Hilo de detalles y curiosidades de N64

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Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Joe, viendo este hilo te das cuenta de la pedazo máquina que era la n64, y lo desaprovechada que estuvo por falta de espacio en los cartuchos y la falta de juegos en 2d. que pena!
Pues yo aprovechar la aproveche bien, es más actualmente juego bastante con ella, desaprovechada depende hay juegos que la exprimieron muy bien sobre todo de cara al final de la vida de consola, si lo importante es lo bien que nos lo hizo pasar, no ha habido una consola con la que haya disfrutado como con ella, eso si que eran multplayers y no el online de ahora jaja
Que buen hilo, da gusto encontrarse con este tipo de información.

Voy a seguir este hilo de cerca y muchas gracias a @BMBx64 por grandioza aportación
Me pregunto, si al igual que en otras plataformas, algún día saldrá un parche para hacer correr el Donkey Kong Country sin el expansión, si este realmente es necesario para evitar un bug y probocar un overflow y cuelgue del juego.

Seria interesante...
1985a escribió:Ah, de otro juego que me gustaria ver un analisis, es de Conker's Bad Fur Day. Que tiene de especial el efecto del cañon o la bazuka, que en emuladores, cuesta trabajo emular correctamente????

La parte militar? Los emuladores tipo Project 64 todo lo que hacen es interpretar y convertir las llamadas de libultra, no emulan el RCP, van con listados INI para reconocer los juegos y aplicarles "parches" para hacerlos más compatibles, las librerías filtradas en las que se basan los emuladores no dejan de ser las de Nintendo, no las modificaciones personalizadas de cada equipo.

Conker es de los últimos juegos de la consola y usa muchos truquillos, como modificar el buffer de pantalla para hacer desenfoque en la pausa, el emulador no sabe y pinta basura.
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DiGiCharatFan escribió:Me pregunto, si al igual que en otras plataformas, algún día saldrá un parche para hacer correr el Donkey Kong Country sin el expansión, si este realmente es necesario para evitar un bug y probocar un overflow y cuelgue del juego.

Seria interesante...

Creo que mete información en los 4MB extras pero no se cual, desde luego no funciona si tan solo se fuerza a funcionar a 4MB.

MÁS CURIOSIDADES

ZELDA OOT
Un video de Zelda en versión beta que venía con las cintas que regalaba Nintendo, podría comentar que muchos de los mapas que se ven en el vídeo siguen presentes escondidos en el cartucho del juego final, pero lo que de verdad quería enseñar son 2 canciones que se usaban en los trailers promocionales.
https://www.youtube.com/watch?v=v9S-kUj5vcc

Una de ellas es TERROR TOWERS de HÉLÈNE MUDDIMAN, otro trailer conocido de Zelda usaba un tema de Sound Stage, he subido ambas a MEGA para descarga

Y siguiendo con la música se sabe que Zelda OOT tuvo 3 versiones, la 1.0, 1.1 y 1.2, siendo la 1.1 la mejor pues corregía bugs y no censuraba el juego en cosas como símbolos árabes, la sangre roja o este tema con coros del templo de fuego.
https://www.youtube.com/watch?v=tZGnJF1R0WU

Una nave Arwing para el testeo del Z-targeting que usa los patrones del Volvagia.
https://www.youtube.com/watch?v=mUto459oezE

Con los wires podemos ver los agujeros secretos de las tumbas, el hueco de Dampé a la izquierda.. pero si de niño aún esta vivo!
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El túnel retorciéndose siempre fue un detalle brillante.
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Aquí podemos verlo en más detalle.
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Efectos atmosféricos como el color del interior de jabu jabu se pueden hacer con 2 polígonos de tamaño de toda la pantalla (la linea cruzada), a destacar el movimiento de todo el nivel.
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Cuando se usan renders 2D sigue habiendo una estructura básica que permite las colisiones con el escenario y la prioridad de elementos para dar volumen.
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Modelado de Link de crío, sí, la nariz es un triangulo.
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Venga va, algo bueno de usar emulación, no es la imagen estirada a 3 pantallas, sino el ángulo extendido.
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Existen unos drivers que interceptan DirectX y modifican cosas para dotarlos del clásico 3D de las gafas de color, se usa el driver iZ3D conjuntamente con Project 64 para sacar cosas así.
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SUPERMAN 64
Hay nieblas de todo tipo y colores:
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Pues no, esa es solo un fallo de emulación, la niebla en Superman 64 es... verde:
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Lo curioso es que la beta de Superman 64 usa mejor iluminación y colores que la versión final, la tengo y he podido comprobar que no hay motivos aparentes ni afecta negativamente al rendimiento, cabe destacar que dentro de la beta hay muchos más detalles gráficos que omiten en la versión final como estructuras enteras, la versión final está casi vacía en muchas partes, es sin duda un expendiente X lo de este juego, quizás se quedaban enganchados volando y las fueron quitaron?
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TUROK 3
Existen diferentes builds, la que yo tengo es del 31-5-00, el juego se lanzo 3 meses después, el caso es que sorprende el estado de la beta y todo lo que hicieron en tan solo 3 meses, niveles incompletos que no se pueden finalizar o que no funcionan, diferente intro y otros detalles, que hubiera sido del juego de tener más tiempo de desarrollo?

La intro es distinta (no he encontrado mejor video)
https://www.youtube.com/watch?v=0U6SQi6mltE

Tenemos un hermoso menú de debug
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En él se pueden elegir opciones tan dispares como ver en tercera persona:
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También nos permite ver el framerate para sacar detalles interesantes (aunque la versión final parece ir ligeramente mejor, quizás también al deshabilitar todas las herramientas de trazado y debug):
- Las intros funcionan a 15 fps, no es de extrañar al ver que fue de los pocos en usar cosas avanzadas como expresión facial.
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- La parte ingame en baja resolución oscila entre 15 y 30 fps la mayor parte del tiempo, con caidas a 10 o 8 fps.
- La alta resolución no tiene un impacto grave en el rendimiento, donde el juego se pone a 15fps en alta resolución serían 12fps, oscila entre 12 y 20 fps, en el menú también funciona a 20fps, es un juego donde si puede merecer la pena usarla, a diferencia de Castlevania Legacy of Darkness.

