala interpretación de lo que es el 480i, el juego se renderiza internamente a 300x224, se le añade un borde negro para completar los 320x240 y finalmente se saca por el framebuffer alternando las líneas en modo 480i

Una especie de símil sería si pones tu PS2 conectada por componentes a tu monitor 1080p. se sigue renderizando en 640x480 por mucho que el monitor esté sacando 1920x1080, y eso no la acerca en absoluto a los 1080p reales de tu PS4
@Seideraco Estamos en la época de los ofendiditos, así que si hay aviso no hay traición. Xd [+risas]
@Seideraco dices que hay juegos que N64 no puede mover como los tekken, pero creo que no conoces el catalogo de N64.
echale un ojo a estos:
Fighter's destiny
War goods
Mace - the dark age.

sobre el tema de los cuadrados, bueno... psx y saturn tambien tenian ese problema, mira los personajes de final fantasy VII.
DefMod escribió:
Seideraco escribió:
DefMod escribió:@Seideraco Pero es que Ridge Racer Hi Spec demo no iba a 512x384, esa era la resolución máxima teórica del sistema y no se usó en ningún juego, iba a 300x224 para ser exactos, exactamente igual que el juego completo.

¿Sí?, ¿seguro?

Ridge Racer Hi-Spec
Runs in a resolution of 320×480 which is higher than the original release but less than the arcade version.

https://drew1440.com/2021/08/17/ridge-racer/

Saludos.


@cirote3

Si, seguro, eso es un error, la resolución de 320x480 a 60hz no existe, no es 4:3 y es una barbaridad técnica que está fuera de toda especificación para pantallas de 15Khz (teles de tubo) y PS1 no soporta ese modo, eso está dentro del rango de los 31Khz o monitores VGA.

Eso es una mala interpretación de lo que es el 480i, el juego se renderiza internamente a 300x224, se le añade un borde negro para completar los 320x240 y finalmente se saca por el framebuffer alternando las líneas en modo 480i

Una especie de símil sería si pones tu PS2 conectada por componentes a tu monitor 1080p. se sigue renderizando en 640x480 por mucho que el monitor esté sacando 1920x1080, y eso no la acerca en absoluto a los 1080p reales de tu PS4

Supongo que lo correcto sería decir que el port original funciona a 240p y la Hi Spec demo a 480i. Sea como sea, la resolución no es la misma que la del port original.
DefMod escribió:Si, seguro, eso es un error, la resolución de 320x480 a 60hz no existe, no es 4:3 y es una barbaridad técnica que está fuera de toda especificación para pantallas de 15Khz (teles de tubo) y PS1 no soporta ese modo, eso está dentro del rango de los 31Khz o monitores VGA.

Eso es una mala interpretación de lo que es el 480i, el juego se renderiza internamente a 300x224, se le añade un borde negro para completar los 320x240 y finalmente se saca por el framebuffer alternando las líneas en modo 480i

Una especie de símil sería si pones tu PS2 conectada por componentes a tu monitor 1080p. se sigue renderizando en 640x480 por mucho que el monitor esté sacando 1920x1080, y eso no la acerca en absoluto a los 1080p reales de tu PS4

Pero se ve mejor que el Ridge Racer original de Psx. Y a 60 fps. Y si discutes esto es que no has jugado al Ridge Racer Hi Spec.

De todas formas para mí lo más importante son los 60 fps. Que aumentaran resolución fue un detalle adicional.

PD : Como bien comenta @cirote3, el original se mostraba a 240p y el Hi Spec a 480i. Es obvio que se muestran a resoluciones diferentes.

@jordigahan Ya jugué a todos esos juegos hace más de 25 años. Y no entiendo por qué me los recomiendas. Todos van a 30 fps, lo cual me parece inaceptable en juegos de lucha 3D en esa generación.

A partir del Tekken y el Dead or Alive, todos los juegos de lucha deben ir a 60 fps en esa generación. Así sucede con los Bloody Roar, el Last Bronx, Fighters Megamix, Fighting Vipers, etc

Los personajes del Tekken 2 tambien son un poco cuadradotes... pero al menos el juego va a 60 fps. En el Tekken 3 mejoraron bastante los modelados.

@jordigahan Si vas por la calle y le dices a alguien que está mal de la cabeza y que no se puede razonar con él ¿te sorprendería que se ofendiera?. Así que déja de quejarte y lo que tienes que hacer la próxima vez es ser más respetuoso.

Saludos.
cirote3 escribió:
DefMod escribió:
Seideraco escribió:¿Sí?, ¿seguro?

Ridge Racer Hi-Spec
Runs in a resolution of 320×480 which is higher than the original release but less than the arcade version.

https://drew1440.com/2021/08/17/ridge-racer/

Saludos.


@cirote3

Si, seguro, eso es un error, la resolución de 320x480 a 60hz no existe, no es 4:3 y es una barbaridad técnica que está fuera de toda especificación para pantallas de 15Khz (teles de tubo) y PS1 no soporta ese modo, eso está dentro del rango de los 31Khz o monitores VGA.

Eso es una mala interpretación de lo que es el 480i, el juego se renderiza internamente a 300x224, se le añade un borde negro para completar los 320x240 y finalmente se saca por el framebuffer alternando las líneas en modo 480i

Una especie de símil sería si pones tu PS2 conectada por componentes a tu monitor 1080p. se sigue renderizando en 640x480 por mucho que el monitor esté sacando 1920x1080, y eso no la acerca en absoluto a los 1080p reales de tu PS4

Supongo que lo correcto sería decir que el port original funciona a 240p y la Hi Spec demo a 480i. Sea como sea, la resolución no es la misma que la del port original.


Es la misma, pero es que estáis confundiendo la resolución de renderizado o resolución interna con el modo de pantalla.

Internamente los dos juegos se procesan y se renderizan a 320x240 (en realidad 224 pero bueno), la diferencia es que antiguamente eso se podía mostrar de varias maneras; en modo progresivo o en modo entrelazado. Tekken 3 es otro ejemplo de esto. Lo que hacían era duplicar las lineas y sacarlas entrelazadas primero las impares y luego las pares. En esos juegos solo es un truco óptico, el juego sigue siendo 320x240 pero vende más decir que es 480i (pero lo importante es la "i", no el 480, ya que en ningún momento estás viendo 480 lineas de información en pantalla al mismo tiempo)

Pero sí habia juegos y situaciones donde la PS1 sí sacaba 480 lineas de resolución real, en esos dos juegos que he dicho en los menús y pantallas de título/opciones, o en los menús del Final Fantasy VII, ya que en imágenes estáticas la lectura de los textos es mejor y no molesta el efecto combing del entrelazado. Otro sitio donde se utilizan 480 lineas de resolución real es en el logo de arranque de la consola, y se nota bastante que tiene mayor resolución que cualquier juego in-game. 480 lineas de resolución de renderizado 3D era impracticable en PS1, eso llegó a partir de PS2.

Todo esto lo estoy escribiendo con el Ridge Racer Hi Spec puesto a mi lado con el hardware de diagnóstico conectado.
DefMod escribió:
Es la misma, pero es que estáis confundiendo la resolución de renderizado o resolución interna con el modo de pantalla.

Internamente los dos juegos se procesan y se renderizan a 320x240 (en realidad 224 pero bueno), la diferencia es que antiguamente eso se podía mostrar de varias maneras; en modo progresivo o en modo entrelazado. Tekken 3 es otro ejemplo de esto. Lo que hacían era duplicar las lineas y sacarlas entrelazadas primero las impares y luego las pares. En esos juegos solo es un truco óptico, el juego sigue siendo 320x240 pero vende más decir que es 480i (pero lo importante es la "i", no el 480, ya que en ningún momento estás viendo 480 lineas de información en pantalla al mismo tiempo)

Pero sí habia juegos y situaciones donde la PS1 sí sacaba 480 lineas de resolución real, en esos dos juegos que he dicho en los menús y pantallas de título/opciones, o en los menús del Final Fantasy VII, ya que en imágenes estáticas la lectura de los textos es mejor y no molesta el efecto combing del entrelazado. Otro sitio donde se utilizan 480 lineas de resolución real es en el logo de arranque de la consola, y se nota bastante. Para in-game 480 lineas de resolución era impracticable en PS1, eso llegó a partir de PS2.

Todo esto lo estoy escribiendo con el Ridge Racer Hi Spec puesto a mi lado con el hardware de diagnóstico conectado.

Si cambia el modo de pantalla, ya no es la misma resolución.

Aparte, ¿qué estás diciendo? Porque un modo entrelazado parpadee más que el modo normal no significa que el modo entrelazado no esté a una mayor resolución.

El Dark Seed de Amiga se muestra en entrelazado a 640x400, el doble de resolución normal que es 320x200. ¿Y me estás diciendo que es la misma resolución que a 320x200? ¿Pero tú te das cuenta de la burrada que estás diciendo?

Esto se muestra a 640x400 y se ve con mucho más detalle que un juego a 320x200 en Amiga. Así que deja de desinformar por favor. Entrelazado no es perfecto pero tiene sus ventajas con respecto a modos en baja resolución en progresivo.



