¿Está sobrevalorada N64?

@Seideraco

Existen algunas estrategias para dismunuir la borrosidad causada por un tamaño de textura tan pequeño. En este vídeo (en inglés) hablan sobre esa y otras fuentes de borrosidad.



Pero en mi opinión la verdadera solución sería el filtrado anisotrópico, para así contrarrestar la borrosidad creada por el antialiasing.

Imagen

Pero esto no se podía implementar en N64 porque que yo sepa no estaba desarrollado (las primeras GPU de PC con anisotrópico creo que fueron alguna TNT o la Geforce 256), y aún en caso de estarlo, necesitaría mucha más potencia de procesado. Si según ese vídeo, el antialiasing le come del 20 a 30% de rendimiento, con filtrado anisotrópico súmale otro 40% como mínimo.

De todas formas a mí la borrosidad nunca me pareció un problema grave en aquella época.

@SuperPadLand

En el 97 en España a lo mejor mucha gente no compraba una Voodoo porque apenas había PCs en aquel momento y los que había eran fundamentalmente para trabajar, pero por ejemplo en EE.UU. en el 97 el PC estaba más que consolidado como plataforma de juegos, en auge y con un mercado gigantesco. El 36,6% de los hogares (37.4 millones) tenían un ordenador, la mitad de ellos comprado ese mismo año o el año anterior:

In October 1997, 37.4 million American households, or 36.6 percent, had computers. This is up substantially from 22.8 percent in 1993, 15.0 percent in 1989, and 8.2 percent in 1984 (Figure 1). Half of households with a computer (49.1 percent) had obtained it the year of the survey or the previous year, compared with 39.1 percent in 1993, and 28.6 percent in 1989.

https://cps.ipums.org/cps/resources/cpr/p20-522.pdf

Aquí tienes a una reportera japonesa en un Best Buy en el 96. Primero va a la sección de juegos de consola. Después va a la sección de juegos de PC, y se observa, y ella misma relata, que ocupa mucho más espacio que la sección de juegos de consola. A continuación muestran una estantería llena de decenas de joysticks para ordenador.

dani11 escribió:N64: texturas de 32-bit a una resolución de 32x32 pixel. En 16-bit lo hace a 48x48 pixel.


Y sin mip mapping ni filtrado ya ni te digo.
En serio, este hilo hace tiempo que dejó de tener sentido, que cada uno elija su aventura.

Salud.
dani11 escribió:@Seideraco

Existen algunas estrategias para dismunuir la borrosidad causada por un tamaño de textura tan pequeño. En este vídeo (en inglés) hablan sobre esa y otras fuentes de borrosidad.





Si, conozco ese video. Lo usé hace apenas unos días en otro foro de videojuegos que frecuento y que abrió hace unas semanas. Es una maravilla lo bien que explica y deja clara la tremenda borrosidad que sufrió N64 en su época.

Para mí fue un gran error aplicar filtrado trilinear a texturas en tan baja resolución... y usando una resolución muy baja de pantalla de unos 320x240 pixels.

Tenía una S3 Virge que tenía efectos similares de filtrado de texturas y antialiasing. En el Terminal Velocity hice pruebas con esa gráfica que soportaba el juego, añadiéndole aceleración 3D. Pues a 640x480 o 512x384 se veía bien... pero a 320x200 el juego era una amalgama de pixels borrosos que no había por donde cogerlo xD

Supongo que en N64 sucedió algo parecido. En mi humilde opinión, esos efectos de filtrado de texturas se debían aplicar a resoluciones superiores, como los 640x480 que ya usó como estandar la Dreamcast en todos sus juegos. Y ahí sí quedaron bien dichos efectos.

@dirtymagic ¿Qué dices? Pero si apenas estamos calentando xD En la época de N64, allá por el 97-98 era un porculo hablar de estos temas porque la inmensa mayoría de gente de la época no tenía ni idea de lo que era el framerate en los juegos. Comentabas sobre juegos a 20, 30 o 60 fps en foros y mucha gente no sabía ni lo que era eso.

Hoy día, gracias a dios, el tema de los 60 fps ya se ha vuelto muchísimo más popular y de dominio público. Ahora sí se puede hablar de los problemas que tenía N64 para mantener framerates estables.

Saludos.
Tengo la N64 y lo que peor llevo son los frames. Gracias a Dios que Nintendo tuvo a bien sacar las versiones de 3DS de los Zelda, que en DS hay una mejor versión del Super Mario 64, que pude jugar a Paper Mario en Wii U, y que en Gamepass están los imprescindibles de Rare.
Seideraco escribió:
binario22 escribió:
Seideraco escribió:
Sobre Klonoa, claro que es un plataformas 3D. Porque es un juego de plataformas y usa polígonos en 3D. Otra cosa es que sea un plataformas 3D con desarrollo lateral de izquiera a derecha. Pero es un gran juego poligonal, a 60 fps y en alta resolución de Psx.

.

Klonoa 3D dice , anda anda, prefiero no decir lo que pienso que me banean.

¿Usa polígonos? Sï. Entonces es 3D.

Mientras, Super Mario World de Snes, como usa sprites, sería un plataformas 2D.

A ver si ahora por la salida de juegos como Mario 64 o Banjo Kazooie van a dejar de ser juegos poligonales en 3D los juegos que son juegos poligonales en 3D xD

Para que lo entiendas... el Hunter de Amiga ya era un juego en 3D en 1991. Y no hizo falta esperar a que saliera el Mario 64 de 1996 para que surgieran los juegos en 3D.



Saludos.

Que no inventes, que por usar polígonos no es un juego 3D, que para que sea 3D se tiene que mover en las tres dimensiones del espacio con libertad. Y no es que mario 64 fuera el primero. Pero que el Klonoa NO ES 3D , y punto que no vas a redefinir ahora las cosas con tu criterio como intentas hacer con todo. Que te crees que sabes y no sabes una mierda, te inventas las cosas. ya te lo dije en la primera contestación que te di.
@dani11 del PC en EEUU no tengo puta idea, pero siendo primera economía del mundo supongo que habría más PC que aqui. Sin embargo, en EEUU también fue el mercado donde triunfó N64, no vendió más que PS1 claro, pero tuvo buena acogida allí al punto de que fue el mercado donde llegaron los últimos lanzamientos de juegos (Tony Hawks 3, Powerful Girls, Razor Style, Madden NFL 2002 y NFL Blitz Special).

Así que había mercado suficiente para ambas plataformas donde muchos no sabían, no querían o no podían comprarse un PC de 2 o 3K dólares y preferían una N64 de 200$. Que tampoco es raro, yo me pillé una Series S por 200€ y aunque no llega al nivel de un PC nuevo da el callo sobradamente para jugar. De hecho compré nuevo este año por 1600€ y aunque es mejor que la S tampoco me está volando la cabeza y sigo usando la S bastante igual. El PC lo uso para otras cosas claro, pero para jugar la relación calidad/precio de las consolas es muy superior a la de los PC en general e incluyo a PS1 aquí que en el 94 cuando salió era la mejor aceleradora gráfica 3D para llevarte a casa por 10 o 20 veces menos que un PC. Con N64, DC, etcétera opino lo mismo.

Solo puedo decir que igual con PS3 de lanzamiento a 600€ no se produce esto tanto porque una torre de PC en 2007 por 800€ si era mejor y por solo 200€ más ya es una decisión a tener en cuenta.
binario22 escribió:Que no inventes, que por usar polígonos no es un juego 3D, que para que sea 3D se tiene que mover en las tres dimensiones del espacio con libertad. Y no es que mario 64 fuera el primero. Pero que el Klonoa NO ES 3D , y punto que no vas a redefinir ahora las cosas con tu criterio como intentas hacer con todo. Que te crees que sabes y no sabes una mierda, te inventas las cosas. ya te lo dije en la primera contestación que te di.


Los personajes que aparecen en el Klonoa están formados por modelados poligonales en 3D. Personajes que tienen volumen. Que ves que no son sprites planos que se desplazan por la pantalla.

Eso ya hace que el juego sea 3D. Otra cosa es que el desarrollo del juego pueda ser en las tres dimensiones o desarrollarse solo en 2. Pero lo que tú no vas a cambiar jamás es que el Klonoa usa modelados poligonales 3D para todos los personajes que aparecen en el juego.

Aparte, hace falta un hardware especializado en polígonos 3D para mover el Klonoa. No te basta con una consola 2D como Super Nintendo para mover dicho juego.

Así que por muy mal hablado que seas al referirte a mí y lo que digo, no tienes razón. Una cosa es el desarrollo de un juego y otra con qué esta creado, los componentes que lo forman. Y Klonoa usa modelados poligonales 3D. Y va a ser así de aquí hasta la eternidad. Tú eso no lo vas a poder cambiar jamás.

Saludos.
(mensaje borrado)
@binario22

Ya te he dicho que una cosa es el desarrollo de un juego, que puede ser 2D o 3D... y otra es con qué estan formados los personajes y escenarios de los juegos.

El Klonoa es un juego poligonal 3D con desarrollo 2D. Y tenemos que decir que es poligonal 3D para diferenciarlo por ejemplo del Super Mario World o del Donkey Kong Country.