Esto es el framebuffer real de Turok 3, el modo "alta resolución" no funciona a 640x480, de hecho muy pocos juegos lo hacen, va a 480x360, entonces el RCP se encarga de reescalar la imagen a 640x480.
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@BMBx64
Asi me parecio leer hace mucho, que el juego de MK Trilogy usa una especie de pixeles en los personajes y que lo envuelven en una especie de cajon para que la consola lo vea como un objeto 3D.

La verdad no recuerdo mucho del asunto, pero tambien es otra cosa que siempre me he preguntado, el porque este juego no se ve bien en los emuladores.

Espero que algun dia, hagas un analisis de este juego.
En MK Trilogy usarán rectángulos o polígonos planos, he mirado el wireframe y cada personaje está compuesto de unos cuantos, el problema de los "sprites" en los emuladores es la resolución interna, no la respetan ni aplican escala 2:1, 3:1.. el filtrado ensucia los bordes y otras cosillas como no enlazar demasiado bien los polígonos o no calcular bien su espacio y cortarlos.

RESOLUCIONES
Distintas resoluciones reales que usan los juegos de N64, esto se refiere al framebuffer.

La información está sacada con angrylion que emula a bajo nivel.

La resolución útil de Super Mario 64 es 320x224, el framebuffer se extrae como 320x237, N64 es así de rara, la resolución de pantalla redondeada corresponde a 320x240, por eso quedan esas franjas negras.
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Una de las formas de saber que no nos estamos colando es mirar las fuentes de texto, son todas del mismo tamaño y mantienen su pixel de información.
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Generalmente 320x240 lo interpretan bien todos los emuladores, dejando franjas por arriba o abajo si fuera necesario, en el caso de Zelda OOT el framebuffer es de 320x237, es un juego a pantalla completa es decir elimina las franjas negras de SM64 con más resolución.
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Por supuesto hay resoluciones algo inferiores a 320x240, la verdad es que de todos los juegos que he mirado ninguno estaba igual o por debajo de 256x224 en la parte ingame, Waverace 64 son 304x200 de resolución útil, dejando franjas negras en lugar de estirar la imagen, también comprobado en hardware real.
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En la consistencia de este menú se puede ver que es la resolución nativa, uno de los problemas de muchos emuladores es que en el cambio de resolución no limpian la zona no útil dejando basura o que estiran o reducen la imagen para adaptarla al set de pantalla, así que si hay resoluciones intermedias es difícil de decir.
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Goldeneye por otro lado tiene resolución dinámica, los menús funcionan a 440x335 y la parte ingame a 320x220.
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El juego tiene franjas negras y juraría que un desplazamiento de 2 pixels hacia la izquierda en hardware original, aquí muestra 2 lineas verticales de basura en los extremos en emulación, igual la resolución real es de 318x220, tendría que analizarlo más a fondo, o 320x222 como marcan algunos sitios de internet para tanto Perfect Dark como Goldeneye.
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Command and Conquer tiene varios modos de resolución, alto, medio y es de suponer que baja si no se detecta la expansión, la alta resolución es un incremento a todos los niveles.
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La resolución media viene a ser el letterbox que suelen traer los juegos, solo que en este caso se agranda al tamaño de la pantalla, en el framebuffer sin embargo se ve que incrementa horizontalmente, pero verticalmente sigue teniendo la misma resolución.
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Eso de estirar la imagen a pantalla completa no es un caso aislado.
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Vamos con más diferencias de usar Expansion pak a no usarlo.

Castlevania Legacy of Darkness en modo baja resolución funciona a 296x224, representado en 320x240 con franjas.
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En alta resolución pasa a 448x336 de resolución útil, solo lo que es la parte visible de la pantalla.
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Rayman 2 usa 402x298 en alta resolución (en realidad 400x300, hay 2 lineas de basura horizontal), cabe destacar que esto son las extracciones del juego PAL, de NTSC a PAL también pueden haber cambios de resolución, haciendo que un juego rinda mejor en una región que el otro.
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La baja resolución corresponde a 302x220, sin embargo cuando hay lineas de basura hay que tomarlo con pinzas.
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Resident Evil 2 es otro caso intensivo de cambios de resolución, no ya de un menú a la parte ingame, todo el juego es un continuo salto.