Saludos.
SuperPadLand escribió:@Seideraco pues sino tienes que probar lo que afirmas tú no sé que quieres que te digamos? Evidentemente no te vamos a decir que te creemos porque sí. [qmparto]

Sobre philosoma, usando tu misma lógica anterior: https://www.ign.com/articles/1996/11/25/philosoma

Sobre el resto de tu repetición de argumentario voy a ahorrarme el trabajo y repetir lo que ya te acabo de decir: la ausencia de prueba no es prueba de ausencia.

Y el fighter Destiny
https://www.ign.com/articles/1998/01/28 ... rs-destiny
Que además personalmente paso de estás reviews pero ...
titorino escribió:Y el fighter Destiny
https://www.ign.com/articles/1998/01/28 ... rs-destiny

A diferencia de tí con el Fighters Destiny, yo si afirmo que hoy día el Philosoma es un juego mediocre en su género.

Pero funciona a 60 fps que es el motivo por el que lo he mencionado en este hilo. No porque fuese un gran juego.

A ver si seguimos con más detalle la conversación.

Te recuerdo que tú afirmaste que los Fighters Destiny eran mejores que el Dead or Alive. Y va a ser que no. Ni en sueños se cumple eso.

Saludos.
@Seideraco Bastante mejor que el uno.
Más divertido
Lo dicho dicho está ,además una psx no puede hacer ese juego.
Hola!

Veo muchas opiniones disfrazadas de hechos. Una cuestión que no se ha comentado, y que invalida una comparación basada en polígonos por segundo, es cómo tal concepto no tiene nada que ver en PlayStation / Nintendo 64:

  • La PlayStation original no tiene un procesador gráfico 3D como tal. Todas las instrucciones de su GPU son puramente 2D. Podéis usar un depurador gráfico y veréis cómo todas las primitivas renderizadas son siempre bidimensionales. Para lograr gráficos tridimensionales, la GPU de la PlayStation consume geometría pre-proyectada (3D -> 2D) en CPU. Si bien estas operaciones están aceleradas gracias al coprocesador GTE, esta separación explica varias de las carencias de la plataforma a la hora de rasterizar gráficos:

    • No hay corrección de perspectiva, puesto que no hay perspectiva en 2D.
    • No hay Z-buffering, puesto que no hay Z en 2D.

    En efecto, y puesto que el GTE es parte de la CPU, si la lógica del juego es muy compleja, puede terminar afectando al rendimiento de sus gráficos.

  • La Nintendo 64, y al contrario que el tándem GTE + GPU, sí que incluye un pipeline completo de renderización 3D acelerado por hardware. Esta es una distinción tecnológica muy importante, ya que existen efectos gráficos que pueden activarse como parte del pipeline, cuya implementación equivalente en PlayStation requeriría un uso excesivo de la CPU o sería directamente imposible. Efectos tales como múltiples texturas, niebla, environment mapping, antialiasing, etc... no existen en la arquitectura mucho más simple de PlayStation. Es cierto que es posible falsear varios de estos efectos, y así se ha hecho en algunos juegos. Por ejemplo:

    • Tomb Raider (1996) falsea el efecto de environment mapping (en los cristales de guardado), usando el propio framebuffer como textura distorsionada.
    • Rascal (1998) falsea antialiasing cambiando en cada frame, entre diferentes texturas derivadas de una original con mayor resolución, y reducidas con distinto sampling.
    • Silent Hill (1999) implementa su propio efecto de niebla que no tiene nada que ver con lo que se conoce como niebla en CGI (la cual utiliza el Z-buffer junto con una ecuación de atenuación).

    Sin embargo, estas implementaciones, si bien creativas, tienen defectos con respecto al equivalente en Nintendo 64:

    • Los cristales en Tomb Raider no reflejan nada que el frame actual no incluya (difícil de notar en un objeto pequeño).
    • Las texturas en Rascal vibran debido a su intercambio rápido (difícil de notar en entrelazado), sin contar el uso adicional de memoria.
    • La niebla en Silent Hill tiene borde, en lugar de ser perfectamente suave y continua (difícil de notar a baja resolución).
Esto no quiere decir que Nintendo 64 no tenga sus propias limitaciones, incluso dentro del mismo contexto gráfico. Por ejemplo, el ancho de banda de memoria, al hacer muchas operaciones de lectura de texturas, o escritura en Z-buffer, puede convertirse rápidamente en un cuello de botella. No obstante y por todo lo mencionado, sigue estando (muy) por encima de PlayStation en el apartado gráfico.

Que todos estos aspectos técnicos sean o no importantes, a la hora de proveer una experiencia de juego mejor o peor, es una cuestión puramente subjetiva, a gusto de cada uno. Igualmente, las decisiones de cada estudio en cuanto a qué tipo de juego lanzar o qué tecnologías usar en cada desarrollo dependen de muchas más variables que la capacidad gráfica de la plataforma de destino (experiencia de los estudios, marketing, presupuesto, tiempo, etc...).

Personalmente, sigo considerando a PlayStation como la mejor consola entre ambas, debido a otras fortalezas que pesan, en mi opinión, mucho más que la potencia gráfica. En general, las debilidades de PlayStation fueron mucho mejor aprovechadas que las ventajas de Nintendo 64.

Un saludo,

~Sky
titorino escribió:@Seideraco Bastante mejor que el uno.
Más divertido

Dí que te gusta más, pero no puede ser mejor.

La saga Fighters Destiny no salió de Nintendo 64. Y se quedó en el 2.

La saga Dead or Alive ha continuado durante años en múltiples plataformas.

Eso demuestra que Dead or Alive tenía mucha más demanda por parte del público y los usuarios.

Por no tener no ha tenido ni remaster en la actualidad el Fighters Destiny. ¿Quien va a querer jugar a eso hoy en día?

PD : Gracias a dios que no salieron los Fighters Destiny en Psx. ¿Quien quiere un juego con un 54 de nota en Metacritic como el Fighters Destiny 2 en su consola?

https://www.metacritic.com/game/fighter-destiny-2/

Me alegro de que no lo sacaran, pudieran o no.

Saludos.
titorino escribió:
SuperPadLand escribió:@Seideraco pues sino tienes que probar lo que afirmas tú no sé que quieres que te digamos? Evidentemente no te vamos a decir que te creemos porque sí. [qmparto]

Sobre philosoma, usando tu misma lógica anterior: https://www.ign.com/articles/1996/11/25/philosoma

Sobre el resto de tu repetición de argumentario voy a ahorrarme el trabajo y repetir lo que ya te acabo de decir: la ausencia de prueba no es prueba de ausencia.

Y el fighter Destiny
https://www.ign.com/articles/1998/01/28 ... rs-destiny
Que además personalmente paso de estás reviews pero ...


Son dos juegazos, pero pasaron completamente desapercibidos y requieren aprender a hacer las llaves y todo el tema de como ganar, no es como en otros de esta gen que básicamente te podías pillar al bicho feo del plantel aporrear botones y rara vez no te salian varios ataques sin querer y ganabas. Así desbloqueé yo todo en Tekken 3 con 11 años y sin puta idea de que hacía [qmparto]

Lo malo de los FD es que los personajes son sosainos ¿Dónde está mi panda gigante o mi pinocho con puños de acero?
Seideraco escribió:
DefMod escribió:
Es la misma, pero es que estáis confundiendo la resolución de renderizado o resolución interna con el modo de pantalla.

Internamente los dos juegos se procesan y se renderizan a 320x240 (en realidad 224 pero bueno), la diferencia es que antiguamente eso se podía mostrar de varias maneras; en modo progresivo o en modo entrelazado. Tekken 3 es otro ejemplo de esto. Lo que hacían era duplicar las lineas y sacarlas entrelazadas primero las impares y luego las pares. En esos juegos solo es un truco óptico, el juego sigue siendo 320x240 pero vende más decir que es 480i (pero lo importante es la "i", no el 480, ya que en ningún momento estás viendo 480 lineas de información en pantalla al mismo tiempo)

Pero sí habia juegos y situaciones donde la PS1 sí sacaba 480 lineas de resolución real, en esos dos juegos que he dicho en los menús y pantallas de título/opciones, o en los menús del Final Fantasy VII, ya que en imágenes estáticas la lectura de los textos es mejor y no molesta el efecto combing del entrelazado. Otro sitio donde se utilizan 480 lineas de resolución real es en el logo de arranque de la consola, y se nota bastante. Para in-game 480 lineas de resolución era impracticable en PS1, eso llegó a partir de PS2.

Todo esto lo estoy escribiendo con el Ridge Racer Hi Spec puesto a mi lado con el hardware de diagnóstico conectado.

Si cambia el modo de pantalla, ya no es la misma resolución.

Aparte, ¿qué estás diciendo? Porque un modo entrelazado parpadee más que el modo normal no significa que el modo entrelazado no esté a una mayor resolución.

El Dark Seed de Amiga se muestra en entrelazado a 640x400, el doble de resolución normal que es 320x200. ¿Y me estás diciendo que es la misma resolución que a 320x200? ¿Pero tú te das cuenta de la burrada que estás diciendo?

