Hace un par de días los desarrolladores hicieron un livestream "pre-release" del juego y, aparte de un ultimo tráiler, dejaron bastante información interesante de cara al lanzamiento del juego, que se retrasa una semana hasta el 6 de Septiembre en PS5 (No obstante en PC saldrá antes, el 3 de Agosto).
Recopilo algunas de las cosas que se enseñaron o comentaron:
- Se ha incluido un nuevo origen de personaje, el "Dark Urge". A diferencia del resto de 7 personajes que vienen con un origen predefinido y una apariencia y clase pre-establecidas, con el Dark Urge podremos elegir cualquier raza, clase y personalizarlo al gusto. Este nuevo origen esta enfocado a aquellos que quieren un personaje de orientanción maligna, ya que el Dark Urge tiene un instinto asesino que se manifiesta de diferentes formas y a la que el jugador deberá entregarse o tratar de resistir (algo así como un Psycho-killer), abriendo nuevas opciones a la hora de entablar diálogos y que podrá alterar significativamente el curso de la historia.
Es una opción interesante, ya que muchos de los que jugaron al Divinity Original Sin 2 sabrán que un personaje con un origen obtiene mucha mas reactividad del el mundo que le rodea que un personaje creado de cero. Pasaba en el juego antes mencionado, en el que si elegíamos jugar como el "Red Prince", por ejemplo, el mundo y sus personajes tenían muchas mas capas de diálogos y reaccionaban a nuestras acciones con mas verosimilitud que si creábamos un muñeco desde cero. 
Con el Dark Urge Larian pretende ofrecer la posibilidad de obtener esa reactividad del mundo y de los demás NPC's pero sin encorsetar la raza, apariencia o clase del personaje a una ya pre-establecida.
- El juego lleva mas de 6 años en desarrollo, desde que finalizaron Divinity Original Sin 2
- 11 razas a elegir, entre ellas las 2 ultimas incorporaciones, los Semi-Oros y los "Dragonborne". Cada raza tendrá además sus diferentes sub-razas, que confirmaran un total de 31 adicionales, cada una con sus ventajas y habilidades pasivas/raciales
- 12 clases y  46 sub-clases entre las que elegir
- Mas de 600 hechizos para aquellos que decidan jugar como alguna de las clases enfocadas a la magia.
- Numerosas mejoras y mucho nuevo contenido en el editor de personajes si lo comparamos con el del acceso anticipado. Todas las razas han recibido un chute de opciones estéticas en el que promete ser uno de los editores de personajes mas potentes habidos en RPG alguno.

- El juego contara con 174 horas de cinemáticas. En este dato se incluyen las CGI, las cinemáticas en tiempo real y las cinemáticas asociadas a las conversaciones/diálogos, que compondrán la mayor parte de la ventura. Se estima que dada la magnitud del juego y la cantidad de diferentes caminos y opciones que tomaremos a lo largo de la aventura, no veremos mas de 1/3 en nuestra primera partida.
- Tendrá 3 veces mas líneas de dialogo que la trilogía del El Señor de los Anillos.
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El juego tiene tanto de RPG como de Inmersive-Sim, similar a los Deus Ex o a los juegos de Arkane (excepto ejem... Redfall...). Las posibilidades a la hora de completar un objetivo son bastas y muy variadas, y dependerá de nuestra imaginación el como los afrontemos. No debería pillar por sorpresa a los que vienen de los Divinity, ya que en esos juegos también se premiaba nuestra inventiva a la hora de afrontar diferentes retos. Sin embargo, aquí se ha llevado a un nuevo nivel, brindando muchas mas posibilidades que simplemente entrar arramblando con todo. 
Un ejemplo escenificado en el Stream y narrado en el articulo de Meristatión lo ejemplifica a la perfección
Se trata de un título inmenso, no por la naturaleza de su mundo, que no es abierto aunque sí extensísimo, sino porque la aventura cambia constantemente, se adapta a la decisiones y a los actos del protagonista, de manera que un mismo hecho puede ramificarse en distintas direcciones. Por eso, cada partida es diferente, ya que es posible que una cadena de acontecimientos se active en función de si cierto NPC ha sobrevivido o de si ha interactuado de una determinada manera con el grupo. Si rescatas a alguien, quizá te lo encuentres más adelante. Si lo dejas abandonado a su suerte, tal vez sea ajusticiado a continuación.