Las FMV están grabadas a muy baja resolución, 240x117 y se renderizan a golpe de CPU.
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El menú va a 324x237 lo que vendría a ser 320x240.
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Oh wait, 324 de resolución horizontal en la pantalla de presentación y 4 pixeles de basura, aquí falla algo, 362x214 en esta.
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Las franjas aquí en realidad están para darle un toque cinemático, hay partes del juego que funcionan a una resolución, otras a otra, todo absolutamente variable, 334x214.
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Hybrid Heaven funciona a 576x448 en modo alta resolución, quizás resulta ahora curioso porque fueron hacia una resolución tan alta que reduce tanto el framerate cuando hemos visto ejemplos como el Castlevania que se queda a medio paso, sin embargo el juego funciona a la mitad de resolución en modo bajo, así que tiene sentido.
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En cuanto a 640x480 encontramos.... Virtual chess 64, un juego de Titus los del Superman 64, para colmo no usa el expansion pak.
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Los menús de Starcraft 64
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En realidad los últimos juegos de la consola empezaban a usar 640x480 en muchas partes, excepto en la parte ingame, de haber durado 2 años más o haber liberado antes los micro códigos o los cartuchos de 64MB hubiéramos visto cosas mejores, Tony Hawk 3 corre en todo a 640x480, excepto la parte ingame.
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Shadowman 64 usa 480x360 y es perfectamente jugable.
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En Turok 2 el framebuffer que se extrae es de 478x357 (con basura) lo que vendría a ser 480x360 en modo hi-rez.
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Los últimos juegos de Acclaim, especialmente los deportivos usan un framebuffer mayor, en este caso de 558x441 y lo más sorprendente es que funciona muy bien de rendimiento. (en N64 los deportivos de tipo fútbol, basket, etc también suelen ir por encima de 320x240 como Fifa 99 que casi alcanza los 640x480, aunque lamentablemente se me cuelga en la parte ingame y no puedo sacar imágenes)
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Como andaba con curiosidad he mirado otros cuantos juegos, la gran mayoría funcionan a 320x240 nativos como en 007 The world is not enough, este tiene una opción "hi-color" y aunque parece que en consola aumenta la resolución, el framebuffer sigue siendo el mismo, aumentaran el tipo de textura solo o también tocaran el escaneado?
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También quise ver que hacían los juegos que corren a 60fps, por un lado Dark Rift es 320x240 nativos, pero F-zero 296x208.
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Mortal Kombat 4 es 300x224.
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Por otro lado fijándonos en los juegos con más baja resolución está Beetle Adventures Racing, que sorprendentemente no se ve tan mal en consola, estarán jugando con el escaneado? Juraría que el juego con más baja resolución es V-rally 99, pero peta el emulador y no puedo sacar el buffer.
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2 juegos más en modo hi-res con resoluciones curiosas, Duke Nukem Zero Hour y Excitebike 64.
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En World Driver Championship los menús corren a 320x480.
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La parte jugable en baja resolución es de 304x224.
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Como el letterbox me ha dado la impresión de que no me lo estaba sacando bien me he ido al Stunt Racer 64 del mismo equipo que usa unos micro códigos muy similares, en baja resolución utiliza la misma que WDC, 304x224.
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Y el modo letter box se representa así, es curioso porque solo sube hasta 304x240, así que puede que lo que me daba en WDC sea también correcto para el letterbox.
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En cuanto a juegos de Factor 5 es difícil extraer correctamente los datos, del Starwars Episode 1 - Racer son 304x224 nuevamente en baja resolución, en alta no cambia el resultado, por lo que supongo que hay algún fallo, siempre me ha encantado este circuito nevado.
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El Battle of Naboo in-game son 400x442 considerando que es uno de los juegos que pinta más horizonte de la consola, no esta nada mal, eso si, el plugin no lo muestra bien.
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Sobre el Perfect Dark he hecho una cosa, agrandar la resolución a 640x480 y luego compararla con como se ve en distintas tomas, parece una buena idea eso de renderizar a 640x240.

640x480 (reales, de un emulador)
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640x480 (agrandado de los 640x240 del framebuffer)
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En consola sacada de tele LED / RGB (salida de 640x480 pero 640x240 internos con duplicado de lineas en los 2 campos del entrelazado)
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Muy interesante el hilo y a la espera del repaso al superman XD
Me ha parecido súper interesante el tema de las resoluciones, parece que cada juego lo hacían como les salía, jajaja. Gran trabajo como siempre BMBx64 [oki].
pedazo de curro por dios :) excelente.
una de las mejores consolas que hizo nintendo.
Interesantisimo aporte la verdad,muchas gracias es realmente interesante. [beer]
Temazo, comento para subscribirme :D. Pena de faltas de ortografía... [bad]
muy buenos aportes !!!
3xcl4m4t10n escribió:Pena de faltas de ortografía... [bad]


Es uno de los hilos con menos faltas de ortografía de todos los que he leído en EOL... Lo tuyo es quejarse por quejarse...
(mensaje borrado)
Creo que es la primera vez que me dicen que hago tantas faltas XD , no es que sea muy bueno redactando pero intento dejarlo limpio y fácil de leer, se agradece que gusten los aportes :)

CAPACIDAD POLIGONAL
Ya hemos visto bastantes extracciones a lo largo del post, en este caso es geometría que se procesa en escena, el rendimiento usado en "marketing", habrán algunas comparativas con PSX, las haría también con Saturn pero es mucho más difícil de extraer y Shenmue que sería de los mejores ejemplos no está para testear.

Las cifras promocionales sobre polígonos están infladas en el caso de PSX o Saturn, con cifras dadas en condiciones ideales sin todos los efectos, la mayoría de juegos a principios de generación mueven unos 60K, algunos más tarde 90K y muy pocos 120K.

En el caso de N64 las cifras son más moderadas:
Datos promocionales: 150K o 100K texturizados dependiendo del medio.
Máxima cifra alcanzada: Sobre los 120K (World Driver Championship).

A Nintendo no le salieron mal los cálculos, sabía perfectamente lo que movían las otras consolas y fue recortando para abaratar costes, una pena porque se especulaban cifras mucho mayores, a SGI tampoco le interesaba que una consola "low cost" rivalizara en rendimiento con sus estaciones de trabajo.

Los 3 primeros Tomb Raider están limitados a un máximo de 60K, en el modo debug de Tomb Raider 3 de PSX podemos ver unas cifras que corresponden a: Polígonos por frame, máximo número de polígonos contabilizados y máximo número permitido.
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Modelados Resident Evil 2 en N64.
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Leon son 1031 pol usando la pistola, las cifras varían dependiendo del arma, los modelados son similares para el resto de personajes.
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Un zombi estándar son 407 pol.
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Ahora veamos Leon en PSX.. pero si salen 442 pol!, la GPU de la consola descarta polígonos antes de renderizarlos, en otras palabras, todos estos wires son la cifra real de PSX moviendo polígonos, luego internamente procesa más, en este caso Leon es el mismo modelado en ambas consolas.
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PSX carece de Z-buffer y la información que envía llega sin datos de profundidad, si intentamos ver Leon desde perspectiva esto es lo que pasa, cabe destacar que para extraer modelados de PSX hay que usar herramientas que lean los archivos internos de la iso y conviertan los modelados a formatos compatibles con programas de edición.
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Entonces que hace PSX en una escena completa?
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Y como se ve una vez texturizado?
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Que aparezcan rectángulos en lugar de triángulos es solo un modo de visualización en Blender, se siguen sumando como 2.