Estos dos juegos tambien tienen desarrollo 2D igual que el Klonoa. Pero usan tecnología diferente. El Super Mario World usa sprites 2D tradicionales y el Donkey Kong Country usa sprites 3D prerenderizados. ¿O ahora los sprites del Donkey Kong Country no son 3D prerenderizados?

Pues el Klonoa usa polígonos en tiempo real para crear sus personajes y escenarios en 3D para realizar un juego que tiene desarrollo 2D.

Mario 64 o Banjo Kazooie serían juegos poligonales 3D con desarrollo 3D.

Saludos.
Seideraco escribió:A N64 considero que debo pedirle todos sus juegos a 400x300. Incluso deberían ser 512x384, una resolución intermedia entre los 320x240 de Psx y los 640x480 de Dreamcast. Pero con 400x300 habría sido suficiente para mostrar una mejora con respecto a Psx.

Un poco complicado teniendo en cuenta que los CRT no pueden mostrar valores intermedios de líneas, o son 240p o son 480i. Y aún así la N64 cumple, muestra más juegos a 480i de lo que PS1 hace.
Pero ya sabemos lo mucho que te gusta exigirle todo a la N64 y nada a las demás. [ginyo]

Seideraco escribió:
EMaDeLoC escribió:Todo hardware de 1996, como se puede comprobar. [qmparto]


El objetivo era demostrar que la Voodoo no era lo que hacía cuello de botella en el video posteado anteriormente. Y es indiscutible que es la CPU a 90 mhz lo que hacía que el juego fuese a trompicones. La Voodoo está más que capacitada para mover el juego mucho mejor que la N64. A 640x480 y mucho mejor framerate. Y en 1996 había CPUs mucho mejores que ese Pentium a 90 mhz.

Pues si es necesario hardware de casi dos años después para demostrarlo... [+risas]
Más mérito tiene la versión de consola, que fue la primera en salir y no necesitaba añadir más hardware ni actualizar la CPU para moverlo bien y con efectos gráficos 3D, y antes que nadie. [oki]

Seideraco escribió:Me reafirmo por tanto en todo lo que he comentado.

¿También cuando decias que jugabas con la N64 PAL a roms NTSC sin problemas de vídeo y yo te postee un vídeo con un PVM teniendo problemas de vídeo? Porque esa pillada fue épica. [qmparto]

Seideraco escribió:La N64 debería haber mostrado todos sus juegos como mínimo a 400x300 de igual modo que Psx mostraba todos sus juegos como mínimo a 320x240 y Dreamcast a 640x480.

Esa es tu opinión basada en que la resolución mínima de la Voodoo, resolución que no es ningún estandar (demostrando tus nulos conocimientos de informática... otra vez... [facepalm] ), hardware que como tú mismo has reconocido es posterior a la N64.

Y a pesar de la advertencia que dió dos veces @Alejo I , insistes en seguir haciendo comparanadola con el PC. [facepalm]
EMaDeLoC escribió:Un poco complicado teniendo en cuenta que los CRT no pueden mostrar valores intermedios de líneas, o son 240p o son 480i. Y aún así la N64 cumple, muestra más juegos a 480i de lo que PS1 hace.

En Psx hay multitud de juegos a resoluciones superiores a 320x240 y los televisores de la época los reproducían perfectamente. Lo mismo en Saturn y en la propia N64.

Sobre el video que pusieron con el Turok 2 que iba mal en PC... usaba un Pentium 90 que era una CPU que ya estaba anticuada a finales de 1996. Por esas fechas lo normal era un Pentium 133 o un Pentium 166. Yo acompañé mi Voodoo con un Pentium 133 y seguro que ahí ese Turok 2 iba mucho mejor. Son casi 50 mhz más que el Pentium 90.

Y yo jugaba al Dinamite Soccer 64 de N64 NTSC en mi N64 PAL. Y en color. Y sin problemas. ¿Cómo era posible? Ah, que no puede ser porque tú has puesto un video de un pavo que tuvo problemas con su N64 xD Claro que sí, lógica aplastante xD

Saludos.
@Seideraco pero ahora ya llegas al punto de inventarte las cosas que ya se te dijeron ayer? Klonoa usa intensivamente sprites para los personajes e items, deja de marear la perdiz. Los final bosses sí, son en 3D, pero cuando hay final boss los fondos pasan a ser 2D. Y en ningún momento su jugabilidad pasa a ser 3D sino 2D.

Una cosa es usar 2D para algunas cosas que eso lo hacen todos los juegos incluso hoy y otra es lo que hace Klonoa que para lograr 60fps tiene que tirar de una gran carga 2D simulando ser 3D. Que no pasa nada que va a 60fps y ese es tu objetivo y deseo y ya está, pero no lo vendas como que está a la misma altura gráfica que Kirby 64 y desde luego a años luz de Mario 64 sin irnos a los pesos pesados.

No hay un solo juego de PS1 que vaya a 60fps cuya propuesta sea la misma que la de los grandes juegos de esta gen y no sólo de N64 sino de la propia PS1, en ese listado no hay nada equivalente a Silent Hill, MGS, Medal of Honor, Syphon Filter, Spyro, Resident Evil, Gran Turismo (modo sin cercenar), Driver, etc. Y mucho menos a Zelda, Goldeneye, Perfect Dark, Mario 64, Turok, etc. Y evidentemente no hay nada que funcione a 60fps como Smash Bros sin alejar la cámara, como tampoco lo hay a 30fps alejando la cámara y mucho menos un FZero.

Tiene más cantidad a 60fps es lo único, pero de toda esa oferta no hay nada que supere a Smash Bros y FZero en lo técnico. Y si ya nos vamos a la época actual donde nintendo no decide que se licencia en la máquina y obliga a ir por modo gráfico full ya tenemos Mario 64 a 60fps con caídas, Zelda a 30fps con caída, etc. Y eso que sólo acaban de empezar a trastear con ella.

Podemos rajar que Nintendo fue una puta mierda en sus políticas y decisiones comerciales, pero el hardware creado por Silicon y con el PVP limitado a menos de 200$ caga por toda la competencia anterior, incorpora tecnología al mercado domestico nunca vista e imprescindible para ofrecer un 3D robusto que se ha mantenido desde entonces hasta nuestro días, etc. Por muchas vueltas que le des, todavía no has dado un solo ejemplo de hardware a 200$ de 1996 mejor que N64, tampoco has dado un solo ejemplo de software 3D mejor en lo técnico que N64 basicamente porque es imposible, puedes manipular e inventarte peliculas de que prefieres 60fps torcidos y experiencias sencillas, pero eso no va a hacer que Klonoa en lo técnico sea mejor que Zelda, ese Klonoa puede ir a 240fps si quieres, no va a ser mejor en lo técnico que Zelda a 20. Hay mucho que cambiar en ese Klonoa para ser mejor en lo técnico y no es el rendimiento.

Según tu razonamiento este es el mejor juego de la generación actual porque va a 8K y 60fps: https://www.youtube.com/watch?v=U1HpNQc6wX0

Lo prefieres a Elden Ring, Cyberpunk, TLoU2, Death Stranding 2, Indiana Jones, Hellblade Senua 2, Doom, FIFA, los nuevos Resident Evil, GTAVI, etc? Seguramente sí, crees que la mayoría lo va a preferir? Fuerzo aun más la pregunta, que crees que prefirió el público ese juego a 8K y 60fps o el último Zelda en Switch funcionando a 20fps en momentos de carga?
SuperPadLand escribió:@Seideraco pero ahora ya llegas al punto de inventarte las cosas que ya se te dijeron ayer? Klonoa usa intensivamente sprites para los personajes e items, deja de marear la perdiz. Los final bosses sí, son en 3D, pero cuando hay final boss los fondos pasan a ser 2D. Y en ningún momento su jugabilidad pasa a ser 3D sino 2D.

Una cosa es usar 2D para algunas cosas que eso lo hacen todos los juegos incluso hoy y otra es lo que hace Klonoa que para lograr 60fps tiene que tirar de una gran carga 2D simulando ser 3D. Que no pasa nada que va a 60fps y ese es tu objetivo y deseo y ya está, pero no lo vendas como que está a la misma altura gráfica que Kirby 64 y desde luego a años luz de Mario 64 sin irnos a los pesos pesados.

No hay un solo juego de PS1 que vaya a 60fps cuya propuesta sea la misma que la de los grandes juegos de esta gen y no sólo de N64 sino de la propia PS1, en ese listado no hay nada equivalente a Silent Hill, MGS, Medal of Honor, Syphon Filter, Spyro, Resident Evil, Gran Turismo (modo sin cercenar), Driver, etc. Y mucho menos a Zelda, Goldeneye, Perfect Dark, Mario 64, Turok, etc. Y evidentemente no hay nada que funcione a 60fps como Smash Bros sin alejar la cámara, como tampoco lo hay a 30fps alejando la cámara y mucho menos un FZero.

Tiene más cantidad a 60fps es lo único, pero de toda esa oferta no hay nada que supere a Smash Bros y FZero en lo técnico. Y si ya nos vamos a la época actual donde nintendo no decide que se licencia en la máquina y obliga a ir por modo gráfico full ya tenemos Mario 64 a 60fps con caídas, Zelda a 30fps con caída, etc. Y eso que sólo acaban de empezar a trastear con ella.

