[Hilo Oficial] La revolución de las APIs gráficas (DX12 y Vulkan)

1, 2, 3, 4, 5, 68
amchacon escribió:
TRASTARO escribió:Uy, y a saber hasta cuando AMD sacara controladores que soporten Vulkan para windows/linux.

Buf, en linux ni siquiera han actualizado para el kernel 4.2 (que salió hace meses).


Una lastima, aunque a ver si con los nuevos controladores Crimson han agregado el soporte a Vulkan.

hilo_renovarse-o-morir-radeon-software-crimson-edition_2133053
Entonces realmente de cara a D3D12 que arquitectura irá mejor.. Maxwell 2.0 o GCN? o aún es una ingócnita este tema?

Un saludo.
Pues hasta que veamos juegos que usen D3D12 se podra ser mas certero en dar una opinion mas justa.
TRASTARO escribió:Pues hasta que veamos juegos que usen D3D12 se podra ser mas certero en dar una opinion mas justa.

Es que ando con una 6950 y ya con la noticia esta que me dejan sin soporte estos de AMD.. [+furioso]

Pues realmente no se si tirarme a Nvidia o AMD y si tirarme a por una con 2GB de vram o de 4.. :-?
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Y ya esta la Alfa 2.0 de Star Citizen, el muy conocido juego en ser de los primeros en dar soporte a Mantle, y que desde luego dara soporte a Direct3D12. Exploracion, combate primera persona, combate con cazas son las cosas que podremos hacer en el universo de Star Citizen.

hilo_otros-titulos-de-juegos-que-usaran-mantle_2014932

Trailer mostrabndo el motor del juego y sus opciones.
https://www.youtube.com/watch?v=S8_NqLgZHEo

https://www.youtube.com/watch?v=caFVu0ATi6w

https://robertsspaceindustries.com/comm ... -Available

Star Citizen Alpha 2.0 Available!

Feature List

You can find the complete Star Citizen Alpha 2.0 patch notes here.
Open World Missions

8 Comm Array missions involving dogfighting and EVA, 8 Research missions involving protecting civilians or recovering lost data and 1 Exploration mission of an abandoned station.
20+ Random Encounters – Most are random dogfighting encounters, often with a mix of friendlies and hostiles. 4 are random exploration missions involving finding lost wrecks.

First Person Shooter

Recharging energy weapons.
In-game pick-ups including ballistic weapons, ammo and MediPens.
Player healing.
Due to the open-world architecture of the Crusader system, FPS combat can occur on space stations, on the decks of ships, or even while engaged in EVA.
A space station location specifically designed for and dedicated to FPS combat, including many stores and caches of personal weapons.

Spaceflight

Constant and ongoing skirmishes and space dogfights between Pirate factions and insystem security forces in the Yela asteroid belt.
Wreckage to scavenge in the Yela asteroid belt.
Ship Repair, Refuel and Restocking at Cry-Astro.
EVA – Extravehicular activity.
Multicrew Ships.
Multicrew ship gameplay! You’re not tied to your seat, you can walk around inside your ship with friends, and assume different responsibilities at different crew stations, such as ship’s pilot or copilot, engineer, or turret gunner.
Ship to space transitions.
Seamless first-person gameplay! Transit between the interior of your ship to outer space and back without any loading screen! Fly, fight, and spacewalk all in the same game.
Quantum Travel, complete with limited fuel mechanics.
All non-snub craft have a Quantum Drive that allows them to travel through local space at genuinely 0.2 speed of light.
Mobiglass Mission and Journal system.
EMP warfare in the Avenger Warlock.
Large World tech that allows for extremely large expanses of space to explore without loading screens.
New IFCS Flight models.
Ship repair refuel and restock.
Party system.
Multi-ship crew stations.
IFCS Flight Modes – Precision, SCM, and Cruise flight modes.
Afterburner.
Ship-to-ship EMP and disruption damage.

Locations

1 planet: Crusader.
3 moons: Yela with its asteroid belt, Cellin with a station and Daymar with a station.
3 distinct stations: Port Olisar (The new local shipping hub, a space hotel players get their start in), Security Post Kareah (our FPS PvP location), Covelex Shipping Hub (Abandoned shipping hub, acting as an EVA exploration location for players).
1 Cry-Astro repair and restock station.
9 Comms Arrays with encounters, missions and EVA exploration.




Pueden adquirir el paquete basico por USD$30 dolares.
https://robertsspaceindustries.com/pled ... en-Starter



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Muy buena pinta ese Star Citizen
papatuelo escribió:Pues parece que ya tenemos la primera grafica AMD Feature_level_12_1.



Pues ojala sea cierto, aunque en los foros de AMD no queda claro: https://community.amd.com/thread/184146
TRASTARO escribió:
papatuelo escribió:Pues parece que ya tenemos la primera grafica AMD Feature_level_12_1.



