[HILO OFICIAL] Nintendo 64

SuperPadLand escribió:Si no fue por cabezonería sería por tacañería,

Hombre, mis explicaciones cuadran con la tacañería bastante. [carcajad]
SuperPadLand escribió:pero no me creo que Nintendo con las tres consolas más exitosas de la historia, en aquel momento, en el mercado (NES, SNES y GB) no tuviera capacidad y recursos para conseguir un lector óptico,

Pues ya que sacas la GB, las pantallas a color retroiluminadas ya estaban en el mercado, vease la GameGear. Nintendo perfectamente podría haberla sacado en color desde el principio, pero la sacó en blanco y negro y sin retroiluminación. Y de seguro que fue por el tema del precio de venta y costes de fabricación.
Vamos, que ellos fijaban un precio de venta, unos costes de fabricación y acorde a eso gastaban en tecnología. La mayor autonomía de la GB fue seguramente un efecto colateral beneficioso para usuarios y empresa.

txefoedu escribió:Imagen

De esta tabla lo que no me cuadra es el coste de los chips para PS1, pues los fabricaba Sony en sus propias fábricas. El ahorro de costes es sustancial, y más cuando muchas tecnologías como audio, vídeo y CD las sacas de otros departamentos. Otra cosa es que el valor de la tabla sea el coste en el mercado de unos chips de las mismas características, pero a Sony le salía más barato que eso.
Tampoco cuadra que la placa PCB le saliera más cara a Sony que a Nintendo, y menos con esa diferencia tan grande. Y encima para el 97 ya había las revisiones SCPH-5xxx con placas PU-18 que eran más pequeñas y baratas, y en el 98 todavía eran más pequeñas y baratas. Pero bueno, a saber si la tabla es de enero o de diciembre del 97...
El caso es que ni de lejos costaba más fabricar la PS1 que su precio de venta. Ahí hay cosas mal hechas. Si me creo que aprovechando el tirón de ventas tanto de hardware como de software los beneficios por consola fuesen menores que la competencia.
EMaDeLoC escribió:
SuperPadLand escribió:Si no fue por cabezonería sería por tacañería,

Hombre, mis explicaciones cuadran con la tacañería bastante. [carcajad]
SuperPadLand escribió:pero no me creo que Nintendo con las tres consolas más exitosas de la historia, en aquel momento, en el mercado (NES, SNES y GB) no tuviera capacidad y recursos para conseguir un lector óptico,

Pues ya que sacas la GB, las pantallas a color retroiluminadas ya estaban en el mercado, vease la GameGear. Nintendo perfectamente podría haberla sacado en color desde el principio, pero la sacó en blanco y negro y sin retroiluminación. Y de seguro que fue por el tema del precio de venta y costes de fabricación.
Vamos, que ellos fijaban un precio de venta, unos costes de fabricación y acorde a eso gastaban en tecnología. La mayor autonomía de la GB fue seguramente un efecto colateral beneficioso para usuarios y empresa.

txefoedu escribió:Imagen

De esta tabla lo que no me cuadra es el coste de los chips para PS1, pues los fabricaba Sony en sus propias fábricas. El ahorro de costes es sustancial, y más cuando muchas tecnologías como audio, vídeo y CD las sacas de otros departamentos. Otra cosa es que el valor de la tabla sea el coste en el mercado de unos chips de las mismas características, pero a Sony le salía más barato que eso.
Tampoco cuadra que la placa PCB le saliera más cara a Sony que a Nintendo, y menos con esa diferencia tan grande. Y encima para el 97 ya había las revisiones SCPH-5xxx con placas PU-18 que eran más pequeñas y baratas, y en el 98 todavía eran más pequeñas y baratas. Pero bueno, a saber si la tabla es de enero o de diciembre del 97...
El caso es que ni de lejos costaba más fabricar la PS1 que su precio de venta. Ahí hay cosas mal hechas. Si me creo que aprovechando el tirón de ventas tanto de hardware como de software los beneficios por consola fuesen menores que la competencia.

¿Es posible que la placa fuese más barata, porque no usaba tantas capas? Es algo que sale en una entrevista al ingeniero jefe de Nintendo que se a colgado en este hilo, tal vez N64 sea muy simple en planca para ahorrar costes
Salud
EMaDeLoC escribió:Pues ya que sacas la GB, las pantallas a color retroiluminadas ya estaban en el mercado, vease la GameGear. Nintendo perfectamente podría haberla sacado en color desde el principio, pero la sacó en blanco y negro y sin retroiluminación. Y de seguro que fue por el tema del precio de venta y costes de fabricación.


Parece ser que la pantalla que lleva la game gear fué un descarte de nintendo para su game boy, y el fabricante de esta, tras quedarse colgada, acudió a sega por si estarían interesados en incorporarla en algún producto.

Y es que si te fijas, tiene mejor calidad la pantalla de la game boy que la de la game gear. Sega le tuvo que añadir un pedazo de "mini fluorescente", porque... ¿has probado a jugar a la game gear sin retroiluminación?... jesús...

Incluso retroiluminada se nota que tiene muchísimo mas ghosting. Para un hardware tipo game boy, sin ninguna clase de iluminación, esa pantalla a color era inviable.

