Vulkan/Direct3D12: AMD y nVidia presentaran sus optimizaciones para esta API.

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Para la segunda quincena de marzo, AMD y Nvidia mostraran publicamente sus herramientas y mejoras de hardware para la API grafica Vulkan y Direct3D12, dentro
de la cual tambien se incluye el tema de la Realidad Virtual. Esto tambien incluye sus propuestas de mejoras al codigo de la API Direct3D12 y todo dentro de las conferencias que realizaran en la GDC 2016.

http://www.gdconf.com/

Conferencias en el GDC 2016 [Game Developers Conference]:

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Let your game shine – optimizing DirectX 12 and Vulkan performance with AMD CodeXL. Por parte de AMD, Doron Ofek hablara sobre el paquete de herramientas 'CodeXL', que permiten la optimizacion del codigo del juego para el hardware de AMD, asi como el emplear sus tecnologias graficas y de computo heterogeneo, especialmente pensando en Vulkan y Direct3D12.



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Raise your game with NVIDIA GeForce Tools. Por parte de nVidia, Jeffrey Kiel hablara de las soluciones y propuestas de nVidia en torno a la realidad virtual, el desarrollo acertado e inteligente de juegos con la API D3D12 y de las mejoras propuestas para el codigo de esta API grafica.



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Aparecen dos juegos que desde su salida al mercado usaran la API Direct3D12.

* Hitman, el cual ademas de la API grafuica usara algunas otras capacidades de los GPUs actuales.
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hilo_regresa-hitman-y-usando-la-api-direct3d12_2153565

* Quantum Break.
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hilo_quantum-break-y-rise-of-the-tomb-raider-con-d3d12_2153717


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A ver como acaba la cosa...
En que todos ganamos con estas nuevas APIs graficas y en que esta vez los desarrolladores estan rapidamente comenzando a usarlas.
Amd sacó unos driver supuestamente solo para vulkan pero que a la postre resulta que taen todos los componentes de directx (hasta el 12 inclusive) y opengl 4.5, con lo que pueden ser usados como drivers de uso diario. Lo único que hay que hacer eso si es instalarle el panel de control de por ejemplo los crimson 16.11.1.
Se ha reportado que tienen mejoras de rendimiento en los juegos como por ejemplo rise of the tomb raider.
Valkyrjur escribió:Se ha reportado que tienen mejoras de rendimiento en los juegos como por ejemplo rise of the tomb raider.


Si, seria raro que tantos megas de la descarga fuera solo para instalar la pura biblioteca dinamica [archivo *.DLL de unos cuantios KB] donde esta la API Vulkan. Pues que bueno que parte de lo que prometio el RTG [radeon technology group] se esta cumpliendo: Mejorar el software y hacer uso de las tecnologias graficas.

Gracias por el tip del panel de control
Mientras tanto, nvidia ya anuncio que no dara soporte a Vulkan en sus ultimas versiones de controlador a las gefroce Serie 400 y 500.
Los drivers beta con vulkan disponibles para probar en linux ya se ve que no contempla las anteriores a las 6xx, quiza Vulkan tiene mas exigencia en determinadas caracteristicas hardware y las anteriores carecen de alguna.

Al final las graficas realmente buenas para dx12 y vulkan serán las proximas generaciones de AMD y Nvidia por salir, ya con las versiones finales de las Api y no especificaciones a medias tintas sujetas a cambios.
Darumo escribió:quiza Vulkan tiene mas exigencia en determinadas caracteristicas hardware y las anteriores carecen de alguna.

Pues yo creo que es más bien una campaña de marketing para que renueves la gráfica.

Hasta intel está dando soporte a Vulkan
amchacon escribió:
Darumo escribió:quiza Vulkan tiene mas exigencia en determinadas caracteristicas hardware y las anteriores carecen de alguna.

Pues yo creo que es más bien una campaña de marketing para que renueves la gráfica.