Esto se muestra a 640x400 y se ve con mucho más detalle que un juego a 320x200 en Amiga. Así que deja de desinformar por favor. Entrelazado no es perfecto pero tiene sus ventajas con respecto a modos en baja resolución en progresivo.



Saludos.


Es que sigues confundiendo la resolución de renderizado con el modo de pantalla, 480i no es una resolución de trabajo, es un modo de representación en pantalla y ya no sé como explicártelo, necesitas leer algo sobre el tema.

Te pongo un ejemplo fácil. Xbox 360, se podía configurar en el menú para que la resolución de salida siempre fuera 1080p por HDMI, sin embargo el 95% de los juegos eran 720p, pero sin embargo tu tele recibía 1080p. O hoy en día, en tu PS5 configuras la consola a 4K, tu tele detecta 4K en al entrada HDMI, pero luego los juegos van internamente entre 900p y 1440p.

¿Cómo es esto posible?, pues porque la resolución interna o de renderizado no es la misma que el modo de pantalla. Los juegos a 320x240 sacados en 480i era lo mismo pero traducido a los años 90.

480i (15Khz de ancho de banda) es LA MITAD de información en pantalla que 480p (31 Khz), y 240p (también 15 Khz pero con las líneas pares vacías) es CUATRO veces menos información que 480p

No me pongas situaciones con el Amiga porque nunca he tenido uno, no tengo ni idea de como va, y yo no hablo de lo que no sé. Podría tener 400 lineas o 200, ni idea, cada juego y máquina es un mundo.
SuperPadLand escribió:
Son dos juegazos, pero pasaron completamente desapercibidos y requieren aprender a hacer las llaves y todo el tema de como ganar, no es como en otros de esta gen que básicamente te podías pillar al bicho feo del plantel aporrear botones y rara vez no te salian varios ataques sin querer y ganabas. Así desbloqueé yo todo en Tekken 3 con 11 años y sin puta idea de que hacía [qmparto]

Lo malo de los FD es que los personajes son sosainos ¿Dónde está mi panda gigante o mi pinocho con puños de acero?

¿Qué va a ser un juegazo el Fighters Destiny 2 con un 54 de nota en Metacritic y funcionando a 30 fps?

A eso lo llamo abrazar una medianía de juego por el simple motivo de salir en tu consola.

Si hubiesen sido buenos juegos, habríamos tenido Fighters Destiny 3 en Gamecube.

Incluso tuvimos antes un Extreme G3 que un Fighters Destiny 3. Y eso que los Extreme G eran horribles.

Pues los Fighters Destiny aún más.

@DefMod Te daría la razxón si no fuera porque el Ridge Racer Hi Spec se ve mucho mejor que el Ridge Racer normal. Se nota mucho la alta resolución por lo que se invalidan todos tus argumentos intentando quitarle mérito al juego.

Saludos.
@SuperPadLand es un juego muy novedoso ,a dobles es un vicio.
titorino escribió:@SuperPadLand es un juego muy novedoso ,a dobles es un vicio.


No tuve el placer, para cuando lo descubrí ya no había visitas de vecinos ni vivencias en pisos universitarios o de veraneo que fue donde experimente los multiplayers locos con Mario Party a la cabeza. [sonrisa]

Pero cuando los probé en solitario me sorprendieron, pensaba que los mejores serían Smash, KI, MK4 y Mace o War Gods y ya. Pero estos dos fueron sorpresa total.
Aquí se habla de todo menos de Super Mario 64. [hallow]
DBSZ escribió:Aquí se habla de todo menos de Super Mario 64. [hallow]

Desde luego... en un hilo de Super Mario 64 portado a Playstation hemos terminado hablando de medianías mediocres como el Philosoma y los Fighters Destiny xD

Por cierto, ahora mismo estaba en su GIT HUB viendo como compilar la ISO para probarla en un emullador. Pero veo que tiene curro y prefiero estarme quieto y esperar a que alguien la comparta en sitios habituales donde se ponen este tipo de hacks raros.

https://github.com/malucard/sm64-psx

Tambien están comentando que por ahora solo funciona en modo developer, es decir, en consolas con 8 MB de RAM.

Le falta mucho a esto para que sea un juego que se pueda usar en una Psx normal y corriente. Si es que llegamos a verlo algún día.

¿Se puede ampliar una Psx normal para que llegue a tener 8 MB de RAM? xD

Saludos.
Yo la he compilado la he metido en el psio, y solo he conseguido oscuridad XD.
Seideraco escribió:
DefMod escribió:@jordigahan Si vas por la calle y le dices a alguien que está mal de la cabeza y que no se puede razonar con él ¿te sorprendería que se ofendiera?. Así que déja de quejarte y lo que tienes que hacer la próxima vez es ser más respetuoso.

yo tengo razon y tu no
el mejor argumento de todo el hilo...

por otro lado, que un juego funcione a 60 fps no significa nada, solo garantiza flidez pero ni sera mejor en graficos ni en sonido.
por ejemplo los gran turismo o los simuladores de conducion, que aunque funcionen a 60 fps y sean super realistas, apestan, y no tienen ninguna sensacion de velocidad a pesar de funcionar a tus maravillosos 60fps.
DefMod escribió:
cirote3 escribió:
DefMod escribió:
@cirote3

Si, seguro, eso es un error, la resolución de 320x480 a 60hz no existe, no es 4:3 y es una barbaridad técnica que está fuera de toda especificación para pantallas de 15Khz (teles de tubo) y PS1 no soporta ese modo, eso está dentro del rango de los 31Khz o monitores VGA.

Eso es una mala interpretación de lo que es el 480i, el juego se renderiza internamente a 300x224, se le añade un borde negro para completar los 320x240 y finalmente se saca por el framebuffer alternando las líneas en modo 480i

Una especie de símil sería si pones tu PS2 conectada por componentes a tu monitor 1080p. se sigue renderizando en 640x480 por mucho que el monitor esté sacando 1920x1080, y eso no la acerca en absoluto a los 1080p reales de tu PS4

Supongo que lo correcto sería decir que el port original funciona a 240p y la Hi Spec demo a 480i. Sea como sea, la resolución no es la misma que la del port original.


Es la misma, pero es que estáis confundiendo la resolución de renderizado o resolución interna con el modo de pantalla.

Internamente los dos juegos se procesan y se renderizan a 320x240 (en realidad 224 pero bueno), la diferencia es que antiguamente eso se podía mostrar de varias maneras; en modo progresivo o en modo entrelazado. Tekken 3 es otro ejemplo de esto. Lo que hacían era duplicar las lineas y sacarlas entrelazadas primero las impares y luego las pares. En esos juegos solo es un truco óptico, el juego sigue siendo 320x240 pero vende más decir que es 480i (pero lo importante es la "i", no el 480, ya que en ningún momento estás viendo 480 lineas de información en pantalla al mismo tiempo)

La resolución interna no es la misma. Según DuckStation, el port original se ejecuta a una resolución interna de 320x240, y la Hi Spec demo se ejecuta a 320x480. Y según los desarrolladores, la demo se ejecuta en un "high resolution interlace mode":

Imagen


La captura está tomada a resolución interna, por eso hay más filas que columnas. Como el texto son gráficos 2D, si internamente no se trabajara en alta resolución, el texto se vería pixelado al reescalar la imagen, y no es el caso.

Aunque en ningún momento se muestren las 480 líneas en pantalla a la vez, como internamente sí se trabaja a 320x480, la Hi Spec demo se ve con mucha mejor definición que el port original. Aquí van dos capturas a resolución interna del port original y de la Hi Spec demo:

Imagen Imagen


DefMod escribió:Todo esto lo estoy escribiendo con el Ridge Racer Hi Spec puesto a mi lado con el hardware de diagnóstico conectado.

¿Cuál es ese hardware de diagnóstico? ¿Nos puedes enseñar un poco?
jordigahan escribió:por otro lado, que un juego funcione a 60 fps no significa nada, solo garantiza flidez pero ni sera mejor en graficos ni en sonido.
por ejemplo los gran turismo o los simuladores de conducion, que aunque funcionen a 60 fps y sean super realistas, apestan, y no tienen ninguna sensacion de velocidad a pesar de funcionar a tus maravillosos 60fps.

Que un juego funcione a 60 fps significa que tiene mejor respuesta al control que un juego a menor framerate. Esa fluidez que ofrecen los 60 fps afecta a la jugabilidad. Si un juego se actualiza 60 veces por segundo significa que el juego se va adaptando y actualizand a lo que tú haces con los controles más veces que si fuera a 30, 20 o 15 fps.

Si un juego va a 10 fps, por poner un ejemplo, el Stunt Race FX, el juego se controlará como el culo.

Si un juego va a 120 o 240 fps como juegan los profesionales en la actualidad, significará aún más precisión en los controles, mejor jugabiidad.

Esto se sabe desde hace décadas. Por eso es tan importante para mí el framerate y los 60 fps. Y lo sé porque llevo jugando a juegos a 60 fps desde los tiempos del Commodore 64 o las recreativas de los 80 que ya iban a 60 fps.

