Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:Entonces está renderizando 320x480x30frames/60fotogramas?

Internamente, 320x480 a 60FPS. En pantalla, creo, 320x480i a 60FPS.


Entiendo que lo de no sacarlos en progresivo es porque los CRT de entonces no soportaba 480p no?


naxeras escribió:
cirote3 escribió:
celgadis_84 escribió:Es que en el modo interleaced si solo se muestra actualizado la mitad de lineas por cada frame lo idoneo sera mantenerlas mismas por cada 2 frames para que no se note parpadeos y asi tener en conjunto un frame completo. Por lo que si serían 60fps pero con frames repetidos asi que realmente seria 30.

Si haces eso, el juego va a 30FPS, no a 60. La demo del Ridge Racer genera internamente imágenes de 320x480 a 60FPS, aunque luego en pantalla se muestren la mitad de las líneas en cada frame.


Exacto, pero la gente erre que erre, es algo que pasa también en juegos de PSX que se procesan en progresivo pero la consola los muestra en entrelazado y hay parches para verse en progresivo.

Lo mismo pasa en emuladores o el core de Mister de PSX que los juegos que procesa a 480p se ven a esa resolución el progresivo y hay juegos que eso no funciona precisamente porque hay juegos que no renderizan a 480p, y hablo de reales no usado deinterleacing tipo bob que también tiene.

Un Saludo.


Que parches hay en PS1 para forzar 240p? [babas]
SuperPadLand escribió:Entiendo que lo de no sacarlos en progresivo es porque los CRT de entonces no soportaba 480p no?


PSX no tiene salida a 480p lo tiene que sacar a 480i y si, era raro un CRT a 480p, piensa que PS2, Dreamcast y CUBE lo normal es que renderizaran a 480p pero luego mostraban 480i.

SuperPadLand escribió:Que parches hay en PS1 para forzar 240p?


Que yo sepa no hay ninguno ni yo he dicho que lo haya, lo que hay son juegos de PS2 que van a 480i y se pueden parchear a 480p ya que PS2 si soporta salida a 480p y como el juego se renderiza internamente a esa resolución pues la comunidad ha sacado cientos de parches. (ojo no todos los juegos a 480i de PS2 se renderizan nativamente a 480p).

Un Saludo.
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:Entiendo que lo de no sacarlos en progresivo es porque los CRT de entonces no soportaba 480p no?


PSX no tiene salida a 480p lo tiene que sacar a 480i y si, era raro un CRT a 480p, piensa que PS2, Dreamcast y CUBE lo normal es que renderizaran a 480p pero luego mostraban 480i.

SuperPadLand escribió:Que parches hay en PS1 para forzar 240p?


Que yo sepa no hay ninguno ni yo he dicho que lo haya, lo que hay son juegos de PS2 que van a 480i y se pueden parchear a 480p ya que PS2 si soporta salida a 480p y como el juego se renderiza internamente a esa resolución pues la comunidad ha sacado cientos de parches. (ojo no todos los juegos a 480i de PS2 se renderizan nativamente a 480p).

Un Saludo.


No sé porqué pensé que si sacaba 640x480p de máximo, pero tiene sentido lo que dices. Eso sí, en DC casi todo funciona a 480p tanto NTSC como PAL y en GC no sé si casi todo, pero sí muchísimo catálogo NTSC también.
SuperPadLand escribió:
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:Entiendo que lo de no sacarlos en progresivo es porque los CRT de entonces no soportaba 480p no?


PSX no tiene salida a 480p lo tiene que sacar a 480i y si, era raro un CRT a 480p, piensa que PS2, Dreamcast y CUBE lo normal es que renderizaran a 480p pero luego mostraban 480i.

SuperPadLand escribió:Que parches hay en PS1 para forzar 240p?


Que yo sepa no hay ninguno ni yo he dicho que lo haya, lo que hay son juegos de PS2 que van a 480i y se pueden parchear a 480p ya que PS2 si soporta salida a 480p y como el juego se renderiza internamente a esa resolución pues la comunidad ha sacado cientos de parches. (ojo no todos los juegos a 480i de PS2 se renderizan nativamente a 480p).

Un Saludo.


No sé porqué pensé que si sacaba 640x480p de máximo, pero tiene sentido lo que dices. Eso sí, en DC casi todo funciona a 480p tanto NTSC como PAL y en GC no sé si casi todo, pero sí muchísimo catálogo NTSC también.


Correcto y de PS2 también hay muchos juegos 480p, sin embargo los 480p eran tan poco comunes que lo normal era jugar a 480i en la epoca, imaginate en la epoca de PSX...

Yo en CRT tampoco veo tanto drama los 480i, donde dan ascopena es en una TV moderna.

Un Saludo.
@naxeras que va, en PS2 por desgracia son la excepción, casi todo va a 480i y no es posible ni forzar los 480p con GSM porque muchos juegos se diseñaron para funcionar en entrelazado y se rompen sino. En DC, GC y Xbox lo poco que no va de serie a 480p al menos sí podías parchear o forzar 480p con la scene.

De hecho de todas ellas era la única que nativamente renderiza los juegos a menos de 480p, lo hace 448p.
Lo de las "resoluciones" de 240p y 480i se debe a cómo funcionaban los televisores de consumo (15 KHz).

Cuando se inventaron los televisores y se establecieron los distintos estándares no existían las consolas y estaban pensados únicamente para retransmisiones en directo. Centrándonos en el estándar NTSC, estos televisores pueden pintar pintar unas 480 líneas, pero no pueden hacerlo de una tacada. Así que dividen la misma imagen en dos campos, uno con las líneas impares y otro con las pares. Cada uno de estos campos se dibuja en 1/60 segundos, lo que significa que las televisiones mostraban 30 imágenes por segundo. Dividir la imagen en dos campos es lo que se conoce como entralazado; la "i" de los 480i (interlaced).

Otro aspecto muy importante a tener en cuenta es que en las televisiones no existe la resolución horizontal ni dibuja píxeles. En horizontal hay "variaciones de color" que no tienen un valor fijo, aunque sí un máximo que podríamos decir que son 720 variaciones (no me sé el valor exacto, pero es superior a 640). Esto significa que los "píxeles" no son cuadrados, se estiran y se contraen, y que la resolución horizontal puede ser la que queramos. La resolución vertical, sin embargo, está encorsetada por esas 480 líneas visibles.