Hasta intel está dando soporte a Vulkan


No se, dan soporte DX12 a partir de las 4xx, por lo cual es curioso, cuando AMD solo da soporte a sus Chipsets GCN (Radeon HD 7750 y mayores). Y ya Intel no se a partir de que graficas integradas suyas exactamente tendrían Vulkan solo tengo de oídas confirmado las integradas de los cpus Broadwell y Skylake, hacía atrás no lo se pero dudo llegue hasta los Sandy Bridge en el mejor de los casos.

Pero vamos a veces el propio trabajo que implica mantener graficas con un montón de años a las espaldas no lo hace viable económicamente, y mas si es añadir toda una implementación nueva de cero, a nuestro pesar la serie 4xx/5xx de Nvidia es de 2010, no son de ayer, y solo por la VRAM que montaban habitualmente en su momento (alrededor de 1gb) como que casi que tienen bastantes problemas con los juegos actuales.
Es solo agregar el archivo *.DLL de vulkan, lo cual no debe ser ni honeroso ni tradado, mas bien es como dice.

amchacon escribió:Pues yo creo que es más bien una campaña de marketing para que renueves la gráfica.


Lo cual no seria extraño, si ya ha intentado reducir el rendimiento de series anteriores via controladores, y asi los consumidores actualizen a las nuevas generaciones.
TRASTARO escribió:Es solo agregar el archivo *.DLL de vulkan, lo cual no debe ser ni honeroso ni tradado, mas bien es como dice.

Hombre no conozco Vulkan a fondo, pero tengo entendido que quienes lo implementan son los mismos fabricantes de GPU. Los de Vulkan solo mantienen la especificación de la API

Pero es cierto que los drivers de vulkan van a requerir menos trabajo que los de OpenGL.
Efectivamente, quien implementa o mejor dicho ya compila y crea el archivo DLL [biblioteca dinamica] es el fabricante del GPU. Por ello digo que en este caso nvidia ya esta haciendo esta biblioteca para sus series geforce 600 en adelante, '¿cuanto puede costarle en tiempo el codigo para abarcar las series 400/500?

Y eso es lo que ya habia mencionado de Vulkan, que hace tiempo en un foro de desarroladores tuvieron discusiones muy buenas sobre su implementacion en sus proyectos, el analisis y critica a los SDK, y en general todos fueron de la opinion de que Vulkan es un salto brutal en funcionalidad, logica y sencillez de uso.
Aqui ago de usar PowerVR con Vulkan bajo licencia del MIT o intrituto tecnologico de massachusetts.
http://www.anandtech.com/show/10139/gdc ... ay-tracing
https://imgtec.com/news/press-release/i ... ulkan-api/
http://powervr-graphics.github.io/Native_SDK/

https://www.youtube.com/watch?v=ffHfJuRFF1s


Nvidia libera parte del codigo de GameWorks
hilo_nvidia-libera-gameworks_2160137





No estoy seguro si emplea D3D12, pero este video creado en tiempo real con el motor UNITY en una nvidia GTX 980, merece que se le haga mencion.

El cortometraje se llama ADAM y es una demo de lo que puede crear el motor Unity en cinematicas en tiempo real, con una apariencia realmente cinematografica.


https://www.youtube.com/watch?v=rkGwtnTxNeg

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https://unity3d.com/pages/adam

unity3d.com escribió:
ADAM
This is the first part of our real-time rendered short film “Adam”, created with the Unity engine by Unity’s Demo team. Adam illustrates the high quality graphics that are enabled by the Unity engine in 2016. The full length short will be shown at Unite Europe 2016 in Amsterdam – so stay tuned!

The production of this short was used to stress our beta versions of Unity 5.4 and the cinematic sequencer currently in development. We also used an experimental implementation of real time area lights.

The demo makes extensive use of the high fidelity physics simulation tool CaronteFX, which is now available for Unity on the AssetStore.

The Demo team also created some custom tools on top of the Unity engine to cover specific production needs. For this project we needed volumetric fog, transparency shader, motion blur – to name a few. Expect to have them in your hands after Unite Europe.

The demo runs at 1440p on a GTX980.

