[HO] Megadrive (32X) El poder de la seta

Gracias :)

Supongo que muchos habéis probado ya Open Lara para 32x: https://github.com/XProger/OpenLara/releases/tag/latest

Open Lara es el motor de Tomb Raider en open source. Nueva versión para 32x.
¿Seguro que sigue usando un solo SH2? y de ser así, ¿implicaría algo en el rendimiento usar el otro?

Es que claro, como no tengo ni idea, por mi parte no puedo decir de primeras "Qué pasada, y eso solo usando uno y tal", porque desconozco si el uso del segundo pudiera ser importante. Aunque en verdad ya me impresiona suficiente, sea dicho.
david_82 escribió:Gracias :)

Supongo que muchos habéis probado ya Open Lara para 32x: https://github.com/XProger/OpenLara/releases/tag/latest

Open Lara es el motor de Tomb Raider en open source. Nueva versión para 32x.


Se ve impresionante en el emulador. Alguien que lo pruebe en el hardware real [looco]
@gynion
A modo de ejemplo el uso de un segundo SH2 en el Doom Resurrection fue un 33% más de rendimiento. Y puede que al final fuese más porque aún se fue optimizando más con los siguientes parches.
@Hookun
Pues vaya con la seta, y yo que la tenía despreciah. Me falta ese paso para el monstruo, o sea que visto lo visto a ver si cae algún día. :Ð
Nada que envidiar a Saturn .... hehe

Simplemente brutal. Con mas optimitzación, la seta entra en un nivel, nunca visto en su época comercial.
@gynion
Más que potencia oculta y cosas así es que se infrautilizo la Seta , nunca se le llegó a sacar partido en su vida comercial saliendo todos sus juegos usando un solo SH2 .
También hay que decir que estos tiempos de atrás salían muchos " expertos " a decirnos lo mal diseñada que estaba la máquina , que no valía para nada y que lo que sacó fue a lo máximo que aspiro.
Sobra decir que desde el Doom Resurrection muchos han desaparecido [rtfm] [qmparto]
El 32X duró ¿6 meses? Debe ser junto a la GX4000 de los pocos sistemas donde realmente entiendo el argumento de que no hubo tiempo a sacarle lo mejor y más en este caso que además de aprender el hardware nuevo había que aprender sobre el 3D. Con todo el FPS en mundo abierto poligonal que sacaron fue bastante sorprendente.
Hookun escribió:@gynion
Más que potencia oculta y cosas así es que se infrautilizo la Seta , nunca se le llegó a sacar partido en su vida comercial saliendo todos sus juegos usando un solo SH2 .
También hay que decir que estos tiempos de atrás salían muchos " expertos " a decirnos lo mal diseñada que estaba la máquina , que no valía para nada y que lo que sacó fue a lo máximo que aspiro.
Sobra decir que desde el Doom Resurrection muchos han desaparecido [rtfm] [qmparto]


Sí, la verdad es que a mí por lo menos me han callao bien la boca los devs con el 32X.

Por cierto, GBA también tiene una versión tremenda del OpenLara, algo nunca visto en GBA, y esa consola no creo que sea sospechosa de estar tan desaprovechada como el 32X. Hay que valorar también el avance de la tecnología y la evolución de la programación, que sirve también para exculpar un poco a los antiguos devs.
DOOM Resurrection es una maravilla y esa demo del Tomb Raider pinta muy bien, lo malo será el tamaño de la rom si terminan el port [+risas]
@gynion
Es que tanto 32x como Saturn y en el mismo saco metería a la Jaguar fueron presa en su momento de las configuración de múltiples núcleos ( CPUs , VDPs , GPUs hilos o como lo quieras llamar... ) . Eran sistemas menos optimizados para trabajar paralelamente como ahora y aún menos en sincronia . Con lo que pese a que hora se sepa trabajar con todos ellos a la vez el rendimiento no será nunca igual a un sistema actual en igualdad de condiciones. Por eso del " solo " un 33% más al usar el segundo SH2 en el Doom . Que en un equipo actual podría ser tranquilamente de un 50% o mas de rendimiento.
La verdad que hasta hace poco no se ha empezado a trabajar con ese sistema de " multihilo " en los videojuegos , aprovechando mejor las capacidades de un sistema repartiendo el trabajo entre todos los componentes . Así que en su tiempo fueron auténticas pesadillas para los desarrolladores prefiriendo muchísimo mejor un único procesador con mucha potencia bruta .
Es ahora cuando si hay scene para ellas es cuando están empezando a demostrar sus auténticas capacidades .
Y respecto a GBA es del año 2001 con una CPU ARM bastante mejor que lo que usaba 32x y Saturn.
El caso es que cuanto más avance la scene de 32x además de darnos alegrías también más mejorará la scene de Saturn ya que ambas usan la misma combinación de dos SH2 como CPU .
A mi lo que más me flipa del Lara de 32x es que la máquina no tene ningún tipo de VDP, osea que todo lo hacen las CPU trabajando con la memoria, como el PC en sus inicios.
@7Force
En realidad el 32x si tiene su propio vdp pero no es un vdp al uso si no que los SH2 le dicen como tiene que trabajar.
@Hookun