Ahora, no retroiluminar la game boy color...¿seguro que no existían leds en 1998?.
@EMaDeLoC sobre GB te recomiendo el vídeo de este hilo: hilo_documental-sobre-la-creacion-de-game-boy_2428220#p1751505281

Y sí, la pantalla de GB es fruto de la orden del jefazo de poner un coste límite y en el caso del CD tiene la misma pinta, pero creo que pesaron más factores y no sólo el que la unidad CD encareciese la consola a Nintendo en ese momento le llovía dinero de tener bajo el control el formato físico de su consola y cobrar por cada cartucho que alguien quería para vender su juego. Era mucha pasta la que se ingresaba desde este apartado como para decidir por las buenas desprenderse del control del formato físico para adoptar uno de terceros que por encima tenía que pagar y esto ya encaja más con todas las consolas de Nintendo porque ninguna ha usado nunca un formato físico para los juegos que no fuera propiedad de Nintendo y en general sus consolas apenas han soportado funciones multimedia con las que no ganan nada (Sony seguramente ganase pasta indirectamente con el cine DVD ya que fabricaba el formato en general) creo que sólo los primeros modelos de Wii leían DVD y se usó para cargar backups y ya eliminaron esa función en los otros modelos.

Edit: Por cierto en esa imagen de los costes que has puesto, otro de los gambazos de Nintendo es lo que cobraba de royalties. Aceptemos pulpo y que no puedes tener CD en tu máquina por los motivos que sean, vale nos adaptamos todos al cartucho, pero pon de tu parte que al final el principal responsable de que estemos usando este formato más caro de fabricar eres tú como para por encima cobrar más del doble en royalties que la competencia. [+risas]


@Señor Ventura la tecnología LED empieza en los 60, pero todavía en los 90 presentaba bastantes problemas para optar por ella para una consola y sobre todo, era bastante cara. Fue en este siglo que se abarató y mejoró bastante, piensa simplemente cuantos años hace que las bombillas led de bajo consumo se comercializan al gran público y si haces un poco de memoria recordarás que cuando esto sucedió no eran precisamente baratas, ahora han bajado bastante de precio, pero creo que hasta hace 5-6 años eran caras de cojones.
dirtymagic escribió:¿Es posible que la placa fuese más barata, porque no usaba tantas capas? Es algo que sale en una entrevista al ingeniero jefe de Nintendo que se a colgado en este hilo, tal vez N64 sea muy simple en planca para ahorrar costes
Salud

Las dos placas son de dos capas, así que no van por ahí los tiros.
Pongo una foto comparativa:
Imagen

La placa de una PS1 SCPH-5502 y la placa de una N64 japonesa de la primera hornada. No tengo una SCPH-100x para hacer la comparativa como toca, pero aparte de los conectores de vídeo no hay muchas diferencias.
El tamaño es muy similar, que es lo que me interesaba más mostrar de las dos placas, siendo la de PS1 algo más grande. Tambien la de Sony tiene un número significativamente mayor de vías (los agujeros que llevan una pista de cobre de una capa a otra). Todo eso encarece el coste de un PCB, pero ¿6 veces más que la de Nintendo? Me cuesta creerlo. Es verdad que a menor placa más aprovechas las hojas grandes de PCB "en blanco" que se usan en la fabricación, pero eso, con la diferencia de tamaño de ambas, son céntimos, al igual que las vías.
Me da la impresión de que, por mucho que diga 1997 en el cuadro comparativo, los costes de la PS1 son los del año 94, que eso tendría mucho más sentido ya que los costes de fabricación por esos años bajaron bastante al haber más y más fábricas de PCBs y microelectrónica.

Señor Ventura escribió:Parece ser que la pantalla que lleva la game gear fué un descarte de nintendo para su game boy, y el fabricante de esta, tras quedarse colgada, acudió a sega por si estarían interesados en incorporarla en algún producto.

Y todos sabemos la historia de la Game Gear... [carcajad]

Señor Ventura escribió:Ahora, no retroiluminar la game boy color...¿seguro que no existían leds en 1998?.

Uf, me curré un pedazo de post en nosequé hilo explicando esto al detalle y a saber por dónde está... El resumen es que hasta pasado los 2000 no aparecieron comercialmente los LEDs blancos eficientes. De hecho si no recuerdo mal fue el mismo año que salió la GBA , por eso al tiempo sacaron la SP con iluminación frontal, y cuando se abarató la fabricación, la pantalla retroiluminada.
Fíjate si no había que la pantalla portátil para la PSOne iba con un tubo fluorescente con forma de U, y salió en el 2000.

@SuperPadLand La política de Nintendo siempre ha sido automantenerse economicamente y evitar en lo posible las deudas. Endeudarse demasiado en la fabricación de una consola y que luego sea un fracaso habría llevado a la quiebra a la empresa, y ha tenido sonoros fracasos como Virtual Boy, GC o WiiU. Por eso su política ha sido de al menos aunque sea un fracaso que cubra los costes. Añadir el CD habría roto esa norma, aunque luego a la larga le hubiese sido beneficioso. Aparte la SNES vendió menos que la NES y eso es también algo menos de dinero entrando.
Que Nintendo tenía a Sega como ejemplo de como no hacer las cosas: las divisiones japonesa y estadounidense peleandose, add-on de CD costoso y nada rentable, el 32x, el precio de la Saturn... Esto y todo lo que he comentado antes son muchos factores que tuvo en cuenta la compañía.

¿Que fue una torpeza no poner CD a la N64? Te lo compro, pero fue una torpeza con mucha historia y argumentos detrás para llevarla a cabo.