Madre mía que puta pasada!
En la GCD 2016 microsoft habla de mejorar:

* el rendimiento y estabilidad de D3D12
* el Vsync y similares FreeSync y GSync
* actualizar su lenguaje de programacion HLSL, que se usa para crear los 'shaders' a utilizar por D3D
* Aparecera 'Shader Model 6' que introduce nuevas opciones [features]
* Desarrollo de una nueva idea llamada 'procedural textures', concepto que permitira indicar al GPU la cantidad de pixeles creados [renderizados] en un area especifica de la imagen, de esta manera se podra manejar a voluntad la calidad de imagen de ciertas areas de la imagen; supongo que se aumentara la calidad en la zona central y se degradara en las zonas alrededor [o perifericas], o bien, sera alta en el primer plano y se degradara en las imagenes de segundo y tercer plano [fondos].
* Predicen que se implementara mas y alentaran por tanto, el uso de HDR
* Quitaran la restriccion de la paleta de colores empleada, haciendo que se puedan usar mucho mas colores que los que puedan mostrar las pantallas actuales. Junto con HDR permitira tener una mejor calidad y nitidez de imagen sin requerir de mejoras de post-procesamiento de la imagen.


http://www.dualshockers.com/2016/03/17/ ... -new-info/

Esto del 'procedural textures me parece de los mas importante ya que permite usar de manera mas inteligente el poder grafico del GPU en las zonas donde mas atension presta nuestra vista. Igual las nuevas instrucciones para shaders y una actualizacion tanto al lenguaje como a las herramientas de programacion de estos shadres promete mucho.



papatuelo escribió:Madre mía que puta pasada!


El video en tiempo real con Unity Engine si que alucina.


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AMD publica lista de algunos juegos con D3D12

AMD (NASDAQ: AMD) today once again took the pole position in the DirectX® 12 era with an impressive roster of state-of-the-art DirectX® 12 games and engines, each with extensive tuning for the Graphics Core Next (GCN) architecture at the heart of modern Radeon™ GPUs.

“DirectX® 12 is poised to transform the world of PC gaming, and Radeon GPUs are central to the experience of developing and enjoying great content,” said Roy Taylor, corporate vice president, Content and Alliances, AMD. “With a definitive range of industry partnerships for exhilarating content, plus an indisputable record of winning framerates, Radeon GPUs are an end-to-end solution for consumers who deserve the latest and greatest in DirectX® 12 gaming.”

“DirectX® 12 is a game-changing low overhead API for both developers and gamers,” said Bryan Langley, Principal Program Manager, Microsoft. “AMD is a key partner for Microsoft in driving adoption of DirectX® 12 throughout the industry, and has established the GCN Architecture as a powerful force for gamers who want to get the most out of DirectX 12.”

Tuned for Radeon Graphics:
Ashes of the Singularity™ by Stardock and Oxide Games
Total War™: WARHAMMER® by Creative Assembly
Battlezone™ VR by Rebellion
Deus Ex: Mankind Divided™ by Eidos-Montréal
Nitrous Engine by Oxide Games

Total War™: WARHAMMER®
A fantasy strategy game of legendary proportions, Total War: WARHAMMER combines an addictive turn-based campaign of epic empire-building with explosive, colossal, real-time battles, all set in the vivid and incredible world of Warhammer Fantasy Battles.

Sprawling battles with high unit counts are a perfect use case for the uniquely powerful GPU multi-threading capabilities offered by Radeon™ graphics and DirectX® 12. Additional support for DirectX® 12 asynchronous compute will also encourage lightning-fast AI decision making and low-latency panning of the battle map.

Battlezone™ VR
Designed for the next wave of virtual reality devices, Battlezone VR gives you unrivalled battlefield awareness, a monumental sense of scale and breathless combat intensity. Your instincts and senses respond to every threat on the battlefield as enemy swarms loom over you and super-heated projectiles whistle past your ears.

Rolling into battle, AMD and Rebellion are collaborating to ensure Radeon™ GPU owners will be particularly advantaged by low-latency DirectX® 12 rendering that’s crucial to a deeply gratifying VR experience.

Ashes of the Singularity™
AMD is once again collaborating with Stardock in association with Oxide to bring gamers Ashes of the Singularity. This real-time strategy game set in the far future, redefines the possibilities of RTS with the unbelievable scale provided by Oxide Games’ groundbreaking Nitrous engine. The fruits of this collaboration has resulted in Ashes of the Singularity being the first game to release with DirectX® 12 benchmarking capabilities.

