Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

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En progreso por descompilacion.

https://github.com/malucard/sm64-psx

Problemas conocidos:

-Árboles flotantes (problema temporal causado por una reescritura matemática)
-Algunas de las animaciones de Mario no se reproducen e incluso pueden bloquear el juego.
-No se puede generar música en el momento de la compilación sin obtener manualmente las pistas
-Los efectos de sonido funcionan, pero a veces suenan extraños o faltan notas.
-La cámara no se puede controlar en muchos niveles debido a la implementación inacabada del control de la cámara.
-Se bloquea al ingresar a ciertos niveles (¿debido a memoria insuficiente?)
-La secuencia final se bloquea al cargar
-Al llegar al puente en los terrenos del castillo, Mario mira hacia arriba, pero Lakitu nunca aparece.
-Los postes no se caen cuando se les golpea
-Las texturas se cargan individualmente, lo que provoca tiempos de carga y tartamudeo prolongados.
-Texturas estiradas debido a limitaciones de PSX (el preprocesador de gráficos podría ayudar)
-La teselación no es lo suficientemente buena para arreglar todos los polígonos grandes (el preprocesador de gráficos podría ayudar)
-Algunas texturas se representan incorrectamente (¿problemas con RSP JIT?)
-La pantalla de título no está terminada
-El menú de pausa no funciona
La fortaleza de Super mario 64 es su velocidad, con tiempos de carga... Por lo menos yo, no lo veo.
Pero supongo que como curiosidad podría valer, habrá que ver hasta donde llegan.
Esto me genera una curiosidad brutal.
Era inevitable que terminaran desarrollándolo para Playstation.

En lo que respecta a geometría, la Psx no debería tener problema para moverlo a 30 fps. Pero a ver cómo queda lo de meter los niveles en RAM al no poder usar cartucho. Y como está el tema de la corrección de perspectiva para las texturas.

A mí tambien me tiene intrigado este proyecto. A ver qué tal sale.

Saludos.
me parece bien, pero el video que muestra se esta ejecutando en un emulador con filtros de mejora seguro. deberian mostrar un video con el juego funcionando en hardware real.
Seideraco escribió:En lo que respecta a geometría, la Psx no debería tener problema para moverlo a 30 fps


Imagen



¿Como teselas toda esa distancia de dibujado?.
Señor Ventura escribió:
Seideraco escribió:En lo que respecta a geometría, la Psx no debería tener problema para moverlo a 30 fps


¿Como teselas toda esa distancia de dibujado?.

Mira el video que abre el hilo, Ahí lo puedes ver xD

Que Playstation era más potente que N64 en lo que a geometría se refiere es algo que se sabe ya desde la generación de Playstation y N64.

Aún estoy esperando ver algo como Tekken 3 o Einhander en N64. O un Thunderforce V. Algo como el Radiant Silvergun de Saturn. Algo potente a 60 fps.

Lo que sí parece que vamos a ver es Mario 64 en Psx xD

Y ojo que aún puede que sorprendan sacándolo a 60 fps frente a los 30 fps del Mario 64 de N64.

Saludos.
Seideraco escribió:
Señor Ventura escribió:
Seideraco escribió:En lo que respecta a geometría, la Psx no debería tener problema para moverlo a 30 fps


¿Como teselas toda esa distancia de dibujado?.

Mira el video que abre el hilo, Ahí lo puedes ver xD

Que Playstation era más potente que N64 en lo que a geometría se refiere es algo que se sabe ya desde la generación de Playstation y N64.

Aún estoy esperando ver algo como Tekken 3 o Einhander en N64. O un Thunderforce V. Algo como el Radiant Silvergun de Saturn. Algo potente a 60 fps.

Lo que sí parece que vamos a ver es Mario 64 en Psx xD

Y ojo que aún puede que sorprendan sacándolo a 60 fps frente a los 30 fps del Mario 64 de N64.

Saludos.


¿Y eso de dónde lo sacas? Siempre he leído, incluso a devs, decir que N64 pone más polígonos que PSX, me gustaría ver fuentes de tu afirmación sobre la geometría superior de Sony.
Falkiño escribió:
¿Y eso de dónde lo sacas? Siempre he leído, incluso a devs, decir que N64 pone más polígonos que PSX, me gustaría ver fuentes de tu afirmación sobre la geometría superior de Sony.

Lo saco de lo que acabo de decir. A ver cuando vemos algo como Tekken 3, Einhander, Thunderforce V o Radiant Silvergun en N64. Que pasó toda su generación y aquí estamos esperando.

A ver por qué hay chorrocientos juegos de lucha 3D y naves a 60 fps en Playstation mientras que en N64 brillan por su ausencia.

Y bueno, tenemos el mismo video que abre este hilo para mostrar que Psx puede mover el entorno poligonal del Mario 64.

