[HILO OFICIAL] Nintendo 64

@Sexy MotherFucker totalmente de acuerdo. Es uno de esos casos donde las limitaciones del sistema se usan inteligentemente para crear una atmósfera (lo mismo que la niebla de Silent Hill). El bosque Kokiri es misterioso y onírico, hay puntos de luz que vuelan por ahí que no sabes ni lo que son, hadas, niños perdidos que nunca crecen y si abandonan el bosque mueren, un árbol parlante y una perpetua luz dorada como si vivieran en un crepúsculo veraniego constante.
Verlo todo claro como el emulador en Switch es una patada en las gónadas que resta toda la magia.

Un saludo!
Yo he tocado el editor del Ocarina y Majoras, la niebla es ambiental, no tapa la generación del escenario por muy densa que la pongas. No se ve la generación del escenario en los juegos originales es porque están pensados los escenarios para que se carguen justo hasta donde da la vista del jugador.
Salud.
Sexy MotherFucker escribió:@Falkiño @ALCAMJI Además que; para los que hemos jugado Ocarina of Time desde su salida, yo creo que las irregularidades de la emulación en SWITCH empeoran la atmósfera del original, me explico:

El encanto que caracetiza a Kokiri Forest/Lost Woods es que es 1 lugar laberíntico y misterioso donde nada es lo que parece y se cruza el espacio/tiempo. La niebla que lo cubre es mágica y puede provocar que te pierdas volviendo al principio del agujero por donde entraste, o que accedas a otras dimensiones como cuando Link acaba cayendo por la madriguera que le lleva al mundo de Termina en Majora's Mask.

Que en la versión de SWITCH el ancestral y mágico árbol Deku se vea a simple vista como una puta higuera de fondo desde la aldea, descubriéndote que detrás de la «talaera» lo encuentras como la panadería de tu barrio, le resta importancia y misterio al asunto. En cambio en el original de Nintendo 64 la densa y onírica niebla despliega un velo de misterio y una sensación de AISLAMIENTO genuína a esa zona del juego.

Detalles que marcan diferencia, sutil, pero importante ;)

Totalmente. OoT y MM son dos de esos juegos donde la niebla no solo no es una molestia sino que es totalmente necesaria para crear esa atmósfera de misterio que rodea a ambos. Esto es algo que echo en falta en los remakes de 3DS, sobre todo en el de MM, donde el excesivo colorido se carga la atmósfera por completo.
Bastante curioso que usando niebla para ambientar optarán por renderizar todo el escenario igualmente, en lugar de buscar subir el framerate a 30fps estables.
@SuperPadLand Eran los primeros años de las 3D, aún estaban experimentando técnicas y buscando nuevas fórmulas en general. Y Nintendo suerte que tenía un hardware como el de Nintendo 64, que aun con sus cuellazos de botella, facilitaba muchísimo lidiar con entornos 100% tridimensionales, porque por ejemplo en Saturn había que hacer malabares combinando 2D con polígonos rudimentarios para obtener resultados notables. En PlayStation la cosa mejoraba; pero igualmente estaba capada de coma flotante, por no hablar de su ausencia de Z-Buffer.

Y luego el mando, que con todas sus limitaciones globales, fue 100% diseñado para los mundos 3D y se nota para bien en los juegos exclusivos y FPS en general.
@SuperPadLand
Los Zeldas usan muchas técnicas que activan el 2 cycles de RSP, tanto tri linear mip mapping, 2 texturas ( suelo de la campiña, agua, reflejos del agua en paredes, partes metálicas,como la niebla, sí la niebla consume el doble de recursos que no ponerla).
El juego que usa el mismo motor y va a 30FPS, es Súper Mario 64 y no usa niebla,2 texturas, Tri linear mip mapping y el efecto de metal sólo en Mario con la gorra pertinente.

Salud.
@Sexy MotherFucker hay gente que "justifica" los errores de la version de Switch Online con "es que no es la misma version de la ROM", pues bien

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En ninguna se ve el árbol Deku al fondo ni la niebla rara. Otros dicen "esque la ROM es la NTSC-J, no la NTSC normal", OK veamos

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Si, sigo sin ver los mismos problemas.
El Expansion Pack es una chapuza del copón. Se dice y no pasa nada.
¿Es una chapuza del copón? Sí ¿Estoy disfrutando como un gorrino los juegos de la 64 en la Switch? También XD
dirtymagic escribió:@SuperPadLand
Los Zeldas usan muchas técnicas que activan el 2 cycles de RSP, tanto tri linear mip mapping, 2 texturas ( suelo de la campiña, agua, reflejos del agua en paredes, partes metálicas,como la niebla, sí la niebla consume el doble de recursos que no ponerla).
El juego que usa el mismo motor y va a 30FPS, es Súper Mario 64 y no usa niebla,2 texturas, Tri linear mip mapping y el efecto de metal sólo en Mario con la gorra pertinente.

Salud.


Esto ya lo hablamos antes, la niebla consume recursos, pero son menos recursos que los que cuesta generar el escenario que no se ve, por tanto si usas niebla no generes algo que no se ve y mejora otras cosas. Pero vamos que simplemente no se les ocurriría o sería más cómodo generarlo todo y listo.

En una entrevista de altos miembros de Nintendo que estuvieron metidos en N64, no recuerdo quienes eran, ya reconocieron que se habían equivocado mucho con N64 y el enfoque que le dieron de priorizar el mejor aspecto gráfico posible con todo activado al rendimiento y que con el tiempo se ha visto que el jugador prefiere experiencias fluidas y ágiles a gráficazos asfixiados. Pero en ese entonces ¿Quién lo sabía? Cualquier cosa 3D de ese momento era "primera vez" que se intentaba comercialmente así que no podías saber que vendería mejor o peor, si fuera para hacer películas 3D por ejemplo seguramente la historia sería diferente y prefiríamos la mejor calidad visual a 24fps constantes que no peor calidad visual a 60fps.

La prueba de que era todo nuevo es que en ese momento aparecieron addons, consolas y mandos de diseños diferentes a patadas, cada empresa lo intentaba con sus propias ideas, pero casi cero información sobre experiencias pasadas. Buena época, no volveremos a vivir otra así hasta las consolas 5D [sonrisa]
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:@SuperPadLand
Los Zeldas usan muchas técnicas que activan el 2 cycles de RSP, tanto tri linear mip mapping, 2 texturas ( suelo de la campiña, agua, reflejos del agua en paredes, partes metálicas,como la niebla, sí la niebla consume el doble de recursos que no ponerla).
El juego que usa el mismo motor y va a 30FPS, es Súper Mario 64 y no usa niebla,2 texturas, Tri linear mip mapping y el efecto de metal sólo en Mario con la gorra pertinente.