La geometría en Fighting Force es la misma, solo que el descarte de polígonos de cada consola se hace en tiempos distintos (y el OSD es diferente), de todas formas no hay que perderse en números, ese suelo N64 podría hacerlo con polígonos gigantescos, pero al rellenarlo con una textura tileada le consumiría fillrate, en realidad ambas maquinas están más limitadas por el fillrate que la capacidad polígonal.

PSX
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N64 no parece tener sombras en esta escena
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En SATURN hay una beta del juego, aquí podemos ver los wires, para el suelo usan una especie de plano abatido durante la partida.
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Es una práctica más común de lo que parece, en Virtua Fighter 2 también se usa (solo los wires aparecen de color).
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Ridge Racer

PSX
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Y su wire, la cámara es un pequeño cuadrado en el centro de la imagen que coincide con la pantalla superior, como podremos ver algunos juegos también renderizan algunas cosas fuera de la pantalla, luego son eliminados y no deberían formar parte del polycount.
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No varía mucho, se puede deducir que mueve unos 60K por segundo, en algunos medios de la época decían que efectivamente 60K para el primer Ridge Racer y 90K para el type 4.
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N64
La versión de N64 tiene muchos cambios, algunos para mejor y otros no tanto, en general han borrado algunas estructuras o las han cambiado por otras, el suelo no necesita tantos polígonos (lo comentado arriba), por otro lado se nota mejor iluminación y algunos efectos extra.
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El polycount se dispara con los coches (aparecen bastantes), pero haciendo cálculos de las partes que no se van a pintar parece que mueve unos 50-60K, bien para 1996 pero no para cuando se lanzó el juego.
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Las texturas también han cambiado por unas repetitivas, además del fondo y de algunos detalles, el framerate es bueno en ambas versiones pero teniendo en cuenta que en N64 salio tiempo después parece bastante discreto el trabajo realizado.
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Hagamos una pausa, porqué PSX necesita poner tantos polígonos en las superficies?

Se debe a la falta de corrección de perspectiva, en este ejemplo la primera superficie sería N64, la segunda sería PSX (deformada) y la tercera un apaño usando más polígonos.
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Mortal Kombat 4

PSX
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Los modelados son iguales que en N64 y también la estructura de los escenarios, si sacamos un cálculo nos salen 52K/pol segundo con el descarte de polígonos en PSX.
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N64
La imagen ha salido oscura pero es cosa del emulador, el suelo tiene iluminación a diferencia de PSX, el filtrado mejora bastante las llamas de fuego, las texturas son ligeramente diferentes en algunos sectores, en general el juego es mejor técnicamente en N64, eso es algo que ya se sabía.
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Wipeout

PSX, sumando naves lo esperable, cerca de 60K.
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N64
Este es un caso que no necesita comparación y que suele dar mala fama a la consola, hasta con las naves el polycount es bajo, sin embargo tiene buen framerate y una geometría eficaz para lo que enseña en pantalla, pero no pasa de ser un trabajo muy discreto, aunque se puedan usar polígonos gigantescos muchas veces queremos dar forma redondeada a las cosas, hay bastantes juegos que mueven 30K o incluso menos en la consola, pero no hay que tomarlos como norma, muchos se deben a la falta de documentación, equipos menores haciendo el port en la plataforma menos vendida, etc.
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Como vemos las cifras no están sorprendiendo en ninguna de las 2 maquinas, vamos a ver ejemplos de juegos exclusivos (o que realmente exprimen la consola aunque tengan algún port), turno para PSX.

Wipeout 3
Usa una iluminación y paleta de colores muy buena.
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El wire de esa escena.
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La más cargada de geometría, aquí nos saldría 90-100K si el framerate es estable a 30fps.
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Crash Bandicoot

El modelado 3D completo de Crash es de un nivel similar al de Super Mario 64.
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La geometría está muy optimizada. (Crash bandicoot 3)
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Salen unos 60-70K, el recorrido es guiado así que pueden mantener siempre un geometría similar.
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Framebuffer, todos los Crash funcionan a 512x216, incluido el Team racing.
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Tekken 3

Los escenarios como era de esperar son muy simples, pero el juego corre a 384x480 y 60fps, en este wire faltarían los efectos gráficos que saltan al golpear, según la distancia con respecto al jugador también se renderiza más escenario, sacando cálculos Tekken 3 se mueve alrededor de 90K por segundo.
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Aquí tenemos el framebuffer
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Los luchadores tienen modelado de rango 1000/pol, muy bien puestos.
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Tekken 2 tiene un modo wire que se ve exactamente como estos extractos (sin las caras tapadas)
https://www.youtube.com/watch?v=JGNWpn6FW20

Spyro the Dragon
Captura y wire sacados al azar, para incrementar el rendimiento usan goraud en las superficies más lejanas.
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Framebuffer, 512x223, nada mal para todo lo que mueve.
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Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
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Ah amigo, que lo haces a 292x224, como vemos cada juego tiene su truquillo particular y pierde un poco de sentido el querer comparar números, no ya entre consolas sino hasta en distintos juegos de una misma plataforma.
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Metal Gear Solid
Le pasa un poco como a Silent hill, usa una resolución cercana a 320x240, texturas pequeñas para sacarle todo el partido a los 2KB de cache y no reducir demasiado el rendimiento.

Aquí podemos ver el modelado de Snake, con detalles muy básicos como el rostro.
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De las zonas más cargadas extraídas, no mucho más de 4000.
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Ahora el juego que mueve más polígonos de todos los que he podido analizar..

Tobal
La mayoría de polígonos son flat, usan goraud o hay muy pocos texturizados, con eso consiguen elevar el rendimiento a cerca de 120K pol/sec, además de correr a 60fps lo hace a 512x480.
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El pico de geometría lo he encontrado en el nivel nevado.
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He sacado la geometría de Tobal 2 y sorpresa, mueve menos polígonos, en este caso me ha sorprendido la limpieza con la que se mandan a la GPU, no he tenido que borrar ni un solo polígono que estuviera fuera de la pantalla, debe tener un engine realmente optimizado para hacer solo las llamadas necesarias.

