Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

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@Seideraco En serio sigues diciendo que En Playstation podías jugar al Ridge Racer Hi Spec a 320x480 (que solo es 1 demo) después de ver las capturas que puse arriba?, ¿para ti eso son 320x480? [carcajad]

Para mi no.

Les doy mérito por ponerse a optimizar para alcanzar los 60 fps, pero lo de la resolución es un ENGAÑO que dijeron para darse bombo. Y a la vista está.
DefMod escribió:@Seideraco En serio sigues diciendo que En Playstation podías jugar al Ridge Racer Hi Spec a 320x480 (que solo es 1 demo) después de ver las capturas que puse arriba?, ¿para ti eso son 320x480? [carcajad]

Para mi no.


Me da igual lo que para tí sea. Lo importante es lo que es.

El juego se muestra a 60 fps a 320x480 en Playstation en modo entrelazado.

Mientras tanto, Saturn se moría moviendo el Daytona USA a menos de 20 fps.

¿Vas comprendiendo ya?. Esa demo era un vacile porque era sacarse la chorra de manera espectacular. La versión más parecida al Ridge Racer de ARCADE que iba a 640x480 60 fps estaba en Playsation. No estaba en ninguna otra plataforma.

¿Podías jugar al Ridge Racer Hi Spec a 60 fps en la Nintendo 64? Pues va a ser que no. Y eso es lo que importa. Lo que Playstation ofrecía que la competencia no.

Saludos.
Seideraco escribió:
DefMod escribió:@Seideraco En serio sigues diciendo que En Playstation podías jugar al Ridge Racer Hi Spec a 320x480 (que solo es 1 demo) después de ver las capturas que puse arriba?, ¿para ti eso son 320x480? [carcajad]

Para mi no.


Me da igual lo que para tí sea. Lo importante es lo que es.

El juego se muestra a 60 fps a 320x480 en Playstation en modo entrelazado.



Claro, y el Cyberpunk se muestra 3840x2190 a 60fps en mi PS5 porque es lo que saca la consola por el cable [carcajad]
cirote3 escribió:Lo lógico es que desactivar efectos incremente el frame rate, pero de ahí a afirmar sin pruebas que "si le eliminas todos los postprocesos [a un juego de N64] para tener un renderizado con calidad playstation, prepárate para, mínimo doblar esa geometría a esos mismos 60fps" hay un mundo XD


Si, eso no funcionaría, lo más inmediato sería tocar AA, resolución, empeorar audio para poca ganancia, o rehacerlo todo para ganar más, al de SM64 le está costando años alcanzar los 60fps, con el código fuente en mano y un Patreon.

Tampoco me perdería los avances de tiny3D, pinta muy bien y la recomendaría para ver hasta donde puede llegar la consola.

cirote3 escribió:No sabía que se podía desactivar, supongo que se hace con el campo persp_tex_en (https://offtkp.github.io/RDP/#setothermodes):
  • Si se desactiva, ¿los polígonos con textura se distorsionan como en la PSX (affine texture rendering)?
  • Supongo que si se desactiva, el Z-Buffer falla, ¿verdad?
  • ¿Hay pantallazos de polígonos con textura con esa opción desactivada?


> No he probado affine, sin corrección de perspectiva solo he encontrado gifs antiguos de cuando trataba de entender como iban los parámetros:
Imagen

> No llegué a probar esa combinación
> En juegos comerciales no recuerdo si hay alguno, lo normal es verlos desactivando AA, filtrado de texturas, en wireframe, etc a veces mediante cheat, ejemplos hay en: Quake, Chopper Attack, Extreme G, Turok 2.. salvo que quieras forzar mediante emulación, de esos casos si hay vídeos o imágenes, pero supongo que te refieres en consola

cirote3 escribió:el RDP puede mostrar polígonos que se salgan de la pantalla, ¿no?


Si, pero no todos los tipos, de un caso que conozca: si un rectángulo texturizado sale por arriba o izquierda en todos los puntos de la primitiva se cuelga la consola.
DefMod escribió:
Claro, y el Cyberpunk se muestra 3840x2190 a 60fps en mi PS5 porque es lo que saca la consola por el cable [carcajad]

Me da igual lo que haga tu Playstation 5. Lo que aquí estamos hablando es del Ridge Racer Hi Spec en Playstation lanzado por Namco en 1998.

Pero supongo que con esa respuesta que das donde te vas por los cerros de úbeda significa que el tema ya está más que zanjado.