Los 240p de las consolas no están contemplados en el estándar. Es una trampa que idearon los ingenieros de las consolas porque éstas no podían generar los datos con la suficiente velocidad como para llenar la pantalla. Dando la orden de que los dos campos se dibujen uno encima de otro se reduce la resolución vertical a la mitad. La "p" (progresivo) de los 240p significa justamente eso, se dibujan siempre las mismas líneas. La resolución horizontal hemos visto que puede ser cualquiera. Si aún así no diera tiempo a dibujar la pantalla entera, lo que se hace es justamente dejar de dibujar esas líneas. Por ejemplo, la resolución de la Atari 2600 es de 40 píxeles en horizontal y 192 lineas verticales de las 240 visibles (quedan franjas negras arriba y abajo, parcialmente ocultas por el overscan). Otro ejemplo es la Master System, que tiene una resolución de 256x192, que parecería que es una imagen que se adapta a la perfección al formato 4:3, pero en realidad llena la pantalla en horizontal y tiene franjas negras arriba y abajo. Para rellenar la pantalla, la imagen tiene que tener 240 píxeles de resolución vertical (como la NES), aunque si tenemos en cuenta el overscan tampoco se verían franjas negras con 224 líneas verticales (dependería del televisor).

En las consolas de quinta generación (Saturn, PlayStation y Nintendo 64) ya hay suficiente potencia y flexibilidad para jugar con todo tipo de resoluciones. Cada consola tiene sus propias peculiaridades, pero siempre estarán encorsetadas por la tecnología en la que se muestran (televisores de consumo, de 15 kHz).
-Saturn puede componer la imagen final a partir de varias capas con distintas resoluciones. Los ejemplos de juegos de lucha con resoluciones entorno a los 700x480 son tramposos. Los marcadores sí que se muestran a esa resolución, pero los elementos 3D y los fondos están a una resolución inferior.
-Nintendo 64 renderiza internamente a cualquier resolución (por ejemplo 400x300, o 558x441, o 296x208) y luego la escala a 640x480. Este proceso de escalado es el mayor culpable de la borrosidad de la imagen. Esto no significa que se vea siempre en entrelazado: se descarta la mitad de las líneas horizontales para mostrar la imagen en progresivo si es lo que se desea.
-PlayStation es más sencilla. En el caso que se discute del Ridge Racer Hi Spec lo que ocurre es que renderiza internamente la imagen a 320x480 y, como no puede mostrar la imagen entera en un campo, dibuja las líneas impares en un campo, ACTUALIZA la imagen antes de que se empiece a dibujar el siguiente campo, y dibuja las líneas pares en la siguiente pasada. Actualiza la imagen 60 veces por segundo, dibuja las 480 visibles del televisor, pero en cada paso sólo dibuja 240 líneas. Si hiciésemos una foto a la televisión que sólo capturase un campo, contaríamos 320x240 píxeles. El juego renderiza a 320x480 pero no los puede mostrar por las limitaciones del televisor (y porque la PlayStation fue diseñada con esas limitaciones en mente).

Es absurdo pedirle a estos sistemas que muestren resoluciones de 512x384 por ejemplo, porque lo que falla es el televisor. Las máquinas arcade sí podían porque usaban monitores de 24 kHz.

DreamCast, con su salida VGA preparada para monitores de ordenador de 31kHz que sí soportaban mayores resoluciones y refrescos, fue la primera en mostrar 480 líneas simultáneamente (480p).

(mensaje borrado)
SuperPadLand escribió:@naxeras que va, en PS2 por desgracia son la excepción, casi todo va a 480i y no es posible ni forzar los 480p con GSM porque muchos juegos se diseñaron para funcionar en entrelazado y se rompen sino. En DC, GC y Xbox lo poco que no va de serie a 480p al menos sí podías parchear o forzar 480p con la scene.

De hecho de todas ellas era la única que nativamente renderiza los juegos a menos de 480p, lo hace 448p.


Hay muchos pero si es verdad que no son todos ni mucho menos, PCSX2 los aplica lo que no me acuerdo es en que pagina estan todos para contarlos.

@Sogun

Correcto en todo lo que has dicho.

Un Saludo.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Pues si es cierto lo que explica @Sogun, que tiene toda la pinta de que sí, entonces significa que @cirote3 tenía razón desde el principio y Playstation genera la imagen completa a 320x480 de manera interna.

Mis respetos pues a ambos.

Saludos.
@naxeras el listado está aquí: https://www.psdevwiki.com/ps2/Games_Wit ... play_Modes

No los he contado, pero serán una centena que para un catalogo de 4000 o 5000 juegos pues no es nada y además muchos son "el mismo juego" por ejemplo NBA2K3 a 2K9, NHL2K3 a 2K6, Rock Band diversas versiones, Guitar Heros versiones, seis versiones de Guilty Gear, no sé cuantos FIFAs, etc.


Con todo hay cosas a 480p muy dignas como los tres Prince of Persia, los Jak y los Ratchet, RE4, Project Zero 3, los God of War y GT4. Pero vamos que la mayoría no, de hecho hay ports de juegos famosos de esta gen que se crearon en PS2 a Xbox donde no se molestaron en meter los 480p como una opción, pero al menos aquí sí puedes forzarlos (Manhunt por ejemplo).
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Recuerdo pillarme un VGA BOX para Ps2 despues de haberlo gozado mucho con el VGA de la Dreamcast... y buff.. es que no podía jugar en progresivo a practicamente ningún juego.

Esto fue a mitad de vida de la consola y recuerdo que solo me iban a 480p el Tekken 4 y el Jak and Daxter.

Aparte, se me veían un poco oscuros, como si les faltase esa intensidad, brillo y contraste que sí encontraba en Dreamcast.

Ahora me entero que había parches para mejorar los juegos y forzar eso 480p. Pues muy bien, al menos me he hinchado a jugar en progresivo usando emulador PCSX2 xD (aunque incluso en emulador muchos juegos se veían como el culo por la extraña salida de video de Ps2).

Luego volvería a disfrutar de buena calidad de imagen con el VGA de la Xbox original que sí permitía 480p en practicamente todo y más aún en la Xbox 360 cuyo VGA tambien era un gustazo. Más adelante vendría el HDMI y ya dimos carpetazo a todas estas películas de miedo para disfrutar los juegos en condiciones.

Saludos.
Lo del offtopic se está yendo un poco de las manos...
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
bluedark escribió:Lo del offtopic se está yendo un poco de las manos...

A mi me sorprenden los que se quejan de que estamos en modo offtopic cuando...

1- Ya se ha hablado del port del Mario 64 a Playstation todo lo que se podía comentar en base a lo que tenemos.

2- La gente se queja de offtopic pero no aportan nada relacionado con el tema del hilo, vienen, se quejan, interrumpen la conversación, y se largan con viento fresco.