Podemos rajar que Nintendo fue una puta mierda en sus políticas y decisiones comerciales, pero el hardware creado por Silicon y con el PVP limitado a menos de 200$ caga por toda la competencia anterior, incorpora tecnología al mercado domestico nunca vista e imprescindible para ofrecer un 3D robusto que se ha mantenido desde entonces hasta nuestro días, etc. Por muchas vueltas que le des, todavía no has dado un solo ejemplo de hardware a 200$ de 1996 mejor que N64, tampoco has dado un solo ejemplo de software 3D mejor en lo técnico que N64 basicamente porque es imposible, puedes manipular e inventarte peliculas de que prefieres 60fps torcidos y experiencias sencillas, pero eso no va a hacer que Klonoa en lo técnico sea mejor que Zelda, ese Klonoa puede ir a 240fps si quieres, no va a ser mejor en lo técnico que Zelda a 20. Hay mucho que cambiar en ese Klonoa para ser mejor en lo técnico y no es el rendimiento.

Según tu razonamiento este es el mejor juego de la generación actual porque va a 8K y 60fps: https://www.youtube.com/watch?v=U1HpNQc6wX0

Lo prefieres a Elden Ring, Cyberpunk, TLoU2, Death Stranding 2, Indiana Jones, Hellblade Senua 2, Doom, FIFA, los nuevos Resident Evil, GTAVI, etc? Seguramente sí, crees que la mayoría lo va a preferir? Fuerzo aun más la pregunta, que crees que prefirió el público ese juego a 8K y 60fps o el último Zelda en Switch funcionando a 20fps en momentos de carga?


Le des las vueltas que le des, Klonoa es un juego que usa polígonos y modelados 3D poligonales para sus personajes y escenarios. Me da igual que pongan de vez en cuando por ahí algún sprite.

Igual que Super Mario World usa sprites 2D de toda la vida y Donkey Kong Country usa sprites prerenderizados 3D. Hay que poder distinguir entre esas distintas tecnologías porque esos juegos son diferentes al Klonoa. Y el Klonoa es diferente del Mario 64, el Banjo, el Croc o el Spyro.

Y nunca he dicho que Klonoa tenga un desarrollo en 3D. Lo que sí es un gustazo por ir a 60 fps. Y si no recuerdo mal, está a una resolución superior de 320x240.

Algo parecido a los Tobal N1 y N2 que tambien van a 60 perfectos FPS y se muestran a más de 320x240.

Saludos.
Como darse chocazos con una pared. es igual.
Seideraco escribió:Y yo jugaba al Dinamite Soccer 64 de N64 NTSC en mi N64 PAL. Y en color. Y sin problemas. ¿Cómo era posible? Ah, que no puede ser porque tú has puesto un video de un pavo que tuvo problemas con su N64 xD Claro que sí, lógica aplastante xD

Afirmas que era posible, pero no sabes explicarlo, y el vídeo de un PVM, mucho más capacitado que un CRT doméstico, y con circunstancias practicamente clavadas a las que describiste (con adaptador y enchufando un juego PAL) no te vale porque tú lo dices sin mostrar prueba alguna de lo contrario.
Claro que sí, lógica aplastante xD
[qmparto]

Ya expliqué en su momento que el reloj de vídeo de la consola cambia a 61Hz si ejecutas una ROM NTSC en una consola PAL y las multiples formas que había de comprobarlo, entre ellas los mods HDMI. Pero insististe e insistes ahora en negarlo igualmente, sin todavía aportar prueba alguna, porque claro, había destapado tu farsa.

Pero oye, admiro que a pesar de dejarte en evidencia, sigas apareciendo por aquí para seguir quedando en evidencia. [oki]
EMaDeLoC escribió:
Seideraco escribió:Y yo jugaba al Dinamite Soccer 64 de N64 NTSC en mi N64 PAL. Y en color. Y sin problemas. ¿Cómo era posible? Ah, que no puede ser porque tú has puesto un video de un pavo que tuvo problemas con su N64 xD Claro que sí, lógica aplastante xD

Afirmas que era posible, pero no sabes explicarlo, y el vídeo de un PVM, mucho más capacitado que un CRT doméstico, y con circunstancias practicamente clavadas a las que describiste (con adaptador y enchufando un juego PAL) no te vale porque tú lo dices sin mostrar prueba alguna de lo contrario.
Claro que sí, lógica aplastante xD
[qmparto]

Ya expliqué en su momento que el reloj de vídeo de la consola cambia a 61Hz si ejecutas una ROM NTSC en una consola PAL y las multiples formas que había de comprobarlo, entre ellas los mods HDMI. Pero insististe e insistes ahora en negarlo igualmente, sin todavía aportar prueba alguna, porque claro, había destapado tu farsa.

Pero oye, admiro que a pesar de dejarte en evidencia, sigas apareciendo por aquí para seguir quedando en evidencia. [oki]


No he dicho que fuera posible. Estoy diciendo que fue así. Con rotundidad. Jugaba a juegos NTSC en mi N64 PAL con el V64JR. Y si te gusta bien y si no tambien.

¿Has visto qué sencillo? xD

O si no ya me dirás cómo me pude viciar al sensacional Dinamite Soccer 64 que me pareció un juego divertidísimo y de lo mejor que me bajé de Internet para jugar en dicho copión V64 Jr.

Pero parece que esto te molesta. Pues tú sabrás a qué se debe eso. Deberías hacértelo mirar.

Y no me has dejado en evidencia jamás. Eso es lo que te gustaría que sucediera y por eso no paras de repetirlo. Pero que tu lo digas no implica que sea verdad.

Venga, a pasarlo bien.
Seideraco escribió:No he dicho que fuera posible. Estoy diciendo que fue así. Con rotundidad. Jugaba a juegos NTSC en mi N64 PAL con el V64JR. Y si te gusta bien y si no tambien.

¿Has visto qué sencillo? xD

O si no ya me dirás cómo me pude viciar al sensacional Dinamite Soccer 64 que me pareció un juego divertidísimo y de lo mejor que me bajé de Internet para jugar en dicho copión V64 Jr.

Por emulador si es verdad que te viciaste, o no lo hiciste si es mentira.
¿Has visto qué sencillo? xD

Seideraco escribió:Pero parece que esto te molesta. Pues tú sabrás a qué se debe eso. Deberías hacértelo mirar.

No me molesta en absoluto que te viciaras a ese juego o a cualquier otro, fuese en consola PAL o NTSC, con cartucho original o copión. Me molesta que te inventes una historia falsa y que después de exigirle pruebas a todo el mundo, a ti haya que creerte por tu escroto pigmentado al sol.

Seideraco escribió:Y no me has dejado en evidencia jamás. Eso es lo que te gustaría que sucediera y por eso no paras de repetirlo. Pero que tu lo digas no implica que sea verdad.

Claro, y con tu historial por que lo digas tú va a ser mentira. [qmparto]
EMaDeLoC escribió:Por emulador si es verdad que te viciaste, o no lo hiciste si es mentira.

Me molesta que te inventes una historia falsa


¿No me crees? Me da igual. Hace tiempo que vendí la N64 y el V64 JR así que no puedo demostrarlo.

Ya aparecerá algún día alguien con un V64 JR en una N64 PAL y confirmará lo que digo.

Pero yo no miento nunca. Jamás. Eso es de tristes y perdedores.

Saludos.
@Seideraco No sé si aparecerá alguien con una V64 jr o con uno de esos adaptadores para juegos importados, pero con todo el tráfico que ha tenido el hilo y los usuarios del foro, que no haya aparecido alguien más...
Sin embargo sí que ha aparecido por el hilo gente que se tuvo que comprar el cable RGB para jugar los juegos pi... las copias importadas de Japón o USA en la primera Playstation.
¿Sería por algo? [fiu]

Seideraco escribió:Pero yo no miento nunca. Jamás. Eso es de tristes y perdedores.

Una afirmación bastante osada viniendo de tu parte.
Especialmente el que no sabía si la N64 iba a 50 o 60Hz al poner juegos NTSC. ein?

Venga, fijo que tienes cosas mejores que hacer por aquí en agosto que estar todo el día incordiando en el hilo. [oki]
Por ejemplo, buscar un VR64 jr. [oki]
Este vídeo que se está citando:



No se si os dais cuenta que es un televisor en blanco y negro, se puede comprobar en otro vídeo del mismo canal:



Aunque se puede distinguir en el vídeo, adjunto una foto de la etiqueta trasera:

Imagen



Por lo que he leido en varios foros (incluido este) una N64 PAL siempre reproduce el color en PAL aunque ejecute un juego NTSC:

The N64 can produce a PAL60 signal when you run NTSC ROMs on a PAL system. The timing won't be exactly the same as running NTSC on NTSC because of the slightly different clock frequency but nothing you would notice as a regular user. You need your TV to be able to process the resulting (slightly non-standard) PAL60 signal but most TVs shouldn't have a problem.

https://www.reddit.com/r/n64/comments/1 ... questions/

You get a rolling picture because your TV doesn't support the new refresh frecuency.
As for the RGB question. No, PAL N64's always output PAL color and NTSC N64's always output NTSC color. This is true regardless of whether it's running at 50hz or 60hz.
I guess you are comparing it to how the Playstation works, for example, which normally would change color encoding along with refresh rates. N64's do ONLY ONE color system.


https://nfggames.com/forum2/index.php?t ... 5#msg20245

Hay que diferenciar la frecuencia de refresco de 50Hz o 60Hz de lo que son PAL y NTSC, que son formatos de codificacion de color. Si bien NTSC se creó para un sistema de TV a 60Hz y PAL para uno a 50Hz, lo cierto es que existen estandares de facto ampliamente soportados que combinan, por ejemplo, color NTSC con 50Hz y color PAL con 60Hz. Este ultimo es ampliamente utilizado por consolas en europa desde Dreamcast, comunmente llamado "PAL60".

