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dani11 escribió:N64: texturas de 32-bit a una resolución de 32x32 pixel. En 16-bit lo hace a 48x48 pixel.
dani11 escribió:@Seideraco
Existen algunas estrategias para dismunuir la borrosidad causada por un tamaño de textura tan pequeño. En este vídeo (en inglés) hablan sobre esa y otras fuentes de borrosidad.
Seideraco escribió:binario22 escribió:Seideraco escribió:
Sobre Klonoa, claro que es un plataformas 3D. Porque es un juego de plataformas y usa polígonos en 3D. Otra cosa es que sea un plataformas 3D con desarrollo lateral de izquiera a derecha. Pero es un gran juego poligonal, a 60 fps y en alta resolución de Psx.
.
Klonoa 3D dice , anda anda, prefiero no decir lo que pienso que me banean.
¿Usa polígonos? Sï. Entonces es 3D.
Mientras, Super Mario World de Snes, como usa sprites, sería un plataformas 2D.
A ver si ahora por la salida de juegos como Mario 64 o Banjo Kazooie van a dejar de ser juegos poligonales en 3D los juegos que son juegos poligonales en 3D xD
Para que lo entiendas... el Hunter de Amiga ya era un juego en 3D en 1991. Y no hizo falta esperar a que saliera el Mario 64 de 1996 para que surgieran los juegos en 3D.
Saludos.
binario22 escribió:Que no inventes, que por usar polígonos no es un juego 3D, que para que sea 3D se tiene que mover en las tres dimensiones del espacio con libertad. Y no es que mario 64 fuera el primero. Pero que el Klonoa NO ES 3D , y punto que no vas a redefinir ahora las cosas con tu criterio como intentas hacer con todo. Que te crees que sabes y no sabes una mierda, te inventas las cosas. ya te lo dije en la primera contestación que te di.
Seideraco escribió:A N64 considero que debo pedirle todos sus juegos a 400x300. Incluso deberían ser 512x384, una resolución intermedia entre los 320x240 de Psx y los 640x480 de Dreamcast. Pero con 400x300 habría sido suficiente para mostrar una mejora con respecto a Psx.
Seideraco escribió:EMaDeLoC escribió:Todo hardware de 1996, como se puede comprobar.
El objetivo era demostrar que la Voodoo no era lo que hacía cuello de botella en el video posteado anteriormente. Y es indiscutible que es la CPU a 90 mhz lo que hacía que el juego fuese a trompicones. La Voodoo está más que capacitada para mover el juego mucho mejor que la N64. A 640x480 y mucho mejor framerate. Y en 1996 había CPUs mucho mejores que ese Pentium a 90 mhz.
Seideraco escribió:Me reafirmo por tanto en todo lo que he comentado.
Seideraco escribió:La N64 debería haber mostrado todos sus juegos como mínimo a 400x300 de igual modo que Psx mostraba todos sus juegos como mínimo a 320x240 y Dreamcast a 640x480.
EMaDeLoC escribió:Un poco complicado teniendo en cuenta que los CRT no pueden mostrar valores intermedios de líneas, o son 240p o son 480i. Y aún así la N64 cumple, muestra más juegos a 480i de lo que PS1 hace.
SuperPadLand escribió:@Seideraco pero ahora ya llegas al punto de inventarte las cosas que ya se te dijeron ayer? Klonoa usa intensivamente sprites para los personajes e items, deja de marear la perdiz. Los final bosses sí, son en 3D, pero cuando hay final boss los fondos pasan a ser 2D. Y en ningún momento su jugabilidad pasa a ser 3D sino 2D.
Una cosa es usar 2D para algunas cosas que eso lo hacen todos los juegos incluso hoy y otra es lo que hace Klonoa que para lograr 60fps tiene que tirar de una gran carga 2D simulando ser 3D. Que no pasa nada que va a 60fps y ese es tu objetivo y deseo y ya está, pero no lo vendas como que está a la misma altura gráfica que Kirby 64 y desde luego a años luz de Mario 64 sin irnos a los pesos pesados.
