Hilo de detalles y curiosidades de N64

Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Joe, viendo este hilo te das cuenta de la pedazo máquina que era la n64, y lo desaprovechada que estuvo por falta de espacio en los cartuchos y la falta de juegos en 2d. que pena!
Pues yo aprovechar la aproveche bien, es más actualmente juego bastante con ella, desaprovechada depende hay juegos que la exprimieron muy bien sobre todo de cara al final de la vida de consola, si lo importante es lo bien que nos lo hizo pasar, no ha habido una consola con la que haya disfrutado como con ella, eso si que eran multplayers y no el online de ahora jaja
Que buen hilo, da gusto encontrarse con este tipo de información.

Voy a seguir este hilo de cerca y muchas gracias a @BMBx64 por grandioza aportación
Me pregunto, si al igual que en otras plataformas, algún día saldrá un parche para hacer correr el Donkey Kong Country sin el expansión, si este realmente es necesario para evitar un bug y probocar un overflow y cuelgue del juego.

Seria interesante...
1985a escribió:Ah, de otro juego que me gustaria ver un analisis, es de Conker's Bad Fur Day. Que tiene de especial el efecto del cañon o la bazuka, que en emuladores, cuesta trabajo emular correctamente????

La parte militar? Los emuladores tipo Project 64 todo lo que hacen es interpretar y convertir las llamadas de libultra, no emulan el RCP, van con listados INI para reconocer los juegos y aplicarles "parches" para hacerlos más compatibles, las librerías filtradas en las que se basan los emuladores no dejan de ser las de Nintendo, no las modificaciones personalizadas de cada equipo.

Conker es de los últimos juegos de la consola y usa muchos truquillos, como modificar el buffer de pantalla para hacer desenfoque en la pausa, el emulador no sabe y pinta basura.
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DiGiCharatFan escribió:Me pregunto, si al igual que en otras plataformas, algún día saldrá un parche para hacer correr el Donkey Kong Country sin el expansión, si este realmente es necesario para evitar un bug y probocar un overflow y cuelgue del juego.

Seria interesante...

Creo que mete información en los 4MB extras pero no se cual, desde luego no funciona si tan solo se fuerza a funcionar a 4MB.

MÁS CURIOSIDADES

ZELDA OOT
Un video de Zelda en versión beta que venía con las cintas que regalaba Nintendo, podría comentar que muchos de los mapas que se ven en el vídeo siguen presentes escondidos en el cartucho del juego final, pero lo que de verdad quería enseñar son 2 canciones que se usaban en los trailers promocionales.
https://www.youtube.com/watch?v=v9S-kUj5vcc

Una de ellas es TERROR TOWERS de HÉLÈNE MUDDIMAN, otro trailer conocido de Zelda usaba un tema de Sound Stage, he subido ambas a MEGA para descarga

Y siguiendo con la música se sabe que Zelda OOT tuvo 3 versiones, la 1.0, 1.1 y 1.2, siendo la 1.1 la mejor pues corregía bugs y no censuraba el juego en cosas como símbolos árabes, la sangre roja o este tema con coros del templo de fuego.
https://www.youtube.com/watch?v=tZGnJF1R0WU

Una nave Arwing para el testeo del Z-targeting que usa los patrones del Volvagia.
https://www.youtube.com/watch?v=mUto459oezE

Con los wires podemos ver los agujeros secretos de las tumbas, el hueco de Dampé a la izquierda.. pero si de niño aún esta vivo!
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El túnel retorciéndose siempre fue un detalle brillante.
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Aquí podemos verlo en más detalle.
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Efectos atmosféricos como el color del interior de jabu jabu se pueden hacer con 2 polígonos de tamaño de toda la pantalla (la linea cruzada), a destacar el movimiento de todo el nivel.
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Cuando se usan renders 2D sigue habiendo una estructura básica que permite las colisiones con el escenario y la prioridad de elementos para dar volumen.
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Modelado de Link de crío, sí, la nariz es un triangulo.
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Venga va, algo bueno de usar emulación, no es la imagen estirada a 3 pantallas, sino el ángulo extendido.
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Existen unos drivers que interceptan DirectX y modifican cosas para dotarlos del clásico 3D de las gafas de color, se usa el driver iZ3D conjuntamente con Project 64 para sacar cosas así.
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SUPERMAN 64
Hay nieblas de todo tipo y colores:
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Pues no, esa es solo un fallo de emulación, la niebla en Superman 64 es... verde:
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Lo curioso es que la beta de Superman 64 usa mejor iluminación y colores que la versión final, la tengo y he podido comprobar que no hay motivos aparentes ni afecta negativamente al rendimiento, cabe destacar que dentro de la beta hay muchos más detalles gráficos que omiten en la versión final como estructuras enteras, la versión final está casi vacía en muchas partes, es sin duda un expendiente X lo de este juego, quizás se quedaban enganchados volando y las fueron quitaron?
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TUROK 3
Existen diferentes builds, la que yo tengo es del 31-5-00, el juego se lanzo 3 meses después, el caso es que sorprende el estado de la beta y todo lo que hicieron en tan solo 3 meses, niveles incompletos que no se pueden finalizar o que no funcionan, diferente intro y otros detalles, que hubiera sido del juego de tener más tiempo de desarrollo?