Esto solo lo he visto aquí en EOL y no entiendo muy bien a qué se debe esta cerradura de mente. Estamos conversando sobre temas que han ido surgiendo relacionados con el tema principal. En el momento que haya nueva información sobre el port del Mario 64 volveremos a hablar de él.

Considero que es mejor esto que dejar que el hilo muera, sea abandonado y cuando salga más info del port, nadie se entere y nadie se moleste siquiera en reflotar el hilo.

Un poquito de por favor pues.

Saludos.
Sogun escribió:...El juego renderiza a 320x480 pero no los puede mostrar por las limitaciones del televisor.

Esta parte justo es la que no me cuadra (por lo demás excelente post). A lo mejor me estoy perdiendo algo pero sigo sin ver eso posible salvo que el juego tenga screen tearing, lo cual yo no noté por lo menos. O te refieres a que solo actualiza impares/pares en el screen buffer?

Esto a lo cutre sería la representación del frame 1, a la izquierda está el screen buffer de ps1 a la derecha la TV. El DAC va pasando las líneas verdes a la tele para que las muestre.

Imagen

Una vez el haz de electrones de la CRT llega a la esquina de abajo a la derecha de la tele (a terminado de pintar las líneas impares), tienes poco más de 1ms para actualizar todo el frame buffer. El haz vuelve a la parte de arriba a la izquierda y empieza el proceso de nuevo, esta vez el DAC le pasa solo las líneas pares.

Pero es imposible que la ps1 renderize toda esa escena en poco más de 1 ms, ósea la ps1 tiene que estar pintando en el screen buffer a la misma vez que el dac le pasa la info para que el haz de electrones lo pinte en la TV, si dejas que en este momento la ps1 pinte en las líneas pares vas a estar corrompiendo la imagen, porque la ps1 va a rasterizar en puntos aleatorios del screen buffer, lo mismo empieza pintando en la esquina derecha cuando no se ha pasado por ahí al haz y termina escribiendo en la parte izquierda arriba cuando el haz ya ha mandado la imagen. Para eso principalmente existen los double buffer para que no pintes donde está leyendo la tele en ese momento.

Por eso pienso que es un riesgo innecesario dejar que actualice las líneas que el DAC está pasando a la tele, si además es la opción por defecto y visualmente el resultado va a ser el mismo.

He probado por ejemplo Tekken3 en no-cash (otro interlaced) y el resultado es el mismo, un screen buffer uniforme, lo que huele a que los emuladores solo se están facilitando el poder ofrecer estos en progresivo.

No sé si me estoy perdiendo algo.
- ...entonces, ¿los juegos de la mega son en alta resolución?
+ Toma, claro. Lo pone en la caja.
- ¿Nos tomamos una caña después del curro?
+ Se lo pregunto a la IA y te digo algo. Pero ya te aviso que iría con mi Amiga.
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@Misscelan La verdad es que los emuladores de Playstation que yo sepa emiten todo en progresivo, ¿no?... Si disponen de tecnología para desentrelazar cualquier resolución entrelazada y mostrarla en progresivo, igual no son la mejor manera para saber cómo funciona en realidad un hardware real.

Para probar framerate y otras cosillas pues sí valen pero para temas de entrelazado no sé yo xD

Recuerdo poner el Dark Seed en el Winuae, un juego que en Amiga se ve con parpadeo y usa modo entrelazado 640x400. Pues en el Winuae se veía perfecto, sin parpadeo, como si fuera progresivo. Lo mismo con el Lionheart que tambien tiene situaciones en entrelazado (el menú del juego por ejemplo).

Cuando pongo el Duckstation y pongo el Ridge Racer Hi Spec, noto la alta resolución, noto los 60 fps... pero no veo parpadeo por ningún lado. ¿Se puede acaso configurar para que muestre el juego en "entrelazado" y con parpadeo?

Saludos.
@Seideraco haberlas haylas, solo que a mi por lo menos me hacen cosas muy raras.

Imagen
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@Misscelan Estoy usando una versión anterior de Duckstation y no me salen esas opciones... cachis la mar xD

Las versiones más recientes de ese emulador requieren de Windows 10 o Windows 11... y yo sigo con Windows 7 y sin ganas de cambiar así que tengo que tirar con una versión más antigua del Duckstation.

Pero visto lo visto parece que va siendo hora de pensar en actualizar, aunque sea una partición aparte para Windows 10. O quizás debería probar otros emuladores como el Swanstation.

Gracias por la info sobre esas opciones de entrelazado/desentrelazado del Duckstation.

Saludos
DuckStation permite tomar capturas a resolución interna aunque en pantalla se muestre a otra resolución:

Imagen
SuperPadLand escribió:@naxeras el listado está aquí: https://www.psdevwiki.com/ps2/Games_Wit ... play_Modes

No los he contado, pero serán una centena que para un catalogo de 4000 o 5000 juegos pues no es nada y además muchos son "el mismo juego" por ejemplo NBA2K3 a 2K9, NHL2K3 a 2K6, Rock Band diversas versiones, Guitar Heros versiones, seis versiones de Guilty Gear, no sé cuantos FIFAs, etc.


Con todo hay cosas a 480p muy dignas como los tres Prince of Persia, los Jak y los Ratchet, RE4, Project Zero 3, los God of War y GT4. Pero vamos que la mayoría no, de hecho hay ports de juegos famosos de esta gen que se crearon en PS2 a Xbox donde no se molestaron en meter los 480p como una opción, pero al menos aquí sí puedes forzarlos (Manhunt por ejemplo).


Pues son muchos menos de los que esperaba, tienes razón que es ridiculo respecto al catalogo.

Un Saludo.
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:@naxeras el listado está aquí: https://www.psdevwiki.com/ps2/Games_Wit ... play_Modes

No los he contado, pero serán una centena que para un catalogo de 4000 o 5000 juegos pues no es nada y además muchos son "el mismo juego" por ejemplo NBA2K3 a 2K9, NHL2K3 a 2K6, Rock Band diversas versiones, Guitar Heros versiones, seis versiones de Guilty Gear, no sé cuantos FIFAs, etc.


Con todo hay cosas a 480p muy dignas como los tres Prince of Persia, los Jak y los Ratchet, RE4, Project Zero 3, los God of War y GT4. Pero vamos que la mayoría no, de hecho hay ports de juegos famosos de esta gen que se crearon en PS2 a Xbox donde no se molestaron en meter los 480p como una opción, pero al menos aquí sí puedes forzarlos (Manhunt por ejemplo).


