[HO] Megadrive (32X) El poder de la seta

seria interesante ver hasta que punto es capaz de mover poligonos con texturas
solo metal head y darxide lo llegaron a mostrar creo
Creation escribió:aquí lo tenemos, basándose en la ilustración del manual para adaptar al Multi-Mega / CDX



El coche fantástico saliendo del garaje. [carcajad]
Avance de mejoras ( WIP ) en el port MK II de 32X

Pues por lo visto piensa hacer un montón de mejoras sobre ese Mortal Kombat 2 así que puede que tengamos un Mortal Kombat 2 arcade edition 32x [plas]
Y su hack de mejora sobre el Pinocchio de 32x es digno de admiración . Ya lo puse en novedades pero también es válido aquí :

También algo se oye por ahí sobre que existe un prototipo de Rayman en 32x y ojalá de existir tengamos la suerte de como el Pinocchio sea totalmente jugable y acabable .
Esta demostrado que hay mucho margen de mejora en lo juegos que salieron en la 32x y que no vimos jamás su verdadero potencial ni aún con ese excelente Port de Virtua Fighter .
Ojalá sigan haciendo más mejoras sobre los juegos lanzados y puestos a soñar nuevos proyectos .
Al ver el titulo de lucha exclusivo de 32X llamado Cyber Brawl, podría 32X tener capacidad para un port de Galaxy Fight: Universal Warriors ??.
Se asemejan mucho con eso del zoom, coinciden en año de lanzamiento ambos de 1995 / El 32X fue lanzado en 1994. / así que creo que se podría haber sacado un cartucho al 32X.
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Los cartuchos de 32X podían haber tenido compatibilidad con Saturn ( no MD ), creéis que hubieran salido más cartuchos / ports en el add-on 32X al tener posibilidad de jugarlos en Saturn aparte del 32X ?
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@Creation si SS fuera retrocompatible tanto con 32X como con MD, hubiera sido posible que ambas plataformas hubieran recibido algún juego más importante, pero el diseño de Saturn no permite usar la ranura de cartuchos para nada de esto, no se comunica con las CPU+GPU de Saturn. De hecho ya lo hablamos alguna vez, la Saturn usa un Motorola 68K para tareas de sonido que podría haberse usado para dar retrocompatibilidad al sistema como sí hicieron con el Z80 para tareas de sonido en MD.

Si te refieres a usar el addon 32X en la ranura de Saturn para jugar juegos de 32X, no lo veo, ambos cacharros salen casi al mismo tiempo ¿Cuántos se gastarían 400$ en la consola, 160$ en el addon y aparte un juego para aprovecharlo cuando lo que te ofrece va a ser peor que los juegos de Saturn? La compra lógica sería Saturn y 160$ en juegos para ella. [+risas]
@SuperPadLand me refería a retro-compatibilidad, flipante que teniendo Motorola 68K :O no lo usaran para hacerlo compatible con 32X / MD un despropósito [facepalm]

sabes si Doom 32X Resurrección, incluye finalmente los mapas de área, indicando posición ? es un detalle omitido importante, si no lo han agregado.
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@Creation tal y como está diseñada Saturn no comunica el slot de cartuchos con ninguno de los procesadores para poder ejecutar software. Es curioso como con MD consideraron el catálogo de MS un valor añadido importante, pero con el de MD no, cuando esta tiene mucho mejor y más amplio catálogo.

Del Doom 32X ni idea, yo no tengo seta [buuuaaaa]
Pues yo creo que sí le hubiera dado más vida a 32x y Mega Drive de haber implementado retrocompatibilidad en Saturn . Hablando claro sin necesidad de pagar un add on como cuando la época de Mega Drive y Máster System . Para mi es algo natural que la máquina más potente sea retrocompatible con las inferiores y anteriores .
Yo opino que de no haber salido PSX cuando salió y haber podido Sega dejar el 32x en el mercado más tiempo si que se hubiera barajado esa opción con la salida de Saturn .
32x podría haber sido un buen contrincante para Neo Geo en juegos 2D de haberle podido dar la oportunidad .
Ahora tenemos otro proyecto en la seta en el horizonte . Así que habrá que esperar a los cambios que está haciendo en el Mortal Kombat 2 el Maestro Linkuei tal como hizo con la versión Mega Drive del 1 .