Y aparte, a cada época hay que exigirle más en base a las mejoras técnicas, a la mejor tecnología disponible. Puedo aceptar juegos 3D a 15-20 fps en los 16 bits. Porque no había más potencia. Pero a partir de Playstation, los 30 y 60 fps se volvieron imprescindibles en ciertos géneros.

Juegos de coches mínimo a 30 fps. Juegos de plataformas, mínimo a 30 fps. shooters fps mínimo a 30 fps. Juegos de lucha 3D y shootem ups ya tienen que ir todos a 60 fps. Aunque personalmente, los shootemups siempre han ido y deben ir a 60 fps. Ya el Gradius de Konami y el Rtype de Irem iban a 60 fps en los 80. Y es un género donde los 60 fps son necesarios por el caos de balas que se produce en pantalla y tienes que estar esquivando con precisión al pixel, precisión milimétrica.

No puedes jugar en condiciones a un shootem up que no vaya mínimo a 60 fps. Por eso incluso los juegos de naves de Nes y Master System ya iban a 60 fps.

Sobre lo que dices de que los juegos no tienen sensación de velocidad aún a pesar ir a 60 fps... ay amigo, ya lo he comentado anteriormente en el hilo. La velocidad y el framerate NO tienen nada que ver. Un juego puede ir rapidísimo, a toda pastilla, y funcionar a 15-20 fps como sucede en el Extreme G2 de Nintendo 64. El juego va muy rápido, pero va a trompicones y cuesta enterarse de nada.

Por otro lado un juego puede ir a 60 fps e ir a paso de tortuga, ir a un pace lentísimo. El juego irá muy muy fluido pero lo que sucede en pantalla irá a poca velocidad. A esto es a lo que tú te refieres con lo de que muchos juegos de coches no dan sensación de velocidad. Claro, porque los simuladores de coches no son Wipeouts ni Fzeros.

Espero haberte aclarado algunas ideas respecto al framerate y por qué considero que es tan importante tener buenos framerates en ciertos géneros a partir no ya de Playstation sino desde las 8 bits como Nes o Master System.

@Cirote3 Creo que más claro no lo puedes dejar. Incluso a mí me ha sorprendido, tu demostración, mostrando el Ridge Racer original a 320x240 y el Ridge Racer Hi Spec a 320x480. Mis respetos

Se nota claramente que el Hi Spec muestra mucho más detalle, más definición que el juego original a 320x240.

Saludos
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho? Es una de esas cosas que no paran de repetirse en los foros y que yo recuerde nunca he visto pruebas. Además, hasta donde yo sé, hay efectos como la corrección de perspectiva o la precisión subpíxel que no se pueden desactivar en la N64, por lo que nunca va a poder renderizar los polígonos como la PSX.


Hay que irse bastante lejos para encontrarlas, en 2017 trasteaba en bare metal con el chip gráfico, no usaba micro código, el chip tiene un modo para leer instrucciones directamente de la RAM, es el atajo que usaba mientras iba aprendiendo y libdragon estaba en pañales. (prácticamente casi nadie la usaba)

Te pondré un ejemplo para que veas que cualquier cosa puede afectar al rendimiento:
Imagen

Primero y de todo, el chip tiene 4 modos gráficos, de menos a más complejo: Fill < Copy < 1cycle < 2cycle

Scroll en modo 16bits, textura de 16x16 16bits en RDP copy = 333fps
Scroll en modo 16bits, textura de 16x16 16bits en RDP 1cycle = 266fps
Scroll en modo 32bits, textura de 16x16 16bits en RDP 1cycle = 211fps

Descarga en mega, si quieres probar necesitarás cartucho flash y consola real.

> Si consideras que el ejemplo no es válido por ser 2D, puedo decir que los modos afectan por igual, tanto si usas rectángulos como triángulos.

> El modo 32bits de vídeo no se usa en juegos comerciales, o su uso debe ser muy limitado.

> El modo copy del chip gráfico se salta parte del pipeline, no hay motores comerciales que lo usen para 3D, no acepta semi transparencias, ni efectos de ningún tipo, ni filtrado de texturas, ni siquiera iluminación, pueden usarse paletas para ello, para entenderse se podría crear algo parecido a un Doom a nivel gráfico, pero con modelados 3D, no limitado a sprites o plantas.

Así que donde hay que centrar la atención es en los modos 1cycle y 2cycle, que es lo más empleado para superficies 3D, esos modos son completos y tienen todos los efectos, puedo decir que:

- Algunos efectos tienen impacto mínimo en el rendimiento, como las transparencias, para algunas cosas es un chip MUY rápido
- Si tu coges un juego tal cual y empiezas a quitarle efectos quizás no consigas el incremento de rendimiento que deseabas, hay que hacerlo desde la base, no desactivar cuando ya ha sido todo calculado, eso va para todos aquellos juegos que permiten desactivar filtrado, iluminación, y demás, bajo esas condiciones no se rasca lo que se debería
- Hay impacto al usar AA resample o alguna de sus variantes? Sí, vídeos de DF para no irse muy lejos
- Que pasa con el Z-Buffer?
> No puedes desactivarlo tal cual sin romper todo, hay que programar específicamente usando algún algoritmo como Zsort, ejemplos: World Driver Championship va suavesito como la espuma
> Por superficie, no todo es blanco o negro, Goldeneye no lo usa en las barandillas o en los matorrales de la selva, creando a veces artefactos, pero si en el resto
> Afecta al rendimiento? Rotundamente, que se acumulen paredes con Z

Antes de alejarme un poco de la scene a finales de 2017 empecé con las pruebas 3D, cubos sin más, los triángulos requieren de más parámetros que los rectángulos obviamente, además la forma en la que se entregan los datos no es la misma usando blend, copy o 1cycle.

Cubos a lo lejos:
Imagen

Cubos más cerca, porque no decae el rendimiento? Porque el chip gráfico aún se siente cómodo y a tiempo para hacerlo a esa velocidad, lo que está lastrando el rendimiento viene por parte de la CPU:
Imagen

Ahora ya sí, a este tamaño ni uno ni otro mantienen:
Imagen

Tal como dices, al chip hay que darle las coordenadas en coma flotante, no vas a rascar nada de esa parte, solo de quién se lo entrega, si la CPU o el RSP y como de óptimo ha sido ese código, en el SDK suelen llamarle precisión, se puede redondear para saltar pasos.

Para crear esa demo hice todos los cálculos 3D en la CPU, si te preguntas cual era el rendimiento puro de una libdragon en un bucle a pantalla negra sin nada: unos 500fps

Ahora entra libn64, una librería muy distinta con base código escrito en ASM.

Que pasa si montas el mismo ejemplo con esta librería?
Imagen

Libn64: 418-422fps (1A2-1A5)
Libdragon: 337fps

En el caso comercial da un poco igual, porque todos los juegos usaban la libultra, lo único que cambiaba eran códigos personalizados sobre la misma, distintas revisiones de la librería, micro código específico y demás.

Que se puede sacar de todo esto? Que ucodes pueden incrementar el rendimiento, librerías optimizadas pueden incrementar el rendimiento, código optimizado dentro de los juegos puede incrementar el rendimiento. (el youtuber ese de SM64)

Corrección de perspectiva, si mal no recuerdo es una opción dentro de Set Other modes (comando), si no vas a emplear textura obviamente se puede desactivar por superficie.

En cuanto a las especificaciones de Turbo3D, hay la info oficial del SDK oficial, el cual prescinde de corrección:
Imagen

Puede que todos estos datos te sepan a nada, ahora que la libdragon ha tomado forma y permite cosas muy complejas, a nivel comercial o superior, realmente si hay curiosidad es muy fácil salir de dudas, pero son datos que observé de primera mano.
cirote3 escribió:
DefMod escribió:
cirote3 escribió:Supongo que lo correcto sería decir que el port original funciona a 240p y la Hi Spec demo a 480i. Sea como sea, la resolución no es la misma que la del port original.


Es la misma, pero es que estáis confundiendo la resolución de renderizado o resolución interna con el modo de pantalla.

Internamente los dos juegos se procesan y se renderizan a 320x240 (en realidad 224 pero bueno), la diferencia es que antiguamente eso se podía mostrar de varias maneras; en modo progresivo o en modo entrelazado. Tekken 3 es otro ejemplo de esto. Lo que hacían era duplicar las lineas y sacarlas entrelazadas primero las impares y luego las pares. En esos juegos solo es un truco óptico, el juego sigue siendo 320x240 pero vende más decir que es 480i (pero lo importante es la "i", no el 480, ya que en ningún momento estás viendo 480 lineas de información en pantalla al mismo tiempo)

La resolución interna no es la misma. Según DuckStation, el port original se ejecuta a una resolución interna de 320x240, y la Hi Spec demo se ejecuta a 320x480. Y según los desarrolladores, la demo se ejecuta en un "high resolution interlace mode":

Imagen


La captura está tomada a resolución interna, por eso hay más filas que columnas. Como el texto son gráficos 2D, si internamente no se trabajara en alta resolución, el texto se vería pixelado al reescalar la imagen, y no es el caso.

