[HILO OFICIAL] Nintendo 64

kiwoore escribió:A mi también me ha llegado.
Ahora ver si 8bitdo saca un receptor para la n64 y este mando!


Yo sigo esperando a poder usar los mandos de NES y SNES mini en consola original [tomaaa]
SuperPadLand escribió:Yo sigo esperando a poder usar los mandos de NES y SNES mini en consola original [tomaaa]

Para SNES tienes esto: https://www.raphnet-tech.com/products/classic_to_snes/index.php
Para NES no, pero siempre puedes preguntarle a ver si se anima a hacerlo.
No se si se llegó hablar de esto aquí anteriormente pero un antiguo programador de Nintendo 64 llamado Giles Goddard quien creó la primera Demo técnica de Zelda 64 que se mostró en el evento Spaceworld de Nintendo en 1995, donde se ve a Link luchando contra un caballero metálico:


Responsable de la cara de Mario que se puede manipular en Super Mario 64 y también estuvo involucrado en Starfox 64 y 1080 Snowboarding.
En mayo tuvo una entrevista y explicó que también trabajó en otra demostración funcional en donde Link prodria viajar a través de Portales antes de que la desarrolladora Valve Corporation lo popularizara en la saga Portal y Portal 2:

"Tenías un portal por donde podías mirar a través, entrar y serías teletransportado a una parte diferente del mapa. Verías a través de la puerta una parte diferente del mapa, caminarías a través de ella y luego volverías a atravesarlo para ir hacia atrás"

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Aqui os dejo la entrevista:



Y aqui la noticia en diferentes sitios por si quereis echar un vistazo a todos:

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ex-desarrollador-nintendo-desvela-prototipo-zelda-ocarina-time-tenia-mecanica-jugable-similar-portal-871705
https://as.com/meristation/2021/05/25/noticias/1621941149_919688.html
https://www.nintenderos.com/2021/05/giles-goddard-revela-la-tecnologia-de-portal-desarrollada-en-la-primera-demo-de-zelda-64/
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... -de-valve/

Pues bien, recientemente un usuario de Twitter le preguntó directamente al Ex-programador de Nintendo si tenía una copia de seguridad de esa demostración técnica del Portal de Zelda 64 y mirad que contestó:

Fuentes:
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350749136/zelda-ocarina-of-time-muestra-por-primera-vez-su-demo-tecnica-de-los-portales/
https://www.nintenderos.com/2021/11/giles-goddard-nos-da-un-nuevo-vistazo-a-la-demo-tecnica-de-zelda-64/

Que os parece? ¿Pensais que alguna vez esta demo funcional pueda salir a la luz y que el grupo de preservacion de videojuegos que esta haciendo la reconstrucción de Zelda 64 con todos archivos encontrados en el Gigaleak del año pasado y los archivos de Zelda 64 encontrados en un cartucho de desarrollo de F-Zero X puedan implementarlo en la ROM y utilizarlo? Seria la releche.

Saludos! [oki]
@Dani_Tauro Brutal idea y gracias a los inexistentes tiempos de carga del cartucho podría haber quedado increíble en la época.

Este tío es un grande en Nintendo 64, recientemente ha hecho un juego de Snowboard para VR que se considera el sucesor espiritual de 1080 Snowboarding

https://www.oculus.com/experiences/quest/3317083428365473/?locale=es_ES

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SuperPadLand escribió:
kiwoore escribió:A mi también me ha llegado.
Ahora ver si 8bitdo saca un receptor para la n64 y este mando!


Yo sigo esperando a poder usar los mandos de NES y SNES mini en consola original [tomaaa]


Acabo de ver un yanki que esta trabajando en un "dongle" con arduino para conectar el mando nuevo para la switch en la 64 de toda la vida....
Ojalá se empiece a comercializar pronto
Conker64 escribió:Si mal no recuerdo la versión más básica del turbo 3D usa COPY, con lo cual no se puede acceder al color combiner, no podrías iluminar de ciertas maneras, ni hacer transparencia a esas superficies, ni z-buffer, ni corrección de perspectiva, ni filtro de textura, ni niebla.. pero estarías dibujando a 4 pixel por ciclo.