Poco a poco estamos viendo grandes cambios en juegos para el 32x . Y me atrevería a decir que no descartemos un posible Port del Doom 2 para ella .
@matasiete justo estaba pensando en ti cuando lo vi. Pena que esto no saliera un año antes [+risas]
SuperPadLand escribió:@matasiete justo estaba pensando en ti cuando lo vi. Pena que esto no saliera un año antes [+risas]


En formato cartucho, imposible, por el tamaño que ocuparía ese TR. Sería comercialmente inviable.

Lo ideal para exprimir el potencial del 32X (a toro pasado) es que hubiese salido integrado en el Mega CD.
@gynion Tomb Raider sin vídeos ni música CD ni voces ocupa 8mb (mira el de N-Gage) en este caso seguramente menos porque las texturas serán todavía de menor calidad y a mayores si fuera necesario siempre puedes eliminar algún nivel para que entre en 4 megas. En 1993 si te vendieran un Tomb Raider a 10fps con 3-4 niveles ya estabamos ahorrando como locos para comprarlo, ya luego en la actualidad diríamos que para el contenido que traía era caro de cojones, pero nada nuevo en esta industria si recordamos las primeras aventuras FMV de 3-4 discos de 1993-1996 bien caras y que te terminabas en horas (en el caso de D unos 30-45 minutos) [+risas]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand
tal y como está diseñada Saturn no comunica el slot de cartuchos con ninguno de los procesadores para poder ejecutar software


¿Como que nó?

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En el KOF’95 de Saturn los datos gráficos están repartido entre cartucho ROM y CD. Y la ST-V, Saturn en Arcades, emplea cartuchos ROM, aunque de otra clase.
@SuperPadLand

Sí, ya hablábamos del ejemplo de N-Gage, creo recordar, pero con el tiempo no lo tengo tan claro que sea todo tan sencillo. Los métodos de compresión-descompresión, lectura y escritura de datos también avanzan, y es evidente que N-Gage es una consola más moderna y avanzada, que igual en ese aspecto ofrece ventajas sobre la Mega+32X.

Luego, no te creas que la aceptación de un juego tan recortado hubiera sido mayoritaria, por espectacular que fuese. No subestimes a un público que no compró la Neo-Geo pudiéndolo hacer.

Si viésemos el tamaño de esa demo nos podríamos hacer una idea mejor sobre lo del primer párrafo.
@Sexy MotherFucker pero los datos se vuelcan en la RAM, las CPU no pueden leer código desde el cartucho ¿no?

@gynion yo sólo sé que en 1993 Starfox y Virtua Racing lo petaron gráficamente y tienen muy poco contenido y peores gráficos y entornos que un Tomb Raider con sólo las 3 primeras fases. Y no hace falta irse a N-Gage, los juegos de PSX pesan lo que pesan porque tienen un montón de relleno no necesario a nivel gameplay, pero como había espacio se metían o hacían las cosas de otra forma. En PSX hay mucho vídeo prescindible, cuando enciendes un juego y te empiezan a aparecer logos animados de desarrolladora, distribuidora, video introductorio con musicote y logo animado del juego, etc. Todo eso no es juego y ocupa una burrada, puedes quitarlo poniendo imágenes estáticas de las marcas de las compañías y el título del juego (N64 hace esto mucho).

Las diálogos hablados son otra cosa que ocupa mucho espacio y que TR tiene, pero en 1993 te sacan el TR sin voces usando subtítulos y te la pela porque no conoces alternativa mejor e incluso si te lo lanzan en 1996 para el 32X sino tienes otra consola mejor te valdría igual. [+risas]

Las cinemáticas que son otra cosa que ocupa un montón de espacio se pueden quitar y poner imagen estática con texto (esto lo hizo mucho GBA y N64 para narrar historias que en PSX usaban vídeos). Lo que evidentemente no puedes hacer, al menos no fácilmente, es adaptar juegos que usan el espacio de disco para una ingente cantidad de datos que forman parte del gameplay y si eliminas no hay juegos: Aventuras FMV (puedes recrearlas como novelas gráficas, pero lo mismo no es) o juegos que usaban montones de fondos pre-render como los Final Fantasy.