Pues son muchos menos de los que esperaba, tienes razón que es ridiculo respecto al catalogo.

Un Saludo.


Yo lo descubrí ahora al querer usarla con el OSSC que al final me pille un GBSC para poder desentrelazar su señal sin que me de asco en LCD. En CRT importa menos, la imagen vibra en 480i, pero es llevadero y jugando se nota menos. En emulador puedes forzar progresivo a todo y ya.
SuperPadLand escribió:Yo lo descubrí ahora al querer usarla con el OSSC que al final me pille un GBSC para poder desentrelazar su señal sin que me de asco en LCD. En CRT importa menos, la imagen vibra en 480i, pero es llevadero y jugando se nota menos. En emulador puedes forzar progresivo a todo y ya.


No no el emulador no puede forzar en progresivo, los juegos que son renderizados en hardware original en entrelazado usa desentrelazador interno y ademas te deja cambiar el algoritmo de desentrelazado, si lo piensas, normal, si se renderiza en entrelazado poco se puede hacer.

Hablo del modo software claro que es el único modo que es mas o menos preciso, el modo hardware del emulador no recuerdo ahora como funciona.

PS2 la verdad lo juego en hardware original en CRT, el emulador no me da la precisión que busco, en PCSX2 en cuanto timming y en menor medida el renderizado todo parecido a la realidad es pura coincidencia, es que encima incluso por software se ponia a escalar siempre a 640x480 independientemente de la resolución, el que lo hacía bien es play! pero esta muy verde.

Un Saludo.
@naxeras pues juraría que dejaba y te sacaba la res interna (448p).

Por cierto he visto que aquí indican bastantes más juegos con modo progresivo: https://www.mobygames.com/game/attribut ... le/page:1/

Unos 400 a ojo diría, habría que comprobarlo porqué algun usuario igual dice que soporta 480p y lo que soporta es solo panorámico. Si me acuerdo, que lo dudo, cuando explore el fullset de PS2 voy mirando ese listado a ver si coincide o no.
Seideraco escribió:
bluedark escribió:Lo del offtopic se está yendo un poco de las manos...

A mi me sorprenden los que se quejan de que estamos en modo offtopic cuando...

1- Ya se ha hablado del port del Mario 64 a Playstation todo lo que se podía comentar en base a lo que tenemos.

2- La gente se queja de offtopic pero no aportan nada relacionado con el tema del hilo, vienen, se quejan, interrumpen la conversación, y se largan con viento fresco.

Esto solo lo he visto aquí en EOL y no entiendo muy bien a qué se debe esta cerradura de mente. Estamos conversando sobre temas que han ido surgiendo relacionados con el tema principal. En el momento que haya nueva información sobre el port del Mario 64 volveremos a hablar de él.

Considero que es mejor esto que dejar que el hilo muera, sea abandonado y cuando salga más info del port, nadie se entere y nadie se moleste siquiera en reflotar el hilo.

Un poquito de por favor pues.

Saludos.


No se, hay gente que tenemos vida fuera del foro o simplemente entramos a leer cosas del tema en cuestión. No todo va a ser comentar.

Si quieres ponte a hablar de la guerra de consolas de los años 90, total como no hay nada nuevo que comentar.... 🙄

Que a mí no me molesta mucho pero es sentido común más que nada.
Señor Ventura escribió:Entrelazado y 60fps no debería ser posible, ¿no?.


A partir de dreamcast.

Edit, según leo en el hilo.
Si, ridge Racer hi spec va a 60fps, y los Tekken también en modo hi-res 320x448.

En Sonic 2 en modo 2 playeros, en modo hi-res pero a 30fps y el parpadeo es terrible.

No os calenteis mucho con las res, porque en crt tiene poco o nada que ver, lo importante es no pasar de 288 en pal y 240 en ntsc para mantener el progresivo. Vuestros ojos os lo agradecerán
Misscelan escribió:Una vez el haz de electrones de la CRT llega a la esquina de abajo a la derecha de la tele (a terminado de pintar las líneas impares), tienes poco más de 1ms para actualizar todo el frame buffer. El haz vuelve a la parte de arriba a la izquierda y empieza el proceso de nuevo, esta vez el DAC le pasa solo las líneas pares.

Pero es imposible que la ps1 renderize toda esa escena en poco más de 1 ms


Pues tienes toda la razón. No había caído en eso. Últimamente me estoy empapando de cómo funcionan las consolas 2D y éstas sí que actualizan el frame durante el V-blank. Pueden hacerlo porque tienen todos los elementos previamente dibujados y "sólo" hay que ponerlos en su sitio. Pero para escenas 3D necesitas al menos doble buffer para tener algo que poner en pantalla por si no da tiempo a dibujar el nuevo frame para el siguiente refresco de pantalla.
El caso es que cuando subieron las dos imágenes comparativas de las VRAM ya me pareció raro que en la de Hi Spec sólo se mostrara un buffer. Pero luego mientras escribía el mensaje, que me llevó bastante tiempo, se me fue de la cabeza.

Mientras escribo esto estoy investigando acerca del "field rendering" y quizás es lo que están usando aquí y también explicaría lo que se ha hablado de los juegos de PS2 en los que no se puede forzar el progresivo. Aunque me hago una idea de cómo funciona, me surgen varias dudas. Así que espero que alguien me pueda corregir si lo que pongo no es correcto o es impreciso. Básicamente, el buffer de 320x480 contiene dos frames mezclados, con las líneas impares formando la imagen que se mostrará en el primer campo y las líneas pares formando la imagen del segundo campo. Creo que el proceso funciona de la siguiente manera:
-Se renderiza el primer frame a 320x480, pero sólo se dibujan en VRAM las líneas impares, dejando intervalos vacíos de 1 píxel. Teóricamente se tardaría lo mismo en renderizar esto que un frame para un juego en progresivo a 320x240 de resolución. Como directamente se sabe de antemano que no se van a mostrar la líneas pares, no se gastan recursos en calcular lo que hay ahí. A la hora de mostrarlo en pantalla, también se manda saltando la líneas de píxeles pares del buffer para coincidir con el campo de la televisión.
-Mientras se dibuja el primer campo se renderiza el segundo frame también a 320x480, pero esta vez sólo se dibujan en VRAM las líneas pares, rellenando los huecos que quedaban después de renderizar el primer frame. Y se manda a la televisión saltándose las líneas impares del buffer para que coincida con el segundo campo.
-Mientras se dibuja el segundo campo, se actualizan las líneas impares del buffer de 320x480 con el tercer frame. Y así todo el rato.