Además, las cifras que siempre se han dado de la capacidad geométrica de Psx y N64 eran de 360.000 poligonos por segundo en Psx con sus efectos activados y 150.000 polígonos en N64 con sus efectos propios activados. Lo que da como conclusión que N64 aplicaba efectos más modernos para no pixelar los juegos y que las texturas no bailasen, pero a costa de sacrificar el framerate y capar la capacidad geométrica de la consola.

De ahí que el Extreme G2 en N64 vaya a TROMPICONES mientras que el Wipeout 3 de Psx va suave como la seda.

En realidad me parece que incluso Saturn era más potente manejando polígonos que N64. Hay un montón de juegazos a 60 fps en Saturn mientras que de nuevo en N64 hay un solar en este aspecto. Un desierto. Eso es lo que es N64 en juegos potentes en lo que a geometría se refiere. Apenas 5 juegos a 60 fps en todo su catálogo. Prueba irrefutable de que la consola se ahogaba para mover juegos a esa alta fluidez.



5 juegos a 60 fps en TODO el catálogo de N64 frente a chorrocientos en Saturn.

Saludos.
Seideraco escribió:Que Playstation era más potente que N64 en lo que a geometría se refiere es algo que se sabe ya desde la generación de Playstation y N64.


No, para nada es así.

Fácilmente una n64 puede mover el doble de polígonos que una playstation.

Aún estoy esperando ver algo como Tekken 3 o Einhander en N64. O un Thunderforce V. Algo como el Radiant Silvergun de Saturn. Algo potente a 60 fps.

Lo que sí parece que vamos a ver es Mario 64 en Psx xD


Ni lo que mencionas en la primera frase son ejemplos de "potencia", ni lo que mencionas en la segunda frase es como el mario 64 de la n64.

Seideraco escribió:Y ojo que aún puede que sorprendan sacándolo a 60 fps frente a los 30 fps del Mario 64 de N64.


La n64 ya alcanza los 60fps, y con mejores gráficos de los que podrás ver en una playstation.
Se acabara viendo tan bien como el shadowman de psx? XD
_ThEcRoW escribió:Se acabara viendo tan bien como el shadowman de psx? XD

No jodas ese juego se ve como el culo pero en todas las plataformas.
Seideraco escribió:
Falkiño escribió:
¿Y eso de dónde lo sacas? Siempre he leído, incluso a devs, decir que N64 pone más polígonos que PSX, me gustaría ver fuentes de tu afirmación sobre la geometría superior de Sony.

Lo saco de lo que acabo de decir. A ver cuando vemos algo como Tekken 3, Einhander, Thunderforce V o Radiant Silvergun en N64. Que pasó toda su generación y aquí estamos esperando.

A ver por qué hay chorrocientos juegos de lucha 3D y naves a 60 fps en Playstation mientras que en N64 brillan por su ausencia.

Y bueno, tenemos el mismo video que abre este hilo para mostrar que Psx puede mover el entorno poligonal del Mario 64.

Además, las cifras que siempre se han dado de la capacidad geométrica de Psx y N64 eran de 360.000 poligonos por segundo en Psx con sus efectos activados y 150.000 polígonos en N64 con sus efectos propios activados. Lo que da como conclusión que N64 aplicaba efectos más modernos para no pixelar los juegos y que las texturas no bailasen, pero a costa de sacrificar el framerate y capar la capacidad geométrica de la consola.

De ahí que el Extreme G2 en N64 vaya a TROMPICONES mientras que el Wipeout 3 de Psx va suave como la seda.

En realidad me parece que incluso Saturn era más potente manejando polígonos que N64. Hay un montón de juegazos a 60 fps en Saturn mientras que de nuevo en N64 hay un solar en este aspecto. Un desierto. Eso es lo que es N64 en juegos potentes en lo que a geometría se refiere. Apenas 5 juegos a 60 fps en todo su catálogo. Prueba irrefutable de que la consola se ahogaba para mover juegos a esa alta fluidez.



5 juegos a 60 fps en TODO el catálogo de N64 frente a chorrocientos en Saturn.

Saludos.


Igual por aquellos dias nadie estaba contando los fps como hoy (donde ir a 60 fps es una tragedia). Era un tema bastante anecdotico en el sector domestico.
Hasta donde yo sé N64 usando las mismas calidades/condiciones gráficas que PS1 puede poner sobre 300K y PS1 100K aproximadamente. Otro tema es que N64 sube la calidad y en el proceso baja dicha geometría a 100K también.

Es como decir que una Series S tiene más geometría porque mueve muchos juegos a 60fps en su modo rendimiento que en una PS5 o una X en modo calidad van a 30.

Lo que pasa es que PS1 malgasta gran parte de sus poligonos subdividiendo para reducir el tembleque (todo ello a calidad PS1) y la misma escena en N64 usa menos polígonos para representar lo mismo (todo ello a calidad N64) y ahí empieza el mito de que PS1 tiene más capacidad geométrica.