Los modos entrelazado existen desde antes que Playstation. Ya he demostrado que Megadrive y Amiga los usaban. Pero solo en casos concretos, no eran para todos los juegos. Tenían sus ventajas y sus inconvenientes. La ventaja, mayor resolución y detalle. Desventajas, parpadeo evidente.

Hay una historia famosa de los creadores del Dark Seed, Cyberdreams, mostrándole lo que podían hacer a HR GIGER, para convencerlo de que colaborara con ellos. Giger se asustó al ver los gráficos a 320x200 y dijo que a esa resolución su trabajo se veía como el culo y que no colaboraría. Cyberdreams entonces le mostraron nuevos gráficos pero en alta resolución y entonces aceptó.

Esa alta resolución se consiguió en Amiga usando modo entrelazado, para llegar a 640x400 pixels. Si hubieran hecho el juego a 320x200 que es la resolución estandard, Giger NO habría aceptado a colaborar con ellos. Así que se demuestra más que empíricamente que los modo entrelazados de alta resolución se veían con más detalle que los modos que no eran entrelazados a menor resolución.

Es un hecho que el Ridge Racer Hi spec de Playstation se muestra a 320x480 60 fps en entrelazado y con el parpadeo correspondiente a dicho modo. Y esto es posible porque Playstation permitía usarlo y alcanzar ese framerate gracias a su potencia.

¿Qué otros sistemas de la època pudieron hacer esto? Ah, ninguno. Ok. Estupendo. Cojonudo que la Dreamcast pudiera moverlo a 640x480 60 fps. Pero no lo hizo porque el juego no salió para dicha consola. Pero para Playstation sí, y salió porque la consola era capaz con su hardware de lograr algo así.

Y esto es lo que hay. Si te gusta bien y si no tambien.

Saludos.
@Seideraco Ah claro, ya no te interesa [carcajad] Es la comparación más acertada que te puedas echar a la cara, y por eso cortocircuitas de esa manera [sonrisa] Porque al igual que Cyberpunk en PS5 no se renderiza en la GPU a 3840x2160 a 60 fps, el Ridge Racer Hi-Spec Demo tampoco se renderiza internamente a 320x480 a 60 fps. Está haciendo trampa y queda claro cristalino en las capturas que puse.
DefMod escribió:@Seideraco Ah claro, ya no te interesa [carcajad] Es la comparación más acertada que te puedas echar a la cara, y por eso cortocircuitas de esa manera [sonrisa] Porque al igual que Cyberpunk en PS5 no se renderiza en la GPU a 3840x2160 a 60 fps, el Ridge Racer Hi-Spec Demo tampoco se renderiza internamente a 320x480 a 60 fps. Está haciendo trampa y queda claro cristalino en las capturas que puse.

¿Qué tiene que ver la Playstation 5 y el Cyberpunk 2077 con la Playstation 1 y el Ridge Racer Hi Spec que se muestra a 320x480 60 fps?

Trampa por usar un modo entrelazado disponible en Playstation. Es trampa, no vale xD

Me parece que ya estamos desvariando mucho con este tema. Si no vas aportar nada de valor a la conversación lo mejor es que lo dejes.

Saludos.
Conker64 escribió:
cirote3 escribió:el RDP puede mostrar polígonos que se salgan de la pantalla, ¿no?


Si, pero no todos los tipos, de un caso que conozca: si un rectángulo texturizado sale por arriba o izquierda en todos los puntos de la primitiva se cuelga la consola.

Pues entonces sin clipping no se pueden descartar los polígonos a nivel de modelo, hay que ir polígono a polígono.
Lo que muestra la captura de @cirote3 es que a 320x240 usa 2 buffer de imagen y a 320x480 es un solo buffer que mediante entrelazado intercala la lineas pares e impares, algo parecido a lo que hace este juego homebrew de N64

Lo que no tengo tan claro es si a la consola le cuesta más o menos renderizar un 1 buffer de 320x480 que 2 de 320x240.
En la descripción del video dice un poco por encima como lo a hecho.

Yo no tengo PSX, para probar, pero si funciona como el Driving Strikers 64, que si lo he probado en consola, si que da la sensación de tener más resolución y se ve bien, así que como truco está bien.

Salud.
dirtymagic escribió:Lo que muestra la captura de @cirote3 es que a 320x240 usa 2 buffer de imagen y a 320x480 es un solo buffer que mediante entrelazado intercala la lineas pares e impares, algo parecido a lo que hace este juego homebrew de N64

Lo que no tengo tan claro es si a la consola le cuesta más o menos renderizar un 1 buffer de 320x480 que 2 de 320x240.
En la descripción del video dice un poco por encima como lo a hecho.