No hay un solo juego de PS1 que vaya a 60fps cuya propuesta sea la misma que la de los grandes juegos de esta gen y no sólo de N64 sino de la propia PS1, en ese listado no hay nada equivalente a Silent Hill, MGS, Medal of Honor, Syphon Filter, Spyro, Resident Evil, Gran Turismo (modo sin cercenar), Driver, etc. Y mucho menos a Zelda, Goldeneye, Perfect Dark, Mario 64, Turok, etc. Y evidentemente no hay nada que funcione a 60fps como Smash Bros sin alejar la cámara, como tampoco lo hay a 30fps alejando la cámara y mucho menos un FZero.
Tiene más cantidad a 60fps es lo único, pero de toda esa oferta no hay nada que supere a Smash Bros y FZero en lo técnico. Y si ya nos vamos a la época actual donde nintendo no decide que se licencia en la máquina y obliga a ir por modo gráfico full ya tenemos Mario 64 a 60fps con caídas, Zelda a 30fps con caída, etc. Y eso que sólo acaban de empezar a trastear con ella.
Podemos rajar que Nintendo fue una puta mierda en sus políticas y decisiones comerciales, pero el hardware creado por Silicon y con el PVP limitado a menos de 200$ caga por toda la competencia anterior, incorpora tecnología al mercado domestico nunca vista e imprescindible para ofrecer un 3D robusto que se ha mantenido desde entonces hasta nuestro días, etc. Por muchas vueltas que le des, todavía no has dado un solo ejemplo de hardware a 200$ de 1996 mejor que N64, tampoco has dado un solo ejemplo de software 3D mejor en lo técnico que N64 basicamente porque es imposible, puedes manipular e inventarte peliculas de que prefieres 60fps torcidos y experiencias sencillas, pero eso no va a hacer que Klonoa en lo técnico sea mejor que Zelda, ese Klonoa puede ir a 240fps si quieres, no va a ser mejor en lo técnico que Zelda a 20. Hay mucho que cambiar en ese Klonoa para ser mejor en lo técnico y no es el rendimiento.
Según tu razonamiento este es el mejor juego de la generación actual porque va a 8K y 60fps: https://www.youtube.com/watch?v=U1HpNQc6wX0
Lo prefieres a Elden Ring, Cyberpunk, TLoU2, Death Stranding 2, Indiana Jones, Hellblade Senua 2, Doom, FIFA, los nuevos Resident Evil, GTAVI, etc? Seguramente sí, crees que la mayoría lo va a preferir? Fuerzo aun más la pregunta, que crees que prefirió el público ese juego a 8K y 60fps o el último Zelda en Switch funcionando a 20fps en momentos de carga?
Seideraco escribió:Y yo jugaba al Dinamite Soccer 64 de N64 NTSC en mi N64 PAL. Y en color. Y sin problemas. ¿Cómo era posible? Ah, que no puede ser porque tú has puesto un video de un pavo que tuvo problemas con su N64 xD Claro que sí, lógica aplastante xD
EMaDeLoC escribió:Seideraco escribió:Y yo jugaba al Dinamite Soccer 64 de N64 NTSC en mi N64 PAL. Y en color. Y sin problemas. ¿Cómo era posible? Ah, que no puede ser porque tú has puesto un video de un pavo que tuvo problemas con su N64 xD Claro que sí, lógica aplastante xD
Afirmas que era posible, pero no sabes explicarlo, y el vídeo de un PVM, mucho más capacitado que un CRT doméstico, y con circunstancias practicamente clavadas a las que describiste (con adaptador y enchufando un juego PAL) no te vale porque tú lo dices sin mostrar prueba alguna de lo contrario.
Claro que sí, lógica aplastante xD![]()
Ya expliqué en su momento que el reloj de vídeo de la consola cambia a 61Hz si ejecutas una ROM NTSC en una consola PAL y las multiples formas que había de comprobarlo, entre ellas los mods HDMI. Pero insististe e insistes ahora en negarlo igualmente, sin todavía aportar prueba alguna, porque claro, había destapado tu farsa.