Los royalties abusivos marcan las primeras generaciones de consolas, tanto por parte de Nintendo como de Sega. De hecho los distribuidores no estaban convencidos de la entrada de Sony al mercado ni que fuera un éxito. La otras dos compañías tenian un nombre en el mercado y muy dificilmente el público se iba a cambiar a otra marca. Por eso Sony fue agresiva en varios frentes, bajó el precio de la consola lo que pudo (que no bajo costes) y también los royalties a los desarrolladores para que hacer más atractiva la publicación de juegos. Incluso compró alguna desarrolladora como Psygnosys para portear el popular Wipeout de PC a la consola. Publicidad enfocada a jóvenes adultos, etc.
Sony sabía que la Sega Saturn y la N64 serían rivales muy duros y puso toda la carne en el asador. Le sonrió la suerte porque Sega Saturn usaba un 3D algo desfasado, era cara y costosa de desarrollar, y N64 se retrasó un año. Si Sega hubiese bajado el precio de lanzamiento de la consola y Nintendo sacado la consola para Navidades del 95 dejando a la PS1 insultantemente obsoleta en 3D en apenas un año, Sony no habría tenido un éxito tan rotundo, aunque seguramente habría seguido siendo la más vendida.
@EMaDeLoC ya, pero es que no estamos hablando de encarecer el producto final a niveles de una 3DO, la N64 salió a 200$ y dando beneficios por cada venta, según los datos que has puesto una unidad CD a precio como bien intermedio demandado en grandes cantidades roza los 50$, ponle que Sony o Philips se lo cobrasen a 65. Nos vamos a una consola de 265$ es un precio muy bueno y teniendo en cuenta que vendían ganando beneficios podrían optar por vender a beneficio cero y saldría algo más barata, pero Nintendo quería sacar pasta de todo, como bien dijiste arriba, por 10 céntimos las N64 francesas no tienen RGB nativo.

Hay que tener en cuenta que una unidad CD en 1989-1992 que fue cuando salieron las primeras en consolas eran un puto lujo de tecnología del futuro, etc. Pero para 1996 cuando sale N64 aunque sigan siendo caras ya hablamos de que se han abarato bastante como para no dotar a tu máquina de una de ellas, que a veces hablamos de que N64 debía haber usado CD como si fuera una maniobra arriesgada empleando tecnología punta y realmente entra en los baremos de Nintendo de usar tecnología con varios años a sus espaldas. Que desconozco como funciona el 3D de Virtual Boy, pero seguro que es una tecnología desarrollada en los años 70 u 80 que para los 90 tenía buen precio para ofrecerlo como "juguete" electrónico. O sea que el CD encarecía la consola es cierto, pero entraba dentro de lo normal en esos años, es como si pretendieran lanzar una consola 3D sin una GPU con capacidad 3D porque sale más cara que varios chips gráficos 2D que generen entornos 3D mediante sprites y trucos.

A toro pasado todo es muy fácil evidentemente, pero es muy llamativo como se mataron en ofrecer un 3D adelantado a su época y por encima a precio contenido, pero renunciaron al CD que desde finales de los 80 ya venía avisando que era el futuro tanto por capacidad de tamaño como su facilidad de fabricación a bajo precio y esto último no es a toro pasado, esto lo tiene que saber Nintendo ya en esos años porque es gente metida en la industria que estudia cualquier patente o función nueva que aparezca. De ahí que cada pocos años descubramos un archivo de que cierta tecnología que usó una máquina de Nintendo ya la habían probado 5 o 10 años antes.

Además que los propios movimientos de Nintendo delatan que lo sabían y simplemente no querían pasar por el aro del CD, de ahí gastarse pasta en desarrollar el 64DD, anunciado sino recuerdo mal, antes del propio lanzamiento de la consola al mercado y evidentemente este 64DD sabían más o menos lo que iba a costar, 90$ en 1999, que es casi el doble de meter un lector a la consola en 1996. Por eso digo que no creo que la cuestión fuera simplemente de tacañería (que también) sino que también hubo cabezonería, por cierto quienes fueron los fabricantes de los lectores de PCE, MD, Jaguar, NeoGeo, Apple y 3DO? Todos eran Sony o Philips? Me extraña que al menos Panasonic no estuviera metida en el ajo fabricando la 3DO.
@SuperPadLand había más suministradores. Como dices por ejemplo las lectoras de Saturn o DC son Hitachi si no recuerdo mal. Panasonic podría haber sido otro partner y además situado en el mismo Japón. Seguramente hubiera otras opciones como Toshiba, JVC, Pioneer o Sharp. Por ejemplo las primeras Xbox tuvieron lectoras de Samsung aunque no sé si Samsung ya fabricaba lectoras en 1996.

Vamos que no es verdad lo de que solo podías pasar por Philips o Sony. Había más opciones. Y luego SEGA y Nintendo esquivaron royalties a base de usar el formato físico pero cambiando el lógico con DC, o GC/Wii/WiiU (que usan miniDVD, DVD y Blu Ray respectivamente) y seguro que maniobras similares podrían haberse proyectado antes.

Un saludo!
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC ya, pero es que no estamos hablando de encarecer el producto final a niveles de una 3DO, la N64 salió a 200$ y dando beneficios por cada venta, según los datos que has puesto una unidad CD a precio como bien intermedio demandado en grandes cantidades roza los 50$, ponle que Sony o Philips se lo cobrasen a 65. Nos vamos a una consola de 265$ es un precio muy bueno y teniendo en cuenta que vendían ganando beneficios podrían optar por vender a beneficio cero y saldría algo más barata, pero Nintendo quería sacar pasta de todo, como bien dijiste arriba, por 10 céntimos las N64 francesas no tienen RGB nativo.

Que sí, que 65$ más es asumible, si hasta yo he hablado de 300$ con el 64DD y los 8MB de RAM de salida. Pero, de nuevo, 200$ era el objetivo de Nintendo. Lo fue con NES, con SNES, con N64 y GC y Nintendo no se iba a mover de ahí hasta la Wii. Esa es la única cabezonería, los 200$ de precio final. ¿Erroneo? Ya he dicho que seguramente, pero era la política de Nintendo y en parte la sigue siendo.
Por cierto, el cuadro con los precios por componentes lo puso @txefoedu, hay que darle los créditos que toca.