Pues ojala sea cierto, aunque en los foros de AMD no queda claro: https://community.amd.com/thread/184146


Si has mirado la imagen me refiero a la que hay dentro de XBOX ONE. Eso al menos dice ese slide.
Sera hasta la proxima APU con la nueva arquitectura del 2016 entonces para ls nuevas versiones de la One.
TRASTARO escribió:Sera hasta la proxima APU con la nueva arquitectura del 2016 entonces para ls nuevas versiones de la One.


Diría que no, no tiene sentido que en un sitema cerrado como las consolas tengas cada una corriendo un feature level diferente.

Lo que habría que pensar es que si XBOX es F_L_12.1 con GCN, GCN puede retocarse para ser F_L_12.1.

Cómo?

Pues ni idea, parece que al menos el tema de las ACES nuevas y los HWS si lo lleva XBOX ONE, así que ese podría ser uno de los requerimientos. Puede que las fijis lo sean y lo tengan callado como tenían callada esa configuración de aces.
weno... vamos a reflotar esto ya que salió algo...
¿Oculus Rift o HTC Vive? Escojas las gafas que escojas lo primero que necesitas es un PC de alto rendimiento, y es por ello que 3DMark anunció el lanzamiento de su nueva prueba de rendimiento bajo el 3DMark 2016, la cual llega en forma de Beta para probar la nueva interfaz que adoptará con el lanzamiento y que incluye su nueva prueba de benchmarking VRMark, la cual está destinada a emular el impacto de la Realidad Virtual en el equipo y que ya puedes probar.

3DMark VRMark

Para su uso no se requiere de unas gafas, simplemente de una GPU potente, o una configuración CrossFire/SLI claro, y ver como se ejecuta la demo, aunque por desgracia aún no arroja una puntuación para que los duendes verdes y los duendes rojos comiencen con sus particulares combates. Por desgracia, 3DMark 2016 Beta no da acceso a la demo Time Spy, que se renderizará bajo la API DirectX 12.

Para acceder a la beta del 3DMark 2016, debes tener ya instalado el 3DMark en Steam, dar clic derecho, clic en propiedades, y en la pestaña “BETA” añadir el código “HappyHolidays“, y será cuando se comience a bajar la nueva interfaz y la demo VRMARK nada más seleccionarlos. Para revertirlo (cuando 3DMark 2016 salga) simplemente saldremos de la beta.



Lee más en http://elchapuzasinformatico.com/2015/1 ... benchmark/


para aquellos que tengan el 3dmark comprado en steam (ojo, el de pago)
papatuelo escribió:
TRASTARO escribió:Sera hasta la proxima APU con la nueva arquitectura del 2016 entonces para ls nuevas versiones de la One.



Lo que habría que pensar es que si XBOX es F_L_12.1 con GCN, GCN puede retocarse para ser F_L_12.1.



Solop odria ser por hardware, de iotra manera estarian utilizando shaders o algunos otros elementos de la circuiteria de computo del GPU.
Y algo que termina de mostrar el poder y genmtileza de estas nuevas APIs es:

hilo_grandes-avances-emulacion-ps3-wiiu-con-direct3d12_2143864


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TRASTARO escribió:Y algo que termina de mostrar el poder y genmtileza de estas nuevas APIs es:

hilo_grandes-avances-emulacion-ps3-wiiu-con-direct3d12_2143864.

Xenia va con OpenGL 4.5, y Vulkan se retrasa, al final no llega en 2015.
Espero que también suponga un salto en la emulación de 360.

https://www.khronos.org/vulkan
Maldita sea, a ver cuando sdale bien vulkan para amd y nvidia entonces [que lo incorporen a los controladores].
Ya era hora:

VULKAN en AMD Radeon
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AMD por fin confirma que sacara controladores con la nueva API VULKAN, el pero es que por ahora aparecera solo para GNU/Linux y solo estara disponible para los controladores oficiales Radeon DRM. Posteriormente lo tendremos bajo windows.

http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... river-Only
AMD escribió:[..] our Linux Vulkan drivers will only run on the amdgpu kernel driver. We have no plans, on Linux, to support Vulkan on any other driver stack


Aun no se estaba seguro que modelos de tarjetas estaran soportadas en estos controladores para permitir el uso de la API Vulkan, y especulaban que podrian ser solo para las de GCN 1.2. Por suerte tras comunicarse Phoronix les han confirmado que estara disponible para todos los GPUs GCN [1.0 al 1.2]

http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... -To-AMDGPU
Our user mode Vulkan driver supports all GCN parts starting from 1.0 (Southern Islands). We use an identical user-mode component on Windows and Linux (compiled for the appropriate target of course). The differences are minimal – window system stuff, and some abstractions of system level things like mutexes and shared memory.




Mas detalles de Vulkan: hilo_khronos-presenta-vulkan-antes-glnext-opengl-next_2080654


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Pues por ahi parece que el nuevo juego XCOM usa Vulkan en su version linux.