En la época de PSX para ahorrar CD se eliminaban los vídeos de logos de las compañías, los títulos de créditos si eran vídeos para meter varios juegos en un solo disco. No encuentro tutorial ahora, si es que quedan, pero aquí tienes resquicios de esa época: hilo_como-se-meten-varios-juegos-de-psx-en-un-cd_266
SuperPadLand escribió:@Sexy MotherFucker pero los datos se vuelcan en la RAM, las CPU no pueden leer código desde el cartucho ¿no?


La CPU claro que pueden leer del cartucho. ¿Para que quieres un cartucho siendo más caro y pudiendo usar el propio CD?

Precisamente está el cartucho de Saturn de ampliación de RAM de 4MB donde se guardaban los datos del Cd para tener más RAM y acceder a ella sin tener que leer del Cd y ampliar las animaciones de luchadores en juegos de lucha.
wiki/Cartucho_4_MegaBytes_RAM_Saturn

Luego también tienes el ejemplo del cartucho Action Replay. Se ejecuta al arrancar el cartucho y el PSKai desde el propio cartucho.
wiki/Cartucho_Action_Replay_Plus_4_en_1_(Saturn)

PD: en el cartucho de RMA el problema principal era que no es tan rápida como la RAM normal, por lo que no podía actuar igual que la RAM. Lo que si era más rápida que desde CD y por lo tanto se usaba más para acelerar la carga, ya que tardaba menos en pasar del cartucho RAM a la RAM que del CD. Se usaba más como precarga que como RAM
Ese Tomb Raider molaría en CD con el súper combo de la muerte, MD+MCD+32X, glorioso, pero leer desde CD es inviable.
stormlord escribió:Ese Tomb Raider molaría en CD con el súper combo de la muerte, MD+MCD+32X, glorioso, pero leer desde CD es inviable.


Eso sería perfecto. De todas formas, que le pongan la música y los vídeos en CD, y el juego en sí en cartucho.
@SuperPadLand

Como ya dije, las mejoras y avances en los métodos de compresión-descompresión, lectura y escritura de datos también influyen, y no solo los recortes de vídeos y sonidos. Tanto PSX como N-Gage son consolas más modernas que Mega+32X, o que leen los datos desde formatos de archivos diferentes a los del 32X.

Mira por ejemplo la desproporción de tamaño entre los juegos de Neo-Geo AES/MVS con respecto a CPS y CPS 2, siendo de la misma época.

No creo que sea tan fácil como lo planteas. No habría que pensar tan a la ligera para estimar si es posible, sino por ejemplo observar en el caso de 32X lo que ocupan de espacio sus juegos 3D (Virtua Racing Deluxe, Star Wars Arcade, Virtua Fighter), y, teniendo en cuenta su contenido y que son sin texturizar, compararlos con un Tomb Raider.
varios escribió:
SuperPadLand escribió:@Sexy MotherFucker pero los datos se vuelcan en la RAM, las CPU no pueden leer código desde el cartucho ¿no?


La CPU claro que pueden leer del cartucho. ¿Para que quieres un cartucho siendo más caro y pudiendo usar el propio CD?

Precisamente está el cartucho de Saturn de ampliación de RAM de 4MB donde se guardaban los datos del Cd para tener más RAM y acceder a ella sin tener que leer del Cd y ampliar las animaciones de luchadores en juegos de lucha.
wiki/Cartucho_4_MegaBytes_RAM_Saturn

Luego también tienes el ejemplo del cartucho Action Replay. Se ejecuta al arrancar el cartucho y el PSKai desde el propio cartucho.
wiki/Cartucho_Action_Replay_Plus_4_en_1_(Saturn)