Aunque en ningún momento se muestren las 480 líneas en pantalla a la vez, como internamente sí se trabaja a 320x480, la Hi Spec demo se ve con mucha mejor definición que el port original. Aquí van dos capturas a resolución interna del port original y de la Hi Spec demo:

Imagen Imagen


DefMod escribió:Todo esto lo estoy escribiendo con el Ridge Racer Hi Spec puesto a mi lado con el hardware de diagnóstico conectado.

¿Cuál es ese hardware de diagnóstico? ¿Nos puedes enseñar un poco?


No te estás dando cuenta con el ojo desnudo en tus propias capturas de que el juego internamente te está duplicando las líneas verticales de 240 a 480???, enserio???. Duplicar las líneas no es mayor resolución es solo para rellenar la pantalla porque si no las duplicas solo tendrías un campo de 240 y eso es... 240p.

Ya te lo he explicado antes, el juego renderiza a 240, y se duplican internamente para sacarlas a 480i que son 2 campos de 240 entrelazados.

Pon en el emulador ese los dos juegos y verás que salvo el texto, pantallas de título y los elementos del HUD, lo que es el juego (coches, circuito, escenarios, etc) en movimiento se ven exactamente igual.

Sois unos cansinos.
Entrelazado y 60fps no debería ser posible, ¿no?.
Conker64 escribió:Puede que todos estos datos te sepan a nada, ahora que la libdragon ha tomado forma y permite cosas muy complejas, a nivel comercial o superior, realmente si hay curiosidad es muy fácil salir de dudas, pero son datos que observé de primera mano.

Todo lo contrario, muchas gracias por el post :)

Lo lógico es que desactivar efectos incremente el frame rate, pero de ahí a afirmar sin pruebas que "si le eliminas todos los postprocesos [a un juego de N64] para tener un renderizado con calidad playstation, prepárate para, mínimo doblar esa geometría a esos mismos 60fps" hay un mundo XD

Conker64 escribió:Corrección de perspectiva, si mal no recuerdo es una opción dentro de Set Other modes (comando), si no vas a emplear textura obviamente se puede desactivar por superficie.

No sabía que se podía desactivar, supongo que se hace con el campo persp_tex_en (https://offtkp.github.io/RDP/#setothermodes):
  • Si se desactiva, ¿los polígonos con textura se distorsionan como en la PSX (affine texture rendering)?
  • Supongo que si se desactiva, el Z-Buffer falla, ¿verdad?
  • ¿Hay pantallazos de polígonos con textura con esa opción desactivada?


DefMod escribió:
cirote3 escribió:
DefMod escribió:
Es la misma, pero es que estáis confundiendo la resolución de renderizado o resolución interna con el modo de pantalla.

Internamente los dos juegos se procesan y se renderizan a 320x240 (en realidad 224 pero bueno), la diferencia es que antiguamente eso se podía mostrar de varias maneras; en modo progresivo o en modo entrelazado. Tekken 3 es otro ejemplo de esto. Lo que hacían era duplicar las lineas y sacarlas entrelazadas primero las impares y luego las pares. En esos juegos solo es un truco óptico, el juego sigue siendo 320x240 pero vende más decir que es 480i (pero lo importante es la "i", no el 480, ya que en ningún momento estás viendo 480 lineas de información en pantalla al mismo tiempo)

La resolución interna no es la misma. Según DuckStation, el port original se ejecuta a una resolución interna de 320x240, y la Hi Spec demo se ejecuta a 320x480. Y según los desarrolladores, la demo se ejecuta en un "high resolution interlace mode":

Imagen


La captura está tomada a resolución interna, por eso hay más filas que columnas. Como el texto son gráficos 2D, si internamente no se trabajara en alta resolución, el texto se vería pixelado al reescalar la imagen, y no es el caso.

Aunque en ningún momento se muestren las 480 líneas en pantalla a la vez, como internamente sí se trabaja a 320x480, la Hi Spec demo se ve con mucha mejor definición que el port original. Aquí van dos capturas a resolución interna del port original y de la Hi Spec demo:

Imagen Imagen


DefMod escribió:Todo esto lo estoy escribiendo con el Ridge Racer Hi Spec puesto a mi lado con el hardware de diagnóstico conectado.

¿Cuál es ese hardware de diagnóstico? ¿Nos puedes enseñar un poco?


No te estás dando cuenta con el ojo desnudo en tus propias capturas de que el juego internamente te está duplicando las líneas verticales de 240 a 480???, enserio???. Duplicar las líneas no es mayor resolución es solo para rellenar la pantalla porque si no las duplicas solo tendrías un campo de 240 y eso es... 240p.

Ya te lo he explicado antes, el juego renderiza a 240, y se duplican internamente para sacarlas a 480i que son 2 campos de 240 entrelazados.

En las capturas a 320x480 se puede ver "con el ojo desnudo" que lo único que hay duplicado en el eje vertical es la UI en la segunda captura: tanto el texto 2D en la primera captura como los polígonos en la segunda se muestran sin duplicar nada en el eje vertical. Si el "ojo desnudo" no llega, siempre se puede tirar del Paint XD


DefMod escribió:Sois unos cansinos.

El cansino eres tú, que le llevas la contraria a los programadores del juego y al DuckStation sin aportar pruebas de lo que afirmas.


DefMod escribió:Todo esto lo estoy escribiendo con el Ridge Racer Hi Spec puesto a mi lado con el hardware de diagnóstico conectado.

Enséñanos ese hardware de diagnóstico con el Hi Spec puesto, anda :)
Señor Ventura escribió:Entrelazado y 60fps no debería ser posible, ¿no?.


Todas las teles de tubo (ntsc) funcionan en entrelazado a 60hz, es su especificación básica.

lo que no pueden hacer es 60hz en progresivo.

Aver.. @cirote3

Yo soy ingeniero y me dedico a esto, no me voy a poner a sacar fotos de mi equipo, y subirlas a internet para que las vea un usuario de un foro que obviamente no iba a saber lo que está viendo en ellas.

Pero sí te puedo enlazar a mi trabajo : https://www.d3fmod.com
DefMod escribió:
Señor Ventura escribió:Entrelazado y 60fps no debería ser posible, ¿no?.


Todas las teles de tubo (ntsc) funcionan en entrelazado a 60hz, es su especificación básica.

lo que no pueden hacer es 60hz en progresivo.

Aver.. @cirote3

Yo soy ingeniero y me dedico a esto, no me voy a poner a sacar fotos de mi equipo, y subirlas a internet para que las vea un usuario de un foro que tampoco iba a saber lo que está viendo en ellas.

Pero sí te puedo enlazar a mi trabajo : https://www.d3fmod.com

Me parece que el tema es que hay "dos" tipos de entrelazado.

El entrelazado que usan los sistemas PAL y NTSC para formar la imagen que mostrarán las pantallas CRT...

Y está el entrelazado nativo interno que pueden generar las consolas para "doblar" de manera cutre la resolución, ofreciendo una imagen que parpadea.

Esto último es lo que hace el Dark Seed de Amiga que te puse... lo que hace el Sonic 2 de Megadrive al jugar a dobles y lo que hace el Ridge Racer Hi Spec.

En los tres casos citados la resolución se dobla, el detalle se dobla y se muestra el doble de resolución a costa de un molesto parpadeo que es muy evidente.

Me parece que a lo largo del hilo se ha ido confundiendo estos dos tipos de entrelazado.

Saludos.
DefMod escribió:Aver.. @cirote3

Yo soy ingeniero y me dedico a esto, no me voy a poner a sacar fotos de mi equipo, y subirlas a internet para que las vea un usuario de un foro que tampoco iba a saber lo que está viendo en ellas.

Pero sí te puedo enlazar a mi trabajo : https://www.d3fmod.com

Vamos, que ni vas a demostrar que los dos juegos trabajan a la misma resolución ni vas a enseñar tu hardware de diagnóstico porque el resto de foreros como no somos ingenieros no vamos a saber lo que estamos viendo. Eso sí, el spam que no falte XD
cirote3 escribió:
DefMod escribió:Aver.. @cirote3

Yo soy ingeniero y me dedico a esto, no me voy a poner a sacar fotos de mi equipo, y subirlas a internet para que las vea un usuario de un foro que tampoco iba a saber lo que está viendo en ellas.

Pero sí te puedo enlazar a mi trabajo : https://www.d3fmod.com

Vamos, que ni vas a demostrar que los dos juegos trabajan a la misma resolución ni vas a enseñar tu hardware de diagnóstico porque el resto de foreros como no somos ingenieros no vamos a saber lo que estamos viendo. De puta madre.


Cualquiera puede verlo y a ti no te sirve de nada ver una montaña de maquinas como para perder el tiempo. Si no tienes una PS1 original ahi, pues aunque no sea lo ideal pon los juegos en tu emulador con renderizado por software para que se vea como el original, no uses reescalado del emulador y desactiva el desentrelazado. verás que aunque la pantalla de título, textos, opciones y HUD sí se verán a mayor resolución en la Hi-Spec, lo que es el juego en sí mientras juegas se ve idéntico en los dos.

Eso es porque la resolucion interna de renderizado es 240 líneas y luego está siendo duplicada verticalmente para dar una resolución de salida de 480 que se emiten en señal 480i (entrelazada), que es lo que te está reportando el emulador.