Esto me resulta llamativo también... ¿estaríamos hablando de 600.000 polígonos texturizados a lo "playstation", pero con una caché de texturas mayor que la de esta?.

10.000 polígonos en cada frame con un resultado visual como el de la playstation, pero con texturas mas definidas... hubiera sido para verlo también, ¿no?.
Señor Ventura escribió:
Conker64 escribió:Si mal no recuerdo la versión más básica del turbo 3D usa COPY, con lo cual no se puede acceder al color combiner, no podrías iluminar de ciertas maneras, ni hacer transparencia a esas superficies, ni z-buffer, ni corrección de perspectiva, ni filtro de textura, ni niebla.. pero estarías dibujando a 4 pixel por ciclo.


Esto me resulta llamativo también... ¿estaríamos hablando de 600.000 polígonos texturizados a lo "playstation", pero con una caché de texturas mayor que la de esta?.

10.000 polígonos en cada frame con un resultado visual como el de la playstation, pero con texturas mas definidas... hubiera sido para verlo también, ¿no?.

@Conker64 ¿COPY no era solo para 2D, para pintar el framebuffer con sprites?
@EMaDeLoC
Puedes pintar triángulos texturizados con COPY también, lo que hace es saltarse parte del pipeline para funcionar más rápido, casi todos los efectos gráficos vaya, salvo paletas y alguno más.

@Señor Ventura
Es muy limitado, no sería exactamente como PSX, cuando quisieras pintar superficies con semi transparencia o con según que iluminación tendrías que pasar a 1CYCLE (PSX necesita 2 ciclos para pintar con semi, N64 lo hace en 1), puedes tenerlo todo en 1 micro código, cambiar de un modo a otro es una sola llamada, siempre que luego uses las coordenadas correctas para el triángulo.

Aún así Turbo 3D no solo sería usar COPY, ese es solo un modo dentro de la rama, probablemente use datos con menos precisión, quizás solo enteros (en la CPU) y otros cálculos menos pesados en el RSP para ganar rendimiento a costa de menos estabilidad 3D.

El número no lo sé, pero esas cantidades solo las daría remotamente si pinta modelados pequeños, luego dependería de lo bueno que fuera el algoritmo de Z-Sort, a mayor número más pesada es la lista y más lenta es de procesar, con Z-Buffer no tienes que preocuparte de eso.

Lo que si podrías al usar Turbo 3D es AA resample, que va en el vídeo y no en el modo de texturizado.
Me he estado echando unas partidas al 1080 snowboarding. Es un juego del que no te cansas, qué maravilla [amor]
@X_Glacius yo estoy haciendo descubrir a algunos amigos el Mario Kart 64. Está claro que tras el MK8 de Wii U/ Switch es un paso atrás pero lo están disfrutando igualmente. Ya han sucedido los primeros piques y todo XD
Falkiño escribió:@X_Glacius yo estoy haciendo descubrir a algunos amigos el Mario Kart 64. Está claro que tras el MK8 de Wii U/ Switch es un paso atrás pero lo están disfrutando igualmente. Ya han sucedido los primeros piques y todo XD


Para mí el mejor multijugador de la consola y el mejor Mario kart de toda la saga, con eso te lo digo todo XD
@X_Glacius pufff aun amando ese juego, no puedo estar de acuerdo XD Creo que cada entrega es mejor a la anterior.
Falkiño escribió:@X_Glacius pufff aun amando ese juego, no puedo estar de acuerdo XD Creo que cada entrega es mejor a la anterior.


Lógicamente quiero decir mejor para mí. Nadie puede discutir que Mario kart 8 es mejor en todos los apartados. Pero el control y los circuitos de Mario kart 64 tanto en carreras como en batalla para mí son perfectos.