En las comparativas de VRAM que se postearon antes, hice zoom en la del Hi Spec para ver si había líneas repetidas como se estaba discutiendo en ese momento. Pero la imagen es genuinamente 320x480 (bueno, tiene bandas negras arriba y abajo y queda en 320x455). Sólo se aprecia doble línea en el cielo porque la textura está estirada para pasar de 240 píxeles de alto al equivalente de 480.

Como en ese momento no se mueve nada en el juego, es imposible saber si lo que se muestra son dos frames mezclados siguiendo el proceso que he descrito antes, o si es un único frame renderizado a 320x480. Si lo que he puesto más arriba funciona de esa manera, cuando el juego tuviera movimiento se verían los artefactos del entrelazado en el framebuffer. A ver si alguien puede mostrar una captura del frambuffer del Hi Spec mientras se toma una curva a gran velocidad. Cuanto más desplazamiento horizontal de la imagen, mejor.

Si intentáramos forzar el juego en progresivo mostrando las 480 líneas a la vez, como se podía hacer a partir de DreamCast con los medios adecuados, no podríamos evitar los artefactos del entrelazado. Creo que sería incluso peor, porque sería como ver dos vídeos corriendo a 30 fps superpuestos uno encima del otro. Con entrelazado se ve una imagen en cada refresco que se va actualizando con cada pasada, pero en progresivo se verían dos imágenes mezcladas que permanecerían durante 2 refrescos y que se actualizarían intermitentemente.
Sogun escribió:A ver si alguien puede mostrar una captura del frambuffer del Hi Spec mientras se toma una curva a gran velocidad. Cuanto más desplazamiento horizontal de la imagen, mejor.

Yo con el visor de VRAM del no$psx no consigo ver defectos de entrelazado cuando se toman curvas, la imagen de 320x480 se actualiza al completo en cada frame (a 60FPS).
Seideraco escribió:Esto solo lo he visto aquí en EOL y no entiendo muy bien a qué se debe esta cerradura de mente. Estamos conversando sobre temas que han ido surgiendo relacionados con el tema principal. En el momento que haya nueva información sobre el port del Mario 64 volveremos a hablar de él.

Considero que es mejor esto que dejar que el hilo muera, sea abandonado y cuando salga más info del port, nadie se entere y nadie se moleste siquiera en reflotar el hilo.

Un poquito de por favor pues.

Saludos.


Es una cuestión de respeto al resto de foreros. El debate sobre las capacidades técnicas de PSX está muy bien, pero pasado un punto, no a todo el mundo nos interesa. Sin embargo, al mantener el hilo activo artificialmente con él, la gente entra pensando que hay novedades sobre el port cuando todavía no hay nada.

Eso al final lleva a la gente a abandonar el hilo y a ignorar las novedades incluso cuando se produzcan.

(Por algo hay hilos y no todos los mensajes de todas las temáticas apilados en uno solo)
¿Se atreverá alguien a hacer lo propio para la saturn?
Misscelan escribió:
Sogun escribió:...El juego renderiza a 320x480 pero no los puede mostrar por las limitaciones del televisor.

Esta parte justo es la que no me cuadra (por lo demás excelente post). A lo mejor me estoy perdiendo algo pero sigo sin ver eso posible salvo que el juego tenga screen tearing, lo cual yo no noté por lo menos. O te refieres a que solo actualiza impares/pares en el screen buffer?

Quizá me equivoco, pero creo que lo que lleva a error es la captura mostrando un solo framebuffer de 320x480. Que yo sepa la consola siempre tiene dos, uno de un campo y otro de otro campo, o uno de un frame y el otro del siguiente frame si esta configurada a 240p. Vamos, tal cual sale en la captura anterior a la que digo.

La VRAM de PS1 puede leer a la vez que escribe en otra dirección de memoria. Por eso puede leer un frame/campo mientras renderiza otro.
Si realmente la consola maneja un solo framebuffer de 320x480 (que no lo creo), también podría leer líneas de un campo mientras dibuja líneas de otro. Pero como digo creo que tienen que ser dos regiones de memoria distintas con los datos continuos, no va preparada para saltar líneas (o direcciones de memoria) de un solo framebuffer.

El programa lo que hace es mostrar un solo framebuffer para resaltar que es una resolución superior.

Pero vamos, es lo que me cuadra a mí, quizá me equivoque.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
largeroliker escribió:
Es una cuestión de respeto al resto de foreros

Y a mí lo que me parece una falta de respeto enorme es meterse en una conversación que están teniendo VARIOS foreros para quejarse de que estén teniendo esa conversación. Que además sí estaba algo relacionada con el tema del hilo pues trataba sobre la potencia de Playstation y de lo que es capaz o no.

Tiene relación con la capacidad de Playstation de portar juegos como Mario 64 a dicha plataforma. Si Psx puede mover algo como Ridge Racer Hi spec a 60 fps a 320x480... ¿podría entonces mover algo como Mario 64 que funciona a 320x240 a 30 fps?

Además, cualquiera en cualquier momento puede plantear una cuestión relacionada con el tema del hilo y se le contestará con todo el respeto del mundo, como sucedió cuando alguien preguntó hace poco sobre si la Psx podría mover la cara que sale al principio en el Mario 64. Varios foreros nos pusimos entonces a hablar sobre ello.

Eso es respeto. Venir, quejarse y largarse sin aportar nada es todo lo contrario.

Volviendo a la discusión... yo creo que la opción correcta de lo que sucede es que Psx solo tiene potencia para generar un frame a 320x240 60 veces por segundo... por lo que el truco para generar 320x480 es generar el primer frame en entrelazado a 320x240 usando lineas pares y el siguiente frame tambien a 320x240 pero usando lineas impares. La alternancia a toda velocidad nos da sensación de 320x480 pero se produce ese molesto parpadeo por el hecho de que las imágenes no son progresivas sino pares e impares mostrándose de manera alterna de forma constante.

Saludos.
@EMaDeLoC
Creo que al final estamos todos hablando más o menos de lo mismo, pero es difícil ponerlo en palabras.
Esto es una captura de un manual de desarrollo de la PS1.
Imagen

Lo que comenta es básicamente que cuando configuras entrelazado, el comportamiento por defecto es que tú puedes escribir en las líneas pares y tienes prohibido en las impares que son las que el DAC le pasa a tele, cuando empieza un nuevo frame el comportamiento par/impar se invierte.
Puedes alterar el comportamiento por defecto cambiando la flag que indican y renderizar todo, pero el DAC seguiría pasando pares en un frame a impares en otra (así que ahora mismo no le veo mucho sentido a activar esa flag).