Si después de hacer esto sigues pensando que el Hi-Spec se ve en HD, o cercano a 480 lineas de resolución, pues ya es tu problema.
DefMod escribió:
cirote3 escribió:
DefMod escribió:Aver.. @cirote3

Yo soy ingeniero y me dedico a esto, no me voy a poner a sacar fotos de mi equipo, y subirlas a internet para que las vea un usuario de un foro que tampoco iba a saber lo que está viendo en ellas.

Pero sí te puedo enlazar a mi trabajo : https://www.d3fmod.com

Vamos, que ni vas a demostrar que los dos juegos trabajan a la misma resolución ni vas a enseñar tu hardware de diagnóstico porque el resto de foreros como no somos ingenieros no vamos a saber lo que estamos viendo. De puta madre.


Cualquiera puede verlo y a ti no te sirve de nada ver una montaña de maquinas como para perder el tiempo. Si no tienes una PS1 original ahi, pues aunque no sea lo ideal pon los juegos en tu emulador con renderizado por software para que se vea como el original y no uses reescalado del emulador. verás que aunque la pantalla de título, textos, opciones y HUD sí se verán a mayor resolución en la Hi-Spec, lo que es el juego en sí mientras juegas se ve idéntico en los dos.

Eso es porque la resolucion interna de renderizado es 240 líneas y luego está siendo duplicada verticalmente para dar una resolución de salida de 480 que se emiten en señal 480i (entrelazada), que es lo que te está reportando el emulador.

Si después de hacer esto sigues pensando que el Hi-Spec se ve en HD, o cercano a 480 lineas de resolución, pues ya es tu problema.

Como te tenemos que hacer caso por tus cojones morenos aunque te ponga capturas a resolución interna (no escaladas) en las que se ve que los polígonos no están siendo escalados en el eje vertical, ¿por qué crees que los programadores de la Hi Spec demo presumían de haber usado un "high resolution interlace mode", si la resolución interna de renderizado es 240 líneas como en el port original? ¿Mentían o eran tontos? XD
Sobre el tema del interlaced y los FPS. En el caso de PSX, no es lo mismo renderizar 480i ni para la GPU ni para la CPU.

Cuando se usa interlaced en PSX, la GPU debería alternar la escritura de líneas, ósea las líneas pares estarán en un frame, y las impares en otro, si el emulador no muestra eso quizás no lo está emulando correctamente (o tiene dos buffers a ese tamaño!?). Pero el coste para la PSX es significativamente más grande, porque la GPU hace prácticamente el proceso de renderizado normal, pero solo se salta el última paso de escritura al buffer. Hace mucho tiempo se hicieron ejemplos de esto en psxdev pero ahora no los encuentro

La GPU de PS1 es bastante competente y me imagino que podría soportar un 480p en este escenario, el principal problema es que con dos buffers así te comes la VRAM y no hay casi espacio para texturas.
Después está obviamente el hecho de que a 60fps entrelazados o no, obligas a la CPU a transformar y proyectar todos los polígonos en menos de 16.6ms en vez de 33ms. Aunque en este caso la carga de la CPU debería ser más liviana al tener menos coches.

Yo sobre el tema de los datos con Turbo (el modo “PSX”) soy muy escéptico sobre que el rendimiento se triplique en un escenario real (Igual que también soy escéptico sobre que se puedan alcanzar en ps1 240 polígonos texturizados en un escenario real).

Por las pruebas que he hecho el peso sobre todo son los accesos a memoria. Puedes ganar algo de rendimiento en otros casos, pero no será comparable al ahorrarte accesos a memoria.
Dos casos eran los más flagrantes dentro de los accesos a memoria, subida de texturas y cluts a TMEM, acceso a los buffers tanto de color como el z-buffer.

-Las texturas y los cluts, son algo inevitable, solo puedes reducir el tamaño, agrupar los polígonos por material para reducir las subidas y por última usar porcas texturas con el fin de limitar cambios también.

Respecto a los buffers, la N64 tiene un span buffer (un buffer para líneas de 16*9 bytes con el fin de no tener que ahogar la memoria accediendo pixel a pixel). Si necesitas algo del buffer de color que no tienes, como por ejemplo para hacer una transparencia o para acceder al zbuffer pues la subes al span buffer, escribes lo que tengas que escribir en el span buffer y luego del span buffer lo guardas al buffer correspondiente. Cada carga/descarga del span buffer a los buffers normales bloqueas el bus y no dejas que nadie más acceda. Así por ejemplo un buffer de 32 bits dejará menos espacio para almacenar nuevas líneas en el span y molestará más al bus, lo mismo si tienes que acceder al z-buffer.

-El z-buffer se puede desactivar, pero como ha mencionado Conker es que por una parte requiere que hagas tú el ordenamiento de polígonos que puede consumir tanto recursos de CPU como bus, así como te puede afectar al agrupamiento por materiales por lo que puede generar subidas más frecuentes de texturas a TMEM. Además en casos con excesivo overdraw puede ser hasta contraproducente.

-La precisión subpíxel y la corrección por perspectiva, creo que no son parte de un estado configurable para la GPU. Pero se pueden desactivar pasando los parámetros adecuados.
El subpíxel son 2 bits en las coordenadas X e Y que recibe la GPU. La GPU recibe estas coordenadas en formato 16.16. Las primeras son lo que se consideraría el valor absoluto y de las segundas solo se usarían los susodichos 2 bits. Yo he probado a limpiar esos dos bits, todo se vuelven “flan-a-la-PSX” pero el rendimiento no parecía cambiar. Lo que tendría sentido ya que el subpíxel solo debería actual en las aristas internas y esos valores deberían estar en el span buffer de cualquier manera para una texturización normal.

-la corrección de perspectiva, es sobre todo calculada en el RSP (o la CPU) que necesita calcular la 1/W para pasársela la GPU, puedes pasar ese valor como 1 y con eso haces que deje de funcionar la corrección de perspectiva. En mi escenario solo tuvo implicaciones en la CPU (todavía no lo hago en el RSP) pero no hubo cambios en los FPS porque en mi escenario está limitado por la memoria no por el proceso, podría dar algún resultado en juegos limitados por proceso

-El antialiasing, en mi caso tenía un cambio de entre 2/5 fps. Aunque este proceso también requiere de acceder al buffer de color, supongo de que el hecho de que sea la fase final el VI puede trabajar con volúmenes de datos más grandes, en vez de micro accesos. El VI también solo debería tocar las aristas externas, así que me imagino que por ejemplo un escenario con un montón de partículas pequeñitas (todo aristas externas) tiene que tener mucho más trabajo que renderizar un quad gigante que ocupe casi toda la pantalla.

-Sobre modo de dos ciclos no he hecho pruebas, pero ya el hecho de tener que tener otra texturas en TMEM significa más estrés para el bus. Así que por esa parte mal, pero luego 2 cycle mode también permite que puedes subir texturas más pequeñas y enmascarar una bajar resolución con un segundo pase a diferente escala.

El turbo code también parece desactivar el cálculo de luces dinámicas y el clipping!? Esto no tiene mucho que ver con dejarlo tipo ps1 pero si entonces no hacen clipping espera que el usuario lo haga en la CPU? O que tesele y empuje la Z? no veo como va a ser eso más rápido en la CPU.
Gracias por el post. Por lo que cuentas desactivar efectos mejora el rendimiento pero no lo dobla ni de lejos, como suponía.

Misscelan escribió:El turbo code también parece desactivar el cálculo de luces dinámicas y el clipping!? Esto no tiene mucho que ver con dejarlo tipo ps1 pero si entonces no hacen clipping espera que el usuario lo haga en la CPU? O que tesele y empuje la Z? no veo como va a ser eso más rápido en la CPU.

Hay tipos de juegos 3D que no requieren near plane clipping, como por ejemplo los de lucha 1vs1. Para el clipping a nivel de pantalla (ejes 2D X e Y una vez los polígonos han sido proyectados), el RDP puede mostrar polígonos que se salgan de la pantalla, ¿no?
cirote3 escribió:
DefMod escribió:
cirote3 escribió:Vamos, que ni vas a demostrar que los dos juegos trabajan a la misma resolución ni vas a enseñar tu hardware de diagnóstico porque el resto de foreros como no somos ingenieros no vamos a saber lo que estamos viendo. De puta madre.


Cualquiera puede verlo y a ti no te sirve de nada ver una montaña de maquinas como para perder el tiempo. Si no tienes una PS1 original ahi, pues aunque no sea lo ideal pon los juegos en tu emulador con renderizado por software para que se vea como el original y no uses reescalado del emulador. verás que aunque la pantalla de título, textos, opciones y HUD sí se verán a mayor resolución en la Hi-Spec, lo que es el juego en sí mientras juegas se ve idéntico en los dos.

Eso es porque la resolucion interna de renderizado es 240 líneas y luego está siendo duplicada verticalmente para dar una resolución de salida de 480 que se emiten en señal 480i (entrelazada), que es lo que te está reportando el emulador.