Yo no tengo PSX, para probar, pero si funciona como el Driving Strikers 64, que si lo he probado en consola, si que da la sensación de tener más resolución y se ve bien, así que como truco está bien.

Salud.


Lo que hace a groso modo RR Hi-Spec es renderizar el entorno 3D en 320x240, luego dobla las lineas a 480, y luego le "pega" encima el Hud, logos y textos que vienen con más calidad que el original para finalmente tener un unico buffer de 480 lineas que saca a 480i intercalando.

Los menús, logos, textos, y el HUD se ven con más calidad en el CRT, pero el juego de fondo se ve igual que el original.

No es que se vea muy bien ese video, pero a mi me huele que ese Driving Stikers si se está renderizando a 480 lineas nativas, lo voy a probar ahora mismo, me pica la curiosidad.
DefMod escribió:
Lo que hace a groso modo RR Hi-Spec es renderizar el entorno 3D en 320x240,

Esta imagen te quita toda la razón.

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Ahí se ve claramente que la imagen se está generando internamente a 320x480.

Más suerte la próxima vez.

Saludos.
Seideraco escribió:
DefMod escribió:
Lo que hace a groso modo RR Hi-Spec es renderizar el entorno 3D en 320x240, l/quote]
Esta imagen te quita toda la razón.

Imagen

Ahí se ve claramente que la imagen se está generando internamente a 320x480.

Más suerte la próxima vez.

Saludos.


En absoluto, en esa imagen estás viendo solo el buffer final con los assets ya "pegados" encima y los assets sueltos antes de pegarlos a parte. Lo que importa es el resultado final, no sacar capturas del paso intermedio que a ti te interese [carcajad]

Acabo de probar el Driving Strikers 64, y ese juego renderiza internamente a 640x480 @ 60fps, totalmente nativo sin trucos ni duplicados de lineas, y saca 480i. Bastante impresionante, eso es nivel de Dreamcast.
DefMod escribió:
En absoluto, en esa imagen estás viendo solo el buffer final con los assets ya "pegados" encima y los assets sueltos antes de pegarlos a parte.


Esa imagen tiene mucha más calidad, definición y detalle que esta donde se genera a 320x240.

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Aquí se puede apreciar mejor. Solo hay que fijarse en las vallas publicitarias y ver la definición de las letras ahí puestas. Y mira la estructura debajo de la autopista que hay arriba. Se puede ver la sombra mientras que en la imagen a 320x240 no se aprecia nada.

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Lo dicho, más suerte la próxima vez.

Saludos.
@Seideraco Pero sabes que esta unica imagen son al final 2 frames, ¿verdad? [looco]

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[carcajad]

No tiene más detalle, solo están las lineas duplicadas. Tienes el resultado final en mi post con imágenes que se pueden ver sin microscópio. [qmparto]
@DefMod

Sí tiene más detalle. Yo veo una sombra en la estructura de hormigón que hay debajo de la autovía, la estructura que la sostiene, que no veo en la imagen a 320x240.

Ya solo ese detalle demuestra que estás equivocado y que la imagen sí tiene más resolución y detalle.

Saludos.
DefMod escribió:@Seideraco Pero sabes que esta unica imagen son al final 2 frames, ¿verdad? [looco]

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[carcajad]

No tiene más detalle, solo están las lineas duplicadas.

Como el "ojo desnudo" no te funciona, si se muestra una rejilla de un píxel por celda, se puede ver sin problemas que no hay líneas duplicadas:

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Joder, más claro agua.

A ver ahora con qué sale xD
Seideraco escribió:Joder, más claro agua.

A ver ahora con qué sale xD

Igual me llama mentiroso, igual que a los programadores de Namco XD
cirote3 escribió:
Seideraco escribió:Joder, más claro agua.

A ver ahora con qué sale xD

Igual me llama mentiroso, igual que a los programadores de Namco XD

A que te refieres con lineas duplicadas? Yo creía que 480i era que la consola generaba 224 lineas pares en un frame y luego 224 lineas impares en otro frame y así alternando entre frames se lograba aumentar la resolución.
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
Seideraco escribió:Joder, más claro agua.

A ver ahora con qué sale xD

Igual me llama mentiroso, igual que a los programadores de Namco XD

A que te refieres con lineas duplicadas? Yo creía que 480i era que la consola generaba 224 lineas pares en un frame y luego 224 lineas impares en otro frame y así alternando entre frames se lograba aumentar la resolución.


Y así monta un frame completo a 320x480 que es lo que muestra usando entrelazado en la televisión.

El entrelazado se aprovecha de la alta velocidad en la alternancia de frames en la TV para conseguir esa alta resolución.

