Creo que es la primera vez que me dicen que hago tantas faltas

, no es que sea muy bueno redactando pero intento dejarlo limpio y fácil de leer, se agradece que gusten los aportes
CAPACIDAD POLIGONALYa hemos visto bastantes extracciones a lo largo del post, en este caso es geometría que se procesa en escena, el rendimiento usado en "marketing", habrán algunas comparativas con PSX, las haría también con Saturn pero es mucho más difícil de extraer y Shenmue que sería de los mejores ejemplos no está para testear.
Las cifras promocionales sobre polígonos están infladas en el caso de PSX o Saturn, con cifras dadas en condiciones ideales sin todos los efectos, la mayoría de juegos a principios de generación mueven unos 60K, algunos más tarde 90K y muy pocos 120K.
En el caso de N64 las cifras son más moderadas:
Datos promocionales: 150K o 100K texturizados dependiendo del medio.
Máxima cifra alcanzada: Sobre los 120K (World Driver Championship).
A Nintendo no le salieron mal los cálculos, sabía perfectamente lo que movían las otras consolas y fue recortando para abaratar costes, una pena porque se especulaban cifras mucho mayores, a SGI tampoco le interesaba que una consola "low cost" rivalizara en rendimiento con sus estaciones de trabajo.
Los 3 primeros Tomb Raider están limitados a un máximo de 60K, en el modo debug de Tomb Raider 3 de PSX podemos ver unas cifras que corresponden a: Polígonos por frame, máximo número de polígonos contabilizados y máximo número permitido.


Modelados
Resident Evil 2 en N64.
Leon son 1031 pol usando la pistola, las cifras varían dependiendo del arma, los modelados son similares para el resto de personajes.
Un zombi estándar son 407 pol.
Ahora veamos Leon en PSX.. pero si salen 442 pol!, la GPU de la consola descarta polígonos antes de renderizarlos, en otras palabras, todos estos wires son la cifra real de PSX moviendo polígonos, luego
internamente procesa más, en este caso Leon es el mismo modelado en ambas consolas.
PSX carece de Z-buffer y la información que envía llega sin datos de profundidad, si intentamos ver Leon desde perspectiva esto es lo que pasa, cabe destacar que para extraer modelados de PSX hay que usar herramientas que lean los archivos internos de la iso y conviertan los modelados a formatos compatibles con programas de edición.
Entonces que hace PSX en una escena completa?
Y como se ve una vez texturizado?
Que aparezcan rectángulos en lugar de triángulos es solo un modo de visualización en Blender, se siguen sumando como 2.
La geometría en
Fighting Force es la misma, solo que el descarte de polígonos de cada consola se hace en tiempos distintos (y el OSD es diferente), de todas formas no hay que perderse en números, ese suelo N64 podría hacerlo con polígonos gigantescos, pero al rellenarlo con una textura tileada le consumiría fillrate, en realidad ambas maquinas están más limitadas por el fillrate que la capacidad polígonal.
PSX
N64 no parece tener sombras en esta escena
En SATURN hay una beta del juego, aquí podemos ver los wires, para el suelo usan una especie de plano abatido durante la partida.
Es una práctica más común de lo que parece, en Virtua Fighter 2 también se usa (solo los wires aparecen de color).
Ridge RacerPSX
Y su wire, la cámara es un pequeño cuadrado en el centro de la imagen que coincide con la pantalla superior, como podremos ver algunos juegos también renderizan algunas cosas fuera de la pantalla, luego son eliminados y no deberían formar parte del polycount.
No varía mucho, se puede deducir que mueve unos 60K por segundo, en algunos medios de la época decían que efectivamente 60K para el primer Ridge Racer y 90K para el type 4.
N64
La versión de N64 tiene muchos cambios, algunos para mejor y otros no tanto, en general han borrado algunas estructuras o las han cambiado por otras, el suelo no necesita tantos polígonos (lo comentado arriba), por otro lado se nota mejor iluminación y algunos efectos extra.
El polycount se dispara con los coches (aparecen bastantes), pero haciendo cálculos de las partes que no se van a pintar parece que mueve unos 50-60K, bien para 1996 pero no para cuando se lanzó el juego.
Las texturas también han cambiado por unas repetitivas, además del fondo y de algunos detalles, el framerate es bueno en ambas versiones pero teniendo en cuenta que en N64 salio tiempo después parece bastante discreto el trabajo realizado.
Hagamos una pausa, porqué PSX necesita poner tantos polígonos en las superficies?
Se debe a la falta de corrección de perspectiva, en este ejemplo la primera superficie sería N64, la segunda sería PSX (deformada) y la tercera un apaño usando más polígonos.
Mortal Kombat 4PSX
Los modelados son iguales que en N64 y también la estructura de los escenarios, si sacamos un cálculo nos salen 52K/pol segundo con el descarte de polígonos en PSX.
N64
La imagen ha salido oscura pero es cosa del emulador, el suelo tiene iluminación a diferencia de PSX, el filtrado mejora bastante las llamas de fuego, las texturas son ligeramente diferentes en algunos sectores, en general el juego es mejor técnicamente en N64, eso es algo que ya se sabía.
WipeoutPSX, sumando naves lo esperable, cerca de 60K.
N64
Este es un caso que no necesita comparación y que suele dar mala fama a la consola, hasta con las naves el polycount es bajo, sin embargo tiene buen framerate y una geometría eficaz para lo que enseña en pantalla, pero no pasa de ser un trabajo muy discreto, aunque se puedan usar polígonos gigantescos muchas veces queremos dar forma redondeada a las cosas, hay bastantes juegos que mueven 30K o incluso menos en la consola, pero no hay que tomarlos como norma, muchos se deben a la falta de documentación, equipos menores haciendo el port en la plataforma menos vendida, etc.
Como vemos las cifras no están sorprendiendo en ninguna de las 2 maquinas, vamos a ver ejemplos de juegos exclusivos (o que realmente exprimen la consola aunque tengan algún port), turno para PSX.
Wipeout 3Usa una iluminación y paleta de colores muy buena.
El wire de esa escena.
La más cargada de geometría, aquí nos saldría 90-100K si el framerate es estable a 30fps.
Crash BandicootEl modelado 3D completo de Crash es de un nivel similar al de Super Mario 64.
La geometría está muy optimizada. (Crash bandicoot 3)
Salen unos 60-70K, el recorrido es guiado así que pueden mantener siempre un geometría similar.
Framebuffer, todos los Crash funcionan a 512x216, incluido el Team racing.
Tekken 3Los escenarios como era de esperar son muy simples, pero el juego corre a 384x480 y 60fps, en este wire faltarían los efectos gráficos que saltan al golpear, según la distancia con respecto al jugador también se renderiza más escenario, sacando cálculos Tekken 3 se mueve alrededor de 90K por segundo.
Aquí tenemos el framebuffer