A eso me refiero, las CPU trabajan con el framebuffer y a correr,
stormlord escribió:DOOM Resurrection es una maravilla y esa demo del Tomb Raider pinta muy bien, lo malo será el tamaño de la rom si terminan el port [+risas]


Tremendos, sí. Ojalá ver finalizado ese Tomb Raider.
@Hookun
En el Doom Resurrection me quedé jugando un rato, y eso que el juego no es de mis más favoritos (reconociendo eso sí su importancia y méritos). No tengo la suerte de tener la seta, pero en el emu me imaginé que correrá igual en el sistema original. Me gusta disfrutar de un remakeado o versión mejorada bien hecha. Se nota cuando hacen algo con ganas de buscar perfeccionarlo, y el mola cuando el sistema agradece el esfuerzo tan bien.

Sobre GBA, sí, bueno, supongo que parte con mucha ventaja por el avance tecnológico que dan los años, pero no deja de ser un Tomb Raider al nivel casi de Nintendo DS, porque no he visto nada así en GBA.

En Saturn no sé si el OpenLara tiene soporte o están en ello, pero lo que he visto así de pasada no me ha llamado mucho la atención. Supongo que en Saturn será cuestión de ponerse, si en el 32X han logrado esa burrada.
gynion escribió:
Sobre GBA, sí, bueno, supongo que parte con mucha ventaja por el avance tecnológico que dan los años, pero no deja de ser un Tomb Raider al nivel casi de Nintendo DS, porque no he visto nada así en GBA.



Pues fijate que aunque el OpenLara me parece sorprendente en 32X mucho más me lo parece en GBA. Y me baso en los juegos, porque es lo que observo (de conocimiento del hardware lo justito y menos).

Y es que en GBA todo lo 3D me parece como hecho a golpe de 2D y con resultados generalmente cutres. O sea, quizas pueda hasta ser más resultón el Tekken Advance que el Virtua Fighter 32X pero este último se nota como "3D real", con sus polígonos y demás.
O mi memoria viejuna me traiciona, o llegue a leer que estaba prevista una conversión de Tomb Raider para 32X en su momento, imagino que rapidamente descartarda por su fulgurante fracaso comercial.

Si que recuerdo perfectamente que tras Virtua Fighter, se llego a anunciar Daytona Usa, que eso era directamente harina de otro costal, pero viendo que en ese momento ya empezaban a usar el 2º SH2 en Saturn, fruto de su segunda tanda de conversiones, Daytona "remix"y Virtua Fighter 2, igual pretendían hacer lo propio con 32X. En listados con futuros juegos había una cantidad no precisamente pequeña de juegos bastante tochos.

Pena no tener el código fuente de Virtua Fighter para ver a donde llegaba una conversión del juego con la consola a full.
@gaditanomania

Al 32X no le tenía pillado el punto tanto como a Saturn, por ejemplo; entonces, sólo puedo tener una impresión del OpenLara un poco por encima. Aunque por lo visto desde fuera, impresionante parece. Ahora bien, la GBA sí la tengo mucho más tocada, y mi impresión con el OpenLara, y lo que mostró la consola antes, es tal cual has dicho.
@gynion
Ahora te leo , pues no han sacado nada de OpenLara en Saturn sencillamente porque ya tiene una versión nativa y la verdad aunque se resistente el rendimiento es bastante pontentorra (muestra a veces más y mejores cosas que en PSX) . Que puede que también mejorará ? Pues no digo que no .
Y hablando de cosas que tenían en preparación para 32x y después se cancelaron se sabe que estaba en marcha el AVP de Capcom ( CPS2 ) , el Alien trilogy y se decía también que había un port de Rayman para ella . Con que me sacarán un port del AVP yo ya sería el hombre más feliz del mundo [looco] !!!
@Hookun
El Tomb Raider es que salió con la Saturn, directamente. Lo que tienen los juegos de primera hornada, al menos los que están desarrollados a cagaprisas para estrenar una consola que no se retrasa, es que son potencialmente mejorables.