La duda principal que plantea Cirote3 es porque todos los emuladores muestran la imagen entera en progresivo y ahí es donde cada uno tiene sus teorías.

La PS1 realmente está realizando el proceso de rasterizado de las dos líneas la pares y la impares en cada frame, pero el proceso no termina transfiriendo el contenido de la línea que tiene bloqueada para el DAC al buffer de pantalla. Desde el punto de vista de desempeño es prácticamente como si estuviese rellenando todo el buffer (los 320x480 píxels). Y aquí es donde empieza mi teoría, para que el emulador tenga unos timings parecidos a la GPU en la realidad, va hacer todo el proceso, solo que en el caso de los emuladores lo termina trasfiriendo porque así le permite mostrar en progresivo y no tener que gestionar el pitote que sería de la otra manera en pantallas actuales. Pero esto es solo mi teoría, pero no se me ocurre otra que no resultase con screen tearing.

La única manera que se me ocurre para salir de dudas, sería o preguntarle al creador de cualquier emulador, o usar Caetla en un Xplorer y hacer una dump de la VRAM mientras se juega.

Y creo que la gente que se queja del offtopic tiene razón. Así que este es mi último post sobre el interlaced en RR.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Misscelan escribió:Y creo que la gente que se queja del offtopic tiene razón. Así que este es mi último post sobre el interlaced en RR.

Pues vaya tontería disrumpir una conversación tan interesante por gente que no aporta nada al hilo salvo quejas. Aunque ya se ha comentado en algún momento del hilo que podemos abrir un hilo aparte sobre el tema del entrelazado del Ridge Racer Hi Spec... pero se decidió seguir en este hilo.

A mí lo que me interesa en estos momentos es saber qué sucede con las lineas impares cuando Psx está pintando las lineas pares de un frame (o qué sucede con las lineas pares cuando Psx está pintando las impares).

¿Qué hay ahí? ¿Lineas en negro o deja las lineas que pintó en el frame anterior?

Es decir, ¿puede la tele entender que está pintando algo entrelazado y pinta solo lineas pares o impares según toque o tiene por obligación que pasar el haz de pintado de pixels por toda la pantalla por completo y rellenar con algo?

En caso de esto último (que creo que es lo que sucede), ¿con qué rellena las lineas contrarias a las que acaba de generar Psx para ese frame?

Saludos.
Misscelan escribió:La duda principal que plantea Cirote3 es porque todos los emuladores muestran la imagen entera en progresivo y ahí es donde cada uno tiene sus teorías.

La ventana de juego del no$psx muestra 240 líneas, sin filtros (los emuladores no$ no suelen llevar filtros). Es el visor de VRAM el que muestra la imagen de 320x480 actualizándose al completo en cada frame a 60FPS. Igual probando con el visor de VRAM de otros emuladores (no sé si hay más con visores de ese tipo) se puede sacar una conclusión.
Seideraco escribió:
largeroliker escribió:
Es una cuestión de respeto al resto de foreros

Y a mí lo que me parece una falta de respeto enorme es meterse en una conversación que están teniendo VARIOS foreros para quejarse de que estén teniendo esa conversación. Que además sí estaba algo relacionada con el tema del hilo pues trataba sobre la potencia de Playstation y de lo que es capaz o no.

Tiene relación con la capacidad de Playstation de portar juegos como Mario 64 a dicha plataforma. Si Psx puede mover algo como Ridge Racer Hi spec a 60 fps a 320x480... ¿podría entonces mover algo como Mario 64 que funciona a 320x240 a 30 fps?

Además, cualquiera en cualquier momento puede plantear una cuestión relacionada con el tema del hilo y se le contestará con todo el respeto del mundo, como sucedió cuando alguien preguntó hace poco sobre si la Psx podría mover la cara que sale al principio en el Mario 64. Varios foreros nos pusimos entonces a hablar sobre ello.

Eso es respeto. Venir, quejarse y largarse sin aportar nada es todo lo contrario.

Primero, que el hilo no es tuyo, y pareciera que lo fuese.
Segundo, que estéis varios haciendo offtopic no lo vuelve ontopic.
Tercero, el tema del hilo es el port de Super Mario 64 a PSX. Ni es PSX, ni las capacidades técnicas de PSX, ni tan siquiera los detalles de Super Mario 64. Una cosa es una mención puntual para contextualizar, pero aquí el hilo lleva desviado desde el principio.
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@largeroliker

Lo que tienes que hacer entonces es hablar antes con un moderador y que sea él, si lo estima oportuno, quien venga a comentar que estamos haciendo offtopic y que creemos un nuevo hilo para tal menester.

Abre un hilo en el foro que existe para comunicar incidencias a moderadores comentando la cuestión.

Porque puede venir alguien que quiera torpedear el hilo porque no le hace ni pizca de gracia que haya un port de Mario 64 a Playstation y quiera chapar el hilo o vete a saber qué neuras extrañas pasan por la cabeza de algunos por aquí.

Saludos y por favor, deja de torpedear la conversación sin aportar nada a lo que se está comentando.
Seideraco escribió:
Saludos y por favor, deja de torpedear la conversación sin aportar nada a lo que se está comentando.


Tienes razón, hay que aportar cosas pertinentes al tema.

28 referencias buscando la palabra Amiga en el hilo. Grandes aportes a lo que se está comentando.
@Seideraco Entonces estás diciendo que te da igual lo que digan los foreros y sólo te mueves si te lo dice un moderador? [+risas] Pues joder, qué tristeza.

Seideraco escribió:Saludos y por favor, deja de torpedear la conversación sin aportar nada a lo que se está comentando.

Hay que tener cara dura para acusarme a mí de hacer offtopic cuando eres tú el que está haciendo offtopic [qmparto]
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JaviMadri escribió:
Tienes razón, hay que aportar cosas pertinentes al tema.

28 referencias buscando la palabra Amiga en el hilo. Grandes aportes a lo que se está comentando.

Si tiene relación con el tema, se puede mencionar cualquier sistema de videojuegos en la conversación.

@largeroliker Si, para temas relacionados con lo que se puede o no hacer en el foro debe ser un moderador quien imparta "justicia". Para evitar ataques troll a hilos donde se hable de temas "polémicos" o controvertidos como llevar un juego mítico exclusivo de Nintendo 64 a Playstation como es el Mario 64. O ataques de foreros que tengan manía a otros foreros por diferencias de "ideología" o preferencia por un sistema u otro.

