cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:Entonces está renderizando 320x480x30frames/60fotogramas?
Internamente, 320x480 a 60FPS. En pantalla, creo, 320x480i a 60FPS.
naxeras escribió:cirote3 escribió:celgadis_84 escribió:Es que en el modo interleaced si solo se muestra actualizado la mitad de lineas por cada frame lo idoneo sera mantenerlas mismas por cada 2 frames para que no se note parpadeos y asi tener en conjunto un frame completo. Por lo que si serían 60fps pero con frames repetidos asi que realmente seria 30.
Si haces eso, el juego va a 30FPS, no a 60. La demo del Ridge Racer genera internamente imágenes de 320x480 a 60FPS, aunque luego en pantalla se muestren la mitad de las líneas en cada frame.
Exacto, pero la gente erre que erre, es algo que pasa también en juegos de PSX que se procesan en progresivo pero la consola los muestra en entrelazado y hay parches para verse en progresivo.
Lo mismo pasa en emuladores o el core de Mister de PSX que los juegos que procesa a 480p se ven a esa resolución el progresivo y hay juegos que eso no funciona precisamente porque hay juegos que no renderizan a 480p, y hablo de reales no usado deinterleacing tipo bob que también tiene.
Un Saludo.
SuperPadLand escribió:Entiendo que lo de no sacarlos en progresivo es porque los CRT de entonces no soportaba 480p no?
SuperPadLand escribió:Que parches hay en PS1 para forzar 240p?
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:Entiendo que lo de no sacarlos en progresivo es porque los CRT de entonces no soportaba 480p no?
PSX no tiene salida a 480p lo tiene que sacar a 480i y si, era raro un CRT a 480p, piensa que PS2, Dreamcast y CUBE lo normal es que renderizaran a 480p pero luego mostraban 480i.SuperPadLand escribió:Que parches hay en PS1 para forzar 240p?
Que yo sepa no hay ninguno ni yo he dicho que lo haya, lo que hay son juegos de PS2 que van a 480i y se pueden parchear a 480p ya que PS2 si soporta salida a 480p y como el juego se renderiza internamente a esa resolución pues la comunidad ha sacado cientos de parches. (ojo no todos los juegos a 480i de PS2 se renderizan nativamente a 480p).
Un Saludo.
SuperPadLand escribió:naxeras escribió:SuperPadLand escribió:Entiendo que lo de no sacarlos en progresivo es porque los CRT de entonces no soportaba 480p no?
PSX no tiene salida a 480p lo tiene que sacar a 480i y si, era raro un CRT a 480p, piensa que PS2, Dreamcast y CUBE lo normal es que renderizaran a 480p pero luego mostraban 480i.SuperPadLand escribió:Que parches hay en PS1 para forzar 240p?
Que yo sepa no hay ninguno ni yo he dicho que lo haya, lo que hay son juegos de PS2 que van a 480i y se pueden parchear a 480p ya que PS2 si soporta salida a 480p y como el juego se renderiza internamente a esa resolución pues la comunidad ha sacado cientos de parches. (ojo no todos los juegos a 480i de PS2 se renderizan nativamente a 480p).
Un Saludo.
No sé porqué pensé que si sacaba 640x480p de máximo, pero tiene sentido lo que dices. Eso sí, en DC casi todo funciona a 480p tanto NTSC como PAL y en GC no sé si casi todo, pero sí muchísimo catálogo NTSC también.
SuperPadLand escribió:@naxeras que va, en PS2 por desgracia son la excepción, casi todo va a 480i y no es posible ni forzar los 480p con GSM porque muchos juegos se diseñaron para funcionar en entrelazado y se rompen sino. En DC, GC y Xbox lo poco que no va de serie a 480p al menos sí podías parchear o forzar 480p con la scene.
De hecho de todas ellas era la única que nativamente renderiza los juegos a menos de 480p, lo hace 448p.
bluedark escribió:Lo del offtopic se está yendo un poco de las manos...
Sogun escribió:...El juego renderiza a 320x480 pero no los puede mostrar por las limitaciones del televisor.

SuperPadLand escribió:@naxeras el listado está aquí: https://www.psdevwiki.com/ps2/Games_Wit ... play_Modes
No los he contado, pero serán una centena que para un catalogo de 4000 o 5000 juegos pues no es nada y además muchos son "el mismo juego" por ejemplo NBA2K3 a 2K9, NHL2K3 a 2K6, Rock Band diversas versiones, Guitar Heros versiones, seis versiones de Guilty Gear, no sé cuantos FIFAs, etc.
