Lo de las "resoluciones" de 240p y 480i se debe a cómo funcionaban los televisores de consumo (15 KHz).
Cuando se inventaron los televisores y se establecieron los distintos estándares no existían las consolas y estaban pensados únicamente para retransmisiones en directo. Centrándonos en el estándar NTSC, estos televisores pueden pintar pintar unas 480 líneas, pero no pueden hacerlo de una tacada. Así que dividen la misma imagen en dos campos, uno con las líneas impares y otro con las pares. Cada uno de estos campos se dibuja en 1/60 segundos, lo que significa que las televisiones mostraban 30 imágenes por segundo. Dividir la imagen en dos campos es lo que se conoce como entralazado; la "i" de los 480i (interlaced).
Otro aspecto muy importante a tener en cuenta es que en las televisiones no existe la resolución horizontal ni dibuja píxeles. En horizontal hay "variaciones de color" que no tienen un valor fijo, aunque sí un máximo que podríamos decir que son 720 variaciones (no me sé el valor exacto, pero es superior a 640). Esto significa que los "píxeles" no son cuadrados, se estiran y se contraen, y que la resolución horizontal puede ser la que queramos. La resolución vertical, sin embargo, está encorsetada por esas 480 líneas visibles.
Los 240p de las consolas no están contemplados en el estándar. Es una trampa que idearon los ingenieros de las consolas porque éstas no podían generar los datos con la suficiente velocidad como para llenar la pantalla. Dando la orden de que los dos campos se dibujen uno encima de otro se reduce la resolución vertical a la mitad. La "p" (progresivo) de los 240p significa justamente eso, se dibujan siempre las mismas líneas. La resolución horizontal hemos visto que puede ser cualquiera. Si aún así no diera tiempo a dibujar la pantalla entera, lo que se hace es justamente dejar de dibujar esas líneas. Por ejemplo, la resolución de la Atari 2600 es de 40 píxeles en horizontal y 192 lineas verticales de las 240 visibles (quedan franjas negras arriba y abajo, parcialmente ocultas por el overscan). Otro ejemplo es la Master System, que tiene una resolución de 256x192, que parecería que es una imagen que se adapta a la perfección al formato 4:3, pero en realidad llena la pantalla en horizontal y tiene franjas negras arriba y abajo. Para rellenar la pantalla, la imagen tiene que tener 240 píxeles de resolución vertical (como la NES), aunque si tenemos en cuenta el overscan tampoco se verían franjas negras con 224 líneas verticales (dependería del televisor).
En las consolas de quinta generación (Saturn, PlayStation y Nintendo 64) ya hay suficiente potencia y flexibilidad para jugar con todo tipo de resoluciones. Cada consola tiene sus propias peculiaridades, pero siempre estarán encorsetadas por la tecnología en la que se muestran (televisores de consumo, de 15 kHz).
-Saturn puede componer la imagen final a partir de varias capas con distintas resoluciones. Los ejemplos de juegos de lucha con resoluciones entorno a los 700x480 son tramposos. Los marcadores sí que se muestran a esa resolución, pero los elementos 3D y los fondos están a una resolución inferior.
-Nintendo 64 renderiza internamente a
cualquier resolución (por ejemplo 400x300, o 558x441, o 296x208) y luego la escala a 640x480. Este proceso de escalado es el mayor culpable de la borrosidad de la imagen. Esto no significa que se vea siempre en entrelazado: se descarta la mitad de las líneas horizontales para mostrar la imagen en progresivo si es lo que se desea.
-PlayStation es más sencilla. En el caso que se discute del Ridge Racer Hi Spec lo que ocurre es que renderiza internamente la imagen a 320x480 y, como no puede mostrar la imagen entera en un campo, dibuja las líneas impares en un campo, ACTUALIZA la imagen antes de que se empiece a dibujar el siguiente campo, y dibuja las líneas pares en la siguiente pasada. Actualiza la imagen 60 veces por segundo, dibuja las 480 visibles del televisor, pero en cada paso sólo dibuja 240 líneas. Si hiciésemos una foto a la televisión que sólo capturase un campo, contaríamos 320x240 píxeles. El juego renderiza a 320x480 pero no los puede mostrar por las limitaciones del televisor (y porque la PlayStation fue diseñada con esas limitaciones en mente).
Es absurdo pedirle a estos sistemas que muestren resoluciones de 512x384 por ejemplo, porque lo que falla es el televisor. Las máquinas arcade sí podían porque usaban monitores de 24 kHz.
DreamCast, con su salida VGA preparada para monitores de ordenador de 31kHz que sí soportaban mayores resoluciones y refrescos, fue la primera en mostrar 480 líneas simultáneamente (480p).