La intro es distinta (no he encontrado mejor video)
https://www.youtube.com/watch?v=0U6SQi6mltE

Tenemos un hermoso menú de debug
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En él se pueden elegir opciones tan dispares como ver en tercera persona:
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También nos permite ver el framerate para sacar detalles interesantes (aunque la versión final parece ir ligeramente mejor, quizás también al deshabilitar todas las herramientas de trazado y debug):
- Las intros funcionan a 15 fps, no es de extrañar al ver que fue de los pocos en usar cosas avanzadas como expresión facial.
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- La parte ingame en baja resolución oscila entre 15 y 30 fps la mayor parte del tiempo, con caidas a 10 o 8 fps.
- La alta resolución no tiene un impacto grave en el rendimiento, donde el juego se pone a 15fps en alta resolución serían 12fps, oscila entre 12 y 20 fps, en el menú también funciona a 20fps, es un juego donde si puede merecer la pena usarla, a diferencia de Castlevania Legacy of Darkness.

Esto es el framebuffer real de Turok 3, el modo "alta resolución" no funciona a 640x480, de hecho muy pocos juegos lo hacen, va a 480x360, entonces el RCP se encarga de reescalar la imagen a 640x480.
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1985a
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@BMBx64
Asi me parecio leer hace mucho, que el juego de MK Trilogy usa una especie de pixeles en los personajes y que lo envuelven en una especie de cajon para que la consola lo vea como un objeto 3D.

La verdad no recuerdo mucho del asunto, pero tambien es otra cosa que siempre me he preguntado, el porque este juego no se ve bien en los emuladores.

Espero que algun dia, hagas un analisis de este juego.
En MK Trilogy usarán rectángulos o polígonos planos, he mirado el wireframe y cada personaje está compuesto de unos cuantos, el problema de los "sprites" en los emuladores es la resolución interna, no la respetan ni aplican escala 2:1, 3:1.. el filtrado ensucia los bordes y otras cosillas como no enlazar demasiado bien los polígonos o no calcular bien su espacio y cortarlos.

RESOLUCIONES
Distintas resoluciones reales que usan los juegos de N64, esto se refiere al framebuffer.

La información está sacada con angrylion que emula a bajo nivel.

La resolución útil de Super Mario 64 es 320x224, el framebuffer se extrae como 320x237, N64 es así de rara, la resolución de pantalla redondeada corresponde a 320x240, por eso quedan esas franjas negras.
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Una de las formas de saber que no nos estamos colando es mirar las fuentes de texto, son todas del mismo tamaño y mantienen su pixel de información.
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Generalmente 320x240 lo interpretan bien todos los emuladores, dejando franjas por arriba o abajo si fuera necesario, en el caso de Zelda OOT el framebuffer es de 320x237, es un juego a pantalla completa es decir elimina las franjas negras de SM64 con más resolución.
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Por supuesto hay resoluciones algo inferiores a 320x240, la verdad es que de todos los juegos que he mirado ninguno estaba igual o por debajo de 256x224 en la parte ingame, Waverace 64 son 304x200 de resolución útil, dejando franjas negras en lugar de estirar la imagen, también comprobado en hardware real.
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En la consistencia de este menú se puede ver que es la resolución nativa, uno de los problemas de muchos emuladores es que en el cambio de resolución no limpian la zona no útil dejando basura o que estiran o reducen la imagen para adaptarla al set de pantalla, así que si hay resoluciones intermedias es difícil de decir.
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Goldeneye por otro lado tiene resolución dinámica, los menús funcionan a 440x335 y la parte ingame a 320x220.
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El juego tiene franjas negras y juraría que un desplazamiento de 2 pixels hacia la izquierda en hardware original, aquí muestra 2 lineas verticales de basura en los extremos en emulación, igual la resolución real es de 318x220, tendría que analizarlo más a fondo, o 320x222 como marcan algunos sitios de internet para tanto Perfect Dark como Goldeneye.
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Command and Conquer tiene varios modos de resolución, alto, medio y es de suponer que baja si no se detecta la expansión, la alta resolución es un incremento a todos los niveles.
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La resolución media viene a ser el letterbox que suelen traer los juegos, solo que en este caso se agranda al tamaño de la pantalla, en el framebuffer sin embargo se ve que incrementa horizontalmente, pero verticalmente sigue teniendo la misma resolución.
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Eso de estirar la imagen a pantalla completa no es un caso aislado.
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Vamos con más diferencias de usar Expansion pak a no usarlo.

Castlevania Legacy of Darkness en modo baja resolución funciona a 296x224, representado en 320x240 con franjas.
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En alta resolución pasa a 448x336 de resolución útil, solo lo que es la parte visible de la pantalla.
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Rayman 2 usa 402x298 en alta resolución (en realidad 400x300, hay 2 lineas de basura horizontal), cabe destacar que esto son las extracciones del juego PAL, de NTSC a PAL también pueden haber cambios de resolución, haciendo que un juego rinda mejor en una región que el otro.
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La baja resolución corresponde a 302x220, sin embargo cuando hay lineas de basura hay que tomarlo con pinzas.
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Resident Evil 2 es otro caso intensivo de cambios de resolución, no ya de un menú a la parte ingame, todo el juego es un continuo salto.