Ya luego están los problemas de cada hardware, N64 necesita juegos diseñados para usarse bien su memoria RAM unificada y su problema de fillrate, PS1 necesita juegos diseñados para aprovechar bien su limitada RAM y velocidades de lectura del CD, etc.

Quake II es un buen ejemplo de todo lo dicho, en PS1 está tirando de montones de polígonos enanos, instancias enanas conectadas con microcargas disumaladas, etc. N64 no necesita generar tanto polígono para crear los mismos entornos ni tampoco necesita que las instancias sean pequeñas para ir cargandolas, etc. Otros ejemplos similares son Rayman 2 o Shadowman. No son exactamente el mismo juego, pero son de la misma familia, los Duke Nukem en tercera persona.

Volviendo a M64, es muy susceptible de poder adaptarse en general, el problema principal es que los escenarios son muy grandes tanto en horizontal como en vertical, habría que hacer algún tipo de streaming en caliente pero todos los juegos que lo hicieron eran más planos que un terraplanista no sé si esto sería posible en horizontal y vertical con su correspondiente buen popping. La ventaja es que el original es de los juegos con menos geometria de N64 y con texturas sencillas que pueden encajar bien para hacer como spyro y bug&taz de implementar diferentes calidades de texturizado según la distancia y usando poligonos planos/sombreados para la mayor parte del escenario a media distancia. En la época no quedaba mal, hoy en día canta muchísimo, pero no queda otra.

Otra opción sería rediseñar los escenarios como en Rayman 2 para que sean más pequeños o diseñarlos para poder meter cargas de alguna forma en medio del escenario, hay escenarios como la mansion boo que puedes meterlas cada par de puertas o diseñarlas como en Soul Reaver que va cargando siempre las instancias conectadas a la que entra el jugador y borrando las alejadas, pero en otros esto implicaría meter algo "nuevo" en el escenario como en Quake II, una valla, una puerta, un pasillo, etc.

Por último, puede que sea posible optimizarlo a morir como hicieron con los GTA de DC y que realmente recibamos una versión 1:1 en todo, excepto en correción de perspectiva y suavizado. Aunque si logran 50 o 60 fps estables sí pueden suavizarlo también con el truco de Rascal.
rshirubaagan escribió:Igual por aquellos dias nadie estaba contando los fps como hoy (donde ir a 60 fps es una tragedia). Era un tema bastante anecdotico en el sector domestico.

Para mí el framerate ya era importante en tiempos del Commodore 64. Me vas a venir a discutir que no eran importantes los 60 fps en la generación de Playstation, claro que sí xD

Pues no era un puñetero gustazo ver el Einhander o el Thunderforce V a 60 fps. O los Tekken y los demás juegos de lucha 3D que van a 60 fps en Playstation. Imaginaciones mías oiga.

Aparte, durante la generación de Playstation llegó la Dreamcast en 1998... y el Soul Calibur nos voló la cabeza a todos funcionando a 60 fps, al igual que el Dead or Alive 2. Y eran los 60 fps una parte importantísima de la experiencia. Pero según tú, nadie sabía lo que eran los 60 fps por aquel entonces xD

Yo ya me hinchaba a jugar a juegos a 60 fps antes siquiera de que la Nintendo 64 se lanzase en España en 1997. Que ya tenía una Voodoo 1 en mi PC en 1996 con juegos que estaban a años luz técnicamente de lo que podía mover una N64.

A Ventura y a Padland, todas esas cifras están muy bien pero sigo sin ver un Tekken 3, un Einhander, un Thunderforce V, etc en N64. Lo que veo son juegos con framerates horribles como el Extreme G2 en comparación a lo que veo en Playstation. Y como ya he demostrado, apenas hay 5 juegos a 60 fps en N64 cuando en Psx y en Saturn hay a puñaos. A capazos xD

Fue un retroceso en el sector en lo que se refiere a fluidez de los juegos. Pero supongo que cuando llegas a N64 acostumbrado a los 6-10 fps del Doom de Snes y 10 fps del Stunt Race FX pues pasa lo que pasa. Las exigencias eran mínimas para ciertos usuarios que se conformarían con juegos a 20 fps como el Zelda OOT.

Bueno, no es solo que se conformaran... es que se fliparon infinito hasta el punto de ponerlo como mejor juego de todos los tiempos. Un juego a 20 fps. Y peor aún en PAL xD

Saludos.
@Seideraco la fluidez no tiene nada que ver con lo que afirmabas de que PSX pone más geometría. Quiero que me lo demuestres, con cifras y datos, no citando juegos. Dime un juego de PSX cuya geometría es tan elevada que en N64 sea imposible aplicando la misma cantidad de filtros de PSX
Falkiño escribió:@Seideraco la fluidez no tiene nada que ver con lo que afirmabas de que PSX pone más geometría. Quiero que me lo demuestres, con cifras y datos, no citando juegos. Dime un juego de PSX cuya geometría es tan elevada que en N64 sea imposible aplicando la misma cantidad de filtros de PSX

No voy a negar jamás que si en N64 desactivas sus filtros de trilinear filtering y mipammping, se pueda llegar al rendimiento poligonal de Playstation.