Aún así hay mejora gráfica, en el primero se usa mucho flat shaded, aquí hay más goraud y da un resultado más redondeado a los personajes, el suelo y los elementos del decorado están texturizados.
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La geometría de los escenarios no aumenta mucho más de lo que se ve aquí de todos los escenarios que he probado, es básicamente la tarima y un detalle menor, alguna roca o columna, tampoco aumenta demasiado en plena acción, este juego se maneja más en las cifras que saca Tekken 3, unos 90K pol/sec.
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Otro escenario
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La verdad es que es una gozada lo limpios que se ven estos wireframes (para estos extractos he elegido que se muestren en triángulos)
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En el caso de N64 ya se irán mostrando a lo largo del post, terminamos con esta captura de Conker, a veces la maquina pone autenticas salvajadas en pantalla, Conker movería unos 90-100K según cifras variables pues el framerate es bastante variable, todo ello aplicando descartes.
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impresionante!!!
podrias analizar el daytona usa para compararlo con el ridge racer ?
Lo de la ortografía fue sido solo en la primera respuesta, mil pendones [tadoramo]

Me he leido todo todito todo (menos lo de hoy) y no veas, mis dieses infinitos :D.
Mis mas profundos respetos.
No puedo decir otra cosa ante semejante trabajo.
Impresionado con la cantidad de data. Y top gear rally fue el juego de carreras que mas exprimi en n64.
Que banda de sonido!
pero a mi me gustaba la americana, ironicamente era mas euro trance que la propia europea.
Hilo muy interesante, gracias @BMBx64
No entiendo eso de los polígonos planos en PSX con el ejemplo de Resident evil 2... [+risas]
Muy curiosa la Nintendo 64 , Si Nintendo hubiese sacado el DD a nivel mundial quizás tendríamos juegos super buenos.

Pero los que salieron son de mis favoritos.
chachin2007 escribió:No entiendo eso de los polígonos planos en PSX con el ejemplo de Resident evil 2... [+risas]


Sin texturizar, sin iluminación, degradados, etc.

Así todo el cálculo va destinado a generar los polígonos, y por eso el recuento es mayor cuando obvias lo demás.


Cuándo una cifra habla de polígonos planos, está trampeado, porque un juego resulta que suele llevar texturas, y otro tipo de cálculos, cosa que deja menos tiempo de proceso para generar polígonos, y por eso en esas condiciones se dibujan menos.
Que gran información, otra ves, muchas gracias.

Tomarse el tiempo para hacer estos análisis es de admirar.

"Espero que mi ortografia este bien" XD
capitan_link escribió:Muy curiosa la Nintendo 64 , Si Nintendo hubiese sacado el DD a nivel mundial quizás tendríamos juegos super buenos.

Pero los que salieron son de mis favoritos.


Creo que no habría tanta diferencia. La Nintendo 64DD no ofrecía más potencia y los discos al final no tenían tanta capacidad (64MB apenas), siendo igualados por algunos cartuchos como el de Resident Evil 2.

La única ventaja real era la de escribir hasta en 38MB del disco, cosa que fue aprovechada para bajar demos pequeños usando la conexión a RandNet.

Al final estuvo bien que no saliera ese aparato, no muchos desarrolladores habrían apostado por el sabiendo los costes que representaría para el usuario final. Para mí representa uno de los mayores flops de la industria de los videojuegos, nunca llegó a cumplir las promesas de superar las limitaciones técnicas de la N64.
Señor Ventura escribió:
Cuándo una cifra habla de polígonos planos, está trampeado, porque un juego resulta que suele llevar texturas, y otro tipo de cálculos, cosa que deja menos tiempo de proceso para generar polígonos, y por eso en esas condiciones se dibujan menos.


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Da igual... no se para que pregunto, si soy un Noob de esto... jaja
De todas formas, flipo con tu hilo!!, es realmente interesante, de lo mejor que he visto en tiempo.
[oki]
@chachin2007

Pobre BMBx64, el curra y otros se llevan el mérito XD (el hilo no es mío :p).

Básicamente, polígonos planos es lo que ves en el primer virtua fighter, o en el virtua racing.

Cualquier hardware puede dibujar mas polígonos planos, que polígonos texturizados, porque texturizarlos, y aplicarles la perspectiva, lleva tiempo de proceso.

Y lo que ocurre, es que los datos sobre el manejo de polígonos estaban basados sobre los cálculos en crudo de polígonos planos, pero eso es una trampita, porque un juego texturizado no pone tantos polígonos en pantalla.

Era todo marketing, y así pasaba, que luego había quien creía que la game cube movía 12 millones de polígonos, y la ps2 60 y pico millones, cuando la primera habla de polígonos texturizados con todos los efectos gráficos, y a resoluciones mas altas, mientras la segunda habla de polígonos planos (sin texturas, iluminación, filtros, efectos gráficos, resolución mas baja, etc). Luego a la hora de la verdad la GC movía mas polígonos con mejores texturas, y mejores efectos gráficos... por eso dar cifras basadas en polígonos planos son solo un reclamo comercial.
Es qué es eso , la verdad una Gamecube era impresionante para mi , la compré de salida y qué bien lo pasé.
Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Pues con la excusa de este hilo me he metido a pasarme otra vez (por enésima ya) mi querido y añorado perfect dark, en el emulador project64. Menuda maravilla de juego, cuantas más veces lo juego más alucino...
Ese juego lo sacan hoy, con unos efectos de iluminación, unas partículas, cuatro texturas en hd y lo peta... Es una pasada, uno de los shooters más completos que hay en cosnsola, tanto en modo un jugador, como en modos multi, cooperativo, miles de modos de enfrentamientos para un jugador, desafios, bots de todos los niveles y colores... pfff. increible el cartucho
Señor Ventura escribió:@chachin2007

Pobre BMBx64, el curra y otros se llevan el mérito XD (el hilo no es mío :p).