Los juegos que has dicho para el 32X los veo muy factibles para el addon (mucho más ahora [carcajad] ). Sobre todo, si llega a tener varios juegos de CPS 1 o CPS 2, entonces sí se me habrían ido los ojos con ganas al cacharro. Visualmente, por las capturas, a mí me gustaba muchísimo el Cyberbots.
El Alien VS Predator en 32X me lo imagino como el Final Fight en X68K; un juego casi calcado pero con menos enemigos en pantalla.

Ya la CPS1 era un monstruo inalcanzable para sistemas domésticos moviendo sprites. La CPS2 ya ni contar. Aunque bueno, no sé hasta dónde podría dar la Seta en ese aspecto ya que se suele pensar en ella como una maquina enfocada en el 3D.

Y en 2D así comparable al AvP no hay nada. La mayoría son juegos que limitados de colores podrían ser de MD pelada. Quizás excepto el NBA Jam es lo veo muy superior al de MD.
No me acuerdo dónde lo leí pero decían que un solo SH2 con el super VDP daba las capacidades como una Sega Super scaler . Y que pese a que se piensa en 32x como una máquina muy enfocada al 3d en realidad los SH2 son bastante potentes como para manejar juegos 2d con bastante soltura. Así que ports muy buenos de las CPS creo que serían muy posibles .
Madmorte escribió:Ufff canela un AVP.

Buah, sería la hostia en 32X.
Hookun escribió:No me acuerdo dónde lo leí pero decían que un solo SH2 con el super VDP daba las capacidades como una Sega Super scaler . Y que pese a que se piensa en 32x como una máquina muy enfocada al 3d en realidad los SH2 son bastante potentes como para manejar juegos 2d con bastante soltura. Así que ports muy buenos de las CPS creo que serían muy posibles .


Eso no es verdad, prueba es que Afterburner va a 30fps en vez de a 60 como en la recreativa.
@naxeras
Hombre habría que ver lo optimizado que va y aún te queda el otro SH2 . Margen de mejora de eso hay seguro.
Hookun escribió:@naxeras
Hombre habría que ver lo optimizado que va y aún te queda el otro SH2 . Margen de mejora de eso hay seguro.


Vamos a ver lo que esta claro en que lo de que 1 SH2 es como un superscaler es falsete y nada me hace pensar lo contrario.

Lo de que mueve 2D con soltura... pues otra falsedad la verdad no puede hacer ni un simple scroll de un único plano a 60fps.

Esta es la razón por la que para planos se usa el hardware de megadrive y la 32X sólo para los sprites que la verdad es que no queda muy bien por el tema del color.

Y lo del openlara es posible en 32X pues como se ha podido en GBA, poniendo en tablas ya predefinidas los calculos 3D, no los hace el procesador y es una maravilla lo que permite esto.

Para el que tenga curiosidad es la misma técnica usada en el Wolf3d de mega o el modo 7 de mega de gaseka.
@naxeras
Hombre decir que mueve el afterburner sin soltura me parece poco acertado .

Lo mueve a 30fps tirando a lo bestia con un solo SH2 y un compilador que deja mucho que desear como han confirmado muchos desarrolladores de la scene . Aún así muy lejos del scaling que hacían las otras consolas de 16 bits.
Al igual que el Space Harrier :

Me parece bastante meritorio la verdad . Que no sea lo óptimo para los 60fps pues vale pero si hay margen de mejora que tienes otro SH2 rascándose la barriga .
Lo otro de lo que aseguras no hay ni un único dato que lo confirme. Estas hablando de lo que se sacó en su época y como se sacó . También se decía que el 32x no podía texturizar y ahora mira tú por donde si se puede . Juegos a medio hacer , sin optimizar, con prisas y el uso de un único SH2 ...
Basarse en lo que saco el 32x en su época no es sinónimo de nada y al Doom Resurrection te puedes remitir . La palpable diferencia que hay del original al del hack solo trabajando de manera óptima .
@Hookun quién decía que no puede texturizar? Si creo recordar que en la propia documentación oficial del aparato se dan valores de pol/s tanto sin texturizar como con ello. A lo mejor me equivoco.
@naxeras

Muy interesante eso. Los avances en programación, aplicados a hardware antiguo, molan mucho también.