Por lo pronto, AMD y su proyecto GPUOpen podria ayudar a la implementacion optima de software y juegos que usen estas nuevas APIS graficas [Vulkan, Direct3D12] y otras tecnologias.

hilo_rtg-amd-inciativa-gpuopen-software-stack-su-contra-gameworks_2142064



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Se sabe algo de cuando sacara NVIDIA las nuevas tarjetas graficas este año ya preparadas para dx12?¿
Puede que una titan X con HBM2 para abril y el resto ya para sep-oct.

Y AMD se supone que para julio.
Y a ver hasta cuando motores nativos con Vulkan y D3D12.
En unas semanas tabnto AMD como nVIdia hablaran de Vulkan y D3D12 y sus planes presentes y futuros.

hilo_vulkan-direct3d12-amd-y-nvidia-presentaran-sus-optimizaciones-para-esta-api_2152420
Si la cuestión es que los juegos y programas utilicen DX 12 a saco, que tiene pinta que como poco, hasta bien entrado el 2017 no veremos muchos títulos que usen sus características.
_c_ escribió:Si la cuestión es que los juegos y programas utilicen DX 12 a saco, que tiene pinta que como poco, hasta bien entrado el 2017 no veremos muchos títulos que usen sus características.


Si, muy posible que como comentas hasta el año proximo veamos buenos juegos con D3D12 nativo.

Por lo pronto, leo que Steam añade soporte para juegos con D3D12 en windows.

steam escribió:Added preliminary support for DirectX 12 games (requires the Windows 10 November update)
No sabia si abrir un nuevo hilo, mejor reutilizar este:

http://elchapuzasinformatico.com/2016/02/codemaster-lanzara-parche-directx-12-f1-2015/

F1 2015 recibira un parche DX12 y F1 2016 tambien lo sera.


Soy yo o despues de tanto retraso ahora parece que hay una carrera para traer el primer juego DX12 ya sea portado o nativo antes de una fecha X, que parece ser el pistoletazo de salida para los mismos?

Sabemos que:

-Rise of the Tomb Raider, Recibira parche para pasar a DX12
-Hitman, Sera DX12 de inicio o recibira el parche mas tarde
-Deus Ex, Sera DX12 de inicio, en teoria sufrio un retraso por ese motivo
-F1 2015, Recibira parche DX12
-F1 2016, Sera DX12
-Fable Legends, Sera DX12

Si os acordais de alguno mas, lo añadimos a la lista.
Dfx escribió:No sabia si abrir un nuevo hilo, mejor reutilizar este:

http://elchapuzasinformatico.com/2016/02/codemaster-lanzara-parche-directx-12-f1-2015/

F1 2015 recibira un parche DX12 y F1 2016 tambien lo sera.


Soy yo o despues de tanto retraso ahora parece que hay una carrera para traer el primer juego DX12 ya sea portado o nativo antes de una fecha X, que parece ser el pistoletazo de salida para los mismos?

Sabemos que:

-Rise of the Tomb Raider, Recibira parche para pasar a DX12
-Hitman, Sera DX12 de inicio o recibira el parche mas tarde
-Deus Ex, Sera DX12 de inicio, en teoria sufrio un retraso por ese motivo
-F1 2015, Recibira parche DX12
-F1 2016, Sera DX12
-Fable Legends, Sera DX12

Si os acordais de alguno mas, lo añadimos a la lista.


De momento el pistoletazo de salida es dentro de tres días. Demo de Hitman, a ver si es verdad qu viene con Dx12.

Por otro lado te falta gigantic.
@Dfx faltaría también el quantum break ese no?

que por cierto... se rumorea que será exclusivo de la tienda windows [buaaj]
Yo diria que Hitman vendra con parche posterior.

@Paconan, a mi realmente la store no me molesta, a mi me molesta el tema exclusividad, se ven los tiros venir, pero esa jugada seguramente les saldra mal, aunque mira, para promocionar un poco la store, pues vale, pero al final si los precios no son razonables, ya sabes lo que pasa, quien no lo compre en la store, lo pillara sparrow hasta que den otras opciones.
Dfx escribió:Yo diria que Hitman vendra con parche posterior.

@Paconan, a mi realmente la store no me molesta, a mi me molesta el tema exclusividad, se ven los tiros venir, pero esa jugada seguramente les saldra mal, aunque mira, para promocionar un poco la store, pues vale, pero al final si los precios no son razonables, ya sabes lo que pasa, quien no lo compre en la store, lo pillara sparrow hasta que den otras opciones.


Es una exclusividad porque han pagado por la exlusividad. Es como un juego exlcusivo de PS4.