El problema es que el 100% del catálogo de N64 tenía que usar esos efectos por obligación por parte de Nintendo si querías sacar tu juego en esa plataforma.

Por esto afirmo que fue un paso atrás en el sector en lo que a fluidez se refiere en los juegos. Ya estábamos acostumbrándonos a juegos a 30 fps estables y bastantes a 60 fps...y de pronto llegó N64 con sus juegos que iban a trompicones como el Extreme G2 o a 15-20 fps como el Ocarine of Time.

Y bueno, ya he demostrado que apenas hay 5 juegos a 60 fps en todo el catálogo de N64. Eso me parece que son cifras que indican bastante mi punto. Sobre todo cuando hay chorrocientos juegos a 60 fps en Playstation y en Saturn.

Saludos.
Pues siendo meritorio intentando portar este super Mario64 a psx, la verdad que lo que hay se ve horrible 🤣, pa que engañarnos, no se ve ni como en Nintendo DS. Y mira que mola ver cosas de una a otra, pero esto de psx se ve bastante feo de momento, y eso que tira en en emulador con mejoras, no quiero ni imaginarme en psx hardware...
BlastandBeast escribió:Pues siendo meritorio intentando portar este super Mario64 a psx, la verdad que lo que hay se ve horrible 🤣, pa que engañarnos, no se ve ni como en Nintendo DS. Y mira que mola ver cosas de una a otra, pero esto de psx se ve bastante feo de momento, y eso que tira en en emulador con mejoras, no quiero ni imaginarme en psx hardware...

Lo interesante es cómo lo mueve. La fluidez. El framerate.

Los fallos gráficos es algo que se puede ir arreglando con el tiempo. Lo que hay que ver es hasta donde continúan con el proyecto para intentar igualar lo mostrado en el Mario 64... aunque sea el de DS xD

Sobre que usan emulación, yo lo veo normal. Es una manera de que se vea lo mejor posible. Pero el rendimiento tiene que ser el mismo que en una Psx. Si no, no tendría sentido el port.

Ya iremos viendo.

Saludos.
@rshirubaagan eso es, en la época se buscaba 60hz , rgb y verbatines, lo de los 60 fps es cosa del chatgpt.

Quiero ver esa demo en una ps1 de stock y nada de emuladores dopados y demás engañufas más estilo música md sin ruido de fondo [hallow]
Seideraco escribió:No voy a negar jamás que si en N64 desactivas sus filtros de trilinear filtering y mipammping, se pueda llegar al rendimiento poligonal de Playstation.


No, llegar no, sobrepasar enormemente.
Señor Ventura escribió:
Seideraco escribió:No voy a negar jamás que si en N64 desactivas sus filtros de trilinear filtering y mipammping, se pueda llegar al rendimiento poligonal de Playstation.


No, llegar no, sobrepasar enormemente.

Pues no lo sé, porque como nunca lo hemos visto, pues a saber xD

Igual es más potente que una Dreamcast y todo xD

@O´Neill Yo en la época me dí cuenta perfectamente de que el Soul Edge iba a 30 fps mientras que los Tekken iban a 60. O los Tobal. O el Ergheiz. Todos estos a 60 fps. ¿Tú no lo notabas? Pues anda que no cantaban los 30 fps en un juego de lucha 3D.

O los 30 fps del Metropolis Street Racer de Dreamcast. O los 30 fps de los Shenmue.

En Dreamcast era un cante cuando los juegos iban a 30 fps cuando muchos de su catálogo ya iban a 60. El Resident Evil Code Veronica por ejemplo, otro a 30 fps.

Y los Soul Calibur y Dead or Alive 2 que eran un espectáculo funcionando a 60 fps. Como que hubiera sido lo mismo si hubiesen ido a 30 fps. O los Crazy Taxi, Virtua Tennis, House of the Dead 2.

Los 60 fps ya eran algo más que habitual para la gente que buscaba calidad ya en esa generación de Playstation (que coincidió con los primeros años de Dreamcast).

Saludos.
@Seideraco

Hombre la gente lo que buscaba en esa generación básicamente era el Traxdata gold, el cable RGB para jugar a juegos japos y usa antes de tiempo y no entendían ni papa de Hz ni de fps y las memory card multibloques. 😂

Bromas aparte, la 64 lo peor fue el lastre del cartucho, o a menos no tener una capacidad similar al cd en ellos pero eso no quita que potente era la máquina, y la solidez y estabilidad poligonal en los títulos buenos como Banjo, Mario, Zelda, Wave rave que tiene unos efectos tremendos para la época, Turok, FZero, Goldeneye, jer force Gemini, Donkey Kong, Doom, Quake, los Star Wars, Star Fox, International soccer, y algunos más que me dejo.. se notaba.
Un juego que es gráficamente muy bueno y parece más de Dreamcast que de 64 es el Shin and Punishment, se ve muy muy bien.