Salud.


Esto ya lo hablamos antes, la niebla consume recursos, pero son menos recursos que los que cuesta generar el escenario que no se ve, por tanto si usas niebla no generes algo que no se ve y mejora otras cosas. Pero vamos que simplemente no se les ocurriría o sería más cómodo generarlo todo y listo.

En una entrevista de altos miembros de Nintendo que estuvieron metidos en N64, no recuerdo quienes eran, ya reconocieron que se habían equivocado mucho con N64 y el enfoque que le dieron de priorizar el mejor aspecto gráfico posible con todo activado al rendimiento y que con el tiempo se ha visto que el jugador prefiere experiencias fluidas y ágiles a gráficazos asfixiados. Pero en ese entonces ¿Quién lo sabía? Cualquier cosa 3D de ese momento era "primera vez" que se intentaba comercialmente así que no podías saber que vendería mejor o peor, si fuera para hacer películas 3D por ejemplo seguramente la historia sería diferente y prefiríamos la mejor calidad visual a 24fps constantes que no peor calidad visual a 60fps.

La prueba de que era todo nuevo es que en ese momento aparecieron addons, consolas y mandos de diseños diferentes a patadas, cada empresa lo intentaba con sus propias ideas, pero casi cero información sobre experiencias pasadas. Buena época, no volveremos a vivir otra así hasta las consolas 5D [sonrisa]


Pues sí, con N64 hubo errores de enfoque y como dices pagaron la novatada también. Pese a todo, creo que podría haber salido peor y a la postre la consola nos legó grandes títulos que impactaron a la industria contemporánea y a día de hoy son grandes clásicos de este hobby.

Un saludo!
Al final en las revistas y contraportadas de los juegos, que muchas veces es en lo que se basaba la decisión de compra, que se viera más bonito yo creo que les ayudó a vender, aunque la fluidez se resintiera un poco.

Los efectos gráficos son para usarlos. El que los tiene y no los usa es un parguelas.

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txefoedu escribió:Al final en las revistas y contraportadas de los juegos, que muchas veces es en lo que se basaba la decisión de compra, que se viera más bonito yo creo que les ayudó a vender, aunque la fluidez se resintiera un poco.

Los efectos gráficos son para usarlos. El que los tiene y no los usa es un parguelas.

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Justo iba a decir esto. Esta consola es de una época en la que veías los juegos en imágenes estáticas (revistas, contraportadas...) Pocas veces tenías oportunidad de verlo en movimiento antes de comprarlo. Ha cambiado mucho todo...

Y sí, tener antialiasing y z buffering y no usarlos es de parguelas XD
SuperPadLand escribió:En una entrevista de altos miembros de Nintendo que estuvieron metidos en N64, no recuerdo quienes eran, ya reconocieron que se habían equivocado mucho con N64 y el enfoque que le dieron de priorizar el mejor aspecto gráfico posible con todo activado al rendimiento y que con el tiempo se ha visto que el jugador prefiere experiencias fluidas y ágiles a gráficazos asfixiados. Pero en ese entonces ¿Quién lo sabía? Cualquier cosa 3D de ese momento era "primera vez" que se intentaba comercialmente así que no podías saber que vendería mejor o peor, si fuera para hacer películas 3D por ejemplo seguramente la historia sería diferente y prefiríamos la mejor calidad visual a 24fps constantes que no peor calidad visual a 60fps.

Esa es una conclusión a toro pasado y además desde el enfoque actual (o el del momento de la entrevista) en que se ha establecido 60fps no como estandar, como mínimo exigible, y si un monitor no alcanza los 120Hz es una mierda.
En aquellos años lo que vendía era el 3D y cuanta más calidad tuviese mejor. Y eso lo aplicó Nintendo en su marketing o hasta en los juegos. El ejemplo más descarado:
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No tiene sentido alguno para la jugabilidad ni como pantalla de título una cabeza gigante de Mario. Lo que es de verdad es una demo técnica, la versión del Tiranosaurio Rex de Sony, preparada y lista para que en los expositores de prueba de la consola, aquellos que te ponian una consola y una tele y podías hasta jugar, se pudiera ver desde lejos esa enorme cabeza que en aquel tiempo era hiperrealista y encima a tiempo real. Le explotaba la cabeza a todo aquel que lo viera.
Desmarcarse de Playstation en calidad visual fue el motivo de muchas decisiones, entre ellas, la de solo dar el visto bueno a los juegos que incluyeran todos los efectos exclusivos de la consola: Z-buffer, filtro trilineal, niebla, etc. Todo aquello que PS1 no pudiera ofrecer, al menos en hardware. Es también el principal motivo de tanto filtro del VI que "emborrona" la imagen, tapar los píxeles que eran evidentes en la consola de Sony.

En mi grupo de amigos yo fui el primero en conseguir el Ocarina of Time, que fue rulando de consola en consola. Nadie dijo nunca que se viera lento, con rascadas, que le faltaran fps... Y ya teniamos los huevos bien negros y corneas machacadas en PS1 y PC. La realidad de entonces es que nadie buscaba los 60fps, e incluso ni los 30. Era más una especificación para demostrar capacidad y habilidad de los desarrolladores de cara a público más técnico, no al generalista, que ni siquiera sabía lo que eran los fps, y mucho menos los buscaba.

Que luego esa falta de fps haya envejecido mal es otra cuestión.
txefoedu escribió:Al final en las revistas y contraportadas de los juegos, que muchas veces es en lo que se basaba la decisión de compra, que se viera más bonito yo creo que les ayudó a vender, aunque la fluidez se resintiera un poco.

Los efectos gráficos son para usarlos. El que los tiene y no los usa es un parguelas.

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Claro, pero el problema de N64 es que usaba TODO CONTINUAMENTE hiciera o no hiciera falta y sin importar la penalización en otros campos que igualmente podrían ayudar a aprovechar todo lo que la máquina puede dar en otros aspectos, por ejemplo ofrecer un mundo abierto a lo GTAIII en esta gen aunque fuera con todos los efectos gráficos del mundo desactivados a medio camino entre Driver 2 y GTAIII. Pero vamos que en lo que decía yo, ni siquiera es el debate por ahí ya que es más una concepción de como diseñar un juego 3D optimizando o sin derrochar recursos innecesarios, si vas a meter niebla por los motivos que sean, aprovecha y no renderices el escenario que el jugador no ve para aumentar fluidez.