PD: en el cartucho de RMA el problema principal era que no es tan rápida como la RAM normal, por lo que no podía actuar igual que la RAM. Lo que si era más rápida que desde CD y por lo tanto se usaba más para acelerar la carga, ya que tardaba menos en pasar del cartucho RAM a la RAM que del CD. Se usaba más como precarga que como RAM


Entonces Saturn podría haber sido retrocompatible, pero SEGA ni pensó en eso? Otra cagada en el diseño de esta máquina [facepalm]
@SuperPadLand Tampoco es eso, igual era más caro y complejo a nivel de diseño y no lo quisieron hacer por eso.
Puede que los SH2 y los VDP tuvieran acceso de direccionamiento a la RAM pero no el Motorola 68.000
@varios pero imagino que será más caro el propio motorola que no un bus de datos extra en la placa para comunicarlo con el slot, no tiene mucho sentido vamos. Faltaría la VDP, pero se podría emular con cualquiera de los otros procesadores, incluso aceptando eso, podrían haber hecho como en MD sacar un adaptador para cartuchos de MD y que a su vez ese adaptador fuera como el SGB y llevase incorporado la CPU. No era lo más barato, pero al menos era una alternativa para quien viniera de MD y quisiera seguir jugando a su colección.
@gynion quieres decir que el MegaCD tuviera integrado los 2 procesadores Hitachi SH2.
Un mapper en el cartucho, y que le den al cd.
Creation escribió:@gynion quieres decir que el MegaCD tuviera integrado los 2 procesadores Hitachi SH2.


Pues no solo por mí, pero según lo hipotéticamente planteado, sería lo suyo eso mismo, o por lo menos un Mega CD de 32 bits, ¿no?

Quiero decir, si lo que lamentamos es que el 32X no hubiese salido antes, pues de salir años antes lo mejor habría sido que el Mega CD y el 32X fuesen un único addon. Que el MCD saliese en una fecha y el 32X a la vez, o muy poquito después, no lo veo. Si ya fue criticado y contraproducente lanzar 2 addons en una gen, si encima se hubieran lanzado seguidos...

Luego, si los 2 Hitachi eran posibles un par de años antes, lo desconozco; pero tampoco lo veo imposible; ni técnica, ni comercialmente imposible.

En cualquier caso, si valoramos el aumento del espacio como virtud necesaria para que el 32X fuese mejor aprovechado a nivel técnico, y además queremos que hubiese vendido bien su software (condición imprescindible para que saliesen más grandes juegos y no una única y fallida tirada), los juegos debían ser tan asequibles como lo que era normal o estándar. Ahora sólo tienes que pensar qué formato habría sido mejor para que se cumpla todo eso; ¿cartucho del tamaño de los de Mega+32X, o CD del Mega CD?
@gynion sacar el MCD con 2 hitachis en 1991-1992 costaría un buen cojón me temo, eso suponiendo que pudieran estar disponibles tanto tiempo atrás. Incluso lanzándolo en 1994 creo que costaría bastante como para que el consumidor no prefiriese esperarse y comprar una consola nueva por un poco más.

El SVP es también del 94 y siendo mucho menos cosa que el 32X ya era caro, pero puestos a soñar hubiera molado un MCD con el SVP como mínimo, de la misma forma que una SNES retrocompatible o con el SFX de serie o una gameboy con 4 colores [jaja]
@SuperPadLand

A mí un Mega CD añadiéndole sólo los colores simultáneos del 32X, más las specs propias del Mega CD, me habría bastado. Le puedes sumar el SVP, e igual todo eso sí era más viable.

De todas formas, lo del 32X es "demasiado" salto para ser un addon, visto ese Tomb Raider y el Doom Resurrección. Para mi, si la base era Mega Drive, con upgrade intergeneracional bastaba. Hoy simplemente con más espacio ya se logran upgrades muy chulos en la Mega pelada, o sea que con solo con el Mega CD ya podrían haber hecho mucho más; en plan addon, sin más aspiraciones.
En este hilo se habla algo sobre 32x y Tomb Raider, es de 2015, mola.

https://www.elotrolado.net/hilo_tomb-raider-en-mega-cd-svp_2118787
SuperPadLand escribió:
varios escribió:
SuperPadLand escribió:@Sexy MotherFucker pero los datos se vuelcan en la RAM, las CPU no pueden leer código desde el cartucho ¿no?