SuperPadLand escribió:A toro pasado todo es muy fácil evidentemente, pero es muy llamativo como se mataron en ofrecer un 3D adelantado a su época y por encima a precio contenido, pero renunciaron al CD que desde finales de los 80 ya venía avisando que era el futuro tanto por capacidad de tamaño como su facilidad de fabricación a bajo precio y esto último no es a toro pasado, esto lo tiene que saber Nintendo ya en esos años porque es gente metida en la industria que estudia cualquier patente o función nueva que aparezca. De ahí que cada pocos años descubramos un archivo de que cierta tecnología que usó una máquina de Nintendo ya la habían probado 5 o 10 años antes.

Además que los propios movimientos de Nintendo delatan que lo sabían y simplemente no querían pasar por el aro del CD,

Claro que lo sabian, por eso hicieron movimientos con Sony para el periférico CD de SNES.

SuperPadLand escribió:de ahí gastarse pasta en desarrollar el 64DD, anunciado sino recuerdo mal, antes del propio lanzamiento de la consola al mercado y evidentemente este 64DD sabían más o menos lo que iba a costar, 90$ en 1999, que es casi el doble de meter un lector a la consola en 1996.

No, la disketera no iba a costar 90$ en el 99 ni en el 96. Los lectores magnéticos son una tecnología que estaba trilladísima en los 90 (son de finales de los 60) y una disquetera te valía 4 perras. No requiere de tanta precisión y circuitería como el CD, y los antiguos fabricantes de disketeras estarían como locos buscando un comprador. A lo sumo, siendo un formato propietario, les podía costar lo mismo que una unidad de CD.
Ten en cuenta que cuando salió venía el 64DD, el expasion pak (que costaba 30$), un cartucho modem y un diskette de servicios de internet, incluyendo 1 año de conexión al servicio Randnet y seis juegos bimensuales. Empieza a restar y verás que la disketera en sí valía 4 perras contadas.
Piensa con lógica. Si el 64DD les iba a costar más que el CD, se habrían quedado con el CD y sacado un 64CD.

SuperPadLand escribió:Por eso digo que no creo que la cuestión fuera simplemente de tacañería (que también) sino que también hubo cabezonería, por cierto quienes fueron los fabricantes de los lectores de PCE, MD, Jaguar, NeoGeo, Apple y 3DO? Todos eran Sony o Philips? Me extraña que al menos Panasonic no estuviera metida en el ajo fabricando la 3DO.

Sony y Philips fueron los creadores de la tecnología del CD, creo que uno el descodificador y otro el estabilizador del laser, o algo así. El resto de fabricantes tenian que pagar la licencia de la patente para fabricar sus propios lectores, lo que paradojicamente hace que acudir fuera de Philips o Sony costase más dinero, porque ese tercero te va a meter la licencia en el precio.
Para el DVD sí que Panasonic se metió en el consorcio junto con Philips y Sony, y de ahí que Nintendo acudiera a ellos para la GC.

Falkiño escribió:Y luego SEGA y Nintendo esquivaron royalties a base de usar el formato físico pero cambiando el lógico con DC, o GC/Wii/WiiU (que usan miniDVD, DVD y Blu Ray respectivamente) y seguro que maniobras similares podrían haberse proyectado antes.

No esquivas ningún royaltie porque el formato lógico está definido en los libros arcoiris y es libre.
¿Alguno ha compilado el emulador de Neo Geo para Nintendo 64?

Yo lo intenté hace tiempo y conseguí hacer funcionar Metal Slug en CEN64, pero en la consola me da pantallazo negro. Según el autor debería funcionar también en la consola. Quizá sea cosa del ED64P, habría que probar con un ED64 oficial.
@EMaDeLoC la tecnología estaría trilladisima, pero necesitaron 4 años para terminar el cacharro y ponerlo a la venta cuando ya estaba todo el pescado vendido [+risas]

En fin, Nintendadas, ahora en 2021 lo bonito es que sea la última consola que usó cartuchos, pero siempre nos quedará la duda de como hubiera sido el asunto si en 1996 la N64 pudiese usar un formato con 200-300mb de capacidad.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC la tecnología estaría trilladisima, pero necesitaron 4 años para terminar el cacharro y ponerlo a la venta cuando ya estaba todo el pescado vendido [+risas]

Lo he puesto en la página anterior:
EMaDeLoC escribió:Edit: YT me ha sugerido este vídeo sobre el 64DD que es muy interesante.


Os destripo el vídeo: al parecer retrasaban el lanzamiento del 64DD hasta que las ventas de la consola en Japón llegasen a las 6 millones de unidades. Eso provocó un circulo vicioso de retrasos y lanzamientos estrella pasados a cartucho que hicieron del periférico un absoluto desastre.

Dado que el 64DD estaba planificado y listo casi al mismo tiempo que la consola, pues se preveia el lanzamiento a finales del 96, apenas meses después de llegar la consola al mercado, deberian haberla lanzado junto a un juego como el Mario 64 o cualquier otro, y posteriormente lanzado en un pack. O incluso mejor aún, integrado en la consola desde el principio y así, al disponer los desarrolladores de más espacio no se habría perdido tiempo comprimiendo contenido y se habrían abaratado costes.
Pero a toro pasado...