Es paradójico, porque técnicamente se demuestra que habría sido posible en 32X, pero en realidad no era posible si la idea no existía.
Creo haber leído que el 32X se llevaba mal con el MegaCD si se trataba de hacer un juego convencional, que no fuese FMV. ¿Alguien sabe a qué es debido? Porque de ser cierto, me parece una cagada haber desechado ese formato a favor de unos cartuchos de 3 mb de capacidad. ¿No podrían haber dotado a los cartuchos de una capacidad mayor, como a la N64?
Por otro lado, creo que la deberían haber vendido como la sustituta de Master System, y a Saturn como a la de Megadrive. Así, el público no se hubiera espantado por las salvajadas que hicieron en realidad.
3Dsero escribió:Creo haber leído que el 32X se llevaba mal con el MegaCD si se trataba de hacer un juego convencional, que no fuese FMV. ¿Alguien sabe a qué es debido? Porque de ser cierto, me parece una cagada haber desechado ese formato a favor de unos cartuchos de 3 mb de capacidad. ¿No podrían haber dotado a los cartuchos de una capacidad mayor, como a la N64?
Por otro lado, creo que la deberían haber vendido como la sustituta de Master System, y a Saturn como a la de Megadrive. Así, el público no se hubiera espantado por las salvajadas que hicieron en realidad.


Además que la fórmula de tener una alternativa barata a la consola estrella les fue muy bien. La Máster a finales de los 80 parecía condenada a morir. Pero la revisión del segundo modelo (a costa de castrarla bastante) comercialmente fue un acierto ya que la abarató. La gente que no quería gastarse 25 o 30 mil pelas tenía una consola ya con cientos de juegos a sus espaldas por 10 mil. Y con novedades constantes y múltiples durante toda la primera mitad de los años 90.

Una clave fue la retrocompatibilidad. Y esa clave parecía difícil de repetir entre Mega Drive y Saturn. Pero el 32X pudieras haber dado bastante juego. Sobre todo si se hubiera lanzado tanto como consola como con addon. Además si arquitectura es similar a la de Saturn. Ahí sí Sega hubiera trabajado como un equipo y sin luchas internas pudieran haber conseguido dos sistemas compatibles y bajo esa formula de ofrecer dos alternativas para todos los bolsillos. Y encima no dejaban tirados a los usuarios de MD ofreciendo un addon que elevara su rendimiento.
@SuperPadLand
Lo de siempre, que el dispositivo estaba mal parido , que no valía para nada , etc . Lo habre leído como que mil veces eso de que no podia texturizar en posts de " especialistas" de esos que tanto abundan por la red , que en vez de informar se dedican a lo contrario.
@3Dsero
Esa es otra de los especialistas esos . No existe ningún impedimento real al usar el Mega CD . Lo que hay que remarcar es que si se usa se da prioridad al 32x y no al hardware de Mega CD . Con lo que se queda como un simple lector de CD como en PCE usando la RAM del 32x .
Luego tienes el mode 1 que es usar un cartucho en el 32x y Mega CD para audio pero ese modo si te permite usar el hardware de Mega CD .
@Hookun

Claro que puede texturizar desde el momento que tiene varios juegos comerciales con polígonos texturizados.

Lo que pasa es que estás usando CPUs a "pelo" para ello, ya que no tienes "gráfica" que te haga ese trabajo, y es una pena, porque para eso hay que dedicarle tiempo y dinero en investigar como funciona y no se hizo en la época como estamos viendo con openlara.