Y en cuanto a sparrow, de momento no sé yo si se sabe como saltarse la seguridad de un juego de la store, xq creo que en cuanto tocas un archivo el juego deja de funcionar.
Pues ya ha salido Vulkan 1.0(1.0.3 en realidad), junto a un huevo de documentación y ejemplos. No le vendría mal una reestructuración a la Wiki, a ver si este finde saco tiempo y me pongo.
Borraron el hilo que hice y la nota que anote aqui la semana pasada sobre Hitman. Pero aqui esta de nuevo.

Y ya estan las especificaciones oficiales de Vulkan 1.0 y nvidia ya dio soporte para sus procesadores ARM con Android Marshmallow

Con sto esperemos que los proximos controladores de AMD, intel y nvidia ya vengan con esta API.

hilo_por-fin-liberan-la-especificacion-final-de-vulkan-y-ademas-estara-en-la-gdc_2154329
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TRASTARO escribió:Borraron el hilo que hice y la nota que anote aqui la semana pasada sobre Hitman. Pero aqui esta de nuevo.

Y ya estan las especificaciones oficiales de Vulkan 1.0 y nvidia ya dio soporte para sus procesadores ARM con Android Marshmallow

Con sto esperemos que los proximos controladores de AMD, intel y nvidia ya vengan con esta API.

hilo_por-fin-liberan-la-especificacion-final-de-vulkan-y-ademas-estara-en-la-gdc_2154329
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Los de AMD ya están-
Veamos si ahora si las radeon se llevan bien con OpenGL [winodws y linux] que es algo que se le critica mucho. Digo, como tiene codigo de Mantle.

Aqui los que AMD tiene para Linux.
http://moddingmx.com/foro/index.php?/to ... md-radeon/
TRASTARO escribió:Ya era hora, veamos si ahora si las radeon se llevan bien con OpenGL [winodws y linux] que es algo que se le critica mucho. Digo, como tiene codigo de Mantle.


Pues de momento...

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Nada que ver con lo que se ha visto de DX12.
Pero el juego debera estar programado para usar Vulkan, seguro esos juegos usan OpenGL3 u OpenGL 4.

Ah, ya veo... le agregaron el soporte a Vulkan, sera verlo pulido tanto el controlador de AMD como el codigo del juego.

http://steamcommunity.com/games/257510/ ... 4359372435
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Aunque veo algo raros los requerimientos publicados por steam, seguro sea un error de tecleo. Piden GPUs Direct3D11, y sin embargo ponen que usa la version de Direct3D9.0c
Requisitos del sistema

Mínimo:
SO: Windows XP 32-bit (with service pack 3)
Procesador: Dual-core 2.0 GHz
Memoria: 2 GB de RAM
Gráficos: DirectX 10 class GPU with 512MB VRAM (nVidia GeForce 8600 series, AMD Radeon HD 3600 series, Intel HD 4000 series)
DirectX: Versión 9.0c
Almacenamiento: 5 GB de espacio disponible
Tarjeta de sonido: DirectX9.0c Compatible Sound Card

Recomendado:
SO: Windows 7 64-bit
Procesador: Quad-core 3.0 GHz
Memoria: 4 GB de RAM
Gráficos: DirectX 11 class GPU with 1GB VRAM (nVidia GeForce 480 GTX, AMD Radeon HD 5870)
DirectX: Versión 9.0c




Mientras tanto NVIDIA si que se a movido con sus controladores beta


https://developer.nvidia.com/vulkan-driver
nvidia beta vulkan-driver escribió:
Windows driver version 356.39 and Linux driver version 355.00.26 provide beta support for Vulkan.
Vulkan Beta Driver Release Notes

You will need any one of the following Kepler or Maxwell (both first and second generation Maxwell) based GPUs to get access to Vulkan functionality:

Quadro Series: Quadro M6000, Quadro M5000, Quadro M4000, Quadro K6000, Quadro K5200, Quadro K5000, Quadro K4000, Quadro K4200, Quadro K2200, Quadro K2000, Quadro K2000D, Quadro K1200, Quadro K620, Quadro K420
Quadro Series (Notebooks): Quadro K5100M, Quadro K5000M, Quadro K4100M, Quadro K4000M, Quadro K3100M, Quadro K2200M, Quadro K2100M, Quadro K3000M, Quadro K2000M, Quadro K1100M, Quadro K1000M, Quadro K620M, Quadro K610M, Quadro K510M, Quadro K500M
GeForce 900 Series: GeForce GTX TITAN X, GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 970, GeForce GTX 960, GeForce GTX 950
GeForce 700 Series: GeForce GTX TITAN Z, GeForce GTX TITAN Black, GeForce GTX TITAN, GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 780, GeForce GTX 770, GeForce GTX 760, GeForce GTX 760 Ti (OEM), GeForce GTX 750 Ti, GeForce GTX 750, GeForce GTX 745, GeForce GT 740, GeForce GT 730, GeForce GT 720, GeForce GT 710, GeForce GT 705
GeForce 600 Series: GeForce GTX 690, GeForce GTX 680, GeForce GTX 670, GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660, GeForce GTX 650 Ti BOOST, GeForce GTX 650 Ti, GeForce GTX 650, GeForce GTX 645, GeForce GT 645, GeForce GT 640, GeForce GT 630