En la N64, la codificacion de color viene fijada en el hardware, y, aunque por software se establezca un modo de video a 60Hz, el color va a seguir siendo PAL. Así que, ese no va a ser tu problema.


hilo_duda-n64-pal-rgb-en-crt-50-60hz-blanco-y-negro_2304273#p1746598546
@dani11 Gracias por tu aporte.

"The N64 can produce a PAL60 signal when you run NTSC ROMs on a PAL system. The timing won't be exactly the same as running NTSC on NTSC because of the slightly different clock frequency but nothing you would notice as a regular user. You need your TV to be able to process the resulting (slightly non-standard) PAL60 signal but most TVs shouldn't have a problem."

"As for the RGB question. No, PAL N64's always output PAL color and NTSC N64's always output NTSC color. This is true regardless of whether it's running at 50hz or 60hz.
I guess you are comparing it to how the Playstation works, for example, which normally would change color encoding along with refresh rates. N64's do ONLY ONE color system."

Bueno, esto creo que demuestra que lo que decía de que jugaba a juegos NTSC en color en mi N64 PAL era cierto. Ya he dicho que nunca miento. No tendría sentido mentir en algo así que se podría demostrar falso por cualquiera que tuviera un V64 JR.

Sobre el video ese con la tele en blanco y negro... pues no sé por qué no me sorprende. Eso demuestra el nivel de algunos que van de pros en este foro pero luego quedan como chapuceros argumentando. Para tenerlo en cuenta en el futuro a la hora de saber a quien replicar y a quien no.

De nuevo gracias por aportar toda esa información al hilo. Me quedo más tranquilo al ver que todo cae por su propio peso y cada uno queda en su sitio.

Saludos.
@dani11 Gracias por el aporte, te lo curras y vas buscando información en varias fuentes.
Pues efectivamente, el PVM del vídeo es en blanco y negro, así que en color no va a sacar nada... [+risas] Eso sí, interferencia extraña sí tiene incluso en BN. ein?

Seideraco escribió:De nuevo gracias por aportar toda esa información al hilo. Me quedo más tranquilo al ver que todo cae por su propio peso y cada uno queda en su sitio.

No vayas tan rápido.

Lo que ha aportado @dani11 en sus enlaces es basicamente lo mismo que he dicho en el hilo desde el principio.
EMaDeLoC escribió:Estoy diciendo que te habrías dado cuenta enseguida porque, aunque la consola PAL con una ROM NTSC saque la señal de vídeo compuesto a 60Hz, la codificación de color sigue siendo PAL y los televisores CRT PAL no eran compatibles con esa señal mezclada de Hz y codificación de color, por lo que o la imagen te habría salido fuera de sincronización, o en blanco y negro con un ghosting muy feo.

EMaDeLoC escribió:Dije que muchos CRT no aceptan video compuesto a 60Hz y codificación de color PAL. El problema nunca fue la consola, como sigues diciendo, era el televisor.

Es decir, que basicamente lo que ha aportado el compi es lo mismo que he dicho yo.
De hecho si miramos este enlace:

Podemos leer...
El caso es que, como indica EMaDeLoC, si tu TV o la entrada concreta no soportan S-Video, o no tienen autodeteccion o no estan bien configuradas, es posible que ignoren la señal croma y solo cojan la señal de luminancia de S-Video, lo cual resulta en una pantalla en blanco y negro (pero sin los puntitos antes mencionados).

Se estaba hablando del S-video por Euroconector y no es exactamente lo mismo que lo que se está tratando, pero me ha hecho gracia ver el post de un tercero dandome la razón hace 7 años. [risita]

Volviendo al tema...

Mi aportación para aclarar las dudas sobre si se ve o no se ve:


Por si no queda claro, se trata de una Nintendo64 PAL conectada a un Sony PVM 20N1E (podeis encontrar el manual aquí) por vídeo compuesto y con un Everdrive64 v3 configurado en región PAL (hay que darle a un interruptor físico para cambiar la configuración). Primero pongo una ROM del Super Mario 64 de Europa y se puede ver que funciona sin problemas. Luego reinicio la consola y pongo una ROM del mismo juego pero de EEUU. El color se va al garete. Para que no queden dudas, entro en la configuración del PVM y cambio a todos los modos de color que soporta, que basicamente son todos, y en el único que funciona el color es en PAL, pero sin sincronización vertical (no debería perderla, pero lo hace).

Como bonus, una foto de mi Samsung UE32J5000AW que todavía tiene toma de Euroconector analógico:
Imagen



No sé si será casualidad o que ambos aparatos tienen el mismo procesador de vídeo (que me parece raro) pero aparece la misma distorsión de colores.

No lo voy a finiquitar aquí por no dejarlo a medias.

Existe un formato llamado NTSC443. Resumidamente, es vídeo a 60Hz con color codificado en PAL para reproducir cintas VHS. Podría ser que un CRT que soporte NTSC443 reprodujese señal de vídeo compuesto a 60Hz y color PAL como emite la N64. Digo que podría porque, tal y como se ve en el vídeo, el PVM acepta específicamente NTSC443 y sin embargo la imagen se ve en blanco y negro.
Pero como de casualidades esta hecha la vida, a lo mejor a mi PVM no le gusta el vídeo a 61Hz (aunque siga mostrando imagen) y Seideraco tuvo un CRT con soporte NTSC443 menos melindroso con los Hz y se veía bien, o al menos no demasiado mal.

En cualquier caso he aportado mis propias pruebas de que el vídeo de una N64 PAL con una ROM NTSC se podía ver mal en un CRT, o en una tele plana.

Pasad buen domingo. [beer]
Te tienes que reir con la tontería xD
EMaDeLoC escribió:@dani11 Gracias por el aporte, te lo curras y vas buscando información en varias fuentes.
Pues efectivamente, el PVM del vídeo es en blanco y negro, así que en color no va a sacar nada... [+risas] Eso sí, interferencia extraña sí tiene incluso en BN. ein?

Seideraco escribió:De nuevo gracias por aportar toda esa información al hilo. Me quedo más tranquilo al ver que todo cae por su propio peso y cada uno queda en su sitio.

No vayas tan rápido.

Lo que ha aportado @dani11 en sus enlaces es basicamente lo mismo que he dicho en el hilo desde el principio.
EMaDeLoC escribió:Estoy diciendo que te habrías dado cuenta enseguida porque, aunque la consola PAL con una ROM NTSC saque la señal de vídeo compuesto a 60Hz, la codificación de color sigue siendo PAL y los televisores CRT PAL no eran compatibles con esa señal mezclada de Hz y codificación de color, por lo que o la imagen te habría salido fuera de sincronización, o en blanco y negro con un ghosting muy feo.

EMaDeLoC escribió:Dije que muchos CRT no aceptan video compuesto a 60Hz y codificación de color PAL. El problema nunca fue la consola, como sigues diciendo, era el televisor.

Es decir, que basicamente lo que ha aportado el compi es lo mismo que he dicho yo.
De hecho si miramos este enlace:

Podemos leer...
El caso es que, como indica EMaDeLoC, si tu TV o la entrada concreta no soportan S-Video, o no tienen autodeteccion o no estan bien configuradas, es posible que ignoren la señal croma y solo cojan la señal de luminancia de S-Video, lo cual resulta en una pantalla en blanco y negro (pero sin los puntitos antes mencionados).

Se estaba hablando del S-video por Euroconector y no es exactamente lo mismo que lo que se está tratando, pero me ha hecho gracia ver el post de un tercero dandome la razón hace 7 años. [risita]

Volviendo al tema...

Mi aportación para aclarar las dudas sobre si se ve o no se ve:


Por si no queda claro, se trata de una Nintendo64 PAL conectada a un Sony PVM 20N1E (podeis encontrar el manual aquí) por vídeo compuesto y con un Everdrive64 v3 configurado en región PAL (hay que darle a un interruptor físico para cambiar la configuración). Primero pongo una ROM del Super Mario 64 de Europa y se puede ver que funciona sin problemas. Luego reinicio la consola y pongo una ROM del mismo juego pero de EEUU. El color se va al garete. Para que no queden dudas, entro en la configuración del PVM y cambio a todos los modos de color que soporta, que basicamente son todos, y en el único que funciona el color es en PAL, pero sin sincronización vertical (no debería perderla, pero lo hace).