Básicamente, polígonos planos es lo que ves en el primer virtua fighter, o en el virtua racing.

Cualquier hardware puede dibujar mas polígonos planos, que polígonos texturizados, porque texturizarlos, y aplicarles la perspectiva, lleva tiempo de proceso.

Y lo que ocurre, es que los datos sobre el manejo de polígonos estaban basados sobre los cálculos en crudo de polígonos planos, pero eso es una trampita, porque un juego texturizado no pone tantos polígonos en pantalla.

Era todo marketing, y así pasaba, que luego había quien creía que la game cube movía 12 millones de polígonos, y la ps2 60 y pico millones, cuando la primera habla de polígonos texturizados con todos los efectos gráficos, y a resoluciones mas altas, mientras la segunda habla de polígonos planos (sin texturas, iluminación, filtros, efectos gráficos, resolución mas baja, etc). Luego a la hora de la verdad la GC movía mas polígonos con mejores texturas, y mejores efectos gráficos... por eso dar cifras basadas en polígonos planos son solo un reclamo comercial.


Vaya, no me había fijado... jajaja, pues perdón BMBX64.

Me a quedado mas claro esa explicación, me has hecho reflexionar sobre un tema, ¿como es que hoy en día ya no sacan pecho con los polígonos que mueve una consola?, ¿quizás por que los números se disparan demasiado?, osea, hoy la moda es hablar de Ram, CPU y no se que...

Hace años no entendíamos nada en las 16/32/64/128 bits pero nos molaba comparar Mhz, bits, sprites, etc... pero es que hoy en día los "piques" no son muy distintos:

Usuario A: "Hey!! mi consola tiene 8gb de Ram!!,"
Usuario B: "PSSS... pues la mía tiene 8Gb de Ram Plus y es mas rápida pavo!!"

No dejamos de hacer lo mismo que hace 20 años... jajaja, solo que ademas ahora en el saco añadimos "las ventas!".

Usuario A: "Mi consola ya a vendido 20 millones!!,"
Usuario B: "PSSS... la mía a vendido el doble, loser!!"
@chachin2007

Los MIPS y los FLOPS, son los nuevos "megas" y "polígonos por segundo" de hoy en día xDD... pero como podrás comprobar, este concepto no concreta nada.

Imagino que no tiene sentido comparar cosas concretas cuando desde hace dos generaciones los hardwares están muy equiparados en rendimiento, y hacen casi lo mismo.

Las diferencias están mas en la capacidad lógica, pero es algo abstracto, no algo definido.
No puedes decir "el cell puede gestionar IA's del tipo "equis", porque no es algo cuantificable, y además depende del tiempo de proceso que el resto del programa haya dejado para las sobras, para este tipo de tareas... ni tampoco puedes decir "el cell de la ps3 puede mover 6 fuentes de luz, pero la cpu de la 360 solo puede poner 4", porque de nuevo es algo que implementas dependiendo de lo complejo que pueda ser el resto del programa. De hecho, dependiendo de eso, una 360 podría tener mejor iluminación e IA's que una PS3, en juegos que globalmente sean menos complejos.

Es decir, que ya no hay factores comparativos que realmente estén definidos. Eso es lo que son los "MIPS" y los "FLOPS", y por eso no concretan nada.
Recuerdo peleas entre Super FX y SVP je je , una pena que Super FX 2 saliese y SVP 2 no.
capitan_link escribió:Recuerdo peleas entre Super FX y SVP je je , una pena que Super FX 2 saliese y SVP 2 no.


El SFX 2 no existe. Es marketing.

El SFX 1, por llamarlo de alguna forma, es la versión capada del SFX. El SFX 2 es el chip original.
Vengo con una duda a ver si alguien me la puede aclarar ¿Los cartuchos de N64 llegaron a usar chips de apoyo como NES y Snes? ¿Existe algún listado de que juegos los usaban?

Por mucho que busco sólo encuentro chips de las otras dos, pero de esta nada y me parece extraño que ningún juego de la época hubiera sido dopado para poder competir con la competencia especialmente tras la salida de Dreamcast.
Calculinho escribió:Por mucho que busco sólo encuentro chips de las otras dos, pero de esta nada y me parece extraño que ningún juego de la época hubiera sido dopado para poder competir con la competencia especialmente tras la salida de Dreamcast.


Siempre me quedará la duda sobre cual hubiera sido la distancia entre N64 y dreamcast si nintendo no hubiese capado tanto su consola.

A veces me da la impresión de que hubiera estado mas dentro de la siguiente generación, que de la suya.
Tengo el hilo un poco abandonado, pero en verano me pierdo bastante [360º]

MÁS CURIOSIDADES

Guardado
La memoria más común para guardar partidas es la EEPROM 4K, pero al ser de solo 512 bytes se queda muy corta para algunos juegos, al final terminan guardando tanto en el cartucho como en el Controller pak, el ejemplo más visto es el modo Ghost de los juegos de carreras, a final de ciclo llegaron memorias de tipo FlashRAM con mayor capacidad, veamos una lista.

Accesorios:
- Controller Pak SRAM (32KB)

Cartucho:
- EEPROM 4K (512 bytes)
- EEPROM 16K (2KB)
- SRAM (32KB)
- FlashRAM (128KB)

Aspecto del cartucho de Zelda OOT, vaya.. si lleva una pila.
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- Los cartuchos que guardan en SRAM y en Controller Pak son alimentados por una pila, el fabricante le da un estimación de vida de 20 a 25 años.