Y no te he acusado de offtopic. Te he acusado de torpedear el hilo, quejándote sin aportar nada.

Saludos.
¿Pero no es más fácil crear directamente el hilo sobre Ridge Racer y ya está? Que lo cree cualquiera y que aporte el enlace aquí.
SirAzraelGrotesque escribió:¿Pero no es más fácil crear directamente el hilo sobre Ridge Racer y ya está? Que lo cree cualquiera y que aporte el enlace aquí.


Correcto, pero que lo hagan en su correspondientesubforo.
Seideraco escribió:Si tiene relación con el tema, se puede mencionar cualquier sistema de videojuegos en la conversación.


Está claro. Un port del Sonic de Megadrive al Amiga tiene muchísima relación con un port del Super Mario 64 a PSX. Y las otras 27 referencias, también [qmparto]

SirAzraelGrotesque escribió:¿Pero no es más fácil crear directamente el hilo sobre Ridge Racer y ya está? Que lo cree cualquiera y que aporte el enlace aquí.


No, hombre. Sería de locos.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Respondiendo a los tres últimos foreros que han participado en el hilo....

@JaviMadri @O´Neill y @SirAzraelGrotesque

No a no ser que lo diga un moderador.

Porque entonces podría darse el caso de que algún forero que quiere hundir este hilo porque no le gusta el tema (Mario 64 llevado a Playstation) torpedee la conversación, como está sucediendo en esta última página, donde se habla de cosas que sí que no tienen absolutamente nada que ver con lo que la gente estába discutiendo y conversando.

JaviMadri escribió:Está claro. Un port del Sonic de Megadrive al Amiga tiene muchísima relación con un port del Super Mario 64 a PSX."

Sí, porque es el mismo caso de portar un juego exclusivo mítico de un sistema a otro que era su competencia en la época donde no se pudo disfrutar dicho juego.

PD : No pienso contestar a ningún mensaje más de quejas de offtopic o similares a no ser que se cree un hilo dedicado al tema en...

foro_feedback-politicas-de-eol_10

Porque ahora sí que se ha distorsionado demasiado lo que se estaba conversando en el hilo. Y yo soy el primero en pedir disculpas por ello.

Saludos.
Seideraco escribió:Porque entonces podría darse el caso de que algún forero que quiere hundir este hilo porque no le gusta el tema (Mario 64 llevado a Playstation) torpedee la conversación, como está sucediendo en esta última página, donde se habla de cosas que sí que no tienen absolutamente nada que ver con lo que la gente estába discutiendo y conversando.

Pero vamos a ver, lo estoy intentando entender pero es que no me entra en la cabeza.

Estáis hablando de Ridge Racer. Ridge Racer. Y lleváis varios días y un buen puñado de mensajes ya.

¿Y estás diciendo que torpedear una conversación sobre RIDGE RACER podría ser porque no le guste que se portee el SM64 a PSX?

Párate un poco a pensar lo que estás diciendo porque no tiene ningún tipo de sentido. Máxime cuando nadie está diciendo que abandonéis el debate, sólo que lo tengáis en otro hilo dedicado.
Una locura, yo qué sé.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@largeroliker

Sí ,porque si se deja de hablar en este hilo, se hundirá en siguientes páginas del foro.

Y por favor, crea un hilo en foro_feedback-politicas-de-eol_10 para seguir discutiendo de esto allí.

Saludos.
Entonces tú objetivo es poner los hilos que te interesan a ti en primera página y por eso estás haciendo flood una y otra vez en todos los hilos donde participas? [plas]

Y nos mandas a nosotros a freeback? [carcajad]
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
O´Neill escribió:Entonces tú objetivo es poner los hilos que te interesan a ti en primera página y por eso estás haciendo flood una y otra vez en todos los hilos donde participas? [plas]

Y nos mandas a nosotros a freeback? [carcajad]

Por favor, crea un hilo en foro_feedback-politicas-de-eol_10 para seguir discutiendo de esto allí.

Por cierto, le he preguntado a Grok sobre cómo funciona la TV al recibir una señal entrelazado 480i como la del Ridge Race Hi Spec... por si pinta solo lineas pares o impares o si pinta de nuevo toda la pantalla... y reconozco que me ha sorprendido la respuesta xD

Según GROK, la TV identifica la señal entrelazada y solo pinta lineas pares o impares... no pinta ni lineas negras ni rellena con información anterior las lineas contrarias a las que Psx le envia para ese frame.

Dejo en Spoiler toda su respuesta.

No, la TV CRT no pinta las líneas impares en negro ni repite exactamente los píxeles de las líneas impares anteriores durante el campo par (even field). Te explico paso a paso qué ocurre exactamente en una TV CRT con señal entrelazada 480i como la del modo Hi-Spec de Ridge Racer en PS1.

1. Cómo funciona el escaneo en una TV CRT entrelazada (480i NTSC)

Una señal 480i se divide en dos campos (fields) por frame completo:CampoLíneas escaneadasFrecuenciaPar (Even)Líneas pares: 0, 2, 4, ..., 478 (240 líneas activas)1/60 sImpar (Odd)Líneas impares: 1, 3, 5, ..., 479 (240 líneas activas)1/60 s
Frame completo: 480 líneas, actualizado cada 1/30 s (60 campos/s total).

El haz de electrones de la CRT NO escanea todas las líneas secuencialmente. En modo entrelazado:
Campo par: Empieza en la línea 0 (top-left), escanea línea 0 → retrazo rápido a línea 2 → línea 2 → retrazo a 4, etc. Salta las impares.
Campo impar: Empieza ligeramente desplazado (medio píxel abajo), escanea línea 1 → retrazo a 3, etc. Salta las pares.


2. Qué envía la PS1 en modo Hi-Spec (Ridge Racer / Turbo / Hi-Spec Demo)

La PS1 renderiza siempre 320×240 (o hasta 512×240) progresivo por campo.
Cada campo es único y nuevo: Renderiza 60 campos únicos por segundo (60 fps en términos de actualización de campos, no frames completos).
Campo par: Mapea las 240 líneas renderizadas a las 240 líneas pares de la señal 480i (con offset +0.5 píxel vertical para suavizar).
Campo impar: Nuevo render (1/60s después), mapeado a líneas impares (offset -0.5 píxel).

La PS1 envía una señal de vídeo analógica estándar 480i: Incluye H-sync (horizontal) y V-sync (vertical) para indicar "campo par/impar". Durante los retrazos verticales cortos (entre líneas saltadas), la señal está en nivel de blanking (negro/pedestal ~7.5 IRE, sin luminancia).