Como bonus, una foto de mi Samsung UE32J5000AW que todavía tiene toma de Euroconector analógico:
Imagen



No sé si será casualidad o que ambos aparatos tienen el mismo procesador de vídeo (que me parece raro) pero aparece la misma distorsión de colores.

No lo voy a finiquitar aquí por no dejarlo a medias.

Existe un formato llamado NTSC443. Resumidamente, es vídeo a 60Hz con color codificado en PAL para reproducir cintas VHS. Podría ser que un CRT que soporte NTSC443 reprodujese señal de vídeo compuesto a 60Hz y color PAL como emite la N64. Digo que podría porque, tal y como se ve en el vídeo, el PVM acepta específicamente NTSC443 y sin embargo la imagen se ve en blanco y negro.
Pero como de casualidades esta hecha la vida, a lo mejor a mi PVM no le gusta el vídeo a 61Hz (aunque siga mostrando imagen) y Seideraco tuvo un CRT con soporte NTSC443 menos melindroso con los Hz y se veía bien, o al menos no demasiado mal.

En cualquier caso he aportado mis propias pruebas de que el vídeo de una N64 PAL con una ROM NTSC se podía ver mal en un CRT, o en una tele plana.

Pasad buen domingo. [beer]


Justamente esa imagen del Mario 64 me ha recordado al hilo que abrí hace unos años, de un problema de video que tuve con mi N64 "japonesa", que resultó ser una europea con el PIF cambiado...

Hilo

Yo creo que el hilo, es una muestra más de los problemas de juegos NTSC en consolas PAL.
ACGuy escribió:
Yo creo que el hilo, es una muestra más de los problemas de juegos NTSC en consolas PAL.


Hola. Yo tuve una N64 PAL junto a un V64JR. Y podía jugar en ella cualquier juego NTSC que me bajara de Internet. Y en color, sin el más mínimo problema.

Y usando los cables de la consola de Audio Video porque la consola no tenía salida RGB.

Lo que no voy a hacer para demostrarlo es coger y poner una imagen de una TV corriendo el Mario 64 JAP en color porque eso sería absurdo xD

Igual de absurdo que poner una imagen de una N64 mostrando mal el Mario 64 en vete a saber qué TV y qué settings extraños estará usando. Eso no demuestra nada.

Ya he comentado que eso fue así y pude jugar a todos los juegos que me bajé de Internet, NTSC Jap y USA sin problemas en N64 PAL con V64 JR. Quien dude lo que tiene que hacer es montar ese setting, pillar una N64 PAL, un V64 JR y comprobarlo por sí mismo. Yo vendí hace mucho todo ese tinglado y ya no puedo hacer videos ni nada para mostrarlo.

Y no voy a afirmar si fuera falso si cualquiera con una N64 PAL y un V64 JR lo puede probar por sí mismo.

Y por mi parte doy este tema por zanjado porque creo que la tontería ya ha llegado demasiado lejos.

Saludos.
Seideraco escribió:Igual de absurdo que poner una imagen de una N64 mostrando mal el Mario 64 en vete a saber qué TV y qué settings extraños estará usando. Eso no demuestra nada.

He puesto región de consola y he dicho específicamente el modelo de PVM, y hasta he mostrado la configuración del mismo.

Demuestra mucho más de lo que has demostrado tú, que basicamente es no aportar nada. Hasta ha tenido que ser otro el que aporte información a tu favor.

Y aún cuando ACGuy trae otro hilo donde yo participé y me vuelve a dar la razón, me acusas a mí de falsear. Oye, se ve que no te has leido el post porque al final precisamente estoy apunto a la posibilidad de que tuvieras un TV compatible y que también sale en el hilo que te ha mostrado el compi.

Pero en fin, se ve que te crees que sabes más que nadie cuando es falso.
EMaDeLoC escribió:Pero en fin, se ve que te crees que sabes más que nadie cuando es falso.

Seideraco escribió:@EMaDeLoC Me alegro

Bien, esta claro que asumes que no sabes de lo que hablas.
Queda zanjado el tema.
Bueno, dejando de lado tonterías ya zanjadas, sigamos con el tema del hilo.

He encontrado un video muy interesante que trata del rendimiento que se obtiene en N64 si desactivas el Antialiasing. La verdad es que no se gana mucho salvo en algún juego que otro.

Pero eso no es lo que me interesa del video... sino que muestra el framerate de varios juegos de N64 tal y como van normalmente. Así podemos ver y analizar un poco qué tal rinde N64 en estos juegos en lo que a framerate se refiere.

Echemos un vistazo.

El primero es el 1080 Snowboarding... que pese a alguna ligera caida, mantiene bastante bien los 30 fps. Nada mal para este juego.

Seguimos con el Pilot Wings 64... y aquí las cosas comienzan a torcerse. Comenzamos a unos 14 fps mientras despegamos... despues una vez en el aire pasa a 20 fps...y al irnos al mar donde no hay nada, ni escenario ni isla ni nada, se pone a 30 fps. Wow. Lo malo es que giramos hacia la isla... y framerate a hacer puñetas a 15 fps xD

Pasamos al Donkey Kong 64... y vemos que aquí el framerate baila indiscriminadamente de 20 a 30 fps. Comienza estando un rato a 20 fps... otro rato está a 25 y a veces se pone a 30. Y vuelve a caer a 25 o a 20 xD. Así todo el tiempo.

Ahora vamos con un plato fuerte... el Goldeneye que comienza funcionando a... unos 20 fps... para caer nada más entrar al barco a 11 fps xD De ahí en adelante va fluctuando entre unos 14-15 fps y 20 fps como máximo.

Nos vamos al Beetle Adventure Racing. Antes de comenzar la carrera el framerate baja hasta los 5 fps xD Al comenzar pues va fluctuando entre 20-25 para bajar a los 15 y estar un rato entre 15 y 20. Y a veces se pone a 12 fps xD. Menudo baile de framerates que se gasta este juego. No se está quieto el framerate un segundo xD

Ahora va el Hybrid Heaven... pero no captura nada del juego en sí. Solo la pantalla de título... y aún estando solo en el título el framerate pasa de 30 a 25 fps al poco rato xD

Por último el Wave Race 64, uno de los que tiene el framerate más estable (que no bueno xD). Comienza a 19-20 fps y se mantiene bastante bien así, con alguna caida puntual de vez en cuando hasta los 15 fps pero casi siempre a 19-20 fps.



Me cuesta imaginar una consola que tenga juegos con framerate tan inestable como demuestra la N64. Es que no se está quieto el framerate un segundo xD

Saludos.
Lo del tema de que se vea o no en color con cable compuesto o S-video los juegos NTSC, yo creo que depende del televisor, yo tengo un philips de 14" y tanto la N64 con juegos NTSC como la Wii en Pal60 sale a color por compuesto.

En cuento el framerate de los juegos y su inestabilidad, en 3D es más complicado que en 2D, calcular el rendimiento, porque la cámara libre impide mucho saber si vas a dibujar mucho o poco en ese momento,los juegos con cámara prefijada (plataformas 2,5D, Shoot 'em up o juegos de pistola de luz) es más fácil predecir el rendimiento que necesitas, así que o vas muy sobrado de rendimiento y limitas los FPS a la baja, por ejemplo que siempre estés entre 35-40 y lo limites a 30, o sino el frameskip va a estar saltando constantemente a la baja, como se ve en el video, que sabiendo como funciona la N64, la capturadora creo que contabiliza los fames mal ya que la consola siempre va en estos múltiplos en NTSC (60,30,20,15,8), todo lo que hay entremedias es que salta de uno a otro frameskip.
El Wave Race y el Pilotwings, seguramente vaya tan mal de FPS por que están hechos con el primer Microcódigo Fast3D que es bastante ineficiente.

Salud.
dirtymagic escribió:Lo del tema de que se vea o no en color con cable compuesto o S-video los juegos NTSC, yo creo que depende del televisor, yo tengo un philips de 14" y tanto la N64 con juegos NTSC como la Wii en Pal60 sale a color por compuesto.

En cuento el framerate de los juegos y su inestabilidad, en 3D es más complicado que en 2D, calcular el rendimiento, porque la cámara libre impide mucho saber si vas a dibujar mucho o poco en ese momento,los juegos con cámara prefijada (plataformas 2,5D, Shoot 'em up o juegos de pistola de luz) es más fácil predecir el rendimiento que necesitas, así que o vas muy sobrado de rendimiento y limitas los FPS a la baja, por ejemplo que siempre estés entre 35-40 y lo limites a 30, o sino el frameskip va a estar saltando constantemente a la baja, como se ve en el video, que sabiendo como funciona la N64, la capturadora creo que contabiliza los fames mal ya que la consola siempre va en estos múltiplos en NTSC (60,30,20,15,8), todo lo que hay entremedias es que salta de uno a otro frameskip.
El Wave Race y el Pilotwings, seguramente vaya tan mal de FPS por que están hechos con el primer Microcódigo Fast3D que es bastante ineficiente.

Salud.


Gracias por la información de que tu N64 muestra los juegos NTSC en color usando el cable compuesto. Lo he comentado varias veces en el hilo que justo eso era lo que me sucedía a mí.