En mi opinión 1 sola cpu y una vdp1 como la de Saturn y habría sido un cacharro impresionante.
@danibus
32x tenía que llevar 2 SH2 porque Saturn los iba a llevar ya que tenían en mente la idea de retrocompatibilidad . El poner un SH2 y un VDP potente te hubiera creado otra consola para competir con Saturn ya que así para nada necesitamos de una MD , con lo que era ilógico desde la perspectiva de Sega . 32x salió con la idea de ser una ampliación para MD a 32bits barata , no una nueva consola autónoma. Hay que pensar desde esa perspectiva . Que hubiera sido mejor? Pues seguramente sí , pero 32x salió como una expansión para MD y como tal se necesita a la MD. Si no que gracia tendría [+risas]
@Hookun Ya me parecía raro que no se pudiera usar. Aunque no se pudiera usar el hard de MegaCD, yo la hubiera aprovechado, incluso regalado (total, ya estaba en desahucio), para que el soporte físico fuese en CD.
@3Dsero
Dicen que había unos 10 juegos en preparación para usar el CD 32X , pero como se vieron en la necesidad de apoyar a Saturn a muerte fueron cancelados al igual que otros muchos juegos para 32x . En realidad las ventas iniciales del 32x fueron bastante buenas pero Sega viendo lo que se avecinaba decidió dar prioridad total a Saturn dejando al 32x de lado .
La verdad que viendo el panorama yo personalmente hubiera optado por sacar una Saturn retrocompatible con los juegos de MD y MCD . Que quizás ( porque no se puede saber ya que siempre hablamos hipotéticamente ) hubiera atraído más compradores en global .
El proyecto Mars ( 32X ) no era una mala idea ya que la gente iba haciendo el cambio poco a poco y los desarrolladores iban aprendiendo con el tiempo a sacar partido a los 2 SH2 . Pero claro esto era la idea de Sega sin la competencia de PlayStation, en cuanto salió se fue todo al traste .
Por eso digo lo de la Saturn retrocompatible aunque seguramente hubiera tenido un final igual o parecido.
@Hookun
32X puede llevar los mismos procesadores pero en todo lo demás es distinta. No se hizo pensando en retrocompatibilidad porque no lo son.
Puedes tener partes en común (parte de código del sh2 pero poco más) pero hasta ahí.
Obviamente si le pones un vdp1 hubiese competido con Saturn, pero no si la hubieses sacado antes y la hubieses situado como una opción lowcost. Como una máster.

Como dices, se vendió todo lo fabricado en la primera tirada, la gente quería 3d y estaba ansiosa por comprar.
Hookun escribió:@naxeras
Hombre decir que mueve el afterburner sin soltura me parece poco acertado .

Lo mueve a 30fps tirando a lo bestia con un solo SH2 y un compilador que deja mucho que desear como han confirmado muchos desarrolladores de la scene . Aún así muy lejos del scaling que hacían las otras consolas de 16 bits.
Al igual que el Space Harrier :

Me parece bastante meritorio la verdad . Que no sea lo óptimo para los 60fps pues vale pero si hay margen de mejora que tienes otro SH2 rascándose la barriga .
Lo otro de lo que aseguras no hay ni un único dato que lo confirme. Estas hablando de lo que se sacó en su época y como se sacó . También se decía que el 32x no podía texturizar y ahora mira tú por donde si se puede . Juegos a medio hacer , sin optimizar, con prisas y el uso de un único SH2 ...
Basarse en lo que saco el 32x en su época no es sinónimo de nada y al Doom Resurrection te puedes remitir . La palpable diferencia que hay del original al del hack solo trabajando de manera óptima .


Vamos a ver por aclarar las cosas y el por que de mi comentario.

Primero: dices que has leido que 1 solo SH puede con un superscaler, te lo he desmentido que iba a ser mi unica aportación al hilo, dices que si hay otra CPU que si tal, ése no era mi punto, ya has visto que lo mueve a mitad de FPS que no es baladí el recorte, sólo te he querido desmentir eso que es claramente mentira.

Segundo: El propio afterburner usa la mega para el plano, los únicos planos en juegos comerciales movidas por la 32X van a 30fps o menos eso, 32X no tiene VDP y la CPU por si sola a pelo no puede mover planos a 60fps como se ha desmostrado, mas que nada porque sabemos que mover un plano por software a 60fps no lo pueden hacer ni CPUS más potentes.

Tercero: Lo de que no puede texturizar no se quien dice esa parida, cuando hay varios juegos comerciales que lo hacen, lo que se dirá es que no tiene hardware de texturizado cosa que es cierto.

gynion escribió:@naxeras

Muy interesante eso. Los avances en programación, aplicados a hardware antiguo, molan mucho también.