Artikel-Update: Croteam hat ein lesenswertes FAQ für die Vulkan-Version von The Talos Principle bereit gestellt. Darin erklären die Entwickler, dass ein Mitarbeiter drei Monate lang an der Vulkan-Portierung gearbeitet hat. Darüber hinaus wird auch noch einmal auf das Thema Performance eingegangen. So ist sich Croteam sicher, dass mit besseren Grafikkartentreibern und einer besseren API-Umsetzung im Spiel selber die Performance über dem Niveau von DirectX 11 liegen wird.

Darüber hinaus wird auch auf eine Linux-Variante mit Vulkan eingegangen, die jedoch noch nicht fertig ist, was sich aber schon in Kürze ändern soll. Zudem wird wahrscheinlich nur die 64-Bit-Version des Spiels Vulkan unterstützen. 64 Bit sei die Zukunft und 32 Bit die Vergangenheit, so die Entwickler..


http://www.computerbase.de/forum/showth ... st18488467
http://www.computerbase.de/2016-02/vulk ... principle/


the talos principle solo han trabajado 3 meses en el port a vulkan, es una version alfa, faltan mejores drivers y mejor implementacion en vulkan



Hitman, de IO Interactive, hará uso de Vulkan y DirectX 12.
http://blogocio.eleconomista.es/hitman- ... -no-93338/

Android 7 podría llegar con Vulkan a finales de 2016
http://androlife.es/android-7-podria-llegar-con-vulkan/

Carmack: Vulkan Obtiene mejoras impresionantes con código nativo
http://wccftech.com/carmack-vulkan-impr ... tive-code/
futuro mad max escribió:
Artikel-Update: Croteam hat ein lesenswertes FAQ für die Vulkan-Version von The Talos Principle bereit gestellt. Darin erklären die Entwickler, dass ein Mitarbeiter drei Monate lang an der Vulkan-Portierung gearbeitet hat. Darüber hinaus wird auch noch einmal auf das Thema Performance eingegangen. So ist sich Croteam sicher, dass mit besseren Grafikkartentreibern und einer besseren API-Umsetzung im Spiel selber die Performance über dem Niveau von DirectX 11 liegen wird.

Darüber hinaus wird auch auf eine Linux-Variante mit Vulkan eingegangen, die jedoch noch nicht fertig ist, was sich aber schon in Kürze ändern soll. Zudem wird wahrscheinlich nur die 64-Bit-Version des Spiels Vulkan unterstützen. 64 Bit sei die Zukunft und 32 Bit die Vergangenheit, so die Entwickler..


http://www.computerbase.de/forum/showth ... st18488467
http://www.computerbase.de/2016-02/vulk ... principle/


the talos principle solo han trabajado 3 meses en el port a vulkan, es una version alfa, faltan mejores drivers y mejor implementacion en vulkan



Hitman, de IO Interactive, hará uso de Vulkan y DirectX 12.
http://blogocio.eleconomista.es/hitman- ... -no-93338/

Android 7 podría llegar con Vulkan a finales de 2016
http://androlife.es/android-7-podria-llegar-con-vulkan/

Carmack: Vulkan Obtiene mejoras impresionantes con código nativo
http://wccftech.com/carmack-vulkan-impr ... tive-code/


King of Wushu: DX11 > DX12

Developer Snail Games was able to covert King of Wushu to run on DirectX 12 and Windows 10 in just six weeks thanks to the efforts of just two engineers.


De momento, y remarco de momento, Vulkan está mucho más verde que DX12.

https://youtu.be/wr_3HuO4PbE
Excepto casos aislados dara mas rendimiento que dx11 y dando un rendimiento similar a DX12 que salio hace un año le sumamos el soporte a mas plataformas de las que puede abarcar dx12, la procupacion es tan grande que la propia MS ha tenido que regalar windows 10 [tomaaa]

pero lo importante es que las principales compañias se estan volcando con vulkan mientras con Dx12 el intento de monopolio sera su peor enemigo
futuro mad max escribió:Excepto casos aislados dara mas rendimiento que dx11 y dando un rendimiento similar a DX12 que salio hace un año le sumamos el soporte a mas plataformas de las que puede abarcar dx12, la procupacion es tan grande que la propia MS ha tenido que regalar windows 10 [tomaaa]

pero lo importante es que las principales compañias se estan volcando con vulkan y con Dx12 el intento de monopolio sera su peor enemigo


Hombre esas son tus hipotesis, eso no demuestra absolutamente nada.