Según esa revista, podrían haber lanzado el 64DD en el 96 pero esperaban a alcanzar las 6 millones de ventas de N64 en Japón.
Es decir, que el 64DD ya estaba listo para lanzarse con la consola.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC la tecnología estaría trilladisima, pero necesitaron 4 años para terminar el cacharro y ponerlo a la venta cuando ya estaba todo el pescado vendido [+risas]


Esa tardanza en sacarlo al mercado, creo recordar que mas que por el desarrollo del 64DD en si, se debio al tema de los kioskos que pretendian extender como ya hicieran anteriormente con el famicom disk sistem, se ve que les costo un triunfo encontrar donde colocarlos, y no querian sacar el add-on para la consola hasta no tener una red de estos kioskos lo suficientemente extensa, cosa que quedo en lo que quedo finalmente
Lo único que nunca perdonaré del 64DD es haber tenido en exclusiva el F-Zero X Expansion Kit. El resto del romset es entre regulero y prescindible totalmente. Pero esa expansión era la polla.
@Falkiño bueno, es de suponer que de haberlo lanzado y gozar de buena instalación el cacharro tendría más cosas de calidad, pero vamos que lo sigo viendo un atraso. Supongamos que sacan el 64DD en 1996-1997 y Square entonces saca el FFVII en N64 y no en PS1 como se suele decir ¿Cuantos iban a ser los privilegiados en poder comprarse una 64DD para jugarlo? Dudo mucho que en Occidente fuera a tener una gran instalación, incluso el Satellaview de SNES Nintendo lo consideró un fracaso comercial pese a que logró tener 100K subscriptores activos como pico máximo en Japón, el 64DD ¿Esperaban un destino diferente? El Satellaview tuvo varios juegos con tirón: El mapa 3 y 4 de Zelda de NES, la continuación no canónica del ALttP, creo que también hubo circuitos extras de F-Zero, etc. Al final incluso aceptando que las cosas se torcieron y el 64DD no pudo salir como quisiera Nintendo, tampoco es que le viera un gran futuro, sólo un aparato que separaría a los usuarios de una N64 de los de una N64+64DD, un 32X de Nintendo.
Falkiño escribió:Lo único que nunca perdonaré del 64DD es haber tenido en exclusiva el F-Zero X Expansion Kit. El resto del romset es entre regulero y prescindible totalmente. Pero esa expansión era la polla.

No hubo tiempo para mucho más. El 64DD prácticamente nació muerto.
Imagen

En esta review de Goldeneye se puede ver como determinados factores sí eran considerados por la critica en aquellos años, vease como indica que este juego no usa niebla como Turok y pese a ello no hay popping ni ralentizaciones y eso que cuando analizaron este juego usaron la versión NTSC porque arriba en la fecha de salida que ya está a la venta si lo importas y la revista es de UK.
@SuperPadLand que no hay ralentizaciones :p

Yo en la época no sabía lo que era el «frame-rate», pero sí sabía que cuando llegabas al nivel de la jungla en GoldenEye:007 el juego se asfixiaba en muchos tramos al menor tiroteo masivo, provocando que todo se moviese a cartones, y que mi personaje recargaba/disparaba más lento. También cuando los amiguitos del cole de mi hermana subían a echarse un multijugador «algo» pasaba con la fluidez del juego, tanto para el que miraba (yo) como para los que jugaban; no llegaba a los aberrantes extremos de Perfect Dark, pero se notaba.

En cambio con las puntuales rascadas de Mario Kart 64 a dobles nunca tuve, ni tengo, problema alguno porque es un título súper pulido en lo jugable.
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC ¿libros arco iris?.

Son los libros de colores que definen cada estandar del CD: libro rojo para el Audio-CD, libro verde para el CD-i, libro amarillo para el CD-ROM, libro naranja para los CD-R y CD-RW, libro blanco para Video-CD, libro azul para el E-CD (mezcla de audio-CD y CD-ROM), libro escarlata para el Super Audio-CD, libro beige para el PhotoCD y libro púrpura para Double Density CD.
Si querias diseñar un lector de CD de algo, por ejemplo un reproductor de audio, vídeo y foto, te pillabas los libros rojo, blanco y beige, seguias sus especificaciones y hacias el reproductor. Lo mismo para el disco que fueses a imprimir.
Obviamente era más costoso diseñar un lector que pagarle la licencia de la patente a Philips o Sony o encargarle directamente los lectores. Aún así los fabricantes que podian permitirselo por tener una amplia gama de productos hacian los suyos. Pero si no me equivoco hasta que expiraba la patente (creo que 5 años), todo el mundo tenía que pasar por el aro.
El mundo industrial es una casa de putas. [burla2]
EMaDeLoC escribió:El mundo industrial es una casa de putas. [burla2]


Pues según lo explicas lo veo muy bien acotado. Estandarización hasta el último detalle.
@Señor Ventura Los estandares son de lujo. El mundo de las patentes, licencias y espionajes es digno de películas quinquis.
Por ejemplo, una patente solo te protege mientras dure, luego cuando expira se hace pública y todo el mundo te quitará el negocio. Si no has aprovechado esos años es tu problema.
Una fabrica de anzuelos tiene una máquina con un método de doblado sin patentar desde hace casi un siglo, para evitar que la competencia en un futuro aplique su método.
¿Entonces en la gen de 32 bits Nintendo no hubiese tenido necesidad de pagarle nada a Sony o Phillips por montar su propio CD-Rom?
Sexy MotherFucker escribió:¿Entonces en la gen de 32 bits Nintendo no hubiese tenido necesidad de pagarle nada a Sony o Phillips por montar su propio CD-Rom?