Es paradójico, porque técnicamente se demuestra que habría sido posible en 32X, pero en realidad no era posible si la idea no existía.


Y si alguno lo sospecahaba pues sólo por el tamaño del cartucho no se desarrollaria mucho imagino, creo que cuando revisé el código del Doom de SNES también tenian tablas para algunos cálculos pero mucho más sencillito no tablas tan grandes como se pueden meter ahora que el alamacenamiento es "gratis".
Sega como otras veces se adelanto a todos con 32X y convirtió a Mega Drive en la consola total. Y si bien junto a Mega CD no era Saturn si que se tenia la idea de que con el "combo" completo aquello era una maquina brutal, y de hecho lo era.

Una vez visto el resultado es fácil hablar, pero quizás haber sacado un solo addon con CD y 32X hubiera simplificado la situación. Otra opción hubiera sido sacar aparte de los addons, una Mega Drive III con "todo" incluido. De formas que los antiguos poseedores de Mega Drive pudieran actualizarla y los nuevos pues ya comprar la Mega Drive III.
Yo creo que el problema era el CD que era un formato carisimo cuando salió, luego además te pones a ponerle chips que luego usan dos o tres juegos para luego sacar el 32x con dos CPUs para que luego sacar juegos que no usan esa segunda CPU, por si fuera poco luego repite nada con Saturn, creo que abarcó muchos frentes y para fracasar estrepitosamente en todos, también es cierto que eran tiempos en los que la tecnología dio un salto importante y el futuro era incierto, si Nintendo tardo tanto en sacar la 64 es por qué le vieron las orejas al lobo y fueron muy precavidos, cosa totalmente lógica al ver cómo le fue a sega.
Segastopol escribió:Yo creo que el problema era el CD que era un formato carisimo cuando salió, luego además te pones a ponerle chips que luego usan dos o tres juegos para luego sacar el 32x con dos CPUs para que luego sacar juegos que no usan esa segunda CPU, por si fuera poco luego repite nada con Saturn, creo que abarcó muchos frentes y para fracasar estrepitosamente en todos, también es cierto que eran tiempos en los que la tecnología dio un salto importante y el futuro era incierto, si Nintendo tardo tanto en sacar la 64 es por qué le vieron las orejas al lobo y fueron muy precavidos, cosa totalmente lógica al ver cómo le fue a sega.


Nintendo no le vio las orejas al lobo, apostó por el 3D desde el principio, tardaron porque el Yamauchi siempre exigía consolas que hicieran determinadas cosas, pero a precio megacontenido, así que hubo que recortar prestaciones, cortar patillas a chips, abaratamiento de la tecnología, etc. Pero Ultra64 apostaba por 3D de calidad y N64 aunque sea un downgrade sigue apostando, no hubo un cambio radical en el diseño en relación al objetivo buscado. Con Saturn pasa lo contrario, empezaron apostando fuerte por el 2D con alguna prestación 3D, vieron que Sony iba fuerte a por el 3D, se acojonaron y adaptaron sobre la marcha la consola para poder acercarse a la calidad 3D de PS1, pero sin retrasar el lanzamiento.

La mayor cagada de SEGA era estar dividida en América y Japón, cuando compites más internamente contigo mismo que con los rivales exteriores pasan estas cosas porque por si sueltos ni el 32X ni la Saturn enfocada al 2D tenían porque ser un fracaso si hubieran colaborado ambos, ya fuera retrasando Saturn un año y apoyando ambos al 32X como cancelando el 32X desde el inicio y apoyando ambos la Saturn fuerte aunque fuera apostando por un 2D next-gen de altísima calidad más alguna cosa 3D inferior a PS1, pero superior a 3DO-Jaguar. Al final las consolas triunfan por los catálogos y SEGA en esa etapa tenía mucha IP para vender aunque fuera una tostadora a sus seguidores.

Tampoco hubiera sido una mala idea ofrecer descuentos en Saturn a los usuarios que entregasen su 32X como compensación, etc.

Pero como siempre, a toro pasado todo es más fácil. El propio diseñador de Saturn ahora reconoce que debió basar su diseño en la model 1, pero lees el porqué no lo hizo y porqué apostaron por el 2D y es completamente comprensible que esa fuera la apuesta.
naxeras escribió:Y si alguno lo sospecahaba pues sólo por el tamaño del cartucho no se desarrollaria mucho imagino, creo que cuando revisé el código del Doom de SNES también tenian tablas para algunos cálculos pero mucho más sencillito no tablas tan grandes como se pueden meter ahora que el alamacenamiento es "gratis".