Por cierto, no parece muy difícil hacer funcionar el mando de Switch en la consola:

Pues yo ya lo tengo funcionando por aquí [beer] :Ð

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Con rumble y todo, una maravilla [plas]
@LINKr2 precio y dificultad para negados como yo?
SuperPadLand escribió:@LINKr2 precio y dificultad para negados como yo?


Me uno a las 2 preguntas, ¿hiciste lo del video que puse?
SuperPadLand escribió:@LINKr2 precio y dificultad para negados como yo?

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Hola a todos

haber si me podéis echar una mano. Me he puesto a hacerle el mod RGB a una consola NTCS/JP y tras soldar todo con una de las placas de RUGAL me da esta imagen la consola. Sonido da perfectamente pero el video no se ve nada, llevo toda la mañana con ello y no veo donde puede estar el fallo, quizás sea el cable? Visto a través de OSSC.

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Actualización: He probado en una TV directamente y se ve bien, algo debe ir mal con el OSSC. A alguien mas le ha pasado este error ?
@Shinterry Seguramente sea el cable. Debes usar un cable RGB para SNES de la región NTSC, o para Gamecube de la región PAL.
EMaDeLoC escribió:@Shinterry Seguramente sea el cable. Debes usar un cable RGB para SNES de la región NTSC, o para Gamecube de la región PAL.


Como he editado el anterior post, en la TV se ve bien y ahora de golpe el OSSC en todas las consolas se me ve mal.

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Espero que el mod de la 64 no se haya llevado por delante el ossc.
@Shinterry Estoy viendo que has instalado el mod con CSync 75 y sin embargo no le has conectado el sincronismo.
No sé si al mod le puede afectar algo eso a la hora de dar imagen por el OSSC, pero dado que en las teles normales funciona, supongo que no.
En cuanto al OSSC, me extraña que el mod aún con mala instalación pueda estropeartelo ya que solo funciona a 5V y la N64 no proporciona 12V en la salida, que podrían ser peligrosos para el OSSC.

Indica exactamente el cable que has usado: para qué consola, qué región, si es oficial, etc.

Espero que se solucione.
EMaDeLoC escribió:@Shinterry Estoy viendo que has instalado el mod con CSync 75 y sin embargo no le has conectado el sincronismo.
No sé si al mod le puede afectar algo eso a la hora de dar imagen por el OSSC, pero dado que en las teles normales funciona, supongo que no.
En cuanto al OSSC, me extraña que el mod aún con mala instalación pueda estropeartelo ya que solo funciona a 5V y la N64 no proporciona 12V en la salida, que podrían ser peligrosos para el OSSC.

Indica exactamente el cable que has usado: para qué consola, qué región, si es oficial, etc.

Espero que se solucione.


@EMaDeLoC Finalmente acabo de dar con el problema, la capturadora que me hace de puente, ha sido enchufar directamente con el hdmi del ossc y va todo fino. El sync lo había soldado después de sacar esa foto y va bien. todo apunta a que la capturadora ha muerto en algún momento y da esos fallos.

El cable utilizado es un sync a luma de snes que tengo hecho, siempre me ha funcionado con la snes y la cube y ahora también con la n64. Al principio pensaba que podría ser el cable pero todo ha resultado ser la capturadora.

Gracias por vuestra ayuda.
Me alegro de que hayas encontrado la causa del problema, pero...
Shinterry escribió:El cable utilizado es un sync a luma de snes que tengo hecho, siempre me ha funcionado con la snes y la cube y ahora también con la n64. Al principio pensaba que podría ser el cable pero todo ha resultado ser la capturadora.