Los formatos en sí, los discos, no tenian royalties. Pero el hardware que incluye el estabilizador laser para el seguimiento de la pista, el sistema de decodificación y corrección de errores y demás detalles de hardware estaban bajo licencia de patente.
Los royalties que cobraba Sony por los CDs era porque eran los únicos que fabricaban los discos con la cabecera de pista con las variaciones que codificaban la región del disco y que por tanto se podían leer en las consolas (sin contar los swapdisc y los chips, claro). Pero no eran por el formato. El color negro era un filtro infrarrojo que no hacía nada, pero molaba.

El modelo de negocio del CD era que cualquiera pudiera sacar los discos que le diera la gana mientras Philips y Sony se forraban vendiendo lectores, chips y licencias.
El asunto interesante de todo esto es que silicon graphics le ofreció el hardware de la n64 a sega primero, y estos lo declinaron por no se que motivo.

Imaginad una nintendo 64 sin los limites de presupuesto de 200$ que imponía nintendo.

¿Que hubiese hecho sega vendiendo la n64 a 300$?.

¿Que hubiese supuesto aumentar la caché de texturas, y un lector de cd's?.
@EMaDeLoC pero a ver; si Sony y Phillips patentaron en 1985, y si según tú esas patentes duran 5 años, en 1996 Nintendo no hubiese tenido que aflojar, o qué.

@Sexy MotherFucker
y estos lo declinaron por no se que motivo.


Aludieron 2 principales: el tamaño del hardware; era 1992, y lo de SGI un «trasto» en cuanto a tamaño, y ellos planeaban sacar la sucesora de MD en 1993/94. El otro: hardware de audio mediocre; 16 canales ADPCM por lo visto se le quedaban cortos para sus estándares (Saturn tiene 32 + FM + CD audio).

Pero el verdadero motivo fueron sus malas relaciones con Sega America (la iniciativa de unirse a SG fue de ellos), y sus buenas relaciones con Hitachi.
Sexy MotherFucker escribió:@EMaDeLoC pero a ver; si Sony y Phillips patentaron en 1985, y si según tú esas patentes duran 5 años, en 1996 Nintendo no hubiese tenido que aflojar, o qué.

La verdad que he dicho 5 años por decir algo [+risas] pero igual son 10, o 20, o más. Creo que depende del país o del tipo de patente. El caso es que por un tiempo si quieres usar la tecnología has de pagarla.
Por ejemplo una empresa que tenía la patente de la vibración en los mandos demandó a Sony y Microsoft. La segunda llegó a un acuerdo, pero Sony no. Acabó pagando 80 millones de pavos. Nintendo se libró porque su diseño era distinto y además su patente japonesa era un mes anterior a la de la empresa en EEUU. ¿Que hay de distinto en un motor con un peso? Ni idea, pero si registras bien la patente con las diferencias debidas, te libras de pagar millones.
Señor Ventura escribió:El asunto interesante de todo esto es que silicon graphics le ofreció el hardware de la n64 a sega primero, y estos lo declinaron por no se que motivo.

Imaginad una nintendo 64 sin los limites de presupuesto de 200$ que imponía nintendo.

¿Que hubiese hecho sega vendiendo la n64 a 300$?.

¿Que hubiese supuesto aumentar la caché de texturas, y un lector de cd's?.



Ese fue el gran error de Ninty: no meter lector de cd.

Que conste que en su época tuve la N64 y tan contento con Zelda, Banjo, Goldeneye o Lylat Wars pero con la perspectiva que da el tiempo, es justo reconocer que la cagaron de lo lindo: cartuchos como el de Turok 2 inflados de precio frente a los juegos y precios de la serie Platinum de Psx... Es que no había color. Y ya no menciono el tema de la piratería porque no cuenta pero la actitud chulesca de Nintendo le pasó factura.

Les salva que joyas como Ocarina o Banjo eran imposibles en la competencia y marcaron un 1998 brutal para los nintenderos pero luego de eso vino el desierto y las costuras: nunca pude con el tratamiento de las texturas en N64, lo de la niebla tenía un pase pero lo de las texturas era sangrante, en juegos como Crush in USA directamente te sentías estafado si lo comparabas con un Sega Rally o un Ridge Racer
@Tearain lo de las texturas, he leído que es medio mito. No sé donde recuerdo que el problema no es la tan citada caché para texturas como dice @Señor Ventura , al parecer la cache era suficiente (el doble que en PSX leí), el problema era almacenarlas en el cartucho. Vamos que con más espacio para el juego se mejoraban las texturas y la caché no fue la spec decisiva como se suele decir.

Que me corrijan si me equivoco pero me suena de haberlo leído por aquí mismo.

Un saludo!
Falkiño escribió:@Tearain lo de las texturas, he leído que es medio mito. No sé donde recuerdo que el problema no es la tan citada caché para texturas como dice @Señor Ventura , al parecer la cache era suficiente (el doble que en PSX leí), el problema era almacenarlas en el cartucho. Vamos que con más espacio para el juego se mejoraban las texturas y la caché no fue la spec decisiva como se suele decir.

Que me corrijan si me equivoco pero me suena de haberlo leído por aquí mismo.

Un saludo!