Ah, vale, que era una cuestión de espacio. Entonces, me imagino que en Saturn es posible que ya se aplicase, a lo mejor en el propio Tomb Raider, al disponer desde siempre de bastante espacio en el formato CD.
gynion escribió:
naxeras escribió:Y si alguno lo sospecahaba pues sólo por el tamaño del cartucho no se desarrollaria mucho imagino, creo que cuando revisé el código del Doom de SNES también tenian tablas para algunos cálculos pero mucho más sencillito no tablas tan grandes como se pueden meter ahora que el alamacenamiento es "gratis".


Ah, vale, que era una cuestión de espacio. Entonces, me imagino que en Saturn es posible que ya se aplicase, a lo mejor en el propio Tomb Raider, al disponer desde siempre de bastante espacio en el formato CD.


No, no, en saturn se hacen los cálculos matemáticos en tiempo real, igual que en PSX o PC.

No te vale meter las tablas en un CD, tiene que estar en un almacenamiento rápido porque son necesarias a cada cáculo del entorno 3D, un cartucho tiene un acceso rapidisimo pero en saturn tendrían que estar en la RAM y la RAM en una consola es valiosisima.

Voy a explicarme un poco mejor de forma sencilla, imaginemos que para calcular un entorno 3D se usa una unica formula del copón bendito con multiplicaciones, divisiones, raices cuadradas, coma flotante y 1000 historias entre 2 números.

Puedes poner la formula en el codigo de la cpu y calcular eso, pero claro, en CPUS lentas va lento y consigues pocos FPS.

Ahora imagina que tienes una tabla dónde consultar el valor ya calculado, es decir la formula la has puesto en una CPU y ya has calculado para cada valor posible, porque sabes que los 2 valores van del 1 al 100, pues haces una tabla con todas las variantes posibles y bualá, un calculo lentisimo de CPU se ha convertido en un buscar un valor en una variable.

Por eso es posible Tomb en GBA y 32X los calculos matematicos mas complejos para calcular el entorno 3D se leen de una tabla en el cartucho con el cálculo ya resuelto y no se calcula en tiempo real por la CPU.

Espero haberme explicado con esto.
Lo mejor que podía haber hecho Sega, en mi opinión, era una vez que la PS1 apostaba por 3D, retrasar la Saturn. Tenian la MD con muy buena base y ventas en Europa y USA, además de la Game Gear.
Sacas el 32X y apuestas por él, sacas otra GG retrocompatible y con mejor pantalla, y sacas la Saturn ya mejor preparada para 3D un año mas tarde y con varios juegos listos. Eres Sega a mediados de los 90, la gente te va a esperar.

El 32X con juegos de calidad como Virtua Fighter, Virtua Racing y apostando fuerte hubiera sido otra historia.
naxeras escribió:No, no, en saturn se hacen los cálculos matemáticos en tiempo real, igual que en PSX o PC.

No te vale meter las tablas en un CD, tiene que estar en un almacenamiento rápido porque son necesarias a cada cáculo del entorno 3D, un cartucho tiene un acceso rapidisimo pero en saturn tendrían que estar en la RAM y la RAM en una consola es valiosisima.

Voy a explicarme un poco mejor de forma sencilla, imaginemos que para calcular un entorno 3D se usa una unica formula del copón bendito con multiplicaciones, divisiones, raices cuadradas, coma flotante y 1000 historias entre 2 números.

Puedes poner la formula en el codigo de la cpu y calcular eso, pero claro, en CPUS lentas va lento y consigues pocos FPS.

Ahora imagina que tienes una tabla dónde consultar el valor ya calculado, es decir la formula la has puesto en una CPU y ya has calculado para cada valor posible, porque sabes que los 2 valores van del 1 al 100, pues haces una tabla con todas las variantes posibles y bualá, un calculo lentisimo de CPU se ha convertido en un buscar un valor en una variable.

Por eso es posible Tomb en GBA y 32X los calculos matematicos mas complejos para calcular el entorno 3D se leen de una tabla en el cartucho con el cálculo ya resuelto y no se calcula en tiempo real por la CPU.