De momento, y recalco de nuevo el de momento, DX12 ha demostrado más que Vulkan. Esa es la única realidad tangible que existe ahora mismo. Tanto en mejora del rendimiento como en facilidad de uso.

King of Whusu: Port en mes y medio con incremento de rendimiento sobre DX11, solo dos personas.
Thalos princilple: Port en 3 meses con perdida de rendimiento, no sabemos cuantas personas han participado.

Si mañana sale otro bench que demuestre lo contrario, pues entonces si podrá hablarse en ese sentido, pero basarse en una especulación personal de que Microsoft ha regalado Windows 10 por miedo a Vulkan es una argumentación por debajo de lo que sería una argumentación pauperrima.
Si comparas rendimiento, hazlo respecto al backend OpenGL que es el que han porteado directamente como si fuera un wrapper, y la mejora de rendimiento es muy notable.
josemurcia escribió:Si comparas rendimiento, hazlo respecto al backend OpenGL que es el que han porteado directamente como si fuera un wrapper, y la mejora de rendimiento es muy notable.


Hombre, si quieres enterrar DX como dices n este hilo:

hilo_1-minuto-de-silencio-por-directx_2154240

Vulkan tendrá que superar en rendimiento y facilidad de uso a DX, de ahí la comparación. Que supere a OpenGl está muy bien, pero no sirve para guardar un minuto de silencio por DX cuando aun no supera ni a la iteración que dejamos atrás.

Solo digo, y creo que no me equivoco, que de momento está muy verde. El día de mañana ya se verá. Pero si de momento su pimer aparición publica es esa, pues desde luego esta claro que tienen trabajo por delante antes de hacer desaparecer a DX.
Acaban de presentar vulkan y los drivers no están verdes, si no lo siguiente.

Démosle tiempo, siempre es buena la competencia y el hecho de que sea multiplataforma es un gran punto a favor.
Demosle tiempo, pero tampoco nos pasemos que no son kickstarters ni dx12 ni vulkan. Que como sigamos así va a venir hasta el quantum break con dx 11
Me parecio curioso ver que Sony tambien forma parte del grupo Khronos. Pensaran utilizar Vulkan en la PS4? Igual un paso intermedio entre su API estilo OpenGL y la API to the metal?

Un saludo!
TRASTARO escribió:Veamos si ahora si las radeon se llevan bien con OpenGL [winodws y linux] que es algo que se le critica mucho. Digo, como tiene codigo de Mantle.

Aqui los que AMD tiene para Linux.
http://moddingmx.com/foro/index.php?/to ... md-radeon/


No, no tiene código Mantle. No por repetirlo mil veces va a ser cierto. Lo real es que sí se usó el modelo de diseño "base" de Mantle para acelerar el desarrollo de Vulkan, pero de ahí ha decir que lleva código de Mantle, hay un mundo.

Lo raro es ver que otros sites no mencionan el soporte de AMD para Vulkan en linux y sólo hablan del soporte para windows, por mucho que sea para el driver propietario. ¿?
papatuelo escribió:
josemurcia escribió:Si comparas rendimiento, hazlo respecto al backend OpenGL que es el que han porteado directamente como si fuera un wrapper, y la mejora de rendimiento es muy notable.


Hombre, si quieres enterrar DX como dices n este hilo:

hilo_1-minuto-de-silencio-por-directx_2154240

Vulkan tendrá que superar en rendimiento y facilidad de uso a DX, de ahí la comparación. Que supere a OpenGl está muy bien, pero no sirve para guardar un minuto de silencio por DX cuando aun no supera ni a la iteración que dejamos atrás.

Solo digo, y creo que no me equivoco, que de momento está muy verde. El día de mañana ya se verá. Pero si de momento su pimer aparición publica es esa, pues desde luego esta claro que tienen trabajo por delante antes de hacer desaparecer a DX.


Es que estan confundiendo un paquete de APIs como es DirectX [audio, video, dispositivos de entrada/salida] con una API especifica como es Direct3D12 y OpenGL [Vulkan]. DirectX no puede desaparecer por ello mismo, ya que ofrece toda la cobertura necesaria para la industria de hardware y software en Windows y windows para el mercado de juegos y de muchos otras tareas ludicas y profesionales es el sistema mas empleado. El paquete DX es la gran idea de microsoft y es gran parte del exito que ha logrado como plataforma. Ojala el software libre o una organizacion como seria este Khronos realizaran algo similar creando y unificando varias APIS en un solo paquete [OpenAudio, OpenGL, OpenCL, etc.] para Linux/MacOSX/iOS y Android.