Bueno es un poco de todo, por un lado, el espacio en los cartuchos, por otro es que la mayoría de los juegos usan el trl-linear mip mapping, necesitando espacio en la cache para los trozos mas pequeños, eso para texturas sin paleta, es decir lo máximo 32*32 a 16 bits, si usas paletas, la cache directamente se parte en 2, una parte de 2KB lo ocupa la paleta, dejando los otros 2KB para la textura y sus trozos mas pequeños, quedándose en texturas como máximo 32*32 a 8 bits, eso sí la textura ocupa la mitad en memoria que la de 16 bits, para subir de esa resolución con el TLMM activado tienes ya que irte a texturas en 16 escala de gris con un máximo de 128*47, que se usan en aztec de Goldeneye, si prescindes de él, puedes ya usar texturas de 64*32 en 16 y 8 bits, 64*64 en 16 colores o 128*64 en 16 escala de gris. Luego la fortaleza que tenía N64 de tener corrección de perspectiva, permitía hacer escenarios con muy pocos polígonos en comparación con PSX y SS, pero aquí estaba el dilema de o repetir mucho una textura o estirarla y claro con esas resoluciones y el filtrado bilinear... pues así se veía cada textura. Si quieres nitidez en las texturas o troceas una textura más grande en trozos más pequeños y luego lo juntas con varios polígonos como en DK64, diseñas las texturas para que se puedan espejar en X e Y o usas el 2 cycle y mezclas una textura que de variedad y otra que se repita y de detalle como la de la campiña del OoT, como ves 2 de las soluciones afectan al rendimiento y la otra es una solución que es difícil de aplicar en todas las texturas.

Salud.
La caché de texturas es efectivamente el doble que la de PS1, y con el formato adecuado podían ser el doble de resolución que las de Sony. Y de hecho algunas personas creen que las de PS1 son mejores cuando su resolución es la misma. Yo abogo porque con los años se perciben más agradables las texturas sin filtro de PS1 que las filtradas de N64, aunque sean de la misma resolución. Una cosa de la vista que prefiere nitidez a borrosidad.
Como el tamaño límite de una textura es de 4KB, en un MB de cartucho puedes guardar 250 texturas, y con dos 500. Nunca he diseñado un juego pero para N64 250 me parece de sobra.

Plot twist que ni Shyamalan: el problema es el sonido.
Con 4KB, y según la información que he encontrado, solo te da para 363 milisegundos de audio ADPCM de 4bits y 22'05KHz (fijaros que no es una calidad como para tirar cohetes). Es decir, que con un megabyte de cartucho solo podías almacenar 95 segundos de audio, incluyendo efectos de sonido como samples de instrumentos para generar música si no querías que fuese MIDI. Así que a la hora de hacer las cuentas, por cada 3 texturas menos metias un segundo más de sonido.
Por eso en el Mario 64 algunos samples están al doble de velocidad, para que ocupasen menos y sonasen aceptables al reproducirlos a mitad de velocidad. Pensad en todos los efectos de sonido que hay: pasos, saltos, gritos, explosiones... 95 segundos por MB se quedan cortísimos.
La pregunta nunca antes respondida que me asalta es, ¿Hubiera sido posible variar el diseño propuesto para aumentar el tamaño de la caché de texturas?, ¿que tamaño hubiera sido el ideal?.

Y otra mas. Si la n64 tiene el doble de caché de texturas, ¿eso significa que si prescindimos de filtrados y postprocesados, el aspecto sería como el de un juego de playstation, pero con texturas el doble de nítidas, y presumiblemente mejor rendimiento?.
Señor Ventura escribió:La pregunta nunca antes respondida que me asalta es, ¿Hubiera sido posible variar el diseño propuesto para aumentar el tamaño de la caché de texturas?, ¿que tamaño hubiera sido el ideal?.


Yo creo que la cache es de 4KB por tema de costes, era necesaria para poder aplicar el filtrado bilinear, una vez diseñada, aunque no se aplique el filtrado, el RSP sólo texturiza con esa cache.
Señor Ventura escribió:Y otra mas. Si la n64 tiene el doble de caché de texturas, ¿eso significa que si prescindimos de filtrados y postprocesados, el aspecto sería como el de un juego de playstation, pero con texturas el doble de nítidas, y presumiblemente mejor rendimiento?.

El resto de efectos si que mejorarían el rendimiento si los quitas, por lo visto el filtrado bilinear no afecta al rendimiento por como esta diseñado el RSP, sólo hay que ver que el microcodigo turbo 3D creo que movía 600.000 pol/seg y el único efecto activado es el filtrado bilinear.

Salud.
Señor Ventura escribió:La pregunta nunca antes respondida que me asalta es, ¿Hubiera sido posible variar el diseño propuesto para aumentar el tamaño de la caché de texturas?, ¿que tamaño hubiera sido el ideal?.

Y otra mas. Si la n64 tiene el doble de caché de texturas, ¿eso significa que si prescindimos de filtrados y postprocesados, el aspecto sería como el de un juego de playstation, pero con texturas el doble de nítidas, y presumiblemente mejor rendimiento?.


No tendrías mejor rendimiento en 3D, probablemente sería peor al tener que pintar con más información, estarías subiendo al RDP texturas de bastante más tamaño en cada frame, siempre y cuando sea para ganar detalle, para reducir geometría y ahorrar con superficies más grandes si que podría servir para ganar rendimiento, en 2D sí, permitiría dibujar sprites enormes en un solo paso.

Las texturas pueden ser de un máximo de 256x256 (con 4KB no llegas, pero puedes comprobarlo usando 256x8 o 8x256), en el caso de querer mostrar ese tamaño, necesitarías por lo menos 32KB para 16 colores (4bit TLUT), creo que ese sería el máximo razonable, viendo lo que ocupa la memoria dentro del chip.

Para ganar rendimiento necesitarías una estrategia de recarga de texturas, el problema es que hay solo 8 slots, eso habría que ampliarlo o no saldría a cuenta, además creo el mip map ocupa 3 slots al usarlo.