Con todo hay cosas a 480p muy dignas como los tres Prince of Persia, los Jak y los Ratchet, RE4, Project Zero 3, los God of War y GT4. Pero vamos que la mayoría no, de hecho hay ports de juegos famosos de esta gen que se crearon en PS2 a Xbox donde no se molestaron en meter los 480p como una opción, pero al menos aquí sí puedes forzarlos (Manhunt por ejemplo).
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:@naxeras el listado está aquí: https://www.psdevwiki.com/ps2/Games_Wit ... play_Modes
No los he contado, pero serán una centena que para un catalogo de 4000 o 5000 juegos pues no es nada y además muchos son "el mismo juego" por ejemplo NBA2K3 a 2K9, NHL2K3 a 2K6, Rock Band diversas versiones, Guitar Heros versiones, seis versiones de Guilty Gear, no sé cuantos FIFAs, etc.
Con todo hay cosas a 480p muy dignas como los tres Prince of Persia, los Jak y los Ratchet, RE4, Project Zero 3, los God of War y GT4. Pero vamos que la mayoría no, de hecho hay ports de juegos famosos de esta gen que se crearon en PS2 a Xbox donde no se molestaron en meter los 480p como una opción, pero al menos aquí sí puedes forzarlos (Manhunt por ejemplo).
Pues son muchos menos de los que esperaba, tienes razón que es ridiculo respecto al catalogo.
Un Saludo.
SuperPadLand escribió:Yo lo descubrí ahora al querer usarla con el OSSC que al final me pille un GBSC para poder desentrelazar su señal sin que me de asco en LCD. En CRT importa menos, la imagen vibra en 480i, pero es llevadero y jugando se nota menos. En emulador puedes forzar progresivo a todo y ya.
Seideraco escribió:bluedark escribió:Lo del offtopic se está yendo un poco de las manos...
A mi me sorprenden los que se quejan de que estamos en modo offtopic cuando...
1- Ya se ha hablado del port del Mario 64 a Playstation todo lo que se podía comentar en base a lo que tenemos.
2- La gente se queja de offtopic pero no aportan nada relacionado con el tema del hilo, vienen, se quejan, interrumpen la conversación, y se largan con viento fresco.
Esto solo lo he visto aquí en EOL y no entiendo muy bien a qué se debe esta cerradura de mente. Estamos conversando sobre temas que han ido surgiendo relacionados con el tema principal. En el momento que haya nueva información sobre el port del Mario 64 volveremos a hablar de él.
Considero que es mejor esto que dejar que el hilo muera, sea abandonado y cuando salga más info del port, nadie se entere y nadie se moleste siquiera en reflotar el hilo.
Un poquito de por favor pues.
Saludos.
Señor Ventura escribió:Entrelazado y 60fps no debería ser posible, ¿no?.
Misscelan escribió:Una vez el haz de electrones de la CRT llega a la esquina de abajo a la derecha de la tele (a terminado de pintar las líneas impares), tienes poco más de 1ms para actualizar todo el frame buffer. El haz vuelve a la parte de arriba a la izquierda y empieza el proceso de nuevo, esta vez el DAC le pasa solo las líneas pares.
Pero es imposible que la ps1 renderize toda esa escena en poco más de 1 ms
Sogun escribió:A ver si alguien puede mostrar una captura del frambuffer del Hi Spec mientras se toma una curva a gran velocidad. Cuanto más desplazamiento horizontal de la imagen, mejor.
Seideraco escribió:Esto solo lo he visto aquí en EOL y no entiendo muy bien a qué se debe esta cerradura de mente. Estamos conversando sobre temas que han ido surgiendo relacionados con el tema principal. En el momento que haya nueva información sobre el port del Mario 64 volveremos a hablar de él.
Considero que es mejor esto que dejar que el hilo muera, sea abandonado y cuando salga más info del port, nadie se entere y nadie se moleste siquiera en reflotar el hilo.
Un poquito de por favor pues.
Saludos.
Misscelan escribió:Sogun escribió:...El juego renderiza a 320x480 pero no los puede mostrar por las limitaciones del televisor.
Esta parte justo es la que no me cuadra (por lo demás excelente post). A lo mejor me estoy perdiendo algo pero sigo sin ver eso posible salvo que el juego tenga screen tearing, lo cual yo no noté por lo menos. O te refieres a que solo actualiza impares/pares en el screen buffer?
largeroliker escribió:
Es una cuestión de respeto al resto de foreros

Misscelan escribió:Y creo que la gente que se queja del offtopic tiene razón. Así que este es mi último post sobre el interlaced en RR.