Te aseguro que si te va en la GameCube, no es por sync-on-luma.
Aunque lo suyo es hacer el mod RGB (no encuentro nadie que lo pueda hacer más o menos en mi ciudad) acabo de recibir un cable de svídeo de thefoo y lo probaré con el retroscaler enchufado al ossc. Menos da una piedra :P
@EMaDeLoC Pues tienes toda la razón, no se por que pensaba que usaba ese mismo cable para la Cube también y no funciona. Toca buscar cable para la cuadrada. Gracias por el apunte.
SuperPadLand escribió:@LINKr2 precio y dificultad para negados como yo?

@X_Glacius @Bimmy Lee

Buenas! XD Pues como bien indicáis arriba, es bastante fácil! (mucho más fácil que la mayoría de mods que le puedas hacer a cualquier consola)

Cuando me puse a mirar el tema aun no había videos, y esa es la parte que ha sido más difícil, extraer de las instrucciones del github lo que necesitaba y dónde tenía que soldar cada cosa.

Contacté por twitter con el creador de Blueretro ya que tenía dudas sobre que modelo de placa necesitaba, me comentó que no podía asegurar que funcionase al ser third party pero al final todo ha ido bien.

Las placas rondan los 9-10€ así que está muy bien. En principio cualquier ESP32-WROOM-32 debería servir.

Y ahora que ya hay un par de videos explicando el proceso así que más fácil aún [beer]
Ayer conseguí conectar el mando inalámbrico N64 de Switch a la Nintendo 64 y muy contento con el resultado!

He hecho un tutorial lo mejor explicado posible:

https://www.elotrolado.net/hilo_tutorial-conecta-el-mando-n64-de-switch-online-a-la-nintendo-64_2440240
Buenas,ayer volví a adquirir cuatro de los juegos que más me marcaron de mi adolescencia,Mario 64,GoldenEye,turok 2 y Ocarina of time,el caso es que al cogerles noté que el Ocarina pesaba bastante más que los otros y pensandolos resulta que el ocarina pesa 30 gramos más que los demás,de 90 a 120,ya me a quedado la duda de a ver por qué puede ser [360º]
@Sunigt porque los otros son juegazos pero el OoT está hecho internamente de oro puro, del material del que se fabrican los sueños [inlove] [inlove]
@Sunigt Porque la placa base del Ocarina of Time es el doble de grande que la de juegos como Mario 64, y protegiendo las placas hay unas chapas que son más grandes cuanto más grandes son dichas placas, y para rematar el Ocarina usa batería para guardar las partidas. Todo eso es el peso añadido que has notado.
Inspirado en el hilo del de PSX, en el mismo canal hay un vídeo con todos los juegos que se lanzaron para Nintendo 64. He descubierto que puedo pasar horas viendo esto [+risas]

@Falkiño @SuperPadLand ya que se mencionan las entrañas del OoT.... justamente tengo uno que no guarda por culpa de que seguramente tenga la S.Ram dañada.....

A ver si alguien me sabe decir de casualidad si existe alguna sram compatible de reemplazo, busque en su momento el "datasheet" de la dichosa memoria, para mirar si encontraba algo que cuadrase pin a pin, pero no encontre nada al repecto, y desconozco si sera otro "custom-chip" mas de nintendo sin equivalente comercial.

Lo tengo ahi por si algun dia me cae entre manos algun cartucho que usar como donante, pero me da rabia esa opcion, si alguien sabe algo del tema se agradece
RetroFanFran escribió:@Falkiño @SuperPadLand ya que se mencionan las entrañas del OoT.... justamente tengo uno que no guarda por culpa de que seguramente tenga la S.Ram dañada.....

A ver si alguien me sabe decir de casualidad si existe alguna sram compatible de reemplazo, busque en su momento el "datasheet" de la dichosa memoria, para mirar si encontraba algo que cuadrase pin a pin, pero no encontre nada al repecto, y desconozco si sera otro "custom-chip" mas de nintendo sin equivalente comercial.