Deus Ex: Mankind Divided™
Deus Ex: Mankind Divided, the sequel to the critically acclaimed Deus Ex: Human Revolution™, builds on the franchise’s trademark choice and consequence, action-RPG based gameplay, to create both a memorable and highly immersive experience. AMD and Eidos-Montréal have engaged in a long term technical collaboration to build and optimize DirectX® 12 in their engine including special support for GPUOpen features like PureHhair based on TressFX Hair and Radeon™ exclusive features like asynchronous compute.

Nitrous Engine
Radeon graphics customers the world over have benefitted from unmatched DirectX® 12 performance and rendering technologies delivered in Ashes of the Singularity via the natively DirectX® 12 Nitrous Engine. Most recently, Benchmark 2.0 was released with comprehensive support for DirectX® 12 asynchronous compute to unquestionably dominant performance from Radeon™ graphics.

With massive interplanetary warfare at our backs, Stardock, Oxide and AMD announced that the Nitrous Engine will continue to serve a roster of franchises in the years ahead. Starting with Star Control and a second unannounced space strategy title, Stardock, Oxide and AMD will continue to explore the outer limits of what can be done with highly-programmable GPUs.

Premiere Rendering Efficiency with DirectX® 12 Asynchronous Compute
Important PC gaming effects like shadowing, lighting, artificial intelligence, physics and lens effects often require multiple stages of computation before determining what is rendered onto the screen by a GPU’s graphics hardware.

In the past, these steps had to happen sequentially. Step by step, the graphics card would follow the API’s process of rendering something from start to finish, and any delay in an early stage would send a ripple of delays through future stages. These delays in the pipeline are called “bubbles,” and they represent a brief moment in time when some hardware in the GPU is paused to wait for instructions.

What sets Radeon GPUs apart from its competitors, however, is the Graphics Core Next architecture’s ability to pull in useful compute work from the game engine to fill these bubbles. For example: if there’s a rendering bubble while rendering complex lighting, Radeon GPUs can fill in the blank with computing the behavior of AI instead. Radeon graphics cards don’t need to follow the step-by-step process of the past or its competitors, and can do this work together—or concurrently—to keep things moving.

Filling these bubbles improves GPU utilization, input latency, efficiency and performance for the user by minimizing or eliminating the ripple of delays that could stall other graphics cards. Only Radeon graphics currently support this crucial capability in DirectX® 12 and VR.

An Undeniable Trend
With five new DirectX® 12 game and engine partnerships; unmatched DirectX® 12 performance in every test thus far; plus, exclusive support for the radically powerful DirectX® 12 asynchronous compute functionality, Radeon graphics and the GCN architecture have rapidly ascended to their position as the definitive DirectX® 12 content creation and consumption platform.

This unquestionable leadership in the era of low-overhead APIs emerges from a calculated and virtuous cycle of distributing the GCN architecture throughout the development industry, then partnering with top game developers to design, deploy and master Mantle’s programming model. Through the years that followed, open and transparent contribution of source code, documentation and API specifications ensured that AMD philosophies remained influential in landmark projects like DirectX® 12.
TRASTARO escribió:AMD publica lista de algunos juegos con D3D12

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Total War™: WARHAMMER®
A fantasy strategy game of legendary proportions, Total War: WARHAMMER combines an addictive turn-based campaign of epic empire-building with explosive, colossal, real-time battles, all set in the vivid and incredible world of Warhammer Fantasy Battles.

Sprawling battles with high unit counts are a perfect use case for the uniquely powerful GPU multi-threading capabilities offered by Radeon™ graphics and DirectX® 12. Additional support for DirectX® 12 asynchronous compute will also encourage lightning-fast AI decision making and low-latency panning of the battle map.

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A los que estáis más enterados sobre éstas APIs...
¿Hasta qué punto DirectX 12 mejora el uso de núcleos de la CPU?, ¿arreglará esto?