@EMaDeLoC no creas, durante un tiempo pensaba eso porque más allá de las revistas de la época no había ninguna otra fuente más allá de recuerdos del pelo largo de gente que en ese momento en su mayoría era un crio o adolescente fácilmente impresionable-engañable, pero resulta que existe google groups desde 1996 por lo menos y aunque es horrible filtrar resultados y encontrar hilos que vengan al caso de lo que te interesa, sí he estado leyendo bastantes hilos sobre consolas en esos 90 porque son testimonios de primera mano de cuando realmente PSX, Saturn y N64 eran tecnología doméstica a la última lo que te permite ver como se veía el panorama in situ. Es bastante interesante de leer una vez encuentras grupos, pero es muy jodido dar con ellos, yo los leí en verano que tenía tiempo jaja.

El caso, aunque pueda sorprender, en los 90 la gente no era tan gilipollas y desinformada como puede parecer y la mayoría de comentarios van en el mismo tono de los que se leen en el presente en foros y redes sociales. Hay gente defendiendo ciegamente su sistema, ya hay las teorías de que Saturn es más potente para el 3D que PSX, pero que las desarrolladoras no quieren/saben aprovecharla, etc. Sobre versus entre consolas en N64 ya se critica que mucha calidad gráfica, pero rendimiento bastante malo, así como el catálogo, el uso del cartucho, etc. Nada que no leas en este mismo foro cada poco tiempo 25 años después.

Es especialmente interesante ver como en este periodo se menciona bastante el 32X como uno de los peores cacharros o errores de la industria según las opiniones de esa gente. Me gustó mucho un comentario que era algo así: La decisión de usar cartuchos en N64 es el segundo peor error de los videojuegos después del 32X. Año 99 o 2000.

Ah sí, también hay hilos vendiendo videojuegos y consolas en esas fechas por si alguno quiere cotillear precios. [sonrisa]
@EMaDeLoC estoy de acuerdo.El framerate(en consolas),se puso de moda hace bien poco.El expansion pack,es una muestra de lo que priorizaba en esa época.Y la verdad,en esa época,ni flowers de quejarme del framerate(ni yo,ni mis amigos con psx).
De echo,tanto antes como ahora,prefiero tener el expansion pack a full,en todos los juegos compatibles.
Lo mismo que los parpadeos,acompañaron a la nes,y las ralentizaciones a la snes,el bajo framerate fue lo que acompañó a la N64 y a la competencia(ya ni hablo del framerate de los ordenadotes de 8 bits,en su época).
Está claro que,si uno de los argumentos de N64,eran esas capacidades técnicas que no tenían la competencia,tenían que aplicarlas en todo el romset.
La guerra de los poligonos,era lo que se llevaba.
A mi casa vinieron 2 colegas que tenían la Ps1 y jueguemos al oot, recuerdo perfectamente que lleguemos al ganondorf que entraba y salía de cuadros.

Al día siguiente fueron a comprarse una N64
@SuperPadLand Pues suena interesante los hilos de Google groups, pero sin ánimo de menospreciarlos, habría que ver el tipo de gente que escribía ahí. Hablamos de que en el 2000 internet era todavía una novedad y poca gente se conectaba a ella por ocio. Era aún para gente muy cualificada, no solo informáticos pero si eran la mayoría, por lo que era gente con conocimientos técnicos. Así que cosas como el rendimiento centrarian su atención. Y ya no digamos si alguno que otro era pionero de la PC master race...
Pero no deja de ser interesante como después de 20 años algunos temas siguen siendo candentes. [+risas]

@mcfly Todas las máquinas precursoras del 3D de cada casa tiene defectos. Eran pioneras y por cada acierto había un error, y luego cada una competía como podía. Los juegos multidisco y las cinemáticas fueron algunas de las tácticas desde las desarrolladoras de PS1 como respuesta a N64, al igual que Sony vió el joystick del mando de Nintendo y subió la apuesta a dos joysticks. Y Sega no se mantuvo al margen sacando su popular Sega Rally y rehaciendo Daytona USA en la Saturn, aparte de todo su arsenal de ports de sus arcades populares.

Edit: YT me ha sugerido este vídeo sobre el 64DD que es muy interesante.


Os destripo el vídeo: al parecer retrasaban el lanzamiento del 64DD hasta que las ventas de la consola en Japón llegasen a las 6 millones de unidades. Eso provocó un circulo vicioso de retrasos y lanzamientos estrella pasados a cartucho que hicieron del periférico un absoluto desastre.

Dado que el 64DD estaba planificado y listo casi al mismo tiempo que la consola, pues se preveia el lanzamiento a finales del 96, apenas meses después de llegar la consola al mercado, deberian haberla lanzado junto a un juego como el Mario 64 o cualquier otro, y posteriormente lanzado en un pack. O incluso mejor aún, integrado en la consola desde el principio y así, al disponer los desarrolladores de más espacio no se habría perdido tiempo comprimiendo contenido y se habrían abaratado costes.
Pero a toro pasado...
@EMaDeLoC no creas, en el 97-2000 toda mi quinta (11-15 años) ya usábamos internet a diario en el ciber, yo en ese momento foros no usaba porque no sabía que existían, pero el buscador para encontrar emuladores y roms y llevarmelos a casa sí. No sé en que año sería, pero en torno al 2000 empecé a usar Pobladores ya a diario.

Y te digo que no creas porque cuando te digo que esos grupos son parecidos a la actualidad es de forma literal, tienes a gente que se nota que saben de hardware-software y explican cosas como también tienes fanboyacos diciendo burradas como que Saturn es más potente en el 3D que PSX o PSX más que N64, etc. También hay bastante insulto y falta de respeto [+risas]

Edit: De hecho ahora que me acuerdo, en Netflix hay una trilogía de pelis de terror "La Calle del Terror" cada parte se desarrolla en un año diferente y se ambienta en el mismo, la primera es en 1994 y una de las cosas que me llamaba la atención es que uno de los protas era un frikazo con ordenador e internet y usaba una especie de foros y chat, así que me puse a buscar hasta que punto eso era inventado o realmente ya era posible, pues bien encontré que los primeros foros públicos son del 88, una cosa muy loca la historia del internet.

Edit2: En Expediente X también acudían a veces a un friki de los ordenadores y las conspiraciones y este usaba internet para encontrar información y también era 1993-1997 creo.
Llegan a lanzar la 64DD a los pocos meses de sacar la consola y hacen un SEGA de manual.

Anda que no era cara la N64 en su momento (y sus juegos), como para permitirte un add-on que además se llevaba mejores juegos. Vamos, hubiese renegado de ella rápidamente si llega a pasar
@thespriggan2009 los juegos sí, pero la consola ¿No salió a 200$? Era bastante barata para lo que ofrecía, era lo bueno de no usar lector de CD.