Lo tengo ahi por si algun dia me cae entre manos algun cartucho que usar como donante, pero me da rabia esa opcion, si alguien sabe algo del tema se agradece


¿Estás seguro de que no es una pila agotada?
@RetroFanFran No existe equivalente. La SRAM usa la misma multiplexación de memoria que las MaskROM. Habría que despedazar otro cartucho del OoT o el Major League Baseball featuring Ken Griffey jr. que también tiene el chip, pero es más delgado y habría que forzarlo.

Comprueba por curiosidad un chip que tiene el cartucho. Se encarga de administrar la batería y puede que este roto y no le de energía a la SRAM cuando se apaga la consola y por eso se pierden las partidas.
@X_Glacius jajaj, logicamente si lo achaco a la S-ram es por que ya he descartado la bateria como sospechoso, [ginyo]

@EMaDeLoC le echare un vistazo a ver... pero me da a mi que va a ser cuestion de que la sram ya ha alcanzado su limite de escritura, re-escrtitura, no obstante a ver si saco algo de tiempo, y revisare la alimentacion de la sram a ver si vas a tener razon y no le esta entrando la tension de la pila...
Falkiño escribió:@Sunigt porque los otros son juegazos pero el OoT está hecho internamente de oro puro, del material del que se fabrican los sueños [inlove] [inlove]

Ayer de casualidad estuve viendo un vídeo en Youtube del final del juego, ése que habré visualizado como 50 veces tras pasármelo otras tantas. Se me erizaron hasta los pelos del sobaco y se me puso un nudo en la garganta, igual que la primera vez. Esto no me ha pasado con ningún otro juego.

Te quiero, OoT.
Bimmy Lee escribió:
Falkiño escribió:@Sunigt porque los otros son juegazos pero el OoT está hecho internamente de oro puro, del material del que se fabrican los sueños [inlove] [inlove]

Ayer de casualidad estuve viendo un vídeo en Youtube del final del juego, ése que habré visualizado como 50 veces tras pasármelo otras tantas. Se me erizaron hasta los pelos del sobaco y se me puso un nudo en la garganta, igual que la primera vez. Esto no me ha pasado con ningún otro juego.

Te quiero, OoT.


Mira que GoldenEye y PD le he hechado horas y horas, pero lo que me marcó la primera vez que jugué a OoT fue INOLVIDABLE.

La primera vez que entras al árbol Deku, esa música relajante pero a la vez intrigante, la ambientación tan conseguida y sobre todo que siendo pequeño pensabas que estabas dentro del maldito árbol Deku.

Luego vino la Caverna Dodongo, con su genial ambientación y los dodongo con su carisma, una vez más la música junto con la ambientación te hacían "meterte" dentro del juego como ninguno.

Una tercera "mazmorra" inquietante y para la época en que lo jugué tremendamente complicada, una vez más yo me creía que estaba dentro de la ballena.

Primer templo, el del bosque, la música a día de hoy me sigue fascinando, sin duda lo que más destaco de éste templo. Y lo del pasillo retorcido, menudo mind blowing en aquella época.

Templo del fuego, maravillosamente mágico con su música, recuerdo haberlo jugado en una ROM años después y notar el cambio de la banda sonora.

Templo del agua, el templo de la discordia...yo lo amé y odié a partes iguales, una vez más la genial ambientación y la música se dan la mano, con unos puzzles magníficos y un tedioso sistema de cambio de botas.

Templo de la sombra, sublime en la ambientación pero mucho mas escueto en el desarrollo con un diseño lineal, a destacar el genial "tambor-jefe".

Tempo del espíritu, exquisito en todas sus facetas.

En resumen, lo que considero que me marcó a fuego este juego fue que te hacía meterte dentro de él, con cada melodía, cada escenario, cada objeto perfectamente creado y luego utilizado (martillo), todas y cada una de las melodías tocadas con la ocarina, el juego de pescar con el cebo de tramposo, anochecer/amanecer dentro de un juego...