Misscelan escribió:La duda principal que plantea Cirote3 es porque todos los emuladores muestran la imagen entera en progresivo y ahí es donde cada uno tiene sus teorías.
Seideraco escribió:largeroliker escribió:
Es una cuestión de respeto al resto de foreros
Y a mí lo que me parece una falta de respeto enorme es meterse en una conversación que están teniendo VARIOS foreros para quejarse de que estén teniendo esa conversación. Que además sí estaba algo relacionada con el tema del hilo pues trataba sobre la potencia de Playstation y de lo que es capaz o no.
Tiene relación con la capacidad de Playstation de portar juegos como Mario 64 a dicha plataforma. Si Psx puede mover algo como Ridge Racer Hi spec a 60 fps a 320x480... ¿podría entonces mover algo como Mario 64 que funciona a 320x240 a 30 fps?
Además, cualquiera en cualquier momento puede plantear una cuestión relacionada con el tema del hilo y se le contestará con todo el respeto del mundo, como sucedió cuando alguien preguntó hace poco sobre si la Psx podría mover la cara que sale al principio en el Mario 64. Varios foreros nos pusimos entonces a hablar sobre ello.
Eso es respeto. Venir, quejarse y largarse sin aportar nada es todo lo contrario.
Seideraco escribió:
Saludos y por favor, deja de torpedear la conversación sin aportar nada a lo que se está comentando.
Pues joder, qué tristeza.Seideraco escribió:Saludos y por favor, deja de torpedear la conversación sin aportar nada a lo que se está comentando.
JaviMadri escribió:
Tienes razón, hay que aportar cosas pertinentes al tema.
28 referencias buscando la palabra Amiga en el hilo. Grandes aportes a lo que se está comentando.
SirAzraelGrotesque escribió:¿Pero no es más fácil crear directamente el hilo sobre Ridge Racer y ya está? Que lo cree cualquiera y que aporte el enlace aquí.
Seideraco escribió:Si tiene relación con el tema, se puede mencionar cualquier sistema de videojuegos en la conversación.
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
SirAzraelGrotesque escribió:¿Pero no es más fácil crear directamente el hilo sobre Ridge Racer y ya está? Que lo cree cualquiera y que aporte el enlace aquí.
JaviMadri escribió:Está claro. Un port del Sonic de Megadrive al Amiga tiene muchísima relación con un port del Super Mario 64 a PSX."
Seideraco escribió:Porque entonces podría darse el caso de que algún forero que quiere hundir este hilo porque no le gusta el tema (Mario 64 llevado a Playstation) torpedee la conversación, como está sucediendo en esta última página, donde se habla de cosas que sí que no tienen absolutamente nada que ver con lo que la gente estába discutiendo y conversando.
![Aplausos [plas]](/images/smilies/aplauso.gif)
O´Neill escribió:Entonces tú objetivo es poner los hilos que te interesan a ti en primera página y por eso estás haciendo flood una y otra vez en todos los hilos donde participas?
Y nos mandas a nosotros a freeback?
No, la TV CRT no pinta las líneas impares en negro ni repite exactamente los píxeles de las líneas impares anteriores durante el campo par (even field). Te explico paso a paso qué ocurre exactamente en una TV CRT con señal entrelazada 480i como la del modo Hi-Spec de Ridge Racer en PS1.
1. Cómo funciona el escaneo en una TV CRT entrelazada (480i NTSC)
Una señal 480i se divide en dos campos (fields) por frame completo:CampoLíneas escaneadasFrecuenciaPar (Even)Líneas pares: 0, 2, 4, ..., 478 (240 líneas activas)1/60 sImpar (Odd)Líneas impares: 1, 3, 5, ..., 479 (240 líneas activas)1/60 s
Frame completo: 480 líneas, actualizado cada 1/30 s (60 campos/s total).
El haz de electrones de la CRT NO escanea todas las líneas secuencialmente. En modo entrelazado:
Campo par: Empieza en la línea 0 (top-left), escanea línea 0 → retrazo rápido a línea 2 → línea 2 → retrazo a 4, etc. Salta las impares.
Campo impar: Empieza ligeramente desplazado (medio píxel abajo), escanea línea 1 → retrazo a 3, etc. Salta las pares.