Si después de hacer esto sigues pensando que el Hi-Spec se ve en HD, o cercano a 480 lineas de resolución, pues ya es tu problema.

Como te tenemos que hacer caso por tus cojones morenos aunque te ponga capturas a resolución interna (no escaladas) en las que se ve que los polígonos no están siendo escalados en el eje vertical, ¿por qué crees que los programadores de la Hi Spec demo presumían de haber usado un "high resolution interlace mode", si la resolución interna de renderizado es 240 líneas como en el port original? ¿Mentían o eran tontos? XD


Los desarrolladores te estaban vendiendo la moto, ya lo dije antes, como si acaso eso fuera una práctica rara o algo [carcajad]

Ridge Racer Normal:
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Ridge Racer Hi-Spec Demo (Turbo mode disc):
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Si aun así no ves que se están renderizando a la misma resolución, estás ciego de verdad.
@DefMod

Sigues afirmando que el Ridge Racer Hi Spec no se muestra a mayor resolución a pesar de que te han puesto las dos imágenes distintas del juego a 240p y 480i.

Eso ya es cabezonería. No estás argumentando nada sino simplemente negando las evidencias que se te están poniendo delante.

Aparte, sigo pensando que confundes los tipos de entrelazado que existen.
Los formatos PAL y NTSC forman su imagen a base de las lineas pares e impares de distintos fotogramas. Como sucede a muy alta velocidad, se engaña al ojo humano y nos da la impresión de estar viendo imágenes completas perfectas.

Pero aqui estamos hablando de otra cosa, aquí hablamos de doblar la resolución interna de la consola. Pero esto produce un parpadeo evidente.

Esa diferencia de resolución y parpadeo es lo que puedes ver al jugar al Sonic 2 de Megadrive a 1 jugador o jugar a 2 jugadores.

Pues en el Dark Seed de Amiga y en el Ridge Racer Hi Spec sucede lo mismo. Se dobla efectivamente la resolución del juego pero a costa de un parpadeo muy evidente.

Deberíamos dejar la prepotencia que caracteriza a estas discusiones porque yo mismo estoy interesado en seguir aprendiendo de este tema pues es algo complicado. Pero si todos actuamos como si todos lo supiéramos ya todo entonces lo que hacemos es no avanzar y quedarnos encallados siempre en lo mismo. Y si estamos equivocados pues seguiremos estándolo.

Así que un poquito de por favor y más humildad, señor ingeniero.

PD : Veo que has añadido dos imágenes... pero según esas imágenes, se ve mejor en 240p que a 480i. ¿Tu crees que eso es normal o igual es que no has hecho la captura de manera correcta?

La segunda imagen se ve distorsionada por el parpadeo de la alta resolución en entrelazado. Me parece que algo ahí se está capturando mal.

Saludos.
@DefMod la captura de abajo se ve más borrosa o es cosa mía?
Mirad las letras del semáforo la qué pone namco
Seideraco escribió:@DefMod

Sigues afirmando que el Ridge Racer Hi Spec no se muestra a mayor resolución a pesar de que te han puesto las dos imágenes distintas del juego a 240p y 480i.

Eso ya es cabezonería. No estás argumentando nada sino simplemente negando las evidencias que se te están poniendo delante.

Aparte, sigo pensando que confundes los tipos de entrelazado que existen.

El formato PAL y NTSC forman su imagen a base de las lineas pares e impares de distintos fotogramas. Como sucede a muy alta velocidad, se engaña al ojo humano y nos da la impresión de estar viendo imágenes completas perfectas.

Pero aqui estamos hablando de otra cosa, aquí hablamos de doblar la resolución interna de la consola. Pero esto produce un parpadeo evidente.

Esa diferencia de resolución y parpadeo es lo que puedes ver al jugar al Sonic 2 de Megadrive a 1 jugador o jugar a 2 jugadores.

Pues en el Dark Seed de Amiga y en el Ridge Racer Hi Spec sucede lo mismo. Se dobla efectivamente la resolución del juego pero a costa de un parpadeo muy evidente.

Deberíamos dejar la prepotencia que caracteriza a estas discusiones porque yo mismo estoy interesado en seguir aprendiendo de este tema pues es algo complicado. Pero si todos actuamos como si todos lo supiéramos ya todo entonces lo que hacemos es no avanzar y quedarnos encallados siempre en lo mismo. Y si estamos equivocados pues seguiremos estándolo.

Así que un poquito de por favor y más humildad, señor ingeniero.

PD : Veo que has añadido dos imágenes... pero según esas imágenes, se ve mejor en 240p que a 480i. ¿Tu crees que eso es normal o igual es que no has hecho la captura de manera correcta?

La segunda imagen se ve distorsionada por el parpadeo de la alta resolución en entrelazado. Me parece que algo ahí se está capturando mal.

Saludos.


No, lo que digo es que los dos juegos se renderizan a la misma resolución, pero se muestran en diferentes modos de video. El resultado final entre uno y otro, que es lo que importa, es muy similar y en ningún caso eso acerca al Hi-Spec a la "alta resolución". fue un gimmick, una estrategia de ventas, humo en la práctica.

Te animo a seguir aprendiendo, pero eso solo lo vas a conseguir si dejas de hablar y escuchas más.

Ahí tienes las capturas de como se ven los juegos realmente. Salta a la vista que nadie puede decir que el Hi-Spec tenga mayor resolución, y con eso dejo este asunto porque no hay más que decir.

@titorino Eso es por el efecto de "parpadeo" (o combing) del entrelazado al tomar la captura. El principal motivo por el que el modo entrelazado a penas se usaba en la época era por estos defectos que provocaba y se adoptó el 240p como la norma para videojuegos.
DefMod escribió:
cirote3 escribió:
DefMod escribió:
Cualquiera puede verlo y a ti no te sirve de nada ver una montaña de maquinas como para perder el tiempo. Si no tienes una PS1 original ahi, pues aunque no sea lo ideal pon los juegos en tu emulador con renderizado por software para que se vea como el original y no uses reescalado del emulador. verás que aunque la pantalla de título, textos, opciones y HUD sí se verán a mayor resolución en la Hi-Spec, lo que es el juego en sí mientras juegas se ve idéntico en los dos.

Eso es porque la resolucion interna de renderizado es 240 líneas y luego está siendo duplicada verticalmente para dar una resolución de salida de 480 que se emiten en señal 480i (entrelazada), que es lo que te está reportando el emulador.

Si después de hacer esto sigues pensando que el Hi-Spec se ve en HD, o cercano a 480 lineas de resolución, pues ya es tu problema.

Como te tenemos que hacer caso por tus cojones morenos aunque te ponga capturas a resolución interna (no escaladas) en las que se ve que los polígonos no están siendo escalados en el eje vertical, ¿por qué crees que los programadores de la Hi Spec demo presumían de haber usado un "high resolution interlace mode", si la resolución interna de renderizado es 240 líneas como en el port original? ¿Mentían o eran tontos? XD


Los desarrolladores te estaban vendiendo la moto, ya lo dije antes, como si acaso eso fuera una práctica rara o algo [carcajad]

¿Prefieres llamar mentirosos a los programadores con tal de llevar razón? No me jodas [facepalm]
Sé que estoy perdiendo el tiempo y cualquier cosa que ponga va a ser inútil porque prefieres insultar a la gente a que te lleven la contraria, pero lo voy a intentar una vez más.

El no$psx tiene un visor de VRAM en el que se muestran las texturas y la imagen con la que se trabaja a resolución interna. Adivina qué pantallazo es del port original y cuál es de la Hi Spec demo:

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Como se puede ver "con el ojo desnudo" XD, la Hi Spec demo maneja una imagen interna al doble de resolución vertical, con los polígonos sin escalar en el eje vertical (a resolución nativa).
DefMod escribió:
No, lo que digo es que los dos juegos se renderizan a la misma resolución, pero se muestran en diferentes modos de video. El resultado final entre uno y otro, que es lo que importa, es muy similar y en ningún caso eso acerca al Hi-Spec a la "alta resolución". fue un gimmick, una estrategia de ventas, humo en la práctica.

Te animo a seguir aprendiendo, pero eso solo lo vas a conseguir si dejas de hablar y escuchas más.

Ahí tienes las capturas de como se ven los juegos realmente. Salta a la vista que nadie puede decir que el Hi-Spec tenga mayor resolución, y con eso dejo este asunto porque no hay más que decir.

@titorino Eso es por el efecto de "parpadeo" del entrelazado al tomar la captura. El principal motivo por el que el modo entrelazado a penas se usaba en la época era por estos defectos que provocaba y se adoptó el 240p como la norma para videojuegos.

Para empezar, no te estoy escuchando, te estoy leyendo.

Y segundo, ¿pretendes capturar en un frame el efecto que produce una resolución entrelazada nativa de un videojuego?

¿Seguro que eres ingeniero y sabes de esto? Porque no lo parece.

Cuando pones el juego en vivo, se nota claramente la mayor resolución. Si haces una captura, estás jodiendo el invento y se verá como el culo.

Para capturar tienes que tirar de buenas herramientas que deshagan el entrelazado y formen las imágenes como hizo @Cirote3 en las imágenes que capturó.