La CPU claro que pueden leer del cartucho. ¿Para que quieres un cartucho siendo más caro y pudiendo usar el propio CD?

Precisamente está el cartucho de Saturn de ampliación de RAM de 4MB donde se guardaban los datos del Cd para tener más RAM y acceder a ella sin tener que leer del Cd y ampliar las animaciones de luchadores en juegos de lucha.
wiki/Cartucho_4_MegaBytes_RAM_Saturn

Luego también tienes el ejemplo del cartucho Action Replay. Se ejecuta al arrancar el cartucho y el PSKai desde el propio cartucho.
wiki/Cartucho_Action_Replay_Plus_4_en_1_(Saturn)

PD: en el cartucho de RMA el problema principal era que no es tan rápida como la RAM normal, por lo que no podía actuar igual que la RAM. Lo que si era más rápida que desde CD y por lo tanto se usaba más para acelerar la carga, ya que tardaba menos en pasar del cartucho RAM a la RAM que del CD. Se usaba más como precarga que como RAM


Entonces Saturn podría haber sido retrocompatible, pero SEGA ni pensó en eso? Otra cagada en el diseño de esta máquina [facepalm]


Claro que pensaron en eso. Sega Japón decidió hacer una consola totalmente nueva para no tener el lastre de los diseños antiguos.
Cagada en el diseño? Claro que no. El diseño tipo megadrive era algo orientado a sprites/tiles, aquí querían dar el salto al mundo poligonal.

¿Pueden los procesadores gráficos de saturn emular el vdp y usar el Motorola de la Saturn para correr juegos de megadrive? Claro que no. Ni los vdps de la saturn están diseñados para funcionar con tiles, ni el Motorola tiene acceso a hacer de chip principal.

Hacer compatible la Saturn con megadrive implica un diseño nuevo y totalmente diferente. Más caro y complicado. Era otra época.

¿Se podría hacer sacado un supergameboy/megadrive?

Creo que no entendéis que Sega lo que quería era triunfar en Japón. Para ellos la megadrive fue un éxito en Occidente pero no en casa. Con Saturn fueron durante un añito los number one que era lo que querían. Para ellos la megadrive era el pasado, como lo fueron dados anteriores consolas.

Hoy día ya son más conscientes de lo que significó la megadrive y por eso hoy hay megadrive mini y la Saturn mini, si la sacan, ya veremos si sale de Japón.

PD: sacar el mega CD con los SH-2??? Madre mía. Claro, y funcionando con plutonio. Estáis mezclando cosas que no tienen que ver.
El mega CD con sh2 se llama saturn.
Mega CD con los SH2 no hubiera tirado . Con un lector X1 lo único que harías es ralentizar todo el sistema . Además de que habría que aumentar la RAM hasta como mínimo 1,5MB para que no repercutirá tampoco en el rendimiento .
Lo único que le hacía falta al Mega CD era una mayor paleta de colores , más colores simultáneamente en pantalla . Que no se porque lo de los colores no lo hicieron , vender un aparato donde tú mayor baza son los vídeos y seguir con la misma capacidad de colores de Mega Drive era bastante absurdo la verdad . Aunque a título personal creo que jamás se exprimió el Mega CD y podría haber demostrado mucho más .
Al 32x solo le faltó más tiempo en el mercado y que hubiera tenido más apoyo . Y seguramente con el tiempo hubiéramos visto cartuchos de más capacidad . Yo creo que hubieran sacado hasta de 64megas .
danibus escribió:PD: sacar el mega CD con los SH-2??? Madre mía. Claro, y funcionando con plutonio. Estáis mezclando cosas que no tienen que ver.
El mega CD con sh2 se llama saturn.


Si estamos elucubrando sobre la posibilidad de que el 32X hubiese salido antes, si lo imaginas sin sus chips ya no estarás imaginando el 32X, sino otra cosa. No vamos a pensar solo en la carcasa.