Sobre el framerate, supongo que los juegos por esa época estaban muy poco optimizados por desconocimiento de los programadores del hardware de N64.

Lo comento porque con el Mario 64 a 60 fps que sacaron hace poco el autor comentó que era muy fácil que el rendimiento se fuera a freir espárragos si no llevabas mucho cuidado. Vamos, que tenías que estar muy pendiente de esto al programar en N64. Y las desarrolladoras parece que no estaban por la labor de dedicar más tiempo al desarrollo del justo y necesario.

Vamos, que sacaban los juegos como salieran y palante. Estoy seguro de que estos juegos se pueden optimizar hoy día igual que el Mario 64 para que mantengan framerate alrededor de 30 fps estables.

A ver si aparecieran más locos por el framerate que se preocupen de esto y optimizaran más juegos de N64. Los juegos mejorarían mucho si hicieran algo así.

Saludos.
Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.
Seideraco escribió:
dirtymagic escribió:Lo del tema de que se vea o no en color con cable compuesto o S-video los juegos NTSC, yo creo que depende del televisor, yo tengo un philips de 14" y tanto la N64 con juegos NTSC como la Wii en Pal60 sale a color por compuesto.

En cuento el framerate de los juegos y su inestabilidad, en 3D es más complicado que en 2D, calcular el rendimiento, porque la cámara libre impide mucho saber si vas a dibujar mucho o poco en ese momento,los juegos con cámara prefijada (plataformas 2,5D, Shoot 'em up o juegos de pistola de luz) es más fácil predecir el rendimiento que necesitas, así que o vas muy sobrado de rendimiento y limitas los FPS a la baja, por ejemplo que siempre estés entre 35-40 y lo limites a 30, o sino el frameskip va a estar saltando constantemente a la baja, como se ve en el video, que sabiendo como funciona la N64, la capturadora creo que contabiliza los fames mal ya que la consola siempre va en estos múltiplos en NTSC (60,30,20,15,8), todo lo que hay entremedias es que salta de uno a otro frameskip.
El Wave Race y el Pilotwings, seguramente vaya tan mal de FPS por que están hechos con el primer Microcódigo Fast3D que es bastante ineficiente.

Salud.


Gracias por la información de que tu N64 muestra los juegos NTSC en color usando el cable compuesto. Lo he comentado varias veces en el hilo que justo eso era lo que me sucedía a mí.

Sobre el framerate, supongo que los juegos por esa época estaban muy poco optimizados por desconocimiento de los programadores del hardware de N64.

Lo comento porque con el Mario 64 a 60 fps que sacaron hace poco el autor comentó que era muy fácil que el rendimiento se fuera a freir espárragos si no llevabas mucho cuidado. Vamos, que tenías que estar muy pendiente de esto al programar en N64. Y las desarrolladoras parece que no estaban por la labor de dedicar más tiempo al desarrollo del justo y necesario.

Vamos, que sacaban los juegos como salieran y palante. Estoy seguro de que estos juegos se pueden optimizar hoy día igual que el Mario 64 para que mantengan framerate alrededor de 30 fps estables.

A ver si aparecieran más locos por el framerate que se preocupen de esto y optimizaran más juegos de N64. Los juegos mejorarían mucho si hicieran algo así.

Saludos.



Creía que se vería siempre en color porque por ser la consola PAL y forzar ya ese tipo de salida de vídeo o algo. Pero sí que hay teles CRT que muestra señal NTSC, por desgracia yo no tengo ninguna y mi PS2 por video compuesto se ve en B/N si activos modos 60hz porque Sony no hizo PAL60 solo metió el modo NTSC y a pastar. Ahora ya tengo RGB gracias a dios.

En esa época todo estaba mal optimizado tanto en SS, como PS1, N64 y PC. Todo era hardware cerrado o en el caso de PC con configuraciones de hardware infinitas, imagino que un desarrollador muchas veces pillaria un par de CPU+GPU del mercado que considerase y miraría que funcionase en ellas y sudaba de todo lo demás o simplemente le metía un port a la fuerza, etc. En PC pasaba incluso la extrañeza de que podías mejorar los specs de tu torre o del SO y que tu juego "viejo" dejase de funcionar. Eso todavía pasa hoy, ejecutar juegos de 95,98 y XP en W11 puede ser una odisea que he revivido este fin de semana. Y cuando salió W7 tuve que hacer una partición en el PC con XP porque muchísimos juegos nuevos no eran compatibles con W7 porque se había diseñado para XP a 32bits (imagino que con el XP de 64 bits tampoco irian), la comunidad le lanzó unos parches, pero a unos jugadores les iba y a otros no (diferentres configuraciones de PC supongo) en mi caso iba la imagen, pero sin sonido, etc. Hice partición y jugué varios de esos juegos, el principal que recuerdo de toda esta historia fue Bioshock año ¿2009?

En mi primer PC pasaba que podía jugar Driver a tope, no recuerdo si soportaba 800x600 o si solo 640x480, pero vamos que iba todo al máximo y luego juegos más sencillos como El Quinto Elemento iba a 5fps, lo agradezco porque así no lo jugué y me ahorré la tortura. [qmparto]

También hay que tener en cuenta que pasamos del 2D al 3D con muchos programadores y diseñadores sin apenas formación y experiencia, aprenderían sobre la marcha en muchos casos, información escasa, herramientas primitivas, en muchos casos supongo que usarían ensamblador (en Saturn está confirmado por ej.) Y a mayores de todo este salto de complejidad sumale que para hacer juegos de este calibre los equipos no crecieron exponencialmente, M64 eliminado doblaje, musica, artistas de la caja, etc. Lo hicieron solo 29 personas y hay algunos puestos que no tengo yo claro que su aporte sea estrictamente técnico, los modelos 3D y sus animaciones sólo fueron dos por ejemplo.

Y M64 aun tuvo un buen equipo porque nintendo metió pasta y apostó por ello como título de lanzamiento, que otros como Daytona USA de lanzamiento de Saturn fueron solo 10, no sé si por racanería de SEGA o porque en esos años encontrar gente con formación 3D era misión imposible.
@SuperPadLand A mí me parece que el Quake de PC sí que estaba muy muy bien optimizado. Así como el Duke Nukem 3D.

Aparte, cualquier juego que corriese en consola a 60 fps obviamente estaba bien optimizado. No podía ir mejor xD

Así que de todo habría. Porque cada juego era de su padre y de su madre, literalmente. Cada juego era programado por gente distinta así que no se puede generalizar.

ID Software optimizaba muchísimo. El Carmack estaba loco perdio y sacó el Wolfenstein 3D que me parece que corría a 70 fps, incluso más de los 60 fps que se consideraba lo máximo.

El Tomb Raider recuerdo que tambien iba muy bien optimizado en una demo no jugable que sacaron a principios del verano de 1996, concretamente el 2 de Julio según leo por Internet. Solo servía para ver el engine pero ya te dejaba con los dientes largos por lo que prometía iba a ser un juegazo.

Saludos.
O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.

¿Es ese que habías transplantado la ROM? Debería ir bien, quizá la ROM se haya corrompido.
Piensa también que a la ROM japonesa le faltan audios. Por ejemplo, no se oye "It's a me, Mario" en la pantalla de título.
Para que un juego funcione a 60fps no tiene porque estar bien optimizado, tu puedes recortar cosas para no calentarte la cabeza y listo. En cierto modo fue lo que pasó con Saturn tras la debacle de su primera hornada full 3D poligonal y rendimientos pobres empezaron a tirar planos infinitos 2D en todo lo que pudieron, da el pego, pero no estás optimizando, estás eliminado la mitad de la geometría por un truco 2D y eso incluso permite mejorar la carga poligonal de los personajes o subir res, etc.

Muchos modos 60fps de esa época se basan en esto, recortar IA, geometría, reducir calidad de texturas o directamente no texturizar. A lo mejor consideras esto "optimizar", pero para mi es más bien hacer cosas como rediseñar modelos 3D y sus animaciones para que usen menos polígonos y luzcan igual o mejor, usar el zbuffer en donde hace falta y no en toda la escena, etc.

El Quake de PC ni idea porque como digo hay mil configuraciones de PC ¿Va en todas a 640x480 y 60fps? En todas las que el hardware cubra los requisitos del juego claro, no hablo de ejecutarlo con infrarecursos. De todas formas habría que mirar si va bien porque va sobrado de hardware o si realmente está bien calibrado todo, por ejemplo con ese mismo hardware se podría mejorar el modelaje, animaciones y detalles de los enemigos o el texturizado global, etc? Que el juego funcione bien puede significar que vieron que no iba en un 386 sin matarse y pusieron como requisitos mínimos un Pentium I a 75mhz porque va sobrado, pero si realmente lo hubiesen optimizado igual podía ir en un 386 (más una GPU claro) de hecho buscando videos, esta configuración no es realista para la época, pero aquí ejecutan Quake III en un 386: https://www.youtube.com/watch?v=DlxlOtupnUc

Edit: Por si el vídeo lleva a engaños, ese Quake III condensa 72h de la demo en 2minutos, funciona a 0,00000algo FPS, pero me hace gracia que arranque y se mueva en un 386. Es un juego que ni en DC no va a 60fps creo.