Dejo una pequeña lista con algunos cartuchos afectados, cabe destacar que hay versiones de juegos que de una región a otra cambian el tipo de guardado como Top Gear Rally:
- 1080 Snowboarding
- Animal Crossing
- Dezaemon 3D
- F-Zero X
- Harvest Moon 64
- Major League Baseball featuring Ken Griffey Jr.
- Mario Golf
- The New Tetris
- Ogre Battle 64
- Resident Evil 2
- Super Smash Bros.
- WCW/NWO Revenge
- WWF: Wrestlemania 2000
- Zelda OOT

F-Zero Climax
Una versión realizada por aficionados que utilizan el editor de circuitos de la versión 64DD con retoques mediante herramientas de edición del juego para cambiar menús, melodías y otras cosas, hay circuitos basados en la versión de GBA y vienen a ser competiciones completamente nuevas, el juego funciona en hardware original sin necesidad del 64DD.
https://www.youtube.com/watch?v=TNDCKVQm7vo

Un vistazo al editor de la versión 64DD
https://www.youtube.com/watch?v=e5O7pqaPRxM

Framebuffers
Unos cuantos efectos especiales que utilizan los juegos y que no siempre están bien emulados.

Mario Kart duplica parte del buffer de pantalla principal para poner la representación en TV, si nos fijamos en la pantalla ha sido minuciosamente recortada para no mostrar los contadores, como curiosidad ésta imagen muestra un total de 3252 colores en pantalla.
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Rally Challenge consigue un efecto de blur acumulando diferentes frames sin hacer limpieza del buffer de pantalla, 1080 Snowboarding también tiene este tipo de efecto.
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Perfect Dark tiene diferentes efectos post procesado, aquí le da forma una vez se renderiza la escena, luego pinta lo contadores para no ser alterados.
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MÁS GEOMETRÍA

Un paseo por una escena generada de Ridge Racer 64.
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564 polígonos para el coche, las ruedas parecen planas..
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Pero esos polígonos solo están para darle efecto a las ruedas, es una textura con transparencia en forma de círculo, cada rueda son 20 polígonos.
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Esto parece un circo, que esconderá dentro?
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En realidad esa capsula es el cielo y el fondo de San Francisco Rush 2049 visto desde fuera, desde dentro podemos ver la ciudad, que parece bastante compleja en comparación con lo que mueve Ridge Racer 64, unos 3000 y 6000 polígonos por frame, el framerate oscila entre 12 y 30, entre 20 y 30 cuando vamos solos en time trial.
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El juego permite carreras de 6 coches simultáneamente.
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Pero si nos fijamos bien no todos tienen la misma cantidad de detalle, el que lleva el jugador es de rango 600/pol.
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Hay diferentes niveles de detalle, los coches más alejados tienen 400 y probablemente exista un tercer nivel de detalle.
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En F-zero X se ve mucho más claro, he retirado fondos, estructuras, OSD y he dejado solo la pista y las naves, curiosamente aparecen 29 en lugar de 30, siendo generosos con el cálculo podemos decir que el juego mueve unos 50-60K por segundo, aunque falta por comprobar cuantas naves de modelado completo pueden juntarse sin que bajen los 60 fps.
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El nivel de detalle está separado así, a partir de la franja naranja las naves no tienen sombra.
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Las naves en modelado complejo van desde 75 a 150 polígonos, solo se visualizan de esta forma hasta la linea roja de la imagen de arriba.
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El nivel de detalle intermedio son 20 polígonos.
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Y el más simple... 3 polígonos, cabe destacar que 3 naves cerca ya están moviendo más polígonos que las 27 restantes en tamaño intermedio / bajo.
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Así se ve una pista de 1080 Snowboarding, se va cargando a cachos, cerca del rectángulo amarillo hay un punto que es el jugador.
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Los personajes tienen algo más de 400 polis, en el juego había un detalle novedoso y es que la ropa se movía con el viento.
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Vaya.. en Snowboard Kids han recreado un planeta.
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Y dentro de él? La pista al completo, parece que les salía más a cuenta hacerlo al estilo Super Mario 64, pues el escenario global no tiene demasiados polígonos, 3000 o 4000 descartando lo que no se ve es perfectamente posible y no demasiado lento.
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Esto es el estadio de Excite Bike 64, hay geometría que no desaparece como el estadio el cual siempre se verá en el fondo y luego el detalle del mapeado que lo va generando según nos movamos por el tablero, usa una especie de atmósfera negra para ir añadiéndolo suavemente.
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Si añadimos cámara a la posición exacta donde estábamos.
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Ahora faltan los motoristas y la moto, 944 polígonos sin sombra, nada mal teniendo en cuenta que son 6 a la vez y que aparecen todos a modelado completo cuando empezamos una carrera, el framerate oscila entre 15 y 30 fps.
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Road Rash 64 pone 11 motoristas en pantalla, pero con modelados de 410 polígonos, además de aplicar LOD.
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En Top Gear Hyper Bike son 724 sin sombra.
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Y esta es la cifra de Supercross 2000, tras analizar la mayoría de juegos de este género podríamos decir que Excite Bike 64 es el que mejores modelados tiene.
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Carmaggedon 64 no es basto ni nada, carga el mapa entero en memoria.
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Que buenas tus explicaciones sobre son modelados. Me encantan tus posts, estoy aprendiendo un montón sobre mi amada N64.

Una pregunta @BMBx64 en Super Mario 64, ¿siempre se renderiza a Lakitu aunque no aparezca en pantalla?, ¿Solo cuando aparece en la sala del espejo?
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Tengo esa duda desde que vi el juego en el vídeo VHS promocional de Nintendo, daban a entender que Lakitu siempre lleva la cámara.

Saludos BMBx64!!!
Muy buena pregunta , no recuerdo pero me sumo a la pregunta.
Señor Ventura escribió:Siempre me quedará la duda sobre cual hubiera sido la distancia entre N64 y dreamcast si nintendo no hubiese capado tanto su consola.

A veces me da la impresión de que hubiera estado mas dentro de la siguiente generación, que de la suya.


Que la consola hubiera costado más del doble y no hubiera podido llevar cartuchos, ya que un juego de DC necesita mucha información solo en gráficos. Si hubiera sido una "DC en cartucho" no hubieran tardado en darse cuenta que desperdiciaban su potencia, así que hubieran metido CD, y entre una cosa y otra, la consola más cara de la generación lo cuál iba en contra de su política de precios.