Los luchadores tienen modelado de rango 1000/pol, muy bien puestos.
Tekken 2 tiene un modo wire que se ve exactamente como estos extractos (sin las caras tapadas)
https://www.youtube.com/watch?v=JGNWpn6FW20Spyro the Dragon Captura y wire sacados al azar, para incrementar el rendimiento usan goraud en las superficies más lejanas.
Framebuffer, 512x223, nada mal para todo lo que mueve.
Silent HillHe escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.

Ah amigo, que lo haces a 292x224, como vemos cada juego tiene su truquillo particular y pierde un poco de sentido el querer comparar números, no ya entre consolas sino hasta en distintos juegos de una misma plataforma.
Metal Gear SolidLe pasa un poco como a Silent hill, usa una resolución cercana a 320x240, texturas pequeñas para sacarle todo el partido a los 2KB de cache y no reducir demasiado el rendimiento.
Aquí podemos ver el modelado de Snake, con detalles muy básicos como el rostro.
De las zonas más cargadas extraídas, no mucho más de 4000.


Ahora el juego que mueve más polígonos de todos los que he podido analizar..
TobalLa mayoría de polígonos son flat, usan goraud o hay muy pocos texturizados, con eso consiguen elevar el rendimiento a cerca de 120K pol/sec, además de correr a 60fps lo hace a 512x480.


El pico de geometría lo he encontrado en el nivel nevado.

He sacado la geometría de Tobal 2 y sorpresa, mueve menos polígonos, en este caso me ha sorprendido la limpieza con la que se mandan a la GPU, no he tenido que borrar ni un solo polígono que estuviera fuera de la pantalla, debe tener un engine realmente optimizado para hacer solo las llamadas necesarias.
Aún así hay mejora gráfica, en el primero se usa mucho flat shaded, aquí hay más goraud y da un resultado más redondeado a los personajes, el suelo y los elementos del decorado están texturizados.

La geometría de los escenarios no aumenta mucho más de lo que se ve aquí de todos los escenarios que he probado, es básicamente la tarima y un detalle menor, alguna roca o columna, tampoco aumenta demasiado en plena acción, este juego se maneja más en las cifras que saca Tekken 3, unos 90K pol/sec.

Otro escenario

La verdad es que es una gozada lo limpios que se ven estos wireframes (para estos extractos he elegido que se muestren en triángulos)

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En el caso de N64 ya se irán mostrando a lo largo del post, terminamos con esta captura de Conker, a veces la maquina pone autenticas salvajadas en pantalla, Conker movería unos 90-100K según cifras variables pues el framerate es bastante variable, todo ello aplicando descartes.