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Es que veo que se centran mucho en explicar las mejoras de GPU. Pero precisamente en los Total War se hace bastante más necesario el uso de más de cuatro núcleos en la CPU.
Es más, Total War: Attila era practicamente injugable con un AMD FX. Presupongo que el mero hecho de que sean éstos quienes lo anuncien, confirme que la mejora de rendimiento será notable.
maxpower91 escribió:
TRASTARO escribió:AMD publica lista de algunos juegos con D3D12

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Total War™: WARHAMMER®
A fantasy strategy game of legendary proportions, Total War: WARHAMMER combines an addictive turn-based campaign of epic empire-building with explosive, colossal, real-time battles, all set in the vivid and incredible world of Warhammer Fantasy Battles.

Sprawling battles with high unit counts are a perfect use case for the uniquely powerful GPU multi-threading capabilities offered by Radeon™ graphics and DirectX® 12. Additional support for DirectX® 12 asynchronous compute will also encourage lightning-fast AI decision making and low-latency panning of the battle map.

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A los que estáis más enterados sobre éstas APIs...
¿Hasta qué punto DirectX 12 mejora el uso de núcleos de la CPU?, ¿arreglará esto?

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Es que veo que se centran mucho en explicar las mejoras de GPU. Pero precisamente en los Total War se hace bastante más necesario el uso de más de cuatro núcleos en la CPU.
Es más, Total War: Attila era practicamente injugable con un AMD FX. Presupongo que el mero hecho de que sean éstos quienes lo anuncien, confirme que la mejora de rendimiento será notable.


La mejora más importante de DX12 esta en la comunicación con la CPU:

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maxpower91 escribió:
A los que estáis más enterados sobre éstas APIs...
¿Hasta qué punto DirectX 12 mejora el uso de núcleos de la CPU?



En realidad estas [y estamos] hablando de la API Direct3D12 [D3D12] y no del paquete de APIs DirectX [DX]. Y sobre la API Direct3D12 al igual que la API Vulkan, por el momento donde se centra; y que es lo que al momento la hace interesante; es precisamente en mejorar no solo la comunicacion, sino la manera y orden de interaccion entre CPU y GPU. D3D12/Vulkan permiten el uso mejorado de los nucleos del CPU, asio como mejor usar cada ciclo de reloj del CPU para dar ordenes al GPU. Ahora el 'dilema' es que; y antes que nada; el motor grafico debe estar creado expresamente para D3D12/Vulkan y no ser un port de un motor D3D11/OpenGL4 para que funcione como debe de ser. Igualmente, ahora [como antes de windows 95/98] el programador debe cuidar mas su codigo y hacerlo eficiente, ya que ahora con la poca intervencion de windows en el proceso, el programador ya no podra 'dejar los detalles y correccion de errores' al sistema [windows] recayendo sobre sus hombros.

El tener una API que se comunicadirecto con el hardware y sin tener como intermediario a windows, lleva sus ventajas, que son muy grandes en terminos de mejor rendimiento y mejor aprovechamiento, pero tiene la desventaja de que obliga a que los programadores dejen viejos malos habitos y se pongan a estudiar y entender de mejor manera la interaccion programa/juego>controlador>GPU para que los resultados sean los esperados.

Y en general, donde se 'notaran' mejores resultados de incremento de rendimiento es en CPUs de baja o mediana capacidad de computo, donde el juego tendra casi los mismos resultados que en un CPU de altas prestaciones, vamos, que seria en resumen, que el juego esta sacando el mejor partido que puede a nucleos y demas recursos de los CPUs actuales y futuros.
Mientras tanto, Microsoft publica las especificaciones de la API Direct3D12 con los TIERS y FEATURES_LEVELS totales y opcionales.

https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 5%29.aspx#

MICROSOFT escribió:Direct3D feature levels

To handle the diversity of video cards in new and existing machines, Microsoft Direct3D 11 introduces the concept of feature levels. This topic discusses Direct3D feature levels.

Each video card implements a certain level of Microsoft DirectX (DX) functionality depending on the graphics processing units (GPUs) installed. In prior versions of Microsoft Direct3D, you could find out the version of Direct3D the video card implemented, and then program your application accordingly.