Y lo de que el Mega CD con SH2 se llama Saturn, me ha recordado a Mega + Mega CD + 32X = Saturn.
@Hookun

Mega CD no tiene más colores porque tal y como está diseñada la megadrive no puede tenerlos, has de pasar por el vdp de la mega y eso te limita.

@gynion

Lo sé. Pero es que el megazord era un absurdo económico. Y ponerle SH-2 al mega CD, suponiendo que pudiese ser posible, tampoco hubiese tenido sentido por el mismo motivo de arriba. En CD es lento, el bus es lento, el vdp de la mega es el que es...
Tened por seguro que la complejidad con la que se ejecutaban los juegos de 32X, que una parte la procesaba la MD y otra la seta, sacando el vídeo por dos cables distintos para mezclar en la pantalla, era inviable de implementar en Saturn. Habláis alegremente de insertar el cartucho antiguo en la máquina y a jugar, pero habría sido un trabajo de chinos poner a funcionar eso en una sola máquina compacta. Y además necesitaba más potencia para sus juegos propios en 3D, aunque hubiera podido llevarse a cabo habría tenido un precio prohibitivo.

Por eso no compensaba la retrocompatibilidad, además de que 32X no tuvo éxito por lo que no era un buen reclamo como sí lo serían los juegos de MS en MD. En aquella época ya nadie quería los juegos antiguos, lo nuevo y revolucionario era el 3D, se estaba viviendo uno de los cambios de paradigma más grandes de la historia y nadie quería saber nada de los juegos 2D de las generaciones anteriores.

De todas formas salieron casi a la par y estaban hechos por estudios distintos porque Sega era una casa de putas, no habría podido ser de ninguna forma.
@danibus ¿De donde sacas que pensaron en la retrocompatibilidad y la rechazaron por ser un lastre?

No hace tanto se ha publicado una entrevista del ingeniero encargado de diseñar la Saturn en donde no encaja con lo que dices, la consola la diseñaron pensando en avanzar generacionalmente a nivel 2D, pensando que el 3D era todavía algo muy temprano para llevarlo al ámbito doméstico, cuando vieron que Sony apostaba directamente por el 3D fue cuando parchearon la consola (esto lo sabemos ya de antes de esta entrevista) y finalmente en dicha entrevista comenta que la decisión de que Saturn se enfocase en un 2D fuerte y no tanto en 3D fue que todos los estudios internos de SEGA sabían desarrollar y trabajar en 2D, pero sólo el equipo de Yu Suzuki sabía de 3D porque para ello hacía falta saber matemáticas a un alto nivel y, creo que era, Yu era licenciado en matemáticas. Si no era Yu era otro de su equipo.

Vamos que lo de que Megadrive fuera un lastre, podrían haberlo pensado, pero no porque pensaran que la Saturn debía enfocarse a los mundos poligonales, cuando todos sabemos que emplea sus cualidades 2D para texturizar con sprites deformados y otras cosas para conseguir entornos 3D. Sacando la consola su mejor cara en juegos puramente 2D con conversiones arcade de la época entre otras virguerías que asfixiarían a PSX.

Dicho esto ¿Cagada? Pues sí, independientemente de que pensaran que la retrocompatibilidad sería un lastre o no, meter la CPU de tu anterior consola y un slot de cartuchos y no aprovechar esta coyuntura para ofrecer retrocompatibilidad es una cagada, la decisión se tomaría por los motivos que fueran, pero el resultado, para mi, es una cagada. Uno de los valores añadidos que tenían SEGA y Nintendo frente a cualquiera de las compañías nuevas que querían entrar en el sector era su valor como marca asentada con franquicias y juegos populares, que les permitiría ofrecer una nueva consola de lanzamiento con un catálogo de juegos imposible de igualar si (SS-N64) fueran retrocompatibles con la anterior gen, evidentemente habría que tener también algunos juegos de lanzamientos propios de la máquina nueva.