Pero oye, admiro que a pesar de dejarte en evidencia, sigas apareciendo por aquí para seguir quedando en evidencia.
Seideraco escribió:No he dicho que fuera posible. Estoy diciendo que fue así. Con rotundidad. Jugaba a juegos NTSC en mi N64 PAL con el V64JR. Y si te gusta bien y si no tambien.
¿Has visto qué sencillo? xD
O si no ya me dirás cómo me pude viciar al sensacional Dinamite Soccer 64 que me pareció un juego divertidísimo y de lo mejor que me bajé de Internet para jugar en dicho copión V64 Jr.
Seideraco escribió:Pero parece que esto te molesta. Pues tú sabrás a qué se debe eso. Deberías hacértelo mirar.
Seideraco escribió:Y no me has dejado en evidencia jamás. Eso es lo que te gustaría que sucediera y por eso no paras de repetirlo. Pero que tu lo digas no implica que sea verdad.
EMaDeLoC escribió:Por emulador si es verdad que te viciaste, o no lo hiciste si es mentira.
Me molesta que te inventes una historia falsa
Seideraco escribió:Pero yo no miento nunca. Jamás. Eso es de tristes y perdedores.
Seideraco escribió:De nuevo gracias por aportar toda esa información al hilo. Me quedo más tranquilo al ver que todo cae por su propio peso y cada uno queda en su sitio.
EMaDeLoC escribió:Estoy diciendo que te habrías dado cuenta enseguida porque, aunque la consola PAL con una ROM NTSC saque la señal de vídeo compuesto a 60Hz, la codificación de color sigue siendo PAL y los televisores CRT PAL no eran compatibles con esa señal mezclada de Hz y codificación de color, por lo que o la imagen te habría salido fuera de sincronización, o en blanco y negro con un ghosting muy feo.
EMaDeLoC escribió:Dije que muchos CRT no aceptan video compuesto a 60Hz y codificación de color PAL. El problema nunca fue la consola, como sigues diciendo, era el televisor.
El caso es que, como indica EMaDeLoC, si tu TV o la entrada concreta no soportan S-Video, o no tienen autodeteccion o no estan bien configuradas, es posible que ignoren la señal croma y solo cojan la señal de luminancia de S-Video, lo cual resulta en una pantalla en blanco y negro (pero sin los puntitos antes mencionados).
EMaDeLoC escribió:@dani11 Gracias por el aporte, te lo curras y vas buscando información en varias fuentes.
Pues efectivamente, el PVM del vídeo es en blanco y negro, así que en color no va a sacar nada...Eso sí, interferencia extraña sí tiene incluso en BN.
Seideraco escribió:De nuevo gracias por aportar toda esa información al hilo. Me quedo más tranquilo al ver que todo cae por su propio peso y cada uno queda en su sitio.
No vayas tan rápido.
Lo que ha aportado @dani11 en sus enlaces es basicamente lo mismo que he dicho en el hilo desde el principio.EMaDeLoC escribió:Estoy diciendo que te habrías dado cuenta enseguida porque, aunque la consola PAL con una ROM NTSC saque la señal de vídeo compuesto a 60Hz, la codificación de color sigue siendo PAL y los televisores CRT PAL no eran compatibles con esa señal mezclada de Hz y codificación de color, por lo que o la imagen te habría salido fuera de sincronización, o en blanco y negro con un ghosting muy feo.EMaDeLoC escribió:Dije que muchos CRT no aceptan video compuesto a 60Hz y codificación de color PAL. El problema nunca fue la consola, como sigues diciendo, era el televisor.
Es decir, que basicamente lo que ha aportado el compi es lo mismo que he dicho yo.
De hecho si miramos este enlace:
Podemos leer...El caso es que, como indica EMaDeLoC, si tu TV o la entrada concreta no soportan S-Video, o no tienen autodeteccion o no estan bien configuradas, es posible que ignoren la señal croma y solo cojan la señal de luminancia de S-Video, lo cual resulta en una pantalla en blanco y negro (pero sin los puntitos antes mencionados).