El 64DD sí que lo veo un 32X, pero como cualquier addon en general. Si quieres que tu consola tenga algo y sea aprovechado por usuarios y desarrolladores tienes que meterlo de serie o regalarlo con un juego importante. Imagina que DC en vez de módem de serie fuera aparte, la instalación de jugadores de esa época en el online sería residual.
@thespriggan2009 Los diskettes eran más baratos que los cartuchos, y mínimo con 32MB, aunque sin ningún problema alcanzaban los 64. Un FFVII sin cinemáticas y alguna que otra compresión y recorte habría cabido en un diskette. RE2 habría salido más barato. Al no tener que preocuparse del precio de cada cartucho según su tamaño, muchos juegos habrían salido más baratos de desarrollar al no tener que comprimir texturas o alargar el diseño para reciclarlas. El abaratamiento de costes habría hecho más atractiva la consola de cara a los thirds. Y de cara al usuario, si hubiesen proliferado los kioskos donde metias un diskette en blanco y grababas el juego que quisieras pagando solo una parte de lo que te costaría el cartucho, te habrías ahorrado mucho dinero.

Lo ideal habría sido que el 64DD ya estuviese integrado en la consola, aprovechando el retraso del lanzamiento del 95 al 96, incluyendo su expansion pak. Disponer de salida de 32 o 64MB de espacio más 8MB de RAM habría permitido a las desarrolladoras explotar mejor el hardware de la consola. Y como mantendría el cartucho, en vez de ir al kiosko y que se te borrara el juego en algún momento, siempre podías comprarlo. Aunque seguramente todas las desarrolladoras habrían tirado de diskette.

Y como dice el compi, la consola salió a 200$. Con el 64DD integrado y si Nintendo se hubiese sacrificado un poco en los beneficios (ya puestos a soñar [+risas] ), podría haberla sacado a 300$. Al mismo precio de lanzamiento que PS1.

Pero es mucho elucubrar. A saber si los diskettes habrian supuesto alguna diferencia.
@EMaDeLoC el problema de los disquetes es que leyendo sobre ellos, no eran un soporte físico muy confiable. Yo siempre defendí que optaran por ese soporte directamente sin entrada para cartuchos, leyendo más sobre el mismo y los tamaños que llegaron alcanzar algunos disquetes como las unidades zip que empezaron en 100mb en 1994 y evolucionaron hasta 750 se me hacía la opción perfecta frente al CD que podría usar Nintendo, pero después leí que estas unidades eran algo problemáticas y podían morir por diversos errores: https://es.wikipedia.org/wiki/Clic_de_la_muerte

También hay que tener en cuenta que a nada que le acerques magnetismo se mueren y en los 90 había bastantes juguetes usando imanes o te los regalaban con los cereales/refrescos para la nevera, etc. Y por supuesto aterrizaba la telefonía móvil que si bien estaba en pañales para el 99 muchos adultos tenían uno, mi padre por trabajo tuvo uno en 96-97 (enorme y apenas pillaba cobertura en un quinto piso xD).

Desconozco si el 64DD tiene algo que mejore estas debilidades, pero sino es así, no es un buen formato podría dar muchos problemas antes de que terminase la generación. O sea, como adultos del 2021 pensando en tener una N64 con muchos megas pues adelante, pero pensando en niños usándolos en los 90 creo que era peor opción incluso que optar por cartuchos frente al CD. Lo ideal hubiera sido que Nintendo aceptase el CD y punto, si quería su propio formato antipiratería haber optado por miniCD por ejemplo [+risas]
SuperPadLand escribió:Lo ideal hubiera sido que Nintendo aceptase el CD y punto, si quería su propio formato antipiratería haber optado por miniCD por ejemplo [+risas]


Eso es. Yo pienso que incluso en realidad el pacto con Silicon Graphics perjudicó al final, con todo el rollo de componentes de la consola cerrados bajo patente que las thirds debían llamar a Nintendo; placa base súper cara que los mismos de SGi decían a posteriori que fue un infierno diseñar porque no sabían bien y se quejaban del precio objetivo de 199$... todo suma.

Mi opinión, totalmente subjetiva: Nintendo debió adelantar las alianzas de GC-Wii-WiiU y haber pactado ya con N64 con IBM para la CPU, un PowerPC a 66-100 MHz era factible creo yo. Además del resto de malas decisiones, tales como: debió salir con los 8MB de RAM pero usando una RAM más barata que la de N64 que se fueron a usar una cara; y haber adelantado el pacto con Panasonic y haber sacado CDs o Mini CDs sin aplicar el formato del soporte como GC-Wii-WiiU para evitar pagar los royalties. Con el Mini CD habrían jodido un poco a la piratería, el soporte tiene entre 210 y 225MB (aunque los he visto de hasta 270MB pero por conservadurismo voy a optar porque tuvieran el de 210MB), habría posibilitado una retrocompatibilidad con GC, y los kits de desarrollo habrían sido mucho más baratos que los de N64 cuyas estaciones de trabajo de SGi al parecer costaban muchísimo.
Con lo cual tenemos ahorro en componentes (tipo de RAM, te quitas la ineptitud de SGi), ahorro en soporte y más capacidad (mini CD vs cartucho) permitiendo a las thirds sacar unidades más baratas sin mermar los ingresos potenciales por los mismos; por ejemplo un cartucho costaba de fabricar, no sé si eran 17 dólares, y Nintendo cobraba 20 y pico obteniendo un margen de unos 9 dólares por unidad, con un mini CD que se fabricase a 2 dólares Nintendo los vende a 10 dólares y su margen de beneficio era prácticamente el mismo solo que las thirds estarían más contentas al pagar casi un tercio nada más, kits de desarrollo más baratos (más apoyo a las thirds)... Etc etc etc.


Un saludo
A ver, a ver, que leo cosas raras... [+risas]

Falkiño escribió:Nintendo debió adelantar las alianzas de GC-Wii-WiiU y haber pactado ya con N64 con IBM para la CPU, un PowerPC a 66-100 MHz era factible creo yo.

Si Nintendo y Sony se decantaron ambas por un MIPS (y de hecho Sony repitió en dos consolas más) sería por algo; precio (obviamente). El PowerPC, aunque no le iba mal en ventas gracias a Apple, no despeagaba, y seguramente le hicieron una buena oferta a Nintendo para la GC.

Falkiño escribió:Además del resto de malas decisiones, tales como: debió salir con los 8MB de RAM pero usando una RAM más barata que la de N64 que se fueron a usar una cara;

Concuerdo en que debería haber salido ya con los 8MB, pero ¿más barata? Imposible. La RDRAM era la única que ofrecia el ancho de banda necesario para la arquitectura de memoria unificada de la consola. Si hubiese optado por RAM y video RAM separadas, se habría encarecido el coste incluso optando por chips más baratos, al tener que poner más chips con sus respectivos controladores de memoria.
Hay que recordar que Sony tenía ventaja porque tiene sus propias fábricas de semiconductores y puede fabricar los chips que quiera tirados de precio.