N64 está muy bien estudiada para hacer el máximo posible por lo que costaba. Super Mario 64 encaja como un guante en esta consola: grandes superficies poligonales, ausencia de cargas... es verlo y darle la razón a Nintendo de por qué la consola era así y funcionaba en cartucho.
AxelStone escribió:Que la consola hubiera costado más del doble y no hubiera podido llevar cartuchos, ya que un juego de DC necesita mucha información solo en gráficos. Si hubiera sido una "DC en cartucho" no hubieran tardado en darse cuenta que desperdiciaban su potencia, así que hubieran metido CD, y entre una cosa y otra, la consola más cara de la generación lo cuál iba en contra de su política de precios.

N64 está muy bien estudiada para hacer el máximo posible por lo que costaba. Super Mario 64 encaja como un guante en esta consola: grandes superficies poligonales, ausencia de cargas... es verlo y darle la razón a Nintendo de por qué la consola era así y funcionaba en cartucho.


Una nintendo 64 no nunca hubiera sido una dremcast como para necesitar juegos de 1GB.

Luego hay recortes que se deben a defectos de fabricación, y otros recortes a consecuencia de esto, que no tendrían por qué ser así. Luego está el tamaño de las texturas, y otra serie de cosas que no se por qué se impusieron, tal vez por una reducción del ancho de banda, pero que a la larga, a base de quitar cosas, la nintendo 64 acabó siendo otra cosa.


Tenga sentido comercialmente, o no tenga sentido, la N64 iba a haber sido mas potente.
Señor Ventura escribió:Tenga sentido comercialmente, o no tenga sentido, la N64 iba a haber sido mas potente.


¿Y cuál no? :) Para cuando salió la Dreamcast, había procesadores más potentes que el SH4, pero en relación precio / prestaciones era de lo mejor. Cuando salió Xbox, el PIV estaba en la calle pero montaron un PIII. Cuando salió la X360 los PCs ya montaban gigas de RAM, ellos metieron 512Mb.

Es la eterna historia, la carrera está en ver quién monta el hardware más eficiente, no el más caro. Las pocas empresas que apostaron por un "vamos a petarlo" vendieron poco, caso Neo Geo.
Es un hilo fantástico, de lo mejor que he leído en EOL, y ya son años.

Un saludo.
Genial como sigue el hilo de una de las consolas mas queridas por muchos seguidores de nintendo. En mi caso, sin duda la mas querida, la que mas me hizo disfrutar y la primera que empecé a coleccionar hace ya un porrón de años.

El tema del cartucho tiene muchos inconvenientes, no cabe duda, pero el silencio, rapidez y robustez que tiene no tiene parangón. A lo hecho pecho como decía mi primo, fué un catálogo corto, pero que siempre serán historia de como se debían de hacer los juegos en 3d y marcaron la pauta, como muchas veces ha hecho nintendo, la verdad sea dicha.

Un placer el poder aprender del compañero bmb, un sabio del sistema, Gracias [beer]
AxelStone escribió:¿Y cuál no? :) Para cuando salió la Dreamcast, había procesadores más potentes que el SH4, pero en relación precio / prestaciones era de lo mejor. Cuando salió Xbox, el PIV estaba en la calle pero montaron un PIII. Cuando salió la X360 los PCs ya montaban gigas de RAM, ellos metieron 512Mb.


No es lo mismo.

Una cosa es que un hardware sea menos potente de lo que ya existe cuando es lanzado, y otra que un hardware sea planeado de una manera, y luego se le cape hasta perder rendimiento.

Megadrive, super nintendo, nintendo 64... son hardwares que iban a haber sido bastante mas potentes, y al final se quedaron en menos.

El caso de las ps3/360 con la memoria directamente es al revés. Iban a haber montado 256MB de memoria total, y al final la doblaron por las quejas de los programadores.

AxelStone escribió:Es la eterna historia, la carrera está en ver quién monta el hardware más eficiente, no el más caro. Las pocas empresas que apostaron por un "vamos a petarlo" vendieron poco, caso Neo Geo.


Obviamente, claro, pero es un tema sobre el que me parecería intreresante tener información.

-Megadrive iba a haber tenido un blitter, y 128KB de VRAM.
-SNES iba a haber tenido el SFX como PPU3, y 64KB de VRAM para el PPU2.
-Nintendo 64 ni idea de cuales fueron sus especificaciones iniciales, pero se dice mucho que era una bestia parda muy alejada de su generación.
He comenzado una colección de consolas míticas (a estrenar o con sus precintos, a ser posible) y como la primera que he adquirido ha sido una N64, quería compartirlo en este hilo para que comentéis, si queréis o si os interesa, vuestras impresiones. Su estado es 10/10 :)




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Por cierto, dar las gracias a @BMBx64 por el curro que se pega y por la calidad del contenido. Muy interesante.
Editado por salvor70. Razón: enlaces Ebay/wallapop
Pedazo hilo. Me ha encantado lo del Goldeneye. Gracias :)

Espero que este hilo no se archive nunca ;)
docobo escribió:Genial como sigue el hilo de una de las consolas mas queridas por muchos seguidores de nintendo. En mi caso, sin duda la mas querida, la que mas me hizo disfrutar y la primera que empecé a coleccionar hace ya un porrón de años.

El tema del cartucho tiene muchos inconvenientes, no cabe duda, pero el silencio, rapidez y robustez que tiene no tiene parangón. A lo hecho pecho como decía mi primo, fué un catálogo corto, pero que siempre serán historia de como se debían de hacer los juegos en 3d y marcaron la pauta, como muchas veces ha hecho nintendo, la verdad sea dicha.

Un placer el poder aprender del compañero bmb, un sabio del sistema, Gracias [beer]

Catalogo corto pero con grandes joyas que es lo importante,lo bueno siempre es en poca cantidad [sonrisa]
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
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