Se estaba hablando del S-video por Euroconector y no es exactamente lo mismo que lo que se está tratando, pero me ha hecho gracia ver el post de un tercero dandome la razón hace 7 años.![]()
Volviendo al tema...
Mi aportación para aclarar las dudas sobre si se ve o no se ve:
Por si no queda claro, se trata de una Nintendo64 PAL conectada a un Sony PVM 20N1E (podeis encontrar el manual aquí) por vídeo compuesto y con un Everdrive64 v3 configurado en región PAL (hay que darle a un interruptor físico para cambiar la configuración). Primero pongo una ROM del Super Mario 64 de Europa y se puede ver que funciona sin problemas. Luego reinicio la consola y pongo una ROM del mismo juego pero de EEUU. El color se va al garete. Para que no queden dudas, entro en la configuración del PVM y cambio a todos los modos de color que soporta, que basicamente son todos, y en el único que funciona el color es en PAL, pero sin sincronización vertical (no debería perderla, pero lo hace).
Como bonus, una foto de mi Samsung UE32J5000AW que todavía tiene toma de Euroconector analógico:
No sé si será casualidad o que ambos aparatos tienen el mismo procesador de vídeo (que me parece raro) pero aparece la misma distorsión de colores.
No lo voy a finiquitar aquí por no dejarlo a medias.
Existe un formato llamado NTSC443. Resumidamente, es vídeo a 60Hz con color codificado en PAL para reproducir cintas VHS. Podría ser que un CRT que soporte NTSC443 reprodujese señal de vídeo compuesto a 60Hz y color PAL como emite la N64. Digo que podría porque, tal y como se ve en el vídeo, el PVM acepta específicamente NTSC443 y sin embargo la imagen se ve en blanco y negro.
Pero como de casualidades esta hecha la vida, a lo mejor a mi PVM no le gusta el vídeo a 61Hz (aunque siga mostrando imagen) y Seideraco tuvo un CRT con soporte NTSC443 menos melindroso con los Hz y se veía bien, o al menos no demasiado mal.
En cualquier caso he aportado mis propias pruebas de que el vídeo de una N64 PAL con una ROM NTSC se podía ver mal en un CRT, o en una tele plana.
Pasad buen domingo.
ACGuy escribió:
Yo creo que el hilo, es una muestra más de los problemas de juegos NTSC en consolas PAL.
Seideraco escribió:Igual de absurdo que poner una imagen de una N64 mostrando mal el Mario 64 en vete a saber qué TV y qué settings extraños estará usando. Eso no demuestra nada.
EMaDeLoC escribió:Pero en fin, se ve que te crees que sabes más que nadie cuando es falso.
Seideraco escribió:@EMaDeLoC Me alegro
dirtymagic escribió:Lo del tema de que se vea o no en color con cable compuesto o S-video los juegos NTSC, yo creo que depende del televisor, yo tengo un philips de 14" y tanto la N64 con juegos NTSC como la Wii en Pal60 sale a color por compuesto.
En cuento el framerate de los juegos y su inestabilidad, en 3D es más complicado que en 2D, calcular el rendimiento, porque la cámara libre impide mucho saber si vas a dibujar mucho o poco en ese momento,los juegos con cámara prefijada (plataformas 2,5D, Shoot 'em up o juegos de pistola de luz) es más fácil predecir el rendimiento que necesitas, así que o vas muy sobrado de rendimiento y limitas los FPS a la baja, por ejemplo que siempre estés entre 35-40 y lo limites a 30, o sino el frameskip va a estar saltando constantemente a la baja, como se ve en el video, que sabiendo como funciona la N64, la capturadora creo que contabiliza los fames mal ya que la consola siempre va en estos múltiplos en NTSC (60,30,20,15,8), todo lo que hay entremedias es que salta de uno a otro frameskip.
El Wave Race y el Pilotwings, seguramente vaya tan mal de FPS por que están hechos con el primer Microcódigo Fast3D que es bastante ineficiente.
Salud.
Seideraco escribió:dirtymagic escribió:Lo del tema de que se vea o no en color con cable compuesto o S-video los juegos NTSC, yo creo que depende del televisor, yo tengo un philips de 14" y tanto la N64 con juegos NTSC como la Wii en Pal60 sale a color por compuesto.