Y son 240 lineas, no 224.

Saludos
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
Seideraco escribió:Joder, más claro agua.

A ver ahora con qué sale xD

Igual me llama mentiroso, igual que a los programadores de Namco XD

A que te refieres con lineas duplicadas? Yo creía que 480i era que la consola generaba 224 lineas pares en un frame y luego 224 lineas impares en otro frame y así alternando entre frames se lograba aumentar la resolución.

Una forma de incrementar la resolución con 480i respecto a 240p es trabajar con una imagen interna de 480 líneas y como dices, mostrar las líneas pares en un frame y las líneas impares en el siguiente. Eso es lo que está haciendo la Hi Spec demo, como se puede ver en este pantallazo de la VRAM:

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cirote3 escribió:
DefMod escribió:@Seideraco Pero sabes que esta unica imagen son al final 2 frames, ¿verdad? [looco]

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[carcajad]

No tiene más detalle, solo están las lineas duplicadas.

Como el "ojo desnudo" no te funciona, si se muestra una rejilla de un píxel por celda, se puede ver sin problemas que no hay líneas duplicadas:

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Siguiendo el hilo justo estaba mirando lo mismo con el paint ajajaja.

Claramente no se ven lineas duplicadas que es lo que se decía y los dientes de sierra que es lo que delatan la resolución interna y como por ejemplo mide la resolución digital foundry no son de 2 líneas.

En tus capturas al menos se ve claramente que son 480 lineas reales de resolución.

Un Saludo.
@cirote3 ¿Y computacionalmente que cuesta más ,1 framebuffer de 320x480 he ir intercalando la líneas en 480i o tener 2 framebuffer de 320x240 en 240p?

Salud.
dirtymagic escribió:@cirote3 ¿Y computacionalmente que cuesta más ,1 framebuffer de 320x480 he ir intercalando la líneas en 480i o tener 2 framebuffer de 320x240 en 240p?

Salud.

Supongo que siempre cuesta más renderizar polígonos al doble de resolución vertical.
Estáis aquí haciendo piruetas con el paint y sacando capturas del buffer, pero la realidad es que el Hi-Spec no se ve al doble de resolución que el original en la pantalla. Os pongáis como os pongáis. Salvo los logos y los textos, el renderizado de polígonos es exactamente igual al normal. Ya que no os gusta la explicación cualquiera con la consola lo puede ver al momento, incluso en emuladores si activas el renderizado por software, sin rescalado y desactivando el desentrelazado para que el emulador no meta la mano. Pero supongo que no tenéis ni la consola ni emuladores que puedan correr el juego y no solo sacar capturas intermedias... [facepalm]

No queréis verlo, preferís ir rebuscando capturas a medio proceso para respaldar vuestro delirio de que la PS1 podía hacer juegos complejos a 480 lineas y a 60fps, y que por supuesto era más capaz que la N64 [qmparto]

Pues bueno, cosa vuestra. Para vosotros la perra gorda

Ridge Racer Normal:
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Ridge Racer Hi-Spec Demo (Turbo mode disc):
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Los emuladores no son la mejor fuente para corroborar como funciona el entrelazo, pero ya puestos si lo haces con un emulador haz una captura raw y haz zoom. Esto es de DuckStation, captura de pantalla final, no buffers internos:

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Puedes comprobar como los borders entre la valla y la carretera son mucho más brutos en el primero.

No tendría mucho sentido que el buffer interno haga una resolución de 480 de altura para que luego el DAC coja siempre las mismas líneas (salvo que fuese un error de programación).

De todas maneras, no sé que tanto tendrá que ver esto con que SM64 pueda funcionar en ps1.
Me parece que ya se han mostrado suficientes pruebas para demostrar que el Ridge Racer Hi Spec de Playstation funciona a 320x480 en modo entrelazado.

Que no hay duda de que en progresivo estaría mejor, no habría parpadeo... pero estamos hablando de una consola de 1994. Hubo que esperar a la Dreamcast de 1998 para tener un hardware capaz de ofrecer 640x480 de manera nativa en progresivo.

Así que ni tan mal para esos 320x480 en entrelazado de Psx. Y además a 60 fps... que es otra mejora con respecto a la versión original que iba a 30 fps.

No hay que olvidar que esto fue un regalo de Namco a los usuarios que compraran el verdadero AAA que sacaron en 1998, que era el Ridge Racer Type 4. Como detalle técnico para mostrar de lo que era capaz Namco en Playstation a esas alturas no me parece nada mal. ¿O habría sido mejor que no la hubieran desarrollado ni incluido de regalo con el Type 4? Vamos, esto cae por su propio peso.