Ahora truños tiene un montonazo también que no la aprovechan 🤣., eso también te lo digo. Y de hecho la considero bastante floja en variedad de catálogo, Satun de hecho incluso siendo la vencida de la generación lo tiene más variado.

Yo la veo una máquina muy desaprovechada que podía haber dado más y darnos juegos más potentes y variados, a la altura de psx o más y con mejoras gráficas probablemente.
Notícia ya comentada en el hilo de scene, que por cierto, para eso precisamente existe.
hilo_novedades-scene-retro_2000269_s11350
me encanta psx diria que esta mi top 3 ,pero negar lo evidente ,n64 era bastante mas poderosa en 3d que la psx y ya no digamos saturn,otra cosa es el catalogo .
juegos como wave race.los turok ,los de rare se me hacen impensables en una psx y por supuesto mario 64 tambien ,impresionaba e impresiona a dia de hoy lo solido que es su 3d no hay nada asi de solido en el catalogo de psx
demasiado bien va esta demo .
@titorino y todo eso gracias a lo que dicen que fue su lastre...EL CARTUCHO [hallow]
O´Neill escribió:@titorino y todo eso gracias a lo que dicen que fue su lastre...EL CARTUCHO [hallow]

el cartucho tenia sus cosas buenas ,tiempos de carga ,que en la epoca esa habia cada carga que era un coñazo .
y otra ventaja la conservacion ,muchos cds morian y a dia de hoy puedes quedarte sin ellos .
desventaja el tamaño de almacenamiento ,en aquella epoca era muiy caro .
una n64 sin pronelmas de memoria seria una bestia parda
titorino escribió:me encanta psx diria que esta mi top 3 ,pero negar lo evidente ,n64 era bastante mas poderosa en 3d que la psx y ya no digamos saturn,otra cosa es el catalogo .
juegos como wave race.los turok ,los de rare se me hacen impensables en una psx y por supuesto mario 64 tambien ,impresionaba e impresiona a dia de hoy lo solido que es su 3d no hay nada asi de solido en el catalogo de psx
demasiado bien va esta demo .

Sí, mucho más potente pero luego solo 5 juegos a 60 fps. Algo falla.

Para extrapolar, en PC, antes de la aparición de las tarjetas aceleradoras 3D, ningún juego iba a 60 fps. Cuando había que procesar los juegos a golpe de procesador, a golpe de CPU, todo iba a trompicones, 20 fps, 30 fps como mucho.

Pero fue llegar las Voodoo y de pronto comenzaron a salir juegos a 60 fps a punta pala. Porque ahora había potencia para alcanzarlos.

Con N64 no sé qué pasó que de tener un porrón de juegos a 60 fps en Psx y Saturn, pasamos a solo 5 en todo el catálogo de N64.

Los motivos, las causas, el por qué así, eso ya cada uno que piense lo que quiera y se crea lo que quiera creer. Pero los hechos son esos y es lo que hay.

5 juegos a 60 fps en N64 y chorrocientos en Psx, Saturn y Dreamcast. Y cada vez había más juegos a 60 fps según había más potencia. Por eso hay una jartá de juegos a 60 fps en Dreamcast. Y hoy día la inmensa mayoría de juegos incluyen modo rendimiento para llegar a 60 fps.

A más potencia poligonal, a más rendimiento más juegos a 60 fps.

Saludos.
No tengo muy claro que éste sea el hilo para hablar de la potencia de N64, pero lo que tengo claro es que vamos con la opinión fuertemente viciada: Primero que estamos hablando de una época en la que lo importante era mostrar músculo (gráficos), ya que eso era lo que vendía consolas, y más en una época en la que el 3D era incipiente. Segundo que el catálogo de N64 era pírrico en comparación a PSX y que muchas thirds la dieron de lado, por lo que tampoco tenemos una comparativa de justicia.

Veremos a ver cómo evoluciona el port, ojalá el juego llegue a ser jugable de comienzo a fin, y veremos hasta dónde puede llegar una PSX.
Seideraco escribió:Sí, mucho más potente pero luego solo 5 juegos a 60 fps. Algo falla.


Claro, falla que luego cuando quieres hacer lo mismo con una máquina inferior, y a 60fps como dices tu, no se puede.