Lo que no vas a convencer jamás es que el Ridge Racer Hi Spec se ve igual que el Ridge Racer Normal. En la práctica el juego se muestra a más resolución. Si lo que nos quieres decir es que usa la misma potencia que usaba para 240p... pues sí, eso sí es posible, pero el resultado da una imagen en alta resolución. Lo que vemos en la TV se muestra a mayor resolución que es lo que importa. Y el coste para obtener esto con el hardware de Psx es el parpadeo. Igual que el coste de Megadrive para obtener el Sonic 2 a mayor resolución es el parpadeo, porque no puede generar esa escena en progresivo. Haría falta mucha más potencia.

Así que me parece que estamos enfrascados en una conversación de besugos, unos diciendo una cosa y otros afirmando otra, pero que no tienen nada que ver.

Ridge Racer Hi Spec se muestra en alta resolución entrelazada... y eso no lo vas cambiar jamás. Lo que eso le cueste a Psx a mí me da igual. Es uno de los modos de video de Psx y se usó en más juegos aparte del Ridge Racer Hi Spec. No es una cuestión de que sea mejor o peor que 240p. Es simplemente, otro modo de mostrar el juego.

Y te repito que muestres más humildad. Aquí estamos en un foro de videojuegos hablando entre usuarios. Esto no es un entorno académico ni comercial donde puedas ir poniéndote por encima de los demás por vete a saber qué extraños motivos se pasan por tu cabeza.

Saludos.
cirote3 escribió:Gracias por el post. Por lo que cuentas desactivar efectos mejora el rendimiento pero no lo dobla ni de lejos, como suponía.

En los tests que he hecho a mí no me ha mejorado los FPS significativamente, puede que a otras personas con otros ejemplo hayan conseguido mejores resultados. En ese aspecto me mantengo escéptico, de todas maneras, es que me parece lo normal que no triplique el desempeño, la N64 no fue diseñada para comportarse como una ps1.

cirote3 escribió:Hay tipos de juegos 3D que no requieren near plane clipping, como por ejemplo los de lucha 1vs1. Para el clipping a nivel de pantalla (ejes 2D X e Y una vez los polígonos han sido proyectados), el RDP puede mostrar polígonos que se salgan de la pantalla, ¿no?

La verdad es que no lo había pensado para juegos como los de lucha donde hay poco clipping. Ahí si vendría bien ahorrase ese proceso.
El RDP supuestamente recorta todo lo que le llegue dentro de los valores 1024-/1024. Normalmente el clipping en el RSP se asegura de que nada pase de eso, no sé que implicaciones tiene mandar algo más grande (clipping es lo que haría el microcódigo, en el caso del Turbo nada y Scissor lo que haría el RDP)
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Misscelan escribió:
cirote3 escribió:Hay tipos de juegos 3D que no requieren near plane clipping, como por ejemplo los de lucha 1vs1. Para el clipping a nivel de pantalla (ejes 2D X e Y una vez los polígonos han sido proyectados), el RDP puede mostrar polígonos que se salgan de la pantalla, ¿no?

La verdad es que no lo había pensado para juegos como los de lucha donde hay poco clipping. Ahí si vendría bien ahorrase ese proceso.
El RDP supuestamente recorta todo lo que le llegue dentro de los valores 1024-/1024. Normalmente el clipping en el RSP se asegura de que nada pase de eso, no sé que implicaciones tiene mandar algo más grande (clipping es lo que haría el microcódigo, en el caso del Turbo nada y Scissor lo que haría el RDP)
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Si es así, en el caso de un juego de lucha 1vs1 se puede evitar mandar al RDP los modelos que estén fuera de la cámara y desactivar el clipping sin problema, siempre y cuando los modelos no sean demasiado grandes.
@Seideraco Tío, pontelo en tu PS1 real en tu tele de tubo y nos cuentas, yo lo tengo puesto aquí justo al lado del monitor y es imposible capturar eso. Obviamente se ven diferentes porque uno es entrelazado, pero lo que importa, la resolución de los gráficos del juego en movimiento, es la misma.

@cirote3 No me jodas, todos los días estamos viendo estudios anunciar juegos de consola a 4K 60fps que luego en realidad son 1280p con FSR [carcajad] [carcajad] Imagínate en esa época las cosas que te podían llegar a decir cuando la gente no tenía ni pajolera, 480 vendía más aunque te dejaras los ojos pegados por el parpadeo y al final el juego tuviera los mismos pixeles en la práctica. Y aun así casi nadie se atrevió a vender eso...

En tus capturas, si haces zoom, verás que todo está duplicado en vertical. No tiene más detalle, está duplicado para rellenar la pantalla, nada más. Ya te lo dije antes. Mira el resultado final y no un punto que tu elijas en mitad del proceso

Los juegos en 3D renderizados a 480 lineas reales de verdad no llegaron a consola hasta Dreamcast
DefMod escribió:@Seideraco Tío, pontelo en tu PS1 real en tu tele de tubo y nos cuentas, yo lo tengo puesto aquí justo al lado del monitor y es imposible capturar eso. Obviamente se ven diferentes porque uno es entrelazado, pero lo que importa, la resolución de los gráficos del juego en movimiento, es la misma.


Pues claro que es imposible de capturar eso... porque necesitas que esté en movimiento para que se note efecto del entrelazado. Pero no está en la misma resolución.

Que sigues sin entenderlo. El mérito NO está en que Psx necesite más potencia para usar ese modo con respecto al modo 320x240. El mérito está en PODER usar ese modo, que Psx disponga de ese modo gráfico en entrelazado que permite más detalle, más resolución, a costa de perder nitidez por culpa del parpadeo.

Tú estás obcecado en que no tiene mérito porque usa la misma potencia de la Psx y yo te estoy diciendo que el mérito está en que Psx tenga ese modo disponible entre los que tiene en su hardware.

¿Comprendes ya o vamos a seguir discutiendo algo que es evidente? El juego se ve diferente, se ve con más detalle con respecto al Rdige Racer normal de Psx y más parecido al juego Arcade de la recreativa que se mostraba a 640x480.

Y me parece que este tema no da más de sí. Por cierto, en el Amiga y en la Megadrive, sus modos entrelazados funcionan de igual manera. Se obtiene una mejora al conseguir más resolución pero se pierde calidad de imagen por el parpadeo. Pero tanto el Amiga como la Megadrive permiten esos modos gráficos lo cual es lo destacable del tema.

Saludos.
DefMod escribió:En tus capturas, si haces zoom, verás que todo está duplicado en vertical. No tiene más detalle, está duplicado para rellenar la pantalla, nada más. Ya te lo dije antes. Mira el resultado final, no un punto que tu elijas en mitad del proceso

Haz el favor de mirar las capturas que puse de la VRAM en el no$psx, donde las filas de los polígonos no están duplicadas en el eje vertical. Tu "ojo desnudo" te está fallando un poco de más. No hay peor ciego que el que no quiere ver XD
@Seideraco Todas las consolas de esa época soportaban 480i, no entiendo que tiene de especial eso. lo que si sería especial es poder renderizar juegos a mayor resolución real (sin usar duplicación de lineas) y sacarlos a 480i, y creo que la única que lo hizo fue N64 con el modo de alta resolución de los juegos Perfect Dark, Rogue Squadron, Battle for Naboo, Indiana Jones y puede que alguno más.
DefMod escribió:@Seideraco Todas las consolas de esa época soportaban 480i, no entiendo que tiene de especial eso. lo que si sería especial es poder renderizar juegos a mayor resolución real (sin usar duplicación de lineas) y sacarlos a 480i, y creo que la única que lo hizo fue N64 con el modo de alta resolución de los juegos Perfect Dark, Rogue Squadron, Battle for Naboo, Indiana Jones y puede que alguno más.

Lo que tiene de especial es que Playstation podía mover el Ridge Racer a 60 fps, algo que ni la 3DO, ni la Jaguar, ni la AmigaCD32 ni siquiera la Saturn pudieron mostrar.

En Playstation podías jugar al Ridge Racer Hi Spec a 320x480 mientras que en las demás consolas NO.

¿Sigues sin comprenderlo? Los usuarios de Playstation podían jugar a ese juego mientras que los usuarios de las demás plataformas no pudieron.

Y eso fue posible porque Playstation, en su hardware, disponía de esos modos de video entrelazados en alta resolución, que acercaba la experiencia al arcade que iba a 640x480 y a 60 fps.

Ya sabemos que fue Dreamcast la primera consola en ofrecer 640x480 en progresivo. Eso lo hemos hablando en este foro mil millones de veces. Yo conectaba mi Dreamcast a un monitor de PC de 19" plano Samsung usando VGA y se veía de escándalo. No nos descubres nada nuevo a estas alturas, te lo aseguro.

Lo que me sorprende es tu obsesión por restarle mérito al juego, a la mera existencia del juego en Playstation. Ridge Racer Hi Spec está en Playsation, funciona a 60 fps y se muestra a 320x480 en entrelezado. Punto. No tiene más.

¿Te gusta? Bien. ¿Que no? Pues ya sabes lo que te toca xD

Saludos.
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