3. Qué hace la TV CRT con las líneas NO escaneadas (ej: líneas impares en campo par)

NO las pinta en negro:
El haz no incide en esas líneas durante el campo par. Los retrazos interlineales son muy rápidos (~micros de segundo) y el haz está blankeado (apagado), por lo que casi no hay electrones que golpeen el fósforo de las líneas impares. No hay "pintado" activo.

NO repite píxeles anteriores:
No es una repetición digital (como en LCD modernas). El fósforo del CRT (capa luminosa en la pantalla) emite luz por persistencia después de ser excitado por electrones.
Las líneas impares mantienen el brillo residual del último escaneo completo (el campo impar anterior, hace 1/60 s).
El fósforo decae exponencialmente: diseñado para ~1/60-1/30 s de persistencia media (P22 o similar en TVs de época), para que el ojo integre los campos sin parpadeo total.

Resultado visual durante campo par:
Líneas pares: Brillo nuevo y completo (del render actual).
Líneas impares: Brillo ~70-90% del anterior (depende del fósforo y intensidad previa), decayendo gradualmente.


4. Por qué se produce el parpadeo (flicker)

Cada grupo de líneas se actualiza solo cada 1/30 s:Líneas paresActualizadas en: Campo par 1, Campo par 2 (cada 1/30 s)Líneas imparesActualizadas en: Campo impar 1, Campo impar 2 (cada 1/30 s)
Durante el campo opuesto (ej: líneas impares en campo par), el brillo decae → parpadeo a 30 Hz visible en:
Bordes horizontales finos (pistas, textos, líneas del asfalto).
Movimiento rápido (coches en Ridge Racer): Las líneas impares muestran datos de 1/60 s atrás (frame anterior), causando "vibración" o ghosting.

En 240p progresivo (Lo-Spec): Todas las líneas se escanean cada 1/60 s → sin flicker, pero mitad de resolución vertical.
En Hi-Spec: Doble resolución vertical percibida (480 líneas), pero flicker por la mitad de actualización.

6. Conclusión
La TV simplemente ignora/ salta las líneas no destinadas al campo actual: no las ilumina de nuevo, dejando que el fósforo persista del campo previo. Esto crea la ilusión de imagen completa gracias a la persistencia, pero genera flicker a 30 Hz en detalles finos/movimiento, típico de 480i en CRT de los 90s. En Ridge Racer Hi-Spec, el "60 fps" se refiere a 60 campos únicos/s, lo que mantiene fluidez pero acentúa el flicker vs. modos progresivos.
En TVs modernas (LCD/OLED), esto se ve peor porque no hay persistencia ni escaneo real → combing/artefactos. En CRT original (Trinitron/PVM), era tolerable por el extra de detalle. ¡Si tienes una CRT, pruébalo!


Así que el parpadeo se produce por la diferencia de brillo entre las lineas pintadas de un frame y las pintadas en el anterior. Cuando pinta lineas pares deja las impares sin tocar y al revés cuando pinta lineas impares. Y el brillo que queda del frame anterior es inferior a cuando hay un nuevo pintado. Y esa diferencia genera parpadeo. Curioso...

Teniendo en cuenta todo lo aprendido estas últimas páginas sobre el tema... ¿significa esto que podríamos tener un Port de Mario 64 a 30 o 60 fps en Playstation usando resolución entreladada de 320x480i? ¿Se vería el juego con mucha mayor definición y resolución que en N64 aún a pesar del parpadeo? xD

Imagino que sería inviable por un parpadeo excesivo si fuera a 320x480i a 30 fps. Pero si llegara a 60 fps podría estar bien xD

Saludos
Este hilo se ha vuelto absurdo...

Ya existían juegos del estilo de Super Mario 64 para PS1, por lo que nos podemos hacer una idea de lo que es posible hacer en esta consola con este tipo de juego: Croc, Spyro, Rayman 2, Toy Story 2, Gex: Enter the Gecko...
Hay cosas muy logradas, pero, lógicamente, no vamos a ver en PSX un port de Super Mario 64 igual que en la N64, y mucho menos, algo mejor gráficamente hablando. Y no es una opinión, es cuestión de lógica.

https://www.youtube.com/watch?v=D5TW3ZGSmQQ
https://www.youtube.com/watch?v=gRqxwhv0DxM

Lo lógico de este hilo es entrar para ver como va evolucionando el port, no para leer cosas sobre Ridge Racer, pullitas de patio de colegio y, mucho menos, de Amiga.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
bluedark escribió:Este hilo se ha vuelto absurdo...

Ya existían juegos del estilo de Super Mario 64 para PS1, por lo que nos podemos hacer una idea de lo que es posible hacer en esta consola con este tipo de juego: Croc, Spyro, Rayman 2, Toy Story 2, Gex: Enter the Gecko...
Hay cosas muy logradas, pero, lógicamente, no vamos a ver en PSX un port de Super Mario 64 igual que en la N64, y mucho menos, algo mejor gráficamente hablando. Y no es una opinión, es cuestión de lógica.

Lo lógico de este hilo es entrar para ver como va evolucionando el port, no para leer cosas sobre Ridge Racer, pullitas de patio de colegio y, mucho menos, de Amiga.

Pues yo no opino así... a mí me parece que los límites están para ser superados. Los juegos que citas son la muestra de lo que ya se ha hecho y lo que se tiene que superar.

Pensar que los sistemas ya han dado de sí todo lo que podían dar me parece una mentalidad errónea que no permite avanzar y llegar más lejos.

Igual que no pensábamos que un port de Mario 64 sería posible en Playstation.. tampoco tenemos ni idea de hasta dónde puede llegar en calidad dicho port.

Cada cierto tiempo salen cosas revolucionarias que se pensaba no eran posible. ¿Alguien esperaba que fuese posible el Tomb Raider en Gameboy Advance? Pues no, y míralo... ahí está xD



Sobre lo de que la gente no entra aquí para leer cosas de Ridge Racer... pues en base a toda la gente que ha respondido al tema y participado en esa conversación, te tengo que quitar la razón. Y lo mismo para el Amiga. La gente no entrará aquí para leer sobre la Gameboy Advance pero mira como la he citado de manera relacionada con este Mario 64 portado de N64 a Playstation. Y así se enriquece la conversación del hilo.

Saludos.
Como decía en otras páginas, los entornos muy largos con grandes estructuras verticales no eran exclusivos de Nintendo 64; incluso considero que la versión de Toy Story para PSX era superior a la bestía parda de Nintendo.

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En las manos correctas, la PSX puede si ejecutar una versión muy digna de Mario 64.
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