Falkiño escribió:y haber adelantado el pacto con Panasonic y haber sacado CDs o Mini CDs sin aplicar el formato del soporte como GC-Wii-WiiU para evitar pagar los royalties. Con el Mini CD habrían jodido un poco a la piratería, el soporte tiene entre 210 y 225MB (aunque los he visto de hasta 270MB pero por conservadurismo voy a optar porque tuvieran el de 210MB), habría posibilitado una retrocompatibilidad con GC,
y los kits de desarrollo habrían sido mucho más baratos que los de N64 cuyas estaciones de trabajo de SGi al parecer costaban muchísimo.[/quote]
Pero es que Panasonic no fue desarrollador del CD sino del DVD. Solo se podía acudir a dos empresas para fabricar lectores de CD. Una era Philips, cuyos Zeldas licenciados en formato CD-i no fueron del agrado de Nintendo. La otra era... Sony. Y en cualquier caso un lector de CD valía lo mismo sea para discos de 8cm o de 12.

Falkiño escribió:y los kits de desarrollo habrían sido mucho más baratos que los de N64 cuyas estaciones de trabajo de SGi al parecer costaban muchísimo.

Las estaciones Indy costaban entre 6.000 y 10.000 dolares. Es verdad que eran caras pero aparte de para desarrollar en la N64 se podía generar imágenes 3D para todo tipo de usos, como sprites en Mario Kart, fondos, marketing, etc. Eran las primeras máquinas que se podía usar para desarrollar en N64 antes incluso de que el hardware de la consola estuviese disponible. Posteriormente no era necesario disponer de una estación Indy, había cartuchos de desarrollo y consolas preparadas, que eran notablemente más baratos.

Aparte de estas pegas, esa N64 que imaginas habría sido una buena máquina. Pero Nintendo estaba obsesionada en sacar las consolas a 200$, desde la NES hasta la GC fue así. Incluir 8MB de RAM la habría subido entre 30 y 50$, un coste asumible de cara al usuario con todas las ventajas que habría proporcionado. Pero en Nintendo era o 200$ o nada, y se quedó en 200$.

Es por ello que la culpa no fue de SGi. Bastante hicieron los pobres con las limitaciones que les imponía Nintendo. Si hasta los tuvieron mirando con lupa las patillas que tenia el RCP y querian que se justificase cada una de ellas. Anda que no le habría venido bien un bus extra de RAM para tener los dos chips iniciales trabajando en paralelo.
Si Nintendo se ahorró como 10 centavos quitando los componentes necesarios para el RGB en las N64 francesas. Hasta ahí llegaban con su obsesión con el ahorro. Que también es normal con el pastizal que les costó la N64.
@EMaDeLoC Pues a lo mejor digo una tontería, pero ese precio tan contenido igual influyó negativamente en la percepción de consola supuestamente superior, en una época en la que la transición de los 2D a los 3D, y con la fama de silicon graphics gracias a películas como jurassic park, un precio alto hubiera estado mas que justificado.

A 300$, con componentes 100$ mas caros, no solo hubiera sido mas potente, sino que su percepción de hardware directamente de otra generación hubiera podido empujar las ventas.


¿Que hubieras mejorado tu con 100$ de presupuesto extra para mejorar su potencia lo mas posible?.

Seguramemte los 4KB de caché para texturas ya estaba encima de la mesa y no se podía tocar, pero, repito, tienes 100$ extras para hacer algo ahí, y si tocas algo ya existente para quitarlo tienes que sumarle además lo que cuesta ese componente (así que pasarían a ser mas de 100$).
Por ponerle un punto y final al tema de N64 en Switch Online, me quedaban un par de ROMS por comprobar, al final la lista seria esta con las versiones de GameCube

Versión 1.0
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Versión 1.1
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Versión 1.2
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Versión GameCube corriendo en N64
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Versión GameCube convertida a N64
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Versión GameCube ca 240p
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Versión GameCube ca 480p
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Review y desmontaje del mando N64 de Nintendo Switch:

https://www.youtube.com/watch?v=D2WeiUc2IOI&ab_channel=Madlittlepixel

"Rumble Pak" incorporado, Joystick analógico con el mecanismo muy similar al del original y en la jugabilidad sensaciones parecidas también [oki].
Dani_Tauro escribió:Review y desmontaje del mando N64 de Nintendo Switch:

https://www.youtube.com/watch?v=D2WeiUc2IOI&ab_channel=Madlittlepixel

"Rumble Pak" incorporado, Joystick analógico con el mecanismo muy similar al del original y en la jugabilidad sensaciones parecidas también [oki].


O sea, una sentencia de muerte [+risas]
Señor Ventura escribió:A 300$, con componentes 100$ mas caros, no solo hubiera sido mas potente, sino que su percepción de hardware directamente de otra generación hubiera podido empujar las ventas.

Yo creo que al revés. Habrían vendido menos de lo que vendieron. La mayoría de "clientes" que queríamos consolas, todavía no éramos en su mayoría gente que se las pagara con sus sueldos. Hoy en día es más fácil asumir que mucha parte de la clientela prefiera gastarse 500 euros en vez de 300 por algo mejor, pero en los 90, no creo que fuera la mejor política para vender videojuegos a las masas. Ya podía ser Mario 64 gráficamente como Terminator 2 y Jurassic Park juntos, que si la consola se iba de presupuesto en casa o tu bolsillo te iban a decir, "mira que bien están también la Saturn o la Playstation".

Yo creo que hicieron bien (o al menos lo que tocaba) con el tema de ponerse un precio límite. Técnicamente claro que sería todavía una mejor consola con 100$ más de presupuesto, pero comercialmente es comprensible el límite de Nintendo de los 199$.

En España, marzo de 1997, de lanzamiento ya te ibas a 45000 pesetas con juego. Yo justo en ese momento me pasé a PS1 desde SNES, puede que si hubiese tenido ahorradas 50000 pesetas habría seguido siendo fiel a la marca, pero solo tenía unas 35000 pesetas en la hucha, y tenía muchas ganas de nueva generación. Viendo el catálogo que iba teniendo y lo que iba a salir ese año para PS1, más su precio un poco inferior tanto de la consola como de los juegos, acabó por convencerme.

Sin control de gastos, ¿N64 + Mario 64 se habría ido a unas 60.000 pesetas? Inalcanzable para la mayoría de familias de la época.

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La competencia era dura y aunque gráficamente no fuera tan top, llevaba muchos juegos de ventaja en el catálogo y precios más económicos.

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Otra cosa habría sido que en vez de marear tanto la perdiz, echar toda la carne en el asador y a finales del 95 haber asumido esos 300$, cuando la competencia estaba en ese rango de precio y empezando. Puede que entre otros problemas durante el desarrollo, vieran lógico ordeñar un poco más la SNES que solo tenía 5 años de vida y en Europa llevaba apenas 3 y no les preocupara demasiado el retraso de la N64.