Que por otro lado es normal, si es una plataforma abierta y constantmeente actualizandose un dev puede tirar palante y ya cuando el juego esté terminándose mirar que specs le pide a los usuarios. En consola es a la inversa es el hardware el que le dice los specs que tiene que usar por cojones.
EMaDeLoC escribió:
O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.

¿Es ese que habías transplantado la ROM? Debería ir bien, quizá la ROM se haya corrompido.
Piensa también que a la ROM japonesa le faltan audios. Por ejemplo, no se oye "It's a me, Mario" en la pantalla de título.

Si, ese que comenté, probado en 3 consolas y el audio va como acelerado, lo que hice fue ponerle un cic pal al cartucho japonés.

He llegado a pensar que es la ROM pero nose...no he hecho más pruebas.
@SuperPadLand Si tú mismo acabas de poner un video del Quake 3 corriendo en un 386-40...¿como dices que no va a estar optimizado? xD

Los engines de Carmack son de lo más optimizado que hay en el mundo del software de los videojuegos. Son famosos precisamente por eso. El tipo era un loco de la optimización.

Saludos.
SuperPadLand escribió:Para que un juego funcione a 60fps no tiene porque estar bien optimizado, tu puedes recortar cosas para no calentarte la cabeza y listo. En cierto modo fue lo que pasó con Saturn tras la debacle de su primera hornada full 3D poligonal y rendimientos pobres empezaron a tirar planos infinitos 2D en todo lo que pudieron, da el pego, pero no estás optimizando, estás eliminado la mitad de la geometría por un truco 2D y eso incluso permite mejorar la carga poligonal de los personajes o subir res, etc.

Muchos modos 60fps de esa época se basan en esto, recortar IA, geometría, reducir calidad de texturas o directamente no texturizar. A lo mejor consideras esto "optimizar", pero para mi es más bien hacer cosas como rediseñar modelos 3D y sus animaciones para que usen menos polígonos y luzcan igual o mejor, usar el zbuffer en donde hace falta y no en toda la escena, etc.

Es que "optimizar" son ambas cosas; siempre te leo en tu cruzada contra el "otro" uso de la palabra y no sé por qué.

Y no, en Saturn no solo usaron lo que otras veces has llamado "trucos" (tirar de VDP2). Todos los juegos de primera hornada de Saturn usan el VDP2, y entre ellos tienes ejemplos como Panzer Dragoon o Sega International Victory Goal de uso de planos infinitos. Coge el ejemplo de Panzer Dragoon:

- El primero mueve unos 8.000 quads por segundo.
- La secuela, siendo más vistosa en todo, mueve 13.500 y hasta 16.800 en las secuencias.
- Panzer Dragoon Saga sube a 21.000.

Como ves, hay una progresión en el aprovechamiento de la ensaladilla de chips conforme los mismos programadores aprenden a exprimirla y van mejorando el engine. Eso pasaba en PC y en PS1, conque no te digo ya en consolas con arquitecturas complicadas.
EMaDeLoC escribió:
O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.

¿Es ese que habías transplantado la ROM? Debería ir bien, quizá la ROM se haya corrompido.
Piensa también que a la ROM japonesa le faltan audios. Por ejemplo, no se oye "It's a me, Mario" en la pantalla de título.


Difícilmente vas a oír el It's a me Mario! De Mario 64 en la pantalla de Mario Kart 64 XD ahí lo que se oye es welcome to Mario Kart xD

Un saludo!
@Falkiño pero son las musicas lo q va a toda leche, los audios no lo noto aunque puede q tb, cuando vuelva a probarlo lo compruebo.
Que yo sepa, PAL 60 y NTSC 4.43 no son lo mismo:

NTSC 4.43 is a regular NTSC signal except that the color carrier frequency is 4.43MHz instead of 3.58MHz so as to be equivalent to standard PAL.

PAL 60 employs phase alternation (unlike NTSC) but uses a 60Hz field rate instead of 50Hz.


https://forum.videohelp.com/threads/289 ... ost1756292


En los documentos técnicos siempre aparecen señalados por separado, por ejemplo en esta ficha técnica del ML86V767:

Imagen

https://docs.rs-online.com/c34e/A700000012615208.pdf

4.2 CVBS Input Signal System
The CVBS input signal system is discriminated based on the following specifications.

Signal system | Number of lines (frames) | Field frequency (Hz) | Sub-carrier frequency (MHz) | Black level (IRE)
NTSC-M | 525 | 59.94 | 3.58 | 7.5
NTSC-Japan | 525 | 59.94 | 3.58 | 0
PAL-B, B1, D, D1, G, H, I, K | 625 | 50 | 4.43 | 0
NTSC-443 | 525 | 59.94 | 4.43 | 0
PAL-M | 525 | 59.94 | 3.576 | 7.5
PAL-N | 625 | 50 | 4.43 | 7.5
PAL-Nc | 625 | 50 | 3.582 | 0
PAL-60 | 525 | 59.94 | 4.43 | 0
SECAM | 625 | 50 | - | 0

For input signal systems, you choose to automatically detect from the cycle of horizontal and vertical synchronization signals reproducing from synchronizing separation and the color burst signal or to fix to use the specified system. Among the input signal systems, automatic discrimination is available to the NTSC system (including -M / -Japan) defined in the ITU-R BT.470 recommendation, to the PAL system (B, B1, D, D1, G, H, I, K, M, N, and Nc, and to the SECAM system. For other systems such as NTSC-443 and PAL-60, NTSC-M and NTSC-J, you have to explicitly select by using the control register



O en el kernel de Linux:

Imagen

https://www.kernel.org/doc/html/v6.16/u ... umstd.html

V4L2_STD_PAL_60 is a hybrid standard with 525 lines, 60 Hz refresh rate, and PAL color modulation with a 4.43 MHz color subcarrier. Some PAL video recorders can play back NTSC tapes in this mode for display on a 50/60 Hz agnostic PAL TV.

[...]

V4L2_STD_NTSC_443 is a hybrid standard with 525 lines, 60 Hz refresh rate, and NTSC color modulation with a 4.43 MHz color subcarrier.



O en la documentación de xrandr:

Imagen

https://www.x.org/releases/X11R7.7/doc/ ... rproto.txt

"SignalProperties" aka RR_PROPERTY_SIGNAL_FORMAT
Type: ATOM
Format: 32
Num items: n
Flags: -
Range/List: For Composite signals:
NTSC NTSC-M NTSC-J NTSC-N NTSC-4.43 NTSC-film
PAL PAL-B PAL-G PAL-H PAL-H PAL-I PAL-M PAL-D
PAL-N PAL-Nc PAL-L PAL-60
SECAM SECAM-L SECAM-B SECAM-G SECAM-D SECAM-K
SECAM-H SECAM-K
For TMDS signals:
SingleLink DualLink
For DisplayPort signals:
Lane1 Lane2 Lane4 LowSpeed HiSpeed

Properties of the signal format that is currently used for the specified output. valid-values lists all possible properties on this output, which SHOULD be a subset of the list above. It will change if SignalFormat changes. Multiple properties are allowed. Values with dashes (PAL-B) describe more specific versions of the base values (PAL) and SHOULD be used if known to the driver. A driver MAY change this property of an output if the underlying hardware indicates a signal change (e.g. TV formats). Clients are allowed to change the properties in order to select a different signal subformat.



No tengo aquí una N64 para hacer pruebas, pero me encaja completamente lo que dice @dirtymagic, porque tengo una TV Tecnimagen de 14" que acepta PAL60 por el cable de vídeo compuesto, y Tecnimagen fue una subsidiaria de Philips en España.
Vista la deriva del hilo quizás se debería plantear cambiar el título del mismo por algo más apropiado, del estilo ¿Está sobrevalorado el historial de juego a la N64 en PAL-60 de sus múltiples usuarios? [toctoc]
Seideraco escribió:@SuperPadLand Si tú mismo acabas de poner un video del Quake 3 corriendo en un 386-40...¿como dices que no va a estar optimizado? xD

Los engines de Carmack son de lo más optimizado que hay en el mundo del software de los videojuegos. Son famosos precisamente por eso. El tipo era un loco de la optimización.

Saludos.


A 0,0000001 fps [sonrisa] pero vamos que no se cuelgue y arranque dice bastante a su favor a nivel optimización sí, pero aun con esas eran los 90 y se estaban dando los primeros pasos aun siendo un loco de la optimización es posible que se le pasaran cosas, etc. No digo que los que hacían juegos no optimizasen simplemente que el conocimiento y técnica de la época y en algo tan novedoso como el 3D estaba en pañales y seguramente todo se podría haber hecho más optimizado con lo que se sabe hoy.



Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:Para que un juego funcione a 60fps no tiene porque estar bien optimizado, tu puedes recortar cosas para no calentarte la cabeza y listo. En cierto modo fue lo que pasó con Saturn tras la debacle de su primera hornada full 3D poligonal y rendimientos pobres empezaron a tirar planos infinitos 2D en todo lo que pudieron, da el pego, pero no estás optimizando, estás eliminado la mitad de la geometría por un truco 2D y eso incluso permite mejorar la carga poligonal de los personajes o subir res, etc.