Solo por curiosidad, pongo en Spoiler lo que me ha respondido GROK al preguntarle al respecto... podeis usar el prompt que dejo si quereis preguntarle lo mismo. Para que quede claro que no me invento nada.

¿A qué resolución se muestra en pantalla el Ridge Racer Hi Spec de Playstation? y dime si se muestra con más detalle que el juego original Ridge Racer de Playstation

**Ridge Racer Hi Spec (también conocido como Ridge Racer Hi-Spec Demo o Ridge Racer Turbo Mode, incluido como disco bonus en Ridge Racer Type 4 para PS1) se muestra en pantalla a una resolución de 320x480 interlazada (480i).**

Sí, se muestra con **más detalle que el juego original Ridge Racer de PS1**, que corre a 320x240 progresiva (240p) a 30 fps (25 fps en PAL). Las mejoras incluyen:

- **Resolución más alta**: Duplica las líneas verticales (de 240p a 480i), lo que da mayor nitidez en pistas, autos y fondos.
- **Mayor tasa de frames**: 60 fps (50 fps en PAL) vs. 30 fps, para un movimiento más fluido.
- **Sombreado Gouraud**: En los modelos de autos (similar a Ridge Racer Type 4), eliminando el sombreado plano del original y dando un aspecto más realista y con mejor iluminación.

Estas optimizaciones lo acercan más al arcade original, aunque sacrifica rivales (solo 1-2 autos) para lograrlo en el hardware de PS1.


Saludos.
@Misscelan Si parece que aquí el único que tiene la PS1 de verdad soy yo [carcajad], pero ni poniéndolo fácil y dando indicaciones para verlo en directo en emuladores se atreven.

PS1 real en CRT, a ver si adivináis cual es el de "Alta resolución" [sonrisa]

Imagen

Imagen
Qué tontería de pregunta, solo por la mejor calidad gráfica del juego se ve claramente que es la segunda imagen xD

Intenta leer lo que pone en la segunda palabra de la valla de la izquierda. La A no se distingue nada, parece una E mayúscula. Y aparte, mira la escalera de jaggies debajo de la primera Namco con fondo blanco en la primera imagen. En la segunda se ve mucho más suavizada con menos jaggies.

Te recuerdo que estamos pasando de 320x240 a 320x480... no a 640x480.

Me estoy bajando la ISO del Ridge Racer Hi Spec USA para probarlo personalmente en emulador a ver qué tal. Ya contaré mis impresiones en un rato.

Saludos.
Seideraco escribió:
jordigahan escribió:por otro lado, que un juego funcione a 60 fps no significa nada, solo garantiza flidez pero ni sera mejor en graficos ni en sonido.
por ejemplo los gran turismo o los simuladores de conducion, que aunque funcionen a 60 fps y sean super realistas, apestan, y no tienen ninguna sensacion de velocidad a pesar de funcionar a tus maravillosos 60fps.

Que un juego funcione a 60 fps significa que tiene mejor respuesta al control que un juego a menor framerate. Esa fluidez que ofrecen los 60 fps afecta a la jugabilidad. Si un juego se actualiza 60 veces por segundo significa que el juego se va adaptando y actualizand a lo que tú haces con los controles más veces que si fuera a 30, 20 o 15 fps.

Si un juego va a 10 fps, por poner un ejemplo, el Stunt Race FX, el juego se controlará como el culo.

Si un juego va a 120 o 240 fps como juegan los profesionales en la actualidad, significará aún más precisión en los controles, mejor jugabiidad.

Esto se sabe desde hace décadas. Por eso es tan importante para mí el framerate y los 60 fps. Y lo sé porque llevo jugando a juegos a 60 fps desde los tiempos del Commodore 64 o las recreativas de los 80 que ya iban a 60 fps.

Y aparte, a cada época hay que exigirle más en base a las mejoras técnicas, a la mejor tecnología disponible. Puedo aceptar juegos 3D a 15-20 fps en los 16 bits. Porque no había más potencia. Pero a partir de Playstation, los 30 y 60 fps se volvieron imprescindibles en ciertos géneros.

Juegos de coches mínimo a 30 fps. Juegos de plataformas, mínimo a 30 fps. shooters fps mínimo a 30 fps. Juegos de lucha 3D y shootem ups ya tienen que ir todos a 60 fps. Aunque personalmente, los shootemups siempre han ido y deben ir a 60 fps. Ya el Gradius de Konami y el Rtype de Irem iban a 60 fps en los 80. Y es un género donde los 60 fps son necesarios por el caos de balas que se produce en pantalla y tienes que estar esquivando con precisión al pixel, precisión milimétrica.