Por ejemplo de tener 32 slots, es suficiente para lo que suelen mostrar en un frame los juegos de esa generación, normalmente hay 50 o 60 texturas cargadas en RAM para todo el nivel, así que podrías subir muchas texturas a cache y luego ir cargando o descargando según se necesite, la textura del césped se podría dejar ahí subida, la de la pared, las del muñeco principal, eso sí, tendrían que ser texturas al estilo 2 o 4KB para que esto tuviera sentido, los juegos se verían igual que siempre, pero rendirían mejor.

Se podría usar de otras formas ingeniosas pero estas son varias.

dirtymagic escribió:El resto de efectos si que mejorarían el rendimiento si los quitas, por lo visto el filtrado bilinear no afecta al rendimiento por como esta diseñado el RSP, sólo hay que ver que el microcodigo turbo 3D creo que movía 600.000 pol/seg y el único efecto activado es el filtrado bilinear.


Si mal no recuerdo la versión más básica del turbo 3D usa COPY, con lo cual no se puede acceder al color combiner, no podrías iluminar de ciertas maneras, ni hacer transparencia a esas superficies, ni z-buffer, ni corrección de perspectiva, ni filtro de textura, ni niebla.. pero estarías dibujando a 4 pixel por ciclo.

A la hora de trabajar con triángulos COPY o CYCLE cambia un poco como se introducen los valores, no son enteramente compatibles, pero se podrían tener ambos micro códigos trabajando por separado, para fondos 3D lejanos podría funcionar muy bien.

Para superficies FLAT o juegos enteramente en ese formato se podría usar alguna variante del turbo 3D que use FILL, ese modo es tan rápido que es el que se usa para limpiar la pantalla a cada frame, el rendimiento sería muy burro.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Los estandares son de lujo. El mundo de las patentes, licencias y espionajes es digno de películas quinquis.
Por ejemplo, una patente solo te protege mientras dure, luego cuando expira se hace pública y todo el mundo te quitará el negocio. Si no has aprovechado esos años es tu problema.
Una fabrica de anzuelos tiene una máquina con un método de doblado sin patentar desde hace casi un siglo, para evitar que la competencia en un futuro aplique su método.

¿Esto es lo del Patent Pending que aparece en herramientas viejas y en algunos cacharros?
sgonzalez escribió:
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Los estandares son de lujo. El mundo de las patentes, licencias y espionajes es digno de películas quinquis.
Por ejemplo, una patente solo te protege mientras dure, luego cuando expira se hace pública y todo el mundo te quitará el negocio. Si no has aprovechado esos años es tu problema.
Una fabrica de anzuelos tiene una máquina con un método de doblado sin patentar desde hace casi un siglo, para evitar que la competencia en un futuro aplique su método.

¿Esto es lo del Patent Pending que aparece en herramientas viejas y en algunos cacharros?

El Patent Pending es simplemente que se ha iniciado el proceso de patente pero no ha finalizado el registro, porque las patentes se comprueba que no se duplican o que si la funcionalidad es la misma, el diseño o la forma de abordar la funcionalidad no lo sea. El uso práctico de la patente pendiente es simplemente avisar al resto que si copian o plagian el cacharro, les podría caer un puro. Legalmente no, porque la patente no está registrada, pero como se registre... Ha habido empresas que han ingresado más por una indenización por violación de patente, que por los beneficios de la misma. Y si al final no se registra, por lo que sea, al menos durante un tiempo se ha tenido la exclusividad en el mercado de dicho aparatejo.
Por cierto las patentes como norma general son de 20 años. Hasta el 2005 había que pagar al consorcio que lo patentó.
Modern Vintage Gamer hablando del circo que es la emulación de N64 en las consolas posteriores












https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1453887169605558289
https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1453887171153256478
https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1453887172579315713
https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1453887175326683136
https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1454024640993632256
https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1454352346520166404
https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1454352347669336064
https://www.twitter.com/Volvagia224/status/1454352855146668032
Nada nuevo en el horizonte.Los emuladores de las consolas sd,no tienen input lag,debido al visualizado en crt,sin filtros ni milongas
@mcfly WiiU se puede conectar a un CRT y tiene problemas que no tiene la versión emulada de Wii

@ALCAMJI claro.Pero el emulador de wiiu,está pensado para verse en hd Con reescalados,filtros..etc
Imagen

Pues ya me ha llegado el mando de Nintendo 64 de Switch y la verdad que muy buenas sensaciones. Lo siento idéntico al original salvo porque el joystick está perfecto sin desgaste y ya no me acordaba cómo era jugar con uno nuevo [+risas]
@X_Glacius échale huevos y desarmarlo para probar a cambiar el stick a ver si vale en un mando de N64 :p
SuperPadLand escribió:@X_Glacius échale huevos y desarmarlo para probar a cambiar el stick a ver si vale en un mando de N64 :p


jaja ya lo han desmontado otros:

Imagen
@X_Glacius pero lo han probado como repuesto de los originales?
No valdrá porque la codificación de las señales es distinta de los cables es distinta.
El nuevo usa potenciomentros, el original eran pulsos electricos de sensores ópticos como los de los ratones.

De hecho este sistema de potenciometros ya lo pusieron en algunos mandos chinos baratos de N64.
si encajasen planchados el bowl y el vastago... que normalmente es lo que se desgasta .... .. y si hiciesen recambios de cierta calidad de estos nuevos para desmembrarlos ....ya era un triunfo. [+risas]
Pues en 5 minutos de búsqueda hay un par de tiendas que ofrecen repuestos de engranajes y del bol. Pero vamos, solo con los engranajes nuevos la mejora es espectacular
Qué envidia yo esperando a ver si reponen.
A mi también me ha llegado.
Ahora ver si 8bitdo saca un receptor para la n64 y este mando!
3053 respuestas
158, 59, 60, 61, 62