La solución para alcanzar un mismo objetivo tampoco es única. Por ejemplo, durante la presentación, Vincke muestra el atraco a un banco, que el grupo protagonista perpetra para hacerse con el contenido de la cámara acorazada. El abanico de posibilidades se abre ante el jugador, que ha de pensar en una estrategia viable. Entrar por la puerta principal y hacer estallar todo alrededor no parece la mejor de las ideas, máxime cuando el banco se encuentra custodiado por guardias armados hasta los dientes.
El plan que dibuja ilustra a la perfección la complejidad de Baldur’s Gate 3. Convergen varios sistemas al mismo tiempo, que al chocar provocan reacciones inesperadas. No es solo que sea un juego sistémico como pocos, sino que se vale de la horizontalidad y de la verticalidad de los escenarios para desarrollar su jugabilidad. El desarrollador opta por separar al grupo y selecciona al hechicero, que gracias a un hechizo vuela hasta la azotea del banco.
Podría convertirse en rata e introducirse por el agujero de la pared, pero en lugar de eso se transforma en gas y se cuela en el interior del edificio. Como la puerta está cerrada a cal y canto, no le queda otra que abrirla con magia, pero el problema es que esa opción hace algo de ruido, de forma que es posible que los enemigos se den cuenta de su presencia. Por si acaso, realiza un encantamiento y crea varias imágenes ilusorias del personaje, a fin de evitar que los guardias acierten en sus primeros ataques si lo descubren.
Lo primero es conseguir el código de la cámara acorazada, que se encuentra en un libro de una habitación cercana. Vincke ha pensado en atraer a los soldados en un mismo punto, pero cuando suena la alarma, varios sistemas entran en contacto y se arma una buena. En otras palabras, el plan se va al garete y es momento de pensar en otras opciones. En un intento desesperado por salvar los muebles, ordena a otros miembros del grupo que se dirijan a la puerta principal para entretener a los guardias. La sorpresa es que en ese estado de alarma, las puertas se han abierto, así que el mago logra entrar en la cámara acorazada tras pisar las baldosas de acuerdo con el código obtenido. Así escrito parece que la tarea ha sido más o menos sencilla, pero el director ha sufrido lo suyo... una vez más, porque ya es meme que las cosas no le salgan según lo previsto y ensayado.
En otra de las misiones del segundo acto, que tampoco está disponible en el acceso anticipado, los compañeros tienen que idear un método que les permita llegar al interior de la ciudad de Baldur’s Gate. Combatir es un suicidio, por lo que se decantan por la opción de la detención. Ya en la prisión de la ciudad, escapan y voilá, victoria, objetivo cumplido. En otro momento, el personaje desenmascara a un genio de feria robándole el anillo con el que trampeaba la ruleta de la fortuna. Como respuesta, el taimado personaje nos convierte en queso, que rueda por el camino y desprende su fuerte aroma como habilidad. Estos son solo algunos ejemplos de lo que uno puede encontrar en esta tercera entrega, un sinfín de posibilidades y de situaciones.
https://as.com/meristation/avances/baldurs-gate-3-lo-jugamos-en-pc-y-ps5-un-rpg-inmenso-con-tirada-de-dados-de-goty-n/Y en 3DJuegos parece que también han quedado bastante impresionados
Se repite en todas y cada una de las presentaciones de Baldur's Gate 3. Quieren enseñarte algo. Van con una idea clara de lo que van a hacer y de repente todo falla, el plan se derrumba, y entonces toca improvisar. Es justo en estos momentos donde más brilla el nuevo RPG de fantasía de Larian Studios porque te das cuenta de que no hay prácticamente nada que no puedas hacer en el juego por estúpido y surrealista que pueda parecer. Es asombroso a niveles inimaginables. No parece haber límites en esta aventura de rol que por momentos parece un immersive sim al estilo de Dishonored. No lo digo solo yo. "Puedes ver mucho de ello en la ciudad de Baldur's Gate", afirma el jefe de guionistas del juego, Adam Smith, cuya filosofía ha sido crear un escenario en el que puedas dar rienda suelta a tus ideas más descabelladas. "Quiero ser capaz de alcanzar todas y cada una de las ventanas y ver a dónde me llevan". Si tienes que entrar en un edificio, ¿por qué no saltar por los tejados o incluso volar? Lo alucinante es que vayas donde vayas siempre parece haber una forma única de alcanzar tu objetivo.