No puedes jugar en condiciones a un shootem up que no vaya mínimo a 60 fps. Por eso incluso los juegos de naves de Nes y Master System ya iban a 60 fps.

Sobre lo que dices de que los juegos no tienen sensación de velocidad aún a pesar ir a 60 fps... ay amigo, ya lo he comentado anteriormente en el hilo. La velocidad y el framerate NO tienen nada que ver. Un juego puede ir rapidísimo, a toda pastilla, y funcionar a 15-20 fps como sucede en el Extreme G2 de Nintendo 64. El juego va muy rápido, pero va a trompicones y cuesta enterarse de nada.

Por otro lado un juego puede ir a 60 fps e ir a paso de tortuga, ir a un pace lentísimo. El juego irá muy muy fluido pero lo que sucede en pantalla irá a poca velocidad. A esto es a lo que tú te refieres con lo de que muchos juegos de coches no dan sensación de velocidad. Claro, porque los simuladores de coches no son Wipeouts ni Fzeros.

Espero haberte aclarado algunas ideas respecto al framerate y por qué considero que es tan importante tener buenos framerates en ciertos géneros a partir no ya de Playstation sino desde las 8 bits como Nes o Master System.

@Cirote3 Creo que más claro no lo puedes dejar. Incluso a mí me ha sorprendido, tu demostración, mostrando el Ridge Racer original a 320x240 y el Ridge Racer Hi Spec a 320x480. Mis respetos

Se nota claramente que el Hi Spec muestra mucho más detalle, más definición que el juego original a 320x240.

Saludos


Esto que comentas no es del todo exacto pues el número de lecturas del mando no va atado a los fps en pantalla. De hecho ya en la N64 los juegos llevan un hilo distinto para gráficos, físicas, lectura de mandos y sonidos. Tendría que revisar pero creo que en el Zelda y el Mario los mandos se leen 60 veces por segundo
Como es que el hardware de Playstation con mas RAM mueve mas poligonos?

caso en ejemplo, los Tekken y los Street Fighter EX

Seideraco escribió:Qué tontería de pregunta, solo por la mejor calidad gráfica del juego se ve claramente que es la segunda imagen xD

Intenta leer lo que pone en la segunda palabra de la valla de la izquierda. La A no se distingue nada, parece una E mayúscula. Y aparte, mira la escalera de jaggies debajo de la primera Namco con fondo blanco en la primera imagen. En la segunda se ve mucho más suavizada con menos jaggies.

Te recuerdo que estamos pasando de 320x240 a 320x480... no a 640x480.

Me estoy bajando la ISO del Ridge Racer Hi Spec USA para probarlo personalmente en emulador a ver qué tal. Ya contaré mis impresiones en un rato.

Saludos.

Pues yo veo los mismos dientes de sierra en las vallas de una y otra imagen, lo que hace que parezca más "suavizada" es que hay un degradado en el color que no hay en la primera.

En cuanto a las letras, en la segunda imagen la "A" se verá mejor, pero la "O" se ve bastante peor.

Por cierto, ¿todo esto qué tiene que ver con el port de Super Mario 64 a Playstation?
@Papitxulo Que el port de SM64 en Psx saldra a mi 1080p y 60hz. :p Que la N64, no da la talla.
Vengo de probar el Ridge Racer Hi Spec en el Duckstation. He usado la versión USA que lleva tambien el Ridge Racer original y demos de Klonoa y Tekken 3 así como otras cosillas de Namco.

No es la manera ideal porque el emulador se carga el entrelazado. Se ve todo lógicamente en progresivo y sin parpadeo alguno. Pero eso no impide apreciar la tremenda diferencia de resolución que hay entre ambos juegos.

He seleccionado resolución nativa de la consola, es decir, sin mejoras visuales... resolución 1X y he probado ambos. Y bueno, es la noche y el día. El Hi Spec se ve mucho mas nítido mientras que el Ridge Racer normal es una amalgama de pixels y jaggies por todos lados.

Es gratuito y lo puede probar cualquiera del hilo así que quien tenga dudas que lo pruebe y salga de dudas personalmente. No tiene por qué creerme a mí si no quiere. Puede probarlo cada uno por su cuenta.

@celgadis_84 Sí es exacto porque el juego se actualizará en pantalla 60 veces por segundo lo cual te permitirá ver las cosas con más precisión que si el juego se actualizara 30 veces por segundo. Y daría igual que el mando tome datos 60 veces por segundo... tambien sería mejor verlo reflejado en pantalla esas 60 veces que si no lo hiciera. No creo que merezca la pena discutir a estas alturas que absolutamente cualquier juego a 60 fps es mejor que ese mismo juego a 30 fps. Pero vamos, sin discusión.