2. Qué envía la PS1 en modo Hi-Spec (Ridge Racer / Turbo / Hi-Spec Demo)
La PS1 renderiza siempre 320×240 (o hasta 512×240) progresivo por campo.
Cada campo es único y nuevo: Renderiza 60 campos únicos por segundo (60 fps en términos de actualización de campos, no frames completos).
Campo par: Mapea las 240 líneas renderizadas a las 240 líneas pares de la señal 480i (con offset +0.5 píxel vertical para suavizar).
Campo impar: Nuevo render (1/60s después), mapeado a líneas impares (offset -0.5 píxel).
La PS1 envía una señal de vídeo analógica estándar 480i: Incluye H-sync (horizontal) y V-sync (vertical) para indicar "campo par/impar". Durante los retrazos verticales cortos (entre líneas saltadas), la señal está en nivel de blanking (negro/pedestal ~7.5 IRE, sin luminancia).
3. Qué hace la TV CRT con las líneas NO escaneadas (ej: líneas impares en campo par)
NO las pinta en negro:
El haz no incide en esas líneas durante el campo par. Los retrazos interlineales son muy rápidos (~micros de segundo) y el haz está blankeado (apagado), por lo que casi no hay electrones que golpeen el fósforo de las líneas impares. No hay "pintado" activo.
NO repite píxeles anteriores:
No es una repetición digital (como en LCD modernas). El fósforo del CRT (capa luminosa en la pantalla) emite luz por persistencia después de ser excitado por electrones.
Las líneas impares mantienen el brillo residual del último escaneo completo (el campo impar anterior, hace 1/60 s).
El fósforo decae exponencialmente: diseñado para ~1/60-1/30 s de persistencia media (P22 o similar en TVs de época), para que el ojo integre los campos sin parpadeo total.
Resultado visual durante campo par:
Líneas pares: Brillo nuevo y completo (del render actual).
Líneas impares: Brillo ~70-90% del anterior (depende del fósforo y intensidad previa), decayendo gradualmente.
4. Por qué se produce el parpadeo (flicker)
Cada grupo de líneas se actualiza solo cada 1/30 s:Líneas paresActualizadas en: Campo par 1, Campo par 2 (cada 1/30 s)Líneas imparesActualizadas en: Campo impar 1, Campo impar 2 (cada 1/30 s)
Durante el campo opuesto (ej: líneas impares en campo par), el brillo decae → parpadeo a 30 Hz visible en:
Bordes horizontales finos (pistas, textos, líneas del asfalto).
Movimiento rápido (coches en Ridge Racer): Las líneas impares muestran datos de 1/60 s atrás (frame anterior), causando "vibración" o ghosting.
En 240p progresivo (Lo-Spec): Todas las líneas se escanean cada 1/60 s → sin flicker, pero mitad de resolución vertical.
En Hi-Spec: Doble resolución vertical percibida (480 líneas), pero flicker por la mitad de actualización.
6. Conclusión
La TV simplemente ignora/ salta las líneas no destinadas al campo actual: no las ilumina de nuevo, dejando que el fósforo persista del campo previo. Esto crea la ilusión de imagen completa gracias a la persistencia, pero genera flicker a 30 Hz en detalles finos/movimiento, típico de 480i en CRT de los 90s. En Ridge Racer Hi-Spec, el "60 fps" se refiere a 60 campos únicos/s, lo que mantiene fluidez pero acentúa el flicker vs. modos progresivos.
En TVs modernas (LCD/OLED), esto se ve peor porque no hay persistencia ni escaneo real → combing/artefactos. En CRT original (Trinitron/PVM), era tolerable por el extra de detalle. ¡Si tienes una CRT, pruébalo!
bluedark escribió:Este hilo se ha vuelto absurdo...
Ya existían juegos del estilo de Super Mario 64 para PS1, por lo que nos podemos hacer una idea de lo que es posible hacer en esta consola con este tipo de juego: Croc, Spyro, Rayman 2, Toy Story 2, Gex: Enter the Gecko...
Hay cosas muy logradas, pero, lógicamente, no vamos a ver en PSX un port de Super Mario 64 igual que en la N64, y mucho menos, algo mejor gráficamente hablando. Y no es una opinión, es cuestión de lógica.
Lo lógico de este hilo es entrar para ver como va evolucionando el port, no para leer cosas sobre Ridge Racer, pullitas de patio de colegio y, mucho menos, de Amiga.