Y no creo que fuera un lastre si tenemos en cuenta que los juegos en cartucho frente al CD eran más caros, el consumidor con una Saturn sólo optaría por usar la retrocompatibilidad para algún exclusivo final de MD muy potente (Golden Axe 3, Sonic 3D, Jurassic Park, Phantasy Star IV o así) o para sus juegos ya comprados mientras ahorra para comprar cosas nuevas que ya serían en CD por ser más baratas y mejores gráficamente. Vamos, lo mismo que con PS2 que muchos la compramos y durante los primeros meses jugamos a la demo que traía y a los juegos que teníamos de PS1, algunos incluso compramos como primer juego de PS2 el FFIX (culpable).

Saludos! [beer]


@coyote-san desconocía eso, pero teniendo la Saturn el motorola de MD tampoco sería un mayor problema si se diseñase esta consola para activarse en un modo retrocompatible en la que se comportase como una MD. Como hace Wii con GC o WiiU con Wii.
@SuperPadLand bueno, es que GC, Wii y WiiU tienen la misma arquitectura, ahí es muy fácil la retrocompatibilidad nativa. Pero Saturn sólo tiene un chip de MD, sin embargo su arquitectura interna es muy distinta, de MD se dice que era muy fácil de programar mientras que Saturn era todo lo contrario con sus procesadores duales, cuando en esa época nadie programaba de forma concurrente.
@coyote-san la arquitectura de Saturn es un caos, estamos de acuerdo, yo lo único que estoy diciendo es que dicha placa tiene un slot de cartuchos y la CPU de MD lo que de entrada facilitaría mucho incoroporar una retrocompatibilidad parcialmente-nativa si hubieran querido desde el principio. PS2 tiene una arquitectura también de cojones, pero desde el principio supieron que querían que fuera retrocompatible y comunicaron la unidad CD a la CPU de una PSX que en modo PS2 se usa como controlador de los puertos y ya luego según el modelo de consola la GPU era por hardware o emulada.

En Saturn si hubieran querido hubieran podido optar por lo mismo, emulando el VDP, no digo nada raro. Hablamos de una época en la que alguien ya había desarrollado un emulador de NES para MD años antes. [sonrisa]

PS3 hizo algo parecido con PS2, empezó por hardware y luego emulaba partes de PS2 no sé si la GPU o el EE o ambas hasta que en los últimos modelos lo quitaron como Wii quitó la de GC al quitar puertos o WiiU no aceptar miniDVD de GC. En el caso de PS3 el diseño esta mal porque el hardware de PS2 se mete a mayores y no para cubrir funciones necesarias de PS3 así que al final el usuario pagaba por una PS3 con una PS2 incorporada a mayores aquí sí que es cagada. Pero en una consola que diseñas para llevar hardware de otra consola para realizar determinadas tareas es un desperdicio no currarte una retrocompatibilidad de paso.
@SuperPadLand ojo, la Wii no dejó de ser retrocompatible, lo que pasa es que quitaron los puertos de los mandos de GC y de sus tarjetas de memoria, pero mediante homebrew se podía seguir jugando a sus juegos en iso con el mando clásico. No quitaron los procesadores solo los puertos.

De hecho en WiiU también se puede jugar a GC, aunque no acepta los discos originales.

La versión de PS3 que emulaba uno de los chips de PS2 no tenía compatibilidad total, había una larga lista de juegos con problemas. La emulación no fue una buena idea.
@coyote-san lo sé, pero oficialmente dejó de serlo. Es como si ahora la scene consigue usar la ranura de Saturn y el motorola para jugar juegos de MD, la scene te deja, pero oficialmente la consola no. Con WiiU pasa lo mismo, ejecutas nativamente juegos de GC por backups, pero la consola no acepta sus periféricos ni discos.
@SuperPadLand si, pero en Wii no eliminaron la capacidad de ejecutar juegos de GC, sólo la bloquearon. La scene lo único que hizo fue habilitarla de nuevo.