Muchos modos 60fps de esa época se basan en esto, recortar IA, geometría, reducir calidad de texturas o directamente no texturizar. A lo mejor consideras esto "optimizar", pero para mi es más bien hacer cosas como rediseñar modelos 3D y sus animaciones para que usen menos polígonos y luzcan igual o mejor, usar el zbuffer en donde hace falta y no en toda la escena, etc.

Es que "optimizar" son ambas cosas; siempre te leo en tu cruzada contra el "otro" uso de la palabra y no sé por qué.

Y no, en Saturn no solo usaron lo que otras veces has llamado "trucos" (tirar de VDP2). Todos los juegos de primera hornada de Saturn usan el VDP2, y entre ellos tienes ejemplos como Panzer Dragoon o Sega International Victory Goal de uso de planos infinitos. Coge el ejemplo de Panzer Dragoon:

- El primero mueve unos 8.000 quads por segundo.
- La secuela, siendo más vistosa en todo, mueve 13.500 y hasta 16.800 en las secuencias.
- Panzer Dragoon Saga sube a 21.000.

Como ves, hay una progresión en el aprovechamiento de la ensaladilla de chips conforme los mismos programadores aprenden a exprimirla y van mejorando el engine. Eso pasaba en PC y en PS1, conque no te digo ya en consolas con arquitecturas complicadas.


Yo estaba pensando más bien en VF, VF arreglado y VF2.


Los PD ya usan todos VPD2 desde el inicio, no es que hicieran el primero en 3D asfixiando y luego pensaran en usar el VDP2 para ahorrar geometría. Para mi eso no es optimizar, pero si para vosotros lo es pues vale. Yo cuando hablo de que en esa gen todo estaba mal optimizado me refiero a que algo se podía hacer con menos geometría y lucir mejor, o a optimizar el uso de ciclos y tablas para ahorrar pasos, etc. Diseñar los juegos para que todo el suelo sea 2D y no 3D, me parece una idea cojonuda, pero no deja de ser truco o un apaño e imagino que tendrá limitaciones en el diseño del gameplay de los juegos porque sino no se usaría solo en juegos donde todo está más controlado con son shooter en railes, lucha 1vs1 y tal. Se usaría para hacer plataformas 3D, Tomb Raiders, etc.

Sin embargo lo que señalas de que en cada PD fueron subiendo los quads sí encajaría con lo que digo de ir optimizando aunque en el caso de Saturn. Y probablemente ambas cosas fueron en conjunción a medida que se conocía mejor el sistema y sus debilidad, por un ludo usar en todo lo posible sus capacidades 2D para ahorrar geometría 3D y por otro optimizar para sacar mejor rendimiento 3D para mejorar rendimientos o calidad por fotograma.

PD: No sé a que te refieres con el resto de tu comentario, pero voy a sudar de ello porque ya sudo bastante con esta puta calor.
@SuperPadLand El Carmack renegaba de Direct 3D porque perdía un poco de rendimiento. Solo aceptaba OpenGL para sus juegos porque decía que era la única API para la que merecia la pena sacar juegos. Este tio no se casaba con nadie, iba a su bola y le daba igual Microsoft, Sony, Nintendo o la que fuese. El tio solo quería más y más rendimiento, más frames por segundo.

Hizo un cuaderno de desarrollo que está disponible para leer por Internet mientras desarrollaba Quake. Y puedes ver las locuras que iba escribiendo mientras desarrollaba el juego. Hacía análisis de rendimiento de las tarjetas 3D que iban saliendo al mercado por poner un ejemplo. Era un fanático de la tecnología como pocos.

Fue un tipo que sacó un shooter fps a 60 fps en consolas Xbox 360 y PS3 cuando lo normal era que todos funcionasen a 30 fps. El Rage. ¿No lo recuerdas? ¿Dirías que no estaba optimizado? xD

Ese tio era un loco de la optimización y la fama que tiene es por algo.



Saludos.
SuperPadLand escribió:
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:Para que un juego funcione a 60fps no tiene porque estar bien optimizado, tu puedes recortar cosas para no calentarte la cabeza y listo. En cierto modo fue lo que pasó con Saturn tras la debacle de su primera hornada full 3D poligonal y rendimientos pobres empezaron a tirar planos infinitos 2D en todo lo que pudieron, da el pego, pero no estás optimizando, estás eliminado la mitad de la geometría por un truco 2D y eso incluso permite mejorar la carga poligonal de los personajes o subir res, etc.

Muchos modos 60fps de esa época se basan en esto, recortar IA, geometría, reducir calidad de texturas o directamente no texturizar. A lo mejor consideras esto "optimizar", pero para mi es más bien hacer cosas como rediseñar modelos 3D y sus animaciones para que usen menos polígonos y luzcan igual o mejor, usar el zbuffer en donde hace falta y no en toda la escena, etc.

Es que "optimizar" son ambas cosas; siempre te leo en tu cruzada contra el "otro" uso de la palabra y no sé por qué.

Y no, en Saturn no solo usaron lo que otras veces has llamado "trucos" (tirar de VDP2). Todos los juegos de primera hornada de Saturn usan el VDP2, y entre ellos tienes ejemplos como Panzer Dragoon o Sega International Victory Goal de uso de planos infinitos. Coge el ejemplo de Panzer Dragoon:

- El primero mueve unos 8.000 quads por segundo.
- La secuela, siendo más vistosa en todo, mueve 13.500 y hasta 16.800 en las secuencias.
- Panzer Dragoon Saga sube a 21.000.

Como ves, hay una progresión en el aprovechamiento de la ensaladilla de chips conforme los mismos programadores aprenden a exprimirla y van mejorando el engine. Eso pasaba en PC y en PS1, conque no te digo ya en consolas con arquitecturas complicadas.


Yo estaba pensando más bien en VF, VF arreglado y VF2.


Los PD ya usan todos VPD2 desde el inicio, no es que hicieran el primero en 3D asfixiando y luego pensaran en usar el VDP2 para ahorrar geometría. Para mi eso no es optimizar, pero si para vosotros lo es pues vale. Yo cuando hablo de que en esa gen todo estaba mal optimizado me refiero a que algo se podía hacer con menos geometría y lucir mejor, o a optimizar el uso de ciclos y tablas para ahorrar pasos, etc. Diseñar los juegos para que todo el suelo sea 2D y no 3D, me parece una idea cojonuda, pero no deja de ser truco o un apaño e imagino que tendrá limitaciones en el diseño del gameplay de los juegos porque sino no se usaría solo en juegos donde todo está más controlado con son shooter en railes, lucha 1vs1 y tal. Se usaría para hacer plataformas 3D, Tomb Raiders, etc.

Sin embargo lo que señalas de que en cada PD fueron subiendo los quads sí encajaría con lo que digo de ir optimizando aunque en el caso de Saturn. Y probablemente ambas cosas fueron en conjunción a medida que se conocía mejor el sistema y sus debilidad, por un ludo usar en todo lo posible sus capacidades 2D para ahorrar geometría 3D y por otro optimizar para sacar mejor rendimiento 3D para mejorar rendimientos o calidad por fotograma.

No sé si me das la razón o me la quitas. Virtua Fighter fue gráficamente un mierdón en estado prealpha en el que desaparecían el ring y hasta los personajes enteros, y no era por falta de potencia. Que en las secuelas usaran el VDP2 para el ring para ir más desahogados con los quads de los personajes y para evitar deformaciones y pixelación exagerada es cierto, pero es que has dicho, literalmente, "primera hornada full 3D poligonal", y eso no es así. El debate sobre si optimizar es solamente rascar más polígonos (que ya ves que sí se hizo) o si también entra aprovechar las ventajas del sistema (en los juegos en que se podía, que como bien dices no era en todos) ya es cuestión de semántica.

SuperPadLand escribió:PD: No sé a que te refieres con el resto de tu comentario, pero voy a sudar de ello porque ya sudo bastante con esta puta calor.

Pero si mi comentario no tiene nada más... :-?
@Seideraco de PS3 y 360 no controlo. Me compré la 3 por el 2014 y solo jugué RDR y Demons Souls.

El cuaderno ese sabes si alguien lo tradujo?
SuperPadLand escribió:@Seideraco de PS3 y 360 no controlo. Me compré la 3 por el 2014 y solo jugué RDR y Demons Souls.

El cuaderno ese sabes si alguien lo tradujo?

Pues en Xbox 360 y Ps3 los shooters fps salían casi siempre a 30 fps.

Halo 3, Halo 4, Halo Reach, Resistance 1,2 y 3, Crysis 1 y 2, Bioshock, Rainbow Six Vegas, etc.

Tan solo los Call of Duty iban a 60 fps. Y Carmack decidió sacar un shooter fps en esa generación de consolas y se sacó el Rage funcionando tambien a 60 fps.

Sobre los diarios y plan de desarrollo de Carmack los tienes aquí, pero en inglés.

https://github.com/ESWAT/john-carmack-plan-archive

Recomiendo mirarlos por año. Bajarse cada fichero de cada año y leerlos con calma porque hay tela de material. Era el plan diario que él mismo se creaba para sus desarrollos.

Supongo que no debería ser difícil de traducir con algún traductor que acepte ficheros .txt

Saludos.
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