No tienes más que ver las exigencias que hay en la actualidad con que todos los juegos que salgan al mercado tengan modo rendimiento a 60 fps. Incluso hay gente exigiendo ya 120 fps... y estos 120 fps no son por el apartado visual, sino porque la gente sabe que a más fps, más precisión jugando. ¿O si no por qué se venden monitores a 120 y 240 hz?

@Papitxulo Ponte el Duckstation que es gratuito, bájate la demo y pruébalo tu mismo. Ahí sales de dudas seguro. Pon resolución nativa de la propia consola y juega un rato. Luego me cuentas.

¿Qué tiene que ver con el port del Mario 64? Pues no lo sé. No me acuerdo cómo hemos terminado discutiendo sobre esto xD Pero aquí estamos.

Saludos.
Seideraco escribió:Vengo de probar el Ridge Racer Hi Spec en el Duckstation. He usado la versión USA que lleva tambien el Ridge Racer original y demos de Klonoa y Tekken 3 así como otras cosillas de Namco.

No es la manera ideal porque el emulador se carga el entrelazado. Se ve todo lógicamente en progresivo. Pero eso no impide apreciar la tremenda diferencia de resolución que hay entre ambos juegos.

He seleccionado resolución nativa de la consola, es decir, sin mejoras visuales... resolución 1X y he probado ambos. Y bueno, es la noche y el día. El Hi Spec se ve mucho mas nítido mientras que el Ridge Racer normal es una amalgama de pixels y jaggies por todos lados.

Es gratuito y lo puede probar cualquiera del hilo así que quien tenga dudas que lo pruebe y salga de dudas personalmente. No tiene por qué creerme a mí si no quiere. Puede probarlo cada uno por su cuenta.

@celgadis_84 Sí es exacto porque el juego se actualizará en pantalla 60 veces por segundo lo cual te permitirá ver las cosas con más precisión que si el juego se actualizara 30 veces por segundo. Y daría igual que el mando tome datos 60 veces por segundo... tambien sería mejor verlo reflejado en pantalla esas 60 veces que si no lo hiciera. No creo que merezca la pena discutir a estas alturas que absolutamente cualquier juego a 60 fps es mejor que ese mismo juego a 30 fps. Pero vamos, sin discusión.

No tienes más que ver las exigencias que hay en la actualidad con que todos los juegos que salgan al mercado tengan modo rendimiento a 60 fps. Incluso hay gente exigiendo ya 120 fps... y estos 120 fps no son por el apartado visual, sino porque la gente sabe que a más fps, más precisión jugando. ¿O si no por qué se venden monitores a 120 y 240 hz?

@Papitxulo Ponte el Duckstation que es gratuito, bájate la demo y pruébalo tu mismo. Ahí sales de dudas seguro. Pon resolución nativa de la propia consola y juega un rato. Luego me cuentas.

¿Qué tiene que ver con el port del Mario 64? Pues no lo sé. No me acuerdo cómo hemos terminado discutiendo sobre esto xD Pero aquí estamos.

Saludos.

Yo estaba hablando de lo que veo en la captura que ha puesto @DefMod , y sobre eso no tengo ninguna duda. Tampoco me hace falta meterme más allá en la guerra absurda que tenéis montada.
Papitxulo escribió:Yo estaba hablando de lo que veo en la captura que ha puesto @DefMod , y sobre eso no tengo ninguna duda. Tampoco me hace falta meterme más allá en la guerra absurda que tenéis montada.

Pues a saber cómo habrá hecho las capturas, porque en el Duckstation veo claramente la diferencia entre ambos juegos. Igual es cosa de verlos en movimiento, no sé.

Ya te he comentado, el Duckstation es gratis y muy fácil de usar. Lo bajas, te bajas la ISO que está gratis por Internet y lo pruebas tú mismo y así solo tienes que fiarte de tí mismo. No de nadie de este foro.

Saludos.
DefMod escribió:@Misscelan Si parece que aquí el único que tiene la PS1 de verdad soy yo [carcajad], pero ni poniéndolo fácil y dando indicaciones para verlo en directo en emuladores se atreven.

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Esto lo lanzo desde PSIO, no sé que métodos usas tú, o que tele tienes. No están exactamente en el mismo punto pero creo que se ve la diferencia.