3000 polígonos por frame a 60fps con esa calidad gráfica es algo solo al alcance de la n64, te guste o no. Si le eliminas todos los postprocesos para tener un renderizado con calidad playstation, prepárate para, mínimo doblar esa geometría a esos mismos 60fps.




ewin escribió:Notícia ya comentada en el hilo de scene, que por cierto, para eso precisamente existe.
hilo_novedades-scene-retro_2000269_s11350


No, al contrario, el hilo de las novedades es solo para comentar las novedades, no para debatir sobre ellas (con temas como la potencia de los hardwares implicados, como en este hilo). Aquí esto si es on topic.
Gintxu ha subido un vídeo mostrando el port corriendo también en emulador pero sin corrección de perspectiva. Se pueden ver más niveles y problemas que tiene el port en esta etapa tan temprana. También comenta cosas técnicas, aunque en algún punto lo que dice no es exactamente así. Lo más curioso del vídeo para mí es que muestra que ya se está empleando un poco de teselación ( @Misscelan ya mostró una captura en otro hilo), aunque para que en pantalla se vea algo decente tendría que ser más agresiva.

En teoría PS1 podía mover más polígonos por segundo que N64, de hecho casi el doble. Pero el problema era que PS1 estaba hecha casi exclusivamente para correr, no podía hacer muchos cálculos complejos por hardware y recurría a hacer tesselaciones exageradas en polígonos cercanos/grandes para disimular toda esa falta de funciones sin que el juego se viera horriblemente mal. Desperdiciaba toda esa potencia de lanzar triángulos en "maquillaje". El resultado final es que los juegos en N64 podían ser mucho más extensos, con distancias de dibujado mucho más grandes e inalcanzables para PS1, y además con efectos de suavizado, antialias y corrección de perspectiva. Ese port de Mario 64 a ps1 nunca tendrá los mismos elementos en pantalla ni la misma distancia de dibujado que el original de N64 a los mismos 30fps, porque la PS1 no va a poder hacerlo.

Otra cosa independiente es que el catálogo de la N64, salvo por 8-10 títulos mal contados, sea de la peor basura de la historia de las principales compañías de videojuegos por falta de thirds, etc, y por eso no tuvo muchos de los títulos que habéis nombrado, pero no fue porque no pudiera con ellos XD
DefMod escribió:En teoría PS1 podía mover más polígonos por segundo que N64, de hecho casi el doble. Pero el problema era que PS1 estaba hecha casi exclusivamente para correr, no podía hacer muchos cálculos complejos por hardware y recurría a hacer tesselaciones exageradas en polígonos cercanos/grandes para disimular toda esa falta de funciones sin que el juego se viera horriblemente mal. Desperdiciaba toda esa potencia de lanzar triángulos en "maquillaje". El resultado final es que los juegos en N64 podían ser mucho más extensos, con distancias de dibujado mucho más grandes e inalcanzables para PS1, y además con efectos de suavizado, antialias y corrección de perspectiva. Ese port de Mario 64 a ps1 nunca tendrá los mismos elementos en pantalla ni la misma distancia de dibujado que el original de N64 a los mismos 30fps, porque la PS1 no va a poder hacerlo.

Otra cosa independiente es que el catálogo de la N64, salvo por 8-10 títulos mal contados, sea de la peor basura de la historia de las principales compañías de videojuegos por falta de thirds, etc, y por eso no tuvo muchos de los títulos que habéis nombrado, pero no fue porque no pudiera con ellos XD


Yo prefiero mucho antes la carga y calidad gráfica que podía mover Playstation a 30 o 60 fps estables al apartado gráfico "más avanzado" de N64 pero a costa de tener problemas de framerate por todos lados.

La System 22 de Namco no permitía trilinear filtering, era hardware similar en características a la Playstation aunque aún más potente. Y la gente compara el System 22 tranquilamente con el Model 2 de Sega que era más avanzado en lo que respecta a que las texturas no se pixelen.

A lo que quiero llegar es que prefiero la potencia poligonal y los efectos gráficos de Playstation para ser de 1994 que lo que hacía N64 para ser de 1996. Si vas a aplicar nuevos efectos gráficos a costa de sacrificar el rendimiento, por mí te puedes ahorrar ese sistema. Te lo puedes quedar todo para ti.

Es como el Stunt Race FX de Snes. ¿De qué me sirve que sea poligonal, que use el chip FX, si luego el framerate da asco verlo y jugarlo?

Pues eso fue lo que pasó con N64.

Sobre lo de que N64 podría con Tekken 3 a 60 fps, con Einhander, con Radiant Silvergun, con Thunderforce V... claro, qué fácil decirlo y echarle la culpa al apoyo third. Como que no salieron juegos de esos géneros en N64 por multitud de compañías... y practicamente todo a 30 fps.

Es como si digo que la Playstation podría con el Conker de N64 solo que Rare no programaba para Playstation y por eso no salió ese juego para Psx. Claro, como que aquí no sabemos de lo que era capaz cada consola, los puntos fuertes y débiles de cada una.

Psx mucho mejor framerate de media general en juegos, muchos más juegos a 60 fps pero con texturas pixeladas y texturas bailongas. N64, juegos sin pixelar ni texturas bailongas pero a costa de framerates muy inferiores de media a lo visto en Saturn y Playstation.

Eso es lo que hay y lo que tuvimos. Todo lo demás son mandangas.

Saludos.
b0rt escribió:A quién le importa.