Espero haberme explicado con esto.


O sea, que el 32X puede tener el punto a favor del cartucho y su velocidad de acceso, como dicen de N64. ¿Es algo así?
gynion escribió:O sea, que el 32X puede tener el punto a favor del cartucho y su velocidad de acceso, como dicen de N64. ¿Es algo así?


Todas las consolas de cartucho tienen esta particularidad que acceden a los datos del mismo rapidisimo.
gynion escribió:
naxeras escribió:No, no, en saturn se hacen los cálculos matemáticos en tiempo real, igual que en PSX o PC.

No te vale meter las tablas en un CD, tiene que estar en un almacenamiento rápido porque son necesarias a cada cáculo del entorno 3D, un cartucho tiene un acceso rapidisimo pero en saturn tendrían que estar en la RAM y la RAM en una consola es valiosisima.

Voy a explicarme un poco mejor de forma sencilla, imaginemos que para calcular un entorno 3D se usa una unica formula del copón bendito con multiplicaciones, divisiones, raices cuadradas, coma flotante y 1000 historias entre 2 números.

Puedes poner la formula en el codigo de la cpu y calcular eso, pero claro, en CPUS lentas va lento y consigues pocos FPS.

Ahora imagina que tienes una tabla dónde consultar el valor ya calculado, es decir la formula la has puesto en una CPU y ya has calculado para cada valor posible, porque sabes que los 2 valores van del 1 al 100, pues haces una tabla con todas las variantes posibles y bualá, un calculo lentisimo de CPU se ha convertido en un buscar un valor en una variable.

Por eso es posible Tomb en GBA y 32X los calculos matematicos mas complejos para calcular el entorno 3D se leen de una tabla en el cartucho con el cálculo ya resuelto y no se calcula en tiempo real por la CPU.

Espero haberme explicado con esto.


O sea, que el 32X puede tener el punto a favor del cartucho y su velocidad de acceso, como dicen de N64. ¿Es algo así?


Por un lado los lectores CD's en la época eran bastante caros. Además tenías que tener memoria RAM donde guardar esa información. Esa RAM limita el espacio disponible para sprites, fondos, efectos de sonido, etc. Aprovechaban el CD para poner la música para tener más calidad y no tener que guardarla en la RAM. Empezaron los tiempos de carga y mensajes de loading.

La RAM es de acceso casi inmediato similar a la ROM, pero más cara. De forma que los CD's son mas baratos que los cartuchos pero más cara de fabricar la consola por tener que tener el lector y la RAM. Los cartuchos son más caros que los CD's (si añades chips de apoyo más aún) pero la consola es más barata.

Cuando pasamos a las consolas con HDD en lugar de leer del CD/DVD/Bluray se instalan en el disco duro, pero es mucho más lento que la RAM por lo que se mantienen los tiempos de carga.

En los cartuchos si querías hacer una fase que ocupe más memoria daba igual. En CD's había que meter una fase o un escenario en el caso de juegos de lucha en la RAM, para no leer en medio de la fase, así que estaba limitado a lo que cabía en la RAM. La 32X no tenia ese problema pero la ROM es más cara y limita el uso, los CD's tenían hasta 650 MB sin problema.
@varios
Bueno, con Saturn, y sobre todo con PS1, creo que lo equilibraron bastante bien. Al menos en los juegos que tuve no recuerdo desesperarme con los tiempos de carga. Otro caso distinto igual sería el de la Neo CD (por lo que se comenta), cumpliendo lo que dices del encarecimiento, además de la lentitud de carga.

Tiene pinta de que era un dilema al que debían enfrentarse con una perspectiva global de todo, pensando en diseñar una consola y el planning de juegos en base al formato elegido, o al revés. En el caso de Neo Geo CD, no creo que tuviesen elección, teniendo en cuenta que el plan era trasladar la AES a CD, por lo que el condicionamiento al que estaba sometido el proyecto era grande. Pero en otros casos, tipo Saturn, PSX o N64, habría mucho más margen para superar esos problemas, con una abanico más amplio de posibles soluciones, al partir desde 0.

En el caso de 32X, creo que la solución hubiera pasado por unos cartuchos más grandes, como se ha comentado. No digo tamaño concreto, pero bueno, supongo que a partir del doble ya se empezaría a notar un mayor aprovechamiento del sistema.
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