Las FMV están grabadas a muy baja resolución, 240x117 y se renderizan a golpe de CPU.
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El menú va a 324x237 lo que vendría a ser 320x240.
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Oh wait, 324 de resolución horizontal en la pantalla de presentación y 4 pixeles de basura, aquí falla algo, 362x214 en esta.
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Las franjas aquí en realidad están para darle un toque cinemático, hay partes del juego que funcionan a una resolución, otras a otra, todo absolutamente variable, 334x214.
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Hybrid Heaven funciona a 576x448 en modo alta resolución, quizás resulta ahora curioso porque fueron hacia una resolución tan alta que reduce tanto el framerate cuando hemos visto ejemplos como el Castlevania que se queda a medio paso, sin embargo el juego funciona a la mitad de resolución en modo bajo, así que tiene sentido.
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En cuanto a 640x480 encontramos.... Virtual chess 64, un juego de Titus los del Superman 64, para colmo no usa el expansion pak.
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Los menús de Starcraft 64
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En realidad los últimos juegos de la consola empezaban a usar 640x480 en muchas partes, excepto en la parte ingame, de haber durado 2 años más o haber liberado antes los micro códigos o los cartuchos de 64MB hubiéramos visto cosas mejores, Tony Hawk 3 corre en todo a 640x480, excepto la parte ingame.
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Shadowman 64 usa 480x360 y es perfectamente jugable.
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En Turok 2 el framebuffer que se extrae es de 478x357 (con basura) lo que vendría a ser 480x360 en modo hi-rez.
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Los últimos juegos de Acclaim, especialmente los deportivos usan un framebuffer mayor, en este caso de 558x441 y lo más sorprendente es que funciona muy bien de rendimiento. (en N64 los deportivos de tipo fútbol, basket, etc también suelen ir por encima de 320x240 como Fifa 99 que casi alcanza los 640x480, aunque lamentablemente se me cuelga en la parte ingame y no puedo sacar imágenes)
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Como andaba con curiosidad he mirado otros cuantos juegos, la gran mayoría funcionan a 320x240 nativos como en 007 The world is not enough, este tiene una opción "hi-color" y aunque parece que en consola aumenta la resolución, el framebuffer sigue siendo el mismo, aumentaran el tipo de textura solo o también tocaran el escaneado?
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También quise ver que hacían los juegos que corren a 60fps, por un lado Dark Rift es 320x240 nativos, pero F-zero 296x208.
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Mortal Kombat 4 es 300x224.
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Por otro lado fijándonos en los juegos con más baja resolución está Beetle Adventures Racing, que sorprendentemente no se ve tan mal en consola, estarán jugando con el escaneado? Juraría que el juego con más baja resolución es V-rally 99, pero peta el emulador y no puedo sacar el buffer.
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2 juegos más en modo hi-res con resoluciones curiosas, Duke Nukem Zero Hour y Excitebike 64.
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En World Driver Championship los menús corren a 320x480.
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La parte jugable en baja resolución es de 304x224.
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Como el letterbox me ha dado la impresión de que no me lo estaba sacando bien me he ido al Stunt Racer 64 del mismo equipo que usa unos micro códigos muy similares, en baja resolución utiliza la misma que WDC, 304x224.
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Y el modo letter box se representa así, es curioso porque solo sube hasta 304x240, así que puede que lo que me daba en WDC sea también correcto para el letterbox.
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En cuanto a juegos de Factor 5 es difícil extraer correctamente los datos, del Starwars Episode 1 - Racer son 304x224 nuevamente en baja resolución, en alta no cambia el resultado, por lo que supongo que hay algún fallo, siempre me ha encantado este circuito nevado.
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El Battle of Naboo in-game son 400x442 considerando que es uno de los juegos que pinta más horizonte de la consola, no esta nada mal, eso si, el plugin no lo muestra bien.
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Sobre el Perfect Dark he hecho una cosa, agrandar la resolución a 640x480 y luego compararla con como se ve en distintas tomas, parece una buena idea eso de renderizar a 640x240.

640x480 (reales, de un emulador)
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640x480 (agrandado de los 640x240 del framebuffer)
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En consola sacada de tele LED / RGB (salida de 640x480 pero 640x240 internos con duplicado de lineas en los 2 campos del entrelazado)
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racort
endeve como mapuesto
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desde may 2006
Muy interesante el hilo y a la espera del repaso al superman XD
Waldo64
V1, Rotate, V2
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desde mar 2010
en 39°53'21.76"N 4°16'19.3E
Me ha parecido súper interesante el tema de las resoluciones, parece que cada juego lo hacían como les salía, jajaja. Gran trabajo como siempre BMBx64 [oki].
el gafe
MegaAdicto!!!
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desde abr 2007
en perdido en las 36 camaras
pedazo de curro por dios :) excelente.
una de las mejores consolas que hizo nintendo.