Pero una vez que habían dado más de un año de ventaja a Sony y Sega, veo normal contener el precio, para no salir a un precio desproporcionado. Aunque hubiera sido algo brutal gráficamente, solo los más hardcore se habrían animado o habrían podido pagarlo, y para cuando tuviera un precio asumible en el 98-99, ahí iba a estar la Dreamcast a 199$ acechando.

Pero bueno, todo son suposiciones, no tenemos una máquina del tiempo para ver como sería ese pasado alternativo.
Hay muchas cosas que podrían haber ayudado a 64 a tirar la PSX a la basura, no es sólo una de ellas. El precio es un factor importante siempre, pero no creo que los 300$ de salida hubieran influido excesivamente negativamente en las ventas si el sistema mostrase que los merecía, es cierto que los niños en este momento son los que piden a los padres que compren y estos mirarán el precio, pero también es cierto que salvo verdaderas burradas en el precio, los padres cuando le hacen un regalo al crio de algo que quieren en concreto no regatean (salvo burradas como NeoGeo, 3DO, etc) además que pasar de 200 a 300$ ni siquiera era irse a una consola más cara que la competencia sino igualar en este apartado.

El problema es que lo que la mayoría veía era que N64 era más barata porque no tenía CD y por tanto era peor consola. El CD era la piedra angular que permitía hacer mejores juegos, no la potencia gráfica que la mayoría no entendíamos cuando hablablan de triangulos y z-buffers, etc. Por tanto la consola era más barata porque era peor para muchos, la popularidad del CD y las funciones de poder tener un reproductor de CD en casa comprando una PSX ayudó mucho a esta consola y perjudicó mucho a N64. No es que la gente se comprase una PSX principalmente para escuchar música, pero era un añadido a todo lo demás muy jugoso, mi primera "cadena de música CD" fue mi PSX, todavía recuerdo cuando la compré como fui corriendo a pedir prestados CD de música y me daba igual de que artistas, lo que me hacía ilusión era poder escucharlos y la magia de saltar entre canciones sin rebobinar [qmparto]

Entonces es posible que una N64 con CD o miniCD a 300$ hubiera vendido mejor realmente, aunque como digo no es sólo un único factor. N64 tiene más problemas, por ejemplo el apoyo third que la dejó huérfana de muchos imprescindibles de esta gen (FF) o con lanzamientos fuera de tiempo (RE2). También otros factores que no son fallos por si mismos, pero digamos que son oportunidades potenciales que Nintendo podría haber usado a su favor como compañía veterana, la principal que a todos se nos ocurre: Que N64 fuera retrocompatible con SNES, NES o ambas, ya sé que el 2D no tenía tirón, etc, pero aun así creo que de los 80M-60M de usuarios de NES-SNES se hubiera repescado bastante de ellos si estos supieran que pueden invertir en una nueva consola moderna y jugar a su colección de juegos, para mi esto fue bastante importante cuando compré PS2, no porque quisiera jugar eternamente a juegos "viejos", sino porque como pagaban los padres era consciente que si me compraban una consola no me iban a comprar al mismo tiempo un juego y una memory card con ella (todos hemos vivido ese periodo de sólo poder jugar a las demos de PS1 y PS2 creo). Así que opté por PS2 sabiendo que podría jugar a mi RE1, FFIX, Fifa 99, Civilization II, etc de PS1 mientras ahorraba para comprarle un juego y la "next-gen" la saboreaba con la demo de la consola y la demo de FFX que tenía de mi FFVI de PS1. [carcajad]

Hay muchos factores como digo y se pueden maniobrar de tantas formas que tampoco se puede decir que haya una cosa optima, por poner un ejemplo, también podría haber Nintendo comprado la exclusividad de FFVII soltando el cheque y con la consola tal cual la conocemos pagando a Square por adaptarse al cartucho. Aunque creo que resulta claro que de todos estos factores el más claro, evidente, fundamental y que fue toda una metida de pata por orgullo nipón ancestral/control de la fabricación-venta del formato físico por Nintendo fue el formato físico. Con GC medio lo amañaron de cara a desarrolladores, pero siguieron perjudicando al usuario que no podía comprarse una GC para al mismo tiempo tener cine en casa y puede que escuchar música CD fuera más sacrificable, pero ver películas DVD era imprescindible en ese momento, Dreamcast cayó en ventas por no tener DVD (no podían preveerlo en 1998, pero GC se pega el hostiazo en esto, de nuevo, por cabezonería porque además sí podían saber que influiría tras ver el rumbo de Dreamcast.

Pero bueno, estas cosas son las que hoy aportan variedad y curiosidades al sector, a medida que las consolas se fueron asimilando y ofreciendo lo mismo entre ellas e incluso el PC se ha perdido buena parte de lo mejor de este mundillo para mi gusto. Curiosamente sólo Nintendo nos aporta variedad y rarezas en sus consolas, cada una de ellas es una caja sorpresa que no sabes si va a arrasar o no venderse ni por 5€.
Entiendo la discusión de que "el precio no lo era todo", pero como han comentado antes:

De salida, eran 34.900 (sin juegos, ergo súmale 10.000 más ): 45.000 pesetas de la época. Un mando y un juego.

Comparáis con PSX, pero es que PSX llevaba ya cerca de 2 años en el mercado, estaba rebajada a menos de 30.000, venía con una demo con juegos (que ya es algo) y entre sus juegos (menos de 8.000 siempre) ya tenía cosas como Tekken 2, Suikoden, Resident Evil o Crash Bandicoot, además de los Platinum (menos de 5.000 pesetas) que tenían cosas como WipeOut etc.

N64 + 64DD se subiría, como dicen, a una cantidad imposible para una familia normal en la época. Y eso de que Nintendo vendería a pérdidas...eso lo dudo horrores, no inventemos historias imaginarias.

A mi, como usuario con 14-15 años cuando salió, me costó muchísimo ahorrar para Nintendo 64. Y era un tope que sudé para alcanzar, vendiendo juegos de SNES y todo. Y como digo, si se les ocurre sacar un 64DD meses después, ya podía verse todo como las estaciones de Silicon Graphics, que no iba a pasar por el aro y posiblemente hubiese vendido la consola para tirar a PSX en el momento del anuncio.
@Señor Ventura Si se pudiera ampliar 100$, la habría sacado con el 64DD integrado y sus 8MB de RAM en total, porque para el 96 era posible. Los juegos de lanzamiento habrían salido igualmente en cartucho, pero poco a poco saldrían también el diskette a un precio menor. Quien sabe si quizás Square habría sacado si FFVII en un diskette (su decisión de cambiar a PS1 fue debida al retraso de lanzamiento y al espacio disponible por partes iguales). Si luego hubiese repartido los famosos kioskos con diskettes en blanco donde guardar juegos nuevos más desarrolladoras se habrían apuntado al carro.
Es verdad lo que comentó @SuperPadLand de que el diskette es sensible a los imanes, pero aún a día de hoy funcionan, tanto muchos de los normales como los de 64DD, así que darles una esperanza de vida de 10 años no creo que fuese descabellado y da tiempo de sobra para jugarlos. Aunque como valor rejugable actual no servirían.