Centrandonos en las APIs graficas.
OpenGL/Vulkan esta claro que tendra mas uso al ser multiplataforma y multi sistema operativo, pero el gran problema que venia enfrentando OpenGL es la falta de apoyo de una compañia para su desarrollo y soporte [kits de desarrollo]. Si recuerdan en post anteriores mencione que en un foro de programadores se quejaban de la poca asistencia que hay para programar en OpenGL, el cual de por si es mas complicado de programar que D3D12/DDraw/Dshow/D2D, donde en esta ultima las herramientas y kits de desarrollo ayudan mucho en la programacion y depuracion. Aqui es donde viene el cambio con Vulkan donde se pretende tener un mejor juego de instrucciones, mejores kits de desarrollo y tener soporte, y donde segun he leido, si han conseguido ese gran cambio de que es mas logico, sencillo y con herramientas a la altura, pero como dicen aun esta verde y aun falta se integren mas personas y grupos para ayudar a su mejoramiento, y en este punto de apoyo esperemos que Valve sea ese impulsor en lo referente en juegos.



argam escribió:Me parecio curioso ver que Sony tambien forma parte del grupo Khronos. Pensaran utilizar Vulkan en la PS4? Igual un paso intermedio entre su API estilo OpenGL y la API to the metal?

Un saludo!


Si es logico su apoyo, ya que podran agregar sus ideas o con el simple hecho de meter dinero para su desarrollo ellos salen ganando con mejors kits de desarollo, ya que no solo lo usaran en la consola, sino en otros aparatos como televisores inteligentes por ejemplo.
wwwendigo escribió:
TRASTARO escribió:Veamos si ahora si las radeon se llevan bien con OpenGL [winodws y linux] que es algo que se le critica mucho. Digo, como tiene codigo de Mantle.

Aqui los que AMD tiene para Linux.
http://moddingmx.com/foro/index.php?/to ... md-radeon/


No, no tiene código Mantle. No por repetirlo mil veces va a ser cierto. Lo real es que sí se usó el modelo de diseño "base" de Mantle para acelerar el desarrollo de Vulkan, pero de ahí ha decir que lleva código de Mantle, hay un mundo.

Lo raro es ver que otros sites no mencionan el soporte de AMD para Vulkan en linux y sólo hablan del soporte para windows, por mucho que sea para el driver propietario. ¿?


The release of the Vulkan™ 1.0 specification is a huge step forward for developers. The Vulkan API, which was derived from Mantle, will bring the benefits of low-overhead high-performance Graphics API to the benefit of cross-platform and cross-vendor targeted applications


https://www.khronos.org/news/press/khro ... cification

Y no tiene código Mantle, porque no tiene código, Vulkan en si mismo es una especificación de una API, el código lo tiene que implementar por su cuenta cada fabricante en sus drivers.
Aqui de un programador, que viene a resumir lo que ya venia diciendo sobre OpenGL 3/4 y este nuevo OpenGL Vulkan:

That statement is a little mis-leading. *Real-world* OpenGL applications are extremely hard to develop, especially if you are targeting multiple platforms / GPU vendors.
- GLSL compilers are different with every vendor / OS with their own quirks and bugs (lots of bugs, especially mobile GPUs).
- Driver performance is a huge factor with OpenGL and means that if you want anything close to optimal performance you have to customize your rendering approach for each vendor generation.
- Each platform has it's own way of initializing the API. i.e. in windows OS case, you literally create an ancient OpenGL 1.x context and use that to initialize a newer version etc. It's madness.

Trivial OpenGL examples might appear easier to comprehend from a code stand point, but for people who actually write GPU-enabled applications Vulkan will be much less frustrating (assuming good drivers). OpenGL was designed in the early 90s and while the API has evolved, it's still a giant hidden state-machine with endless side-effects.



A esto, mencionan que la API Vulkan en el controlador beta de AMD se identifica como Vulkan 1.0, con lo que el SDK LunarG no funciona ya que espera la API en su version 1.0.3.1
argam escribió:Me parecio curioso ver que Sony tambien forma parte del grupo Khronos. Pensaran utilizar Vulkan en la PS4? Igual un paso intermedio entre su API estilo OpenGL y la API to the metal?

Un saludo!

Créeme, que hay cosas mucho más curiosas ^^

https://www.khronos.org/members/contrib ... orporation

papatuelo escribió:King of Whusu: Port en mes y medio con incremento de rendimiento sobre DX11, solo dos personas.
Thalos princilple: Port en 3 meses con perdida de rendimiento, no sabemos cuantas personas han participado.
Sólo una, su nombre es Dean Sekulic y se podría decir que ha sido en sus ratos libres, más como una prueba de concepto que como algo funcional, hasta que el estándar fuera liberado y pudiera empezar a trabajar de verdad.

Hasta ahora no existe ninguna versión "Vulkan" de The Talos Principle, sólo la misma versión de su motor OpenGL con un wrapper superpuesto para Vulkan y, aún con esa capa extra, sí se que se observa un mejor rendimiento.