A los que nos apasiona la tecnología.

Otro ejemplo de esto... hoy mismo acaban de anunciar el desarrollo del Sonic de Megadrive para Amiga 500 y Amiga 1200.

No es para nada necesario, ya podemos jugar al Sonic 1 en Megadrive, pero hay gente que quiere saber qué tal movería un Amiga ese juegazo de Sega.

El desarrollo corre a cargo del mismo que se encargó recientemente del port de Out Run a Amiga 1200, el cual hizo un gran trabajo con el port. Pero ahora ha decidido ponerse con el Sonic.

Por ahora solo tiene el logo pero nos da una muestra de cómo de serio se va a tomar el proyecto en el siguiente video.



Saludos.
@SuperPadLand

¿Alguna vez has jugado Toy Story 2 y has notado cómo todas las habitaciones de la casa están interconectadas, sin tiempos de carga?
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La segunda etapa se desarrolla en un jardín y presenta varias estructuras verticales, como el gran árbol; puedes saltar hacia arriba abajo, y todas las texturas siguen siendo reconocibles incluso desde una gran distancia.

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La enorme tienda de juguetes y sus muy largos pasillos..
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O la colosal obra en construcción y sus superestructuras.
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Por lo tanto, la verticalidad y los polígonos no son el problema principal aquí; más bien, la física y todos esos elementos de juego que exigen músculo de la CPU de la bestia parda de 64 bits, pueden ser muy difíciles de reproducir en la PSX.
Los piperos en la época de la Playstation no sabían que eran los FPS aunque se lo explicaras [jaja]
DefMod escribió:En teoría PS1 podía mover más polígonos por segundo que N64, de hecho casi el doble.


Enr elaidad es al revés, es la n64 la que puede mover mas polígonos que playstation. Con postprocesos la cosa está mas o menos igualada, y sin ellos puede mover muchos mas.

Con lo que nos encontramos es con ciertas condiciones para las que no se supo adaptarse adecuadamente.

DefMod escribió:Ese port de Mario 64 a ps1 nunca tendrá los mismos elementos en pantalla ni la misma distancia de dibujado que el original de N64 a los mismos 30fps, porque la PS1 no va a poder hacerlo.


Desde que existe el código fuente se ha optimizado hasta rozar los 60fps.
Clonycid escribió:Los piperos en la época de la Playstation no sabían que eran los FPS aunque se lo explicaras [jaja]

Los usuarios de Playstation jugábamos al Tekken 2 de importación JAP a 60 hz 60 fps mientras que los usuarios de Nintendo 64 no tenían nada ni remotamente parecido. Y vaya si sabiamos lo que eran los 60 hz y los 60 fps. Joder que si lo sabíamos xD

@Señor Ventura, no basta con afirmar que N64 movía más polígonos que Playstation. Tienes que demostrarlo.

Y con 5 juegos a 60 fps en N64 frente a chorrocientos en Psx lo tienes complicado. Sobre todo porque como he dicho, no hay NADA en N64 comparable a Tekken 2, Tekken 3, Einhander, Ergheiz, Thunderforce V, ,etc ,etc

Si N64 fuese superior, las desarrolladoras se habrían lanzado a sacar sus juegos en su mejor versión para N64. Pero no sucedió así... la dieron de lado. Por algo sería.

Saludos.
¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho? Es una de esas cosas que no paran de repetirse en los foros y que yo recuerde nunca he visto pruebas. Además, hasta donde yo sé, hay efectos como la corrección de perspectiva o la precisión subpíxel que no se pueden desactivar en la N64, por lo que nunca va a poder renderizar los polígonos como la PSX.
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho? Es una de esas cosas que no paran de repetirse en los foros y que yo recuerde nunca he visto pruebas. Además, hasta donde yo sé, hay efectos como la corrección de perspectiva o la precisión subpíxel que no se pueden desactivar en la N64, por lo que nunca va a poder renderizar los polígonos como la PSX.

Son invents para autoncenvecerse a sí mismos de que N64 es mucho más potente en geometría y potencia poligonal que Playstation. Pero no se puede demostrar por la obligación de Nintendo de que todos los juegos usasen esos efectos en los juegos si querías lanzar tu juego al mercado.

Se podría demostrar hoy día si algún grupo programador de demos técnicas de N64 lo probara y se demostrara... pero como bien dices, parece que no es posible porque no se ha visto nada.

¿Por qué nadie ha adaptado juegos de Psx como Tekken 3 a N64 desactivando esos efectos antipixelación? ¿No se supone que es posible? ¿Por qué dejan a los usuarios de N64 sin tantos juegos que podrían portearse de Psx y Saturn facilmente a N64 desactivando esos efectos?