Pero lo que comenta @txefoedu del precio es cierto. Un precio más contenido ayudó a vender la consola en las campañas navideñas. Nintendo aún se enfocaba entre los 5 y 15 años mientras Sony apuntó a los 20-30 años en su marketing, así que no podía excederse en el coste.

El análisis de SuperPadLand también es certero. El CD era la moda, lo que no tenía CD estaba desfasado y anticuado. Una N64 con CD habría sido más atractiva para las desarrolladoras y el público. Y Nintendo podría haberla rebajado a 275 o 250$ al año siguiente.
Pero discrepo, no eligieron el cartucho por cabezonería de formato. Querian mantener el coste de fabricación a raya como fuese y mantenerse en 200$. El desarrollo del RCP fue carísimo y no podían permitirse una unidad de CD. Y de hecho, ¿a quién podían acudir? Darle la licencia de Zelda a Philips fue un fiasco, a Sony no podían acudir, el fabricante del CD de Saturn, creo que era Hitachi, tendría exclusividad por contrato. El resto o pedirían mucho, o no serían capaces de abastecer la demanda. Aparte el Virtual Boy fue un fracaso rotundo lo que ocasionó un buen agujero en el banco. A lo tonto a Nintendo se le formó la tormenta perfecta de circunstancias que hundió el barco del CD antes de llegar al puerto de la N64.

Falkiño escribió:
Dani_Tauro escribió:Review y desmontaje del mando N64 de Nintendo Switch:

https://www.youtube.com/watch?v=D2WeiUc2IOI&ab_channel=Madlittlepixel

"Rumble Pak" incorporado, Joystick analógico con el mecanismo muy similar al del original y en la jugabilidad sensaciones parecidas también [oki].


O sea, una sentencia de muerte [+risas]


Depende de los materiales. Si los ejes están hechos con un material más resistente a la fricción que los originales, pueden aguantar bastante más. Pero en caso de duda, un poco de grasa de teflón y listo.
Aparte de eso, muy bien por Nintendo por usar el muelle que le da el tacto característico al joystick.
@thespriggan2009 y no nos olvidemos del todopoderoso chip gordo.
@EMaDeLoC no veo cual es el problema con el Zelda de CDi para encargarles que fabriquen lectores CD. Es como no comprarle el pan a tu panadero porque escribe con faltas de ortografía, vamos que si el motivo es ese ya tiene el primer punto de "cabezonería". Y que yo sepa nunca estuvo sobre la mesa el formato CD para N64, tras lo de SNES CD decidieron que por sus santos cojones su nueva consola no lo usaría y como eran los reyes del cotarro el formato CD no reinaría en videojuegos ya que si su nueva consola no lo lleva no tendría gran instalación porque al final del día la consola que mejores ventas tendría sería la suya como había sido siempre. Este tipo de soberbía la tocan todas las grandes cuando alcanzan el éxito, Sony con su PS3 de lanzamiento tardía y cara con aquel famoso la nueva generacion no empieza hasta que nosotros lo digamos

Negocios son negocios, cuando dejas que actitudes del pasado rijan las decisiones de tu empresa es cuando las cosas se pueden torcer. Incluso con el tema caliente del SNES CD con Sony, como estos tenían consola nueva y no sabía como iba a salir la cosa, no sería descabellado contactarles que en ese momento Sony seguramente le gustaría aparte de vender su propia consola, fabricar el lector de la nueva máquina de Nintendo que todo el mundo daba por sentado iba a arrasar en ventas. Pero vamos que Philips era el candidato ideal.

Lo de los disquetes no se trata de que duren 10 o 50 años sin perder datos, se trata de que es un formato frágil al que le afectan demasiado las condiciones externas. Incluso el propio uso frecuente normal sin golpes ni caídas ni magnetismo le perjudica porque cuanto más lo uses más probable que se joda el sistema mecánico interno de lectura, o eso al menos es lo que he leído del sistema de disquetes, que se joden por el simple uso y un disquete para guardar un programa que instalas en un PC y no lo vuelves a usar en mucho tiempo es un buen formato, pero para videojuegos donde el usuario puede estar usando el mismo disquete durante 6 meses como poco es arriesgado. Yo estuve con RE1 en mi PSX durante dos años hasta pasármelo, dudo mucho que un disquete aguantase tanta traya.
Yo creo que a n64 le pesó mucho más el retraso que tuvo con respecto a su competencia que el haber salido sin cd, la verdad que en esa época las consolas estaban muy enfocadas a niños, a mi me daba bastante igual el tema de poder reporducir cd´s de música, lo que queria era juegazos en 3d de matar monstruos y zombies a tutiplé y el mario de turno y los juegos de fantasia de turno
Vamos, que no lo veo un factor ni mucho menos decisivo (cosa diferente fué ps2 con el dvd).
Con lo que de haber salido antes de psx o a tiempo con ella y no haber perdido a las third importantes (square, capcom y namco), imaginemos que sale ffvii de salida con la consola con tomb raider, resident evil, tekken...
Pues mucho hubiera cambiado el cuento, que tendría sony que ofrecer? medievil y gran turismo? contra la batería de marios, zeldas, pokemons, donkey kongs... etc!
Una consola con unos gráficos mucho peores, unos delicados cd´s que se rayan con mirarlos, solo dos puertos para mandos y unos exclusivos descafeinados y sosos?

Nintendo hubiera arrasado bastisimamente.
Es igual, yo la quiero tal y como es, con sus virtudes y sus defectos.

Y me alegra ver cómo cada vez más gente empieza a interesarse en ella, tras años y años siendo injustamente apaleada (sobre todo en este foro).
Bimmy Lee escribió:Es igual, yo la quiero tal y como es, con sus virtudes y sus defectos.

Y me alegra ver cómo cada vez más gente empieza a interesarse en ella, tras años y años siendo injustamente apaleada (sobre todo en este foro).


Lo que traducido será: VENDO SUPERMAN 64 (todo guarro) POR 30€. OBJETO DE COLECCIONISTA.
SuperPadLand escribió:
Bimmy Lee escribió:Es igual, yo la quiero tal y como es, con sus virtudes y sus defectos.