Al margen de los dirvers, que los de Nvidia son una beta y los de AMD ni siquiera pasa los test de conformidad de Khronos, hasta que el motor gráfico no sea desarrollado para Vulkan no sabremos qué ofrece la API en un entrno real, sólo entonces podremos saber de cuánto rendimiento extra hablamos.
Hacer pruebas con el mismo motor gráfico OpenGL de siempre mientras se desarrolla el de Vulkan servirá para el desarrollo, pero nada más ¿^^. Por ahora, si con un wrapper adicional y controladores chapuceros, lejos de decaer el rendimiento, como sería lo más lógico, aumenta, ya es muy pero que muy prometedor.

papatuelo escribió:Si mañana sale otro bench que demuestre lo contrario, pues entonces si podrá hablarse en ese sentido

Todos los benchmarks presentados durante las conferencias pasadas de Nvidia, Intel y otros fabricantes sí muestran un rendimiento notable respecto a las antiguas APIs gráficas, pero es que esos benchmarks sí fueron desarrollados exclusivamente para Vulkan, The Talos Principle acaba de empezar a modificarlo. Hasta entonces, tendremos que esperar a que lleguen pruebas reales de rendimiento, ya sea con UE4, Unity5, Source2, Cryengine, Frostbite... y todos los que ahora mismo están rompiéndose la cabeza para cumplir con el nuevo estándar, que recordemos lleva sólo 2 días

De hecho, el mismo desarrollador de Croteam que ha estado "jugando" con Vulkan ha explicado bastante bien en uno de sus hilos, cómo sería más o menos el proceso a la hora de adaptar un motor gráfico a Vulkan:
El diseño para Vulkan consiste básicamente en tres pasos principales:

1) El port. Hacer un port lo más rápidamente posible simplemente utilizando wrappers alrededor de Vulkan sobre el diseño actual del motor. Avitando inconvenientes y cuellos de botella. Éste es el paso en el que se encuentra el primer parche lanzado en la beta abierta de Talos Principle.

2) Utilizar Vulkan para el renderizado multi-threaded. El motor gráfico Serious Engine ha sido diseñado realmente bien para el renderizado multihilo, pero por ahora sólo hay un wrapper en medio, las llamadas a la API gráfica (como Vulkan) no son multijilo. De momento.
Este es el próximo paso que realizaremos. Y probablemente lanzaremos un parche con ese cometido también para Talos. En su día se intentó llevar a cabo un proceso similar con Direct 3D 11 y resulto un horror con apenas o más bien ningún beneficio. Por esta razón hemos decidido mantener una actitud más conservadora en lo que se refiere al renderizado multihilo :/

3) Rediseñar el motor completo para Vulkan. Éste es el paso de mayor envergadura y se puede dividir en dos:

3a) Precachear todos los estados de renderizado (que a grandes rasgos significa materiales en el juego) al frente. Esto hará las llamadas de renderizado mucho más simples y rápidas. Así que, en vez de decidir en tiempo de renderizado, qué es necesario para un material para ser renderizado vía Vulkan, hacemos esto en tiempo de carga y entonces, cuando los materiales necesitan ser renderizados simplemente se lo dejamos a Vulkan, con sólo una o dos simples llamada.

3b) Precachear toda la geometría, materiales, texturas, todo lo que es necesario para renderizar un objeto. Esto básicamente crea un buffer de comandos de llamada listo para Vulkan, y no es necesario ningún otro extra necesita ser seteado o creado en tiempo de renderizado.

La tercera parte es, obviamente, la más compleja del port, y tomará más tiempo modificar el diseño del motor para conseguirlo, paso a paso.

Espero haberme explicado bien :)
DEN


Vulkan es, de hecho, EL estándar, por tanto mucho más amplio y completo que que Direct 3D, además de abierto. Aún si no supusiera el 80-90% de rendimiento extra que todos han vendido hasta ahora, su enorme portabilidad/compatibilidad podría solventar (o al menos reducir enormemente) los problemas actuales que se producen al llevar títulos de una plataforma a otra, especialmente los ports Consola -> PC o Direct 3D <-> OpenGL, lo que supone también, de manera indirecta, un aumento de rendimiento y, esperemos, de estabilidad. O mejor aún, hacer que de una vez por todas, se planteen desarrollos multiplataforma desde un principio y no decenas de ports cutres hechos deprisa y corriendo para salir al paso

Técnicamente, cualquier plataforma salvo la API exclusiva basada en Direct 3D12, que no Direct 3D12, que utilizaría XBOX one (que por ahora es una incógnita), pueden beneficiarse de Vulkan sin prácticamente ningún inconveniente. De hecho, Khronos ha ido tan lejos en ese sentido que aunque Apple se niegue a adoptar Vulkan, ya existen MentalVK y MentalGL para que iOS y OSX no se queden fuera de todo esto.


Falta ver cómo se desarrollan los acontecimiento y si las expectativas se cumplen. Esperemos que sí. Muy mal tendría que ir la cosa para que no fuera así ¿^^
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