Se supone que si N64 es más potente en geometría podrían haber incluso adaptado juegos que van a 30 fps en Psx a N64 moviéndolos a 60 fps en la consola de Nintendo. Pero vaya por dios, esto no se está dando en la práctica. ¿Por qué será? xD

Saludos.
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho? Es una de esas cosas que no paran de repetirse en los foros y que yo recuerde nunca he visto pruebas. Además, hasta donde yo sé, hay efectos como la corrección de perspectiva o la precisión subpíxel que no se pueden desactivar en la N64, por lo que nunca va a poder renderizar los polígonos como la PSX.



Ninguna que yo sepa, según la documentacion oficial el modo turbo3D soporta 300K/s, pero Nintendo no licenciaba nada con ese modo porque era muy inestable (supongo que básicamente no quería juegos que se vieran como en PS1 sin todos los efectos gráficos activados), la scene de N64 sigue todavía currando en hacer un SDK completo opensource, ha avanzado mucho los últimos años, pero todavía le queda recorrido hasta ser algo como el de Megadrive. Cuando llegue a ese punto supongo que es cuando podremos ver si es posible desactivar cosas y llegar a 60fps a menor o mayor calidad que PS1 o no.


Edit: Creo que lo más tocho desarrollado para N64 por la scene sería Portal 64: https://www.youtube.com/watch?v=wiUwso7vfxQ&t=126s

Va bastante bien y en opciones tiene una configuración gráfica bastante completa al gusto, evidentemente en modos de resolución altos peor rendimiento y viceversa.
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho? Es una de esas cosas que no paran de repetirse en los foros y que yo recuerde nunca he visto pruebas. Además, hasta donde yo sé, hay efectos como la corrección de perspectiva o la precisión subpíxel que no se pueden desactivar en la N64, por lo que nunca va a poder renderizar los polígonos como la PSX.



Ninguna que yo sepa, según la documentacion oficial el modo turbo3D soporta 300K/s, pero Nintendo no licenciaba nada con ese modo porque era muy inestable (supongo que básicamente no quería juegos que se vieran como en PS1 sin todos los efectos gráficos activados), la scene de N64 sigue todavía currando en hacer un SDK completo opensource, ha avanzado mucho los últimos años, pero todavía le queda recorrido hasta ser algo como el de Megadrive. Cuando llegue a ese punto supongo que es cuando podremos ver si es posible desactivar cosas y llegar a 60fps a menor o mayor calidad que PS1 o no.

Las herramientas homebrew actuales son más que suficientes para hacer ese tipo de pruebas. Solo hay que desactivar todos los efectos posibles en este homebrew por ejemplo y medir la mejora de frame rate:



También hay mucho homebrew potente hecho con Tiny3D con el que se puede hacer las mismas pruebas. Además, ya hay muchos parches para juegos comerciales que desactivan el antialiasing y otros efectos y el frame rate no se dispara precisamente.
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho?


Mario 64 ha casi triplicado su tasa de frames precisamente optimizando todo esto.
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho?


Mario 64 ha casi triplicado su tasa de frames precisamente optimizando todo esto.

¿Qué dices? ¿Se pixelan las texturas en el Mario 64 que funciona a 60 fps.

Me da a mí que no, ¿eh?.



Aparte, ya se comentó alguna que otra vez en el foro que esos 60 fps se logran en emuladores en PC. Que luego en la consola real va pegando tironcillos y no va a 60 fps. Va mejor que a los 30 fps del juego original pero no llega a 60 fps estables. Esto solo se logra con emulación.

Aunque estaría bien que alguien hiciera un video mostrándo qué tal tira la ROM modificada del Mario 64 a 60 fps en una consola real. A ver qué tal.

Saludos.
Seideraco escribió:Los usuarios de Playstation jugábamos al Tekken 2 de importación JAP a 60 hz 60 fps

Se te han caído por el camino los 320×240, 16 colores y sin algunos sonidos.

Saludos bro!!
Clonycid escribió:
Seideraco escribió:Los usuarios de Playstation jugábamos al Tekken 2 de importación JAP a 60 hz 60 fps

Se te han caído por el camino los 320×240, 16 colores y sin algunos sonidos.

Saludos bro!!

¿Qué dice usted buen hombre?

¿Qué dices de 16 colores? ¿De qué hablas? xD

Y la resolución de Psx y Saturn de la inmensa mayoría de juegos era similar a la de N64, esa precisamente que citas de 320x240.

Aunque juegos a mayor resolución los había en las tres plataformas.

Así que no sé de qué estás hablando.

Saludos.
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho?


Mario 64 ha casi triplicado su tasa de frames precisamente optimizando todo esto.

Mario 64 triplicó su tasa de frames porque tenía 0 optimizaciones en el código y encima hasta lo habían compilado con los símbolos de depuración, que quita más rendimiento.
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:¿Hay alguna prueba de verdad de que si en la N64 se desactivan todos los efectos posibles, el frame rate se dobla o por lo menos aumenta mucho?


Mario 64 ha casi triplicado su tasa de frames precisamente optimizando todo esto.

¿Qué filtros se han desactivado?
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