Puede existir una conspiración judeo masónica que haga que todos los emuladores digan que sale a 480i, que muestren la VRAM renderizando internamente a 480, o que se invente un modo que desconocido en la PS1(por lo menos yo no conozco un modo que renderize dos líneas iguales al mismo tiempo), o no sé, puede ser que el juego vaya a 480i renderizando líneas diferentes de cada vez, no sé tampoco es que esto sea el Crysis para pensar que es algo inconcebible.
Seideraco escribió:
Papitxulo escribió:Yo estaba hablando de lo que veo en la captura que ha puesto @DefMod , y sobre eso no tengo ninguna duda. Tampoco me hace falta meterme más allá en la guerra absurda que tenéis montada.

Pues a saber cómo habrá hecho las capturas, porque en el Duckstation veo claramente la diferencia entre ambos juegos. Igual es cosa de verlos en movimiento, no sé.

Ya te he comentado, el Duckstation es gratis y muy fácil de usar. Lo bajas, te bajas la ISO que está gratis por Internet y lo pruebas tú mismo y así solo tienes que fiarte de tí mismo. No de nadie de este foro.

Saludos.

Tengo la consola original y podría probarlo ahí. Pero como comprenderás, viendo que esto tiene poco que ver con el port de Super Mario 64, que es lo que en realidad me interesa, no voy a alimentar un offtopic que además en realidad me la suda ampliamente. :o
@chinitosoccer
Street Fighter Ex y los primeros 2 Tekken funcionan en la ZN1 y System 11 respectivamente que si son "sólo" una PSX con más RAM
Pero Street Fighter Ex2 va en una Sony Capcom ZN 2 que tiene la CPU de PSX @100Mhz y Tekken 3 en una system 12 con la CPU @48Mhz, no sé hasta cuánto puede mejorar la geometría con más CPU, en teoría la " GPU" es la de PSX sin más.
Hace mucho que no veo en directo ningún juego de Tekken tanto en PSX como arcade, pero a mí me parecían muy similares la versión PSX con el arcade,a excepción de los escenarios 3D del Tekken 3 de arcade, los SFEx no los he visto en mi vida.

Salud.
Me parece que os ha puesto dos imágenes trampa y os la ha colado. Diría que son ambas del Hi. Se supone que en la demo solamente había dos coches, ¿no? Y que en el juego entero 12.

Grande Suèr Mario con estos coches de carreras. XD
La conclusión que saco es que DefMod no ha debido ver en su vida un juego en entrelazado a alta resolución superior a 320x240... porque vamos, hay mil ejemplos de juegos que usan entrelazado para mostrar una mayor resolución, aunque sea con el defecto del parpadeo.

O a ver si alguien me va discutir a estas alturas que el Sonic 2 de Megadrive no va a mayor resolución cuando juegas a dobles. O el Dark Seed de Amiga o este Ridge Racer Hi Spec.

¿Que a la consola le cuesta lo mismo que mostrar el juego en progresivo a menor resolución? ¿Y? A mi lo que me importa es el resultado final, ver el juego a mayor resolución. Y de esto es de lo que estamos discutiendo.

O haceos la siguiente pregunta...¿creeis que si el juego se viese igual a 240p que a 480i los de Namco lo hubiesen programado en entrelazado viéndose con parpadeo?

Es decir... si a la consola le cuesta lo mismo procesar 240p a 60 fps que 480i a 60 fps... y en la práctica se viese igual... ¿habrían sacado el juego con la molestia del parpadeo? ¿Por qué no programarlo entonces a 240p 60 fps y evitar el parpadeo? xD

Es que es tan de cajón que cae por su propio peso xD

Saludos.
Creo que el offtopic ya está empezando a convertirse en leyenda.
RDang escribió:Creo que el offtopic ya está empezando a convertirse en leyenda.

Estamos haciendo tiempo hasta que salga la siguiente versión del port xD

Mientras tanto no sé qué más podemos decir de lo que tenemos a día de hoy.

Saludos.
Hace tiempo que no juego al Ridge Racer Demo del que habláis. Recuerdo que se veía mucho mejor que antes, muy estable y suave, eso es indubable...y pensé...hostia que bonito...pero también me di cuenta que habían quitado el resto de coches o dejaron solo el tuyo en plan fantasma. Entonces no le dí más vueltas, ahì estaba la explicación. Te meto esto y te quito esto otro....ya no es la tremenda magia, es un intercambio y ahí estaba el alto precio....no era Ridge Racer 1 al completo .
De todas formas igual el Amiga si te saca el juego a hi res 120 fps [sati]
DefMod escribió:@Seideraco Pero sabes que esta unica imagen son al final 2 frames, ¿verdad? [looco]


Vamos, ¿que en realidad va a los mismos 30fps?.
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