Numbering Systems

There are three distinct numbering systems, for Direct3D versions, shader models, and feature levels:

Direct3D versions use a period; for example, Direct3D 12.0.
Shader models use a period; for example, shader model 5.1.
Feature levels use an underscore; for example, feature level 12_0.


Overview For Each Feature Level

The following features are available for each Direct3D feature level.

The headings across the top row are Direct3D feature levels. The headings in the left-hand column are features.

Tabla: http://s16.postimg.org/9400kwghh/d3d12.png


Y la tabla:

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Esta claro que tanto dx12 como vulkan son un gran paso adelante que permite un mejor aprovechamiento de las gpus, ya que la cpu puede enviar más comandos y de forma más eficiente a la gpu eliminando cuellos de botella.

Parece que la combinación donde más se notará será en cpu de gama baja + gpu de gama alta, pero usando gpus de gama baja/media la mejora de rendimiento no será tan evidente.

Lo que sería genial es que las gpus fueran completamente programables, por ejemplo en c, y no "cajas tontas" que dibujan lo que la cpu les manda, usando un número de funciones limitado.

Por cierto, que fue del mantle?
Mantle esta presente en Vulkan, al menos en espiritu.

Y hablando de AMD, esto es lo que exhibio de diapositivas en la GDC 2016, todas en un comodo archivos PDF:

http://32ipi028l5q82yhj72224m8j.wpengin ... _final.pdf



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Una entrevista con una persona de Crytek quien habla del motor CryEngine y el soporte a D3D12 y como se beneficiara de los shaders de computo asincrono de AMD y de algunos shaders de nvidia.

http://www.dsogaming.com/interviews/cry ... -e3-demos/
Microsoft anuncia que esta trabajando en mejorar el rendimiento en multi-GPU

https://www.techpowerup.com/223923/micr ... tion-layer

btarunr, techpowerup escribió:Microsoft Refines DirectX 12 Multi-GPU with Simple Abstraction Layer



Microsoft is sparing no efforts in promoting DirectX 12 native multi-GPU as the go-to multi-GPU solution for game developers, obsoleting proprietary technologies like SLI and CrossFire. The company recently announced that it is making it easier for game developers to code their games to take advantage of multiple GPUs without as much coding as they do now. This involves the use of a new hardware abstraction layer that simplifies the process of pooling multiple GPUs in a system, which will let developers bypass the Explicit Multi-Adapter (EMA) mode of graphics cards.

This is the first major step by Microsoft since its announcement that DirectX 12, in theory, supports true Mixed Multi-Adapter configurations. The company stated that it will release the new abstraction layer as part of a comprehensive framework into the company's GitHub repository with two sample projects, one which takes advantage of the new multi-GPU tech, and one without. Exposed to this code, game developers' learning curve will be significantly reduced, and they will have a template on how to implement multi-GPU in their DirectX 12 projects with minimal effort. With this, Microsoft is supporting game developers in implementing API native multi-GPU, even as GPU manufacturers stated that while their GPUs will support EMA, the onus will be on game-developers to keep their games optimized.
Y por fin para los desarrolladores salen las bibliotecas que facilitan el funcionamiento de multiGPU en D3D12. Asi los porgramadores la tendran mas 'facil' para usar varios GPUs.

https://github.com/Microsoft/DirectX-Gr ... LinkedGpus



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Por cierto el rendimiento mostrado por vulkan en el nuevo DOOm es digno de mencion, con mejoras del 100%.
Valkyrjur escribió:Por cierto el rendimiento mostrado por vulkan en el nuevo DOOm es digno de mencion, con mejoras del 100%.



Y eso que sigue siendo un parche a Vulkan en el motor, imaginen cuiando el motor este diseñado para usar Vulkan desde su inicio.




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La gente de Crytek esta entusiasmada con los logros en materia de rendimioento con D3D12 en su nuevo motor grafico CryEngine 5, que seria el primer motor totalmente nativo con esta API por parte de esta desarrolladora.

http://gamingbolt.com/crytek-dx12-and-c ... -magnitude
http://www.somosxbox.com/el-impacto-de- ... ytek/82616



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28 respuestas