Luego vino Majora's Mask a intentar a hacerle sombra al gran coloso que fue OoT, un juego mucho más trabajado en todos los aspectos técnicos que OoT, un mejor desarrollo de historias secundarias, traducción a nuestro idioma una grandísima cantidad de personajes (Anju y Kafei, la historia del padre y la hija, las tristes historias de cada máscara...), pero a mí sin embargo no consiguió en mí el mismo impacto que nuestro querido OoT. Pero, yo creo que el tiempo ha puesto en su sitio a dicho juego y no puedo pensar en uno sin en otro, así que a día de hoy los considero un todo.

Gracias si has leído todo.

Viva The Legend Of Zelda!
@Bimmy Lee @ale210 a día de hoy, solo con conectar el cartucho y ver la intro del anochecer en Hyrule y Link cabalgando con Epona y esa música, es suficiente para ponerme la piel de gallina.
Por cierto, ¿sabíais que hace unos meses se liberó una versión del juego que es prácticamente idéntica a la final? Solo cambian algunas cosillas, como la ubicación de 2 Gold Skulltulas en la mazmorra de Jabu-Jabu. Aquí hablan de ella:

https://tcrf.net/Proto:The_Legend_of_Ze ... _Candidate

En menos de un año se han encontrado esta versión y la beta del 97, ojalá sigan apareciendo más con el tiempo.
Yo prefiero que aparezcan cosas como Dinosaur Planet o Thievesworld: https://www.youtube.com/watch?v=pqUQdSCaYEc&t=173s

Ya sé que los fanáticos de Zelda os gusta cualquier proto o beta que permita rascar algo de información, pero yo prefiero "juegos nuevos". [sonrisa]
Falkiño escribió:@Sunigt porque los otros son juegazos pero el OoT está hecho internamente de oro puro, del material del que se fabrican los sueños [inlove] [inlove]

Éso me parecía pero para estar seguro [qmparto]
SuperPadLand escribió:Yo prefiero que aparezcan cosas como Dinosaur Planet o Thievesworld: https://www.youtube.com/watch?v=pqUQdSCaYEc&t=173s

Ya sé que los fanáticos de Zelda os gusta cualquier proto o beta que permita rascar algo de información, pero yo prefiero "juegos nuevos". [sonrisa]


¿Y por qué no ambas cosas? No te prives, son compatibles XD
@Falkiño a los reyes magos sólo se les puede pedir una cosa ya sabes. [sonrisa]
Hablando del Dinosaur Planet, y pregunta directa a los que lo hayáis jugado, ¿se puede acabar o llega un momento en que se hace imposible seguir?

Muchas ganas de probarlo. A ver si emere repone de una vez el stock de Everdrives y me agencio un X5.


Ayer salió la demo de Zelda 64 en el Spaceworld del 97. Al parecer la han recreado usando datos de la demo real, encontrados en un overdump de F-Zero X.

Bimmy Lee escribió:Hablando del Dinosaur Planet, y pregunta directa a los que lo hayáis jugado, ¿se puede acabar o llega un momento en que se hace imposible seguir?

Muchas ganas de probarlo. A ver si emere repone de una vez el stock de Everdrives y me agencio un X5.

Lo probé cuando salió y se bloqueaba aleatoriamente, aunque te dejaba jugar un buen rato. El juego era como una versión simplificada del juego de Gamecube, con los mismos niveles pero más reducidos y con menos cosas para hacer. Por supuesto es al contrario, la versión de Gamecube era una versión ampliada, pero vamos, que si hasta jugado a la de Gamecube es la impresión que da.

Imagino que se bloquee porque el RSP o el RDP petan, porque antes de bloquearse hay errores de colores, z-sorting y cosas así.
Doriandal escribió:


Ayer salió la demo de Zelda 64 en el Spaceworld del 97. Al parecer la han recreado usando datos de la demo real, encontrados en un overdump de F-Zero X.

Bajando que es gerundio.
Antipirateria en la Nintendo 64

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