Es el RPG más RPG que he visto en muchos años. Puedes interactuar con prácticamente todo cuanto te rodea. Puedes asesinar a quien quieras, evitar peleas usando el ingenio y el carisma, puedes robar, o ser un santo; puedes ser sutil como un ninja o hacerlo saltar todo por los aires aunque tu misión simplemente fuera matar a un puñado de ratas en una cocina, en un claro homenaje al memorable Baldur's Gate 1. El grado de locura de Larian es tal que hay acciones que pueden desembocar en la muerte de alguno de los protagonistas… ¡cuando apenas los acabas de conocer! Y les da igual dejarte sin horas y horas de esas historias porque estarás escribiendo muchas otras distintas.
https://www.3djuegos.com/juegos/baldurs-gate-3/noticias/jamas-he-visto-rpg-fantasia-inmenso-abrumador-como-baldurs-gate-3-he-jugado-3-horas-pc-ps5-va-a-cambiar-juegos-rol- Los romances serán una parte importante dentro de la aventura. Estarán desarrollados de forma mas profunda y organica que en la mayoría de otros RPG's, cada romance será único en función de los personajes que lo conformen y sus personalidades, y podremos llegar a casarnos si así lo queremos. Por poderse, hasta se puede tener relaciones intimas con un druida en su forma de....ejem... Oso...  
  
 - Existirá la posibilidad, encontrando al NPC adecuado, de resetear los puntos de habilidad e incluso cambiar la clase de nuestro personaje si la que elegimos de inicio no nos termina de agradar. Esto es debido a que el juego es tan masivo que forzar a un jugador a empezar de cero si este descubre que no le gusta la clase que tiene seria muy punitivo.
- Podremos subir hasta un total de 12 niveles. A los poco acostumbrados a este tipo de juegos les podrá parecer un numero muy pequeño, pero han de saber que en este tipo de juegos, subir de nivel no es algo trivial como en otros tantos RPG's. Aquí cada nivel es de suma importancia y marca la dirección en la que se desarrollara nuestro personaje de una forma mucho mas acentuada que en otros títulos del genero, donde subes un par de atributos y ya. 
- Tendremos la posibilidad de hacer a nuestro personaje multi-clase, con todas las ventajas e inconvenientes que esto conlleva.
- Sera posible matar a nuestros acompañantes si así lo deseamos (O si nuestra relación con ellos se tuerce y no queda mas remedio).
- Se podrá elegir una roma mas "cómoda" para nuestro personaje y nuestros acompañantes cuando estemos descansando o de charla en un campamento. 
Y bueno, mas cosas que me dejó pero a groso modo diría que esto es lo mas reseñable. 
El juego definitivamente va tener una escala demencial. Han añadido un 33% mas de contenido en forma de diálogos y misiones al acto 1, que es el que lleva ya 3 años en Early Access y que de por si ya traía mas contenido que el 95% de juegos del mercado. Hay gente que solo en la Early Acceso ha jugado mas de un centenar de horas (algunos 300) probando diferentes clases, opciones, rutas... y aseguran que no lo han visto todo y siguen descubriendo secretos aún a día de hoy, y eso es, repito, solo el acto 1 de los 3 que compondrán el juego final. 
En fin, mira que le tengo unas ganas indescriptibles a Starfield, y al Spiderman 2, y a la expansión de Cyberpunk, pero es que lo de este juego no tiene razón de ser. Si no fuese porque ya jugué a ambos Divinity Original Sin, diría que esto es humo y palabrería, pero al final uno ha de rendirse ante la evidencia, y la evidencia me dice que este juego va a ser mi GOTY personal de 2023, y que aunque cueste de creer, esta a menos de 2 meses de su lanzamiento en PS5