Y me alegra ver cómo cada vez más gente empieza a interesarse en ella, tras años y años siendo injustamente apaleada (sobre todo en este foro).


Lo que traducido será: VENDO SUPERMAN 64 (todo guarro) POR 30€. OBJETO DE COLECCIONISTA.

Ante el vicio de pedir...
@SuperPadLand el que pague mierda a precio de oro es idiota, así de claro te lo digo XD
Dani_Tauro escribió:Review y desmontaje del mando N64 de Nintendo Switch:

https://www.youtube.com/watch?v=D2WeiUc2IOI&ab_channel=Madlittlepixel

"Rumble Pak" incorporado, Joystick analógico con el mecanismo muy similar al del original y en la jugabilidad sensaciones parecidas también [oki].


Me parece brutal que hayan replicado el joystick original
@Falkiño @Bimmy Lee creo que se entiende lo que quiero decir, si un Superman 64 sube de precio es porque el conjunto del catálogo del sistema ha subido también. El problema no es que empiecen a vender Supermanes caros, el problema es que todo lo demás será todavía más caro, si ahora piden 100€ por un determinado juego de calidad pues después pedirán 200 por ejemplo. Y sí, cada uno es libre de no pagar esos precios (yo lo hago), pero también se traduce en que ya no podremos acceder a muchísimos juegos buenos no raros que ahora andan en 15-30€. Pero bueno eso es problema de coleccionistas realmente, con flashcards se vive mejor.


@X_Glacius ahora sólo falta que se pueda donar ese stick a mandos originales (o un adaptador para usar dicho mando en N64).
@coyote-san Lo siento pero no entiendo tu referencia, una explicación?
thespriggan2009 escribió:@coyote-san Lo siento pero no entiendo tu referencia, una explicación?

Es un guiño a uno de los hilos más míticos del foro.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC no veo cual es el problema con el Zelda de CDi para encargarles que fabriquen lectores CD. Es como no comprarle el pan a tu panadero porque escribe con faltas de ortografía, vamos que si el motivo es ese ya tiene el primer punto de "cabezonería". Y que yo sepa nunca estuvo sobre la mesa el formato CD para N64, tras lo de SNES CD decidieron que por sus santos cojones su nueva consola no lo usaría y como eran los reyes del cotarro el formato CD no reinaría en videojuegos ya que si su nueva consola no lo lleva no tendría gran instalación porque al final del día la consola que mejores ventas tendría sería la suya como había sido siempre.

No sé los detalles del acuerdo, pero aparentemente Philips les hacia precio en el desarrollo del periférico CD para SNES a cambio de la licencia de 5 personajes de Nintendo. Al final no hubo periférico para el cerebro de la bestia pero el desarrollo de los juegos CD-i de Zelda y Mario siguió adelante. La cuestión es que el acuerdo fue malo, con más contras que pros para Nintendo, al igual que ocurría con el periférico que desarrollaba Sony, en que esta se quedaba con una buena parte del pastel de los juegos publicados en CD. Es decir, dos veces trata de hacer un lector de CD con las dos empresas que desarrollaron el formato, y las dos veces se le columpian encima con el tema de licencias, royalties y demás. A mí también se me quitarian las ganas de seguir con el formato CD.
Todo esto ya había pasado en 1993 cuando se empezó a planear la N64, así que de primeras slot del cartucho y se acabaron los quebraderos de cabeza del CD.
Luego con la Gamecube hicieron un trato con Panasonic para el lector, ¿y adivinad? Panasonic hizo su propia Gamecube que reproducia películas DVD. Licenciada, claro, pero de nuevo un lector con compensaciones.
Pero vamos, Nintendo también tendrá su parte de culpa en hacer estos tratos. Pero de ahí a que no pusieron CD en la N64 por egolatría o cabezonaría... Hay muchos más factores que ese.
@EMaDeLoC hombre resulta curioso que justo Nintendo sea la que más problemas tenga para sacar una consola con CD cuando ya habían salido PCE-CD, MegaCD, NeoGeo CD, Jaguar CD, 3DO, Pïppin o Saturn. Vamos que todo estaba saliendo con CD menos justo la máquina de Nintendo y dada su posición en la industria en ese momento, se antoja complicado creer que fue porque estaban contra las cuerdas y no porque no quisieran/pudieran tenerlo. Si no fue por cabezonería sería por tacañería, pero no me creo que Nintendo con las tres consolas más exitosas de la historia, en aquel momento, en el mercado (NES, SNES y GB) no tuviera capacidad y recursos para conseguir un lector óptico, a mi lo que me huele es que querían era que el lector CD les saliera gratis o casi gratis porque no me creo que tanto Sony como Philips en 1993 en esas negociaciones si Nintendo les dijera "señores no vamos a aceptar sus peticiones, pero estamos dispuestos a comprar su tecnología CD digan precio" tanto Sony como Philips le dijeran que no a los euros. [carcajad]
@SuperPadLand algo lei yo de que nintendo pretendia mantener el control monopolico que tenia con los cartuchos y los royalties que embolsaba por estos... pero no me hagas mucho caso, basicamente oi campanas pero no se donde
RetroFanFran escribió:@SuperPadLand algo lei yo de que nintendo pretendia mantener el control monopolico que tenia con los cartuchos y los royalties que embolsaba por estos... pero no me hagas mucho caso, basicamente oi campanas pero no se donde


Lo leímos todos y es uno de los motivos por los que no accede a compartir ganancias de las venta de juegos en CD que propone Sony, pero seguramente esto lo propone Sony porque Nintendo negociaba una colaboración mutua, si en lugar de acercarse a Sony como socio común para fabricar un addon CD se acercara a comprar la tecnología CD directamente pagando pues ya estaría. Que imagino es lo que hizo toda la competencia menos Sony y Philips claro.
RetroFanFran escribió:@SuperPadLand algo lei yo de que nintendo pretendia mantener el control monopolico que tenia con los cartuchos y los royalties que embolsaba por estos... pero no me hagas mucho caso, basicamente oi campanas pero no se donde

Pues puede ser. Es lo que parece según CINC Oppenheimer, que no sé si será una fuente fiable. Además de que hacer un CD costaba 1,5$ y un cartucho 12$, Sony cobraba 7,50$ de royalty y Nintendo 19$.

Y no imaginaba que PS1 saliera más cara de fabricar que N64 en 1997. Los casi 50$ de diferencia por el CD-ROM puede que hiceran que PS1 costara más.

Si esos datos son buenos, ahí se ve que un mastodonte como Sony podía vender la consola a precio muy ajustado o con ligeras pérdidas para reventar el mercado, con una visión a largo plazo y Nintendo iba más a corto plazo y ganaba algo de dinero desde el momento cero hasta con las consolas.

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