Si la scene hace algo con Saturn será emulación, y consumirá muchos más recursos que una retrocompatibilidad nativa.
@coyote-san bueno, pero sigue siendo retrocompatibilidad de todas formas, la Series X tira de recursos para mular todo lo anterior, que yo sepa no lleva hardware específico de Xbox, 360 o One. [+risas]
@SuperPadLand
Las Xbox no emulan si no que usan una máquina virtual que es mejor que la emulación y bastante más costoso en recursos . Pero claro cuando eres el creador de esas máquinas es de suponer que les sea más fácil implementarlo.
coyote-san escribió:La versión de PS3 que emulaba uno de los chips de PS2 no tenía compatibilidad total, había una larga lista de juegos con problemas. La emulación no fue una buena idea.


Y que lo digas. Me fastidió inmensamente no poder jugar al Ghost Hunter.... :__(
danibus escribió:@Hookun

Mega CD no tiene más colores porque tal y como está diseñada la megadrive no puede tenerlos, has de pasar por el vdp de la mega y eso te limita.

@gynion

Lo sé. Pero es que el megazord era un absurdo económico. Y ponerle SH-2 al mega CD, suponiendo que pudiese ser posible, tampoco hubiese tenido sentido por el mismo motivo de arriba. En CD es lento, el bus es lento, el vdp de la mega es el que es...


El 32X ya muestra más colores que la Mega pelada. El Mega CD con una salida de vídeo igual también podría añadir más colores simultáneos en pantalla.

Si hablo de un hipotético addon alternativo, que integrase las capacidades del Mega CD y el 32X en uno...

1 - Lo imagino después y en respuesta al deseo de que el 32X tendría que haber salido antes. Deseo que es vuestro (incluido tú). Entonces claro, si el 32X hubiese salido antes habrían coincidido los 2 addons en el tiempo, y eso Sega seguramente no lo habría hecho jamás. Lo lógico es pensar que habría hecho un todo en uno.

2 - No hay por qué imaginar esa unión de los dos addons en uno solo como una fusión literal, como tomar ahora la placa del MCD y de 32X y tratar de unirlas a lo bruto; no. Se supone que Sega habría diseñado desde cero ese único addon, y por tanto no cabe pensar que iba a arrastrar las limitaciones del diseño del Mega CD tal cual lo conocemos.
32x no podía haber salido antes, pues su principal razón de ser era un precio asequible y ese hardware un año antes era mucho más caro.
Naitguolf escribió:
coyote-san escribió:La versión de PS3 que emulaba uno de los chips de PS2 no tenía compatibilidad total, había una larga lista de juegos con problemas. La emulación no fue una buena idea.


Y que lo digas. Me fastidió inmensamente no poder jugar al Ghost Hunter.... :__(


Había un modelo que llevaba todo el hardware de PS2 y que era buena en compatibilidad, la cagada vino cuando vieron que 600€ era una burrada y que no vendían y empezaron a quitar chips de PS2 para emularla parcialmente. Pero vamos que creo que incluso el emulador de PS1 no es 100% compatible y poca escusa tienen aquí [+risas]
@SuperPadLand ese modelo no se comercializó en Europa, aquí sólo nos llegó el híbrido.

Y aunque alguien haya comprado una PS3 en Japón de las primeras estaba bloqueada por región para los juegos de PS2 y PS1.

Nada que un CFW no pudiera arreglar.
@coyote-san sí, pero dentro de los híbridos los hay con más o menos partes de PS2 incorporadas, las últimas son las que más fallos e incompatibilidades dan.
@SuperPadLand solo hubo un modelo que combinaba hardware y emulación para la retrocompatibilidad. El primer modelo de PS3 llevaba dentro todos los chips de PS2 y por ello tiene compatibilidad total, luego sacaron un modelo híbrido y más tarde eliminaron la posibilidad de jugar a PS2.
@coyote-san pues seguramente me esté confundiendo yo, pero bueno lo que estaba tratando de decir es que PS3 llevaba inicialmente todas las partes o algunas de una PS2 para ofrecer retrocomaptibilidad, pero estos procesadores la PS3 como consola no los usaba para nada así que aquí estás encareciendo el producto innecesariamente, PS2 usaba la CPU de PSX para tareas y MD el Z80 para sonido, es normal pensar en aprovechar el coste de meter ese chip en la placa para todo lo posible.
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