En cuento el framerate de los juegos y su inestabilidad, en 3D es más complicado que en 2D, calcular el rendimiento, porque la cámara libre impide mucho saber si vas a dibujar mucho o poco en ese momento,los juegos con cámara prefijada (plataformas 2,5D, Shoot 'em up o juegos de pistola de luz) es más fácil predecir el rendimiento que necesitas, así que o vas muy sobrado de rendimiento y limitas los FPS a la baja, por ejemplo que siempre estés entre 35-40 y lo limites a 30, o sino el frameskip va a estar saltando constantemente a la baja, como se ve en el video, que sabiendo como funciona la N64, la capturadora creo que contabiliza los fames mal ya que la consola siempre va en estos múltiplos en NTSC (60,30,20,15,8), todo lo que hay entremedias es que salta de uno a otro frameskip.
El Wave Race y el Pilotwings, seguramente vaya tan mal de FPS por que están hechos con el primer Microcódigo Fast3D que es bastante ineficiente.
Salud.
Gracias por la información de que tu N64 muestra los juegos NTSC en color usando el cable compuesto. Lo he comentado varias veces en el hilo que justo eso era lo que me sucedía a mí.
Sobre el framerate, supongo que los juegos por esa época estaban muy poco optimizados por desconocimiento de los programadores del hardware de N64.
Lo comento porque con el Mario 64 a 60 fps que sacaron hace poco el autor comentó que era muy fácil que el rendimiento se fuera a freir espárragos si no llevabas mucho cuidado. Vamos, que tenías que estar muy pendiente de esto al programar en N64. Y las desarrolladoras parece que no estaban por la labor de dedicar más tiempo al desarrollo del justo y necesario.
Vamos, que sacaban los juegos como salieran y palante. Estoy seguro de que estos juegos se pueden optimizar hoy día igual que el Mario 64 para que mantengan framerate alrededor de 30 fps estables.
A ver si aparecieran más locos por el framerate que se preocupen de esto y optimizaran más juegos de N64. Los juegos mejorarían mucho si hicieran algo así.
Saludos.
O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.
EMaDeLoC escribió:O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.
¿Es ese que habías transplantado la ROM? Debería ir bien, quizá la ROM se haya corrompido.
Piensa también que a la ROM japonesa le faltan audios. Por ejemplo, no se oye "It's a me, Mario" en la pantalla de título.
SuperPadLand escribió:Para que un juego funcione a 60fps no tiene porque estar bien optimizado, tu puedes recortar cosas para no calentarte la cabeza y listo. En cierto modo fue lo que pasó con Saturn tras la debacle de su primera hornada full 3D poligonal y rendimientos pobres empezaron a tirar planos infinitos 2D en todo lo que pudieron, da el pego, pero no estás optimizando, estás eliminado la mitad de la geometría por un truco 2D y eso incluso permite mejorar la carga poligonal de los personajes o subir res, etc.
Muchos modos 60fps de esa época se basan en esto, recortar IA, geometría, reducir calidad de texturas o directamente no texturizar. A lo mejor consideras esto "optimizar", pero para mi es más bien hacer cosas como rediseñar modelos 3D y sus animaciones para que usen menos polígonos y luzcan igual o mejor, usar el zbuffer en donde hace falta y no en toda la escena, etc.
EMaDeLoC escribió:O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.
¿Es ese que habías transplantado la ROM? Debería ir bien, quizá la ROM se haya corrompido.
Piensa también que a la ROM japonesa le faltan audios. Por ejemplo, no se oye "It's a me, Mario" en la pantalla de título.
4.2 CVBS Input Signal System
The CVBS input signal system is discriminated based on the following specifications.
Signal system | Number of lines (frames) | Field frequency (Hz) | Sub-carrier frequency (MHz) | Black level (IRE)
NTSC-M | 525 | 59.94 | 3.58 | 7.5
NTSC-Japan | 525 | 59.94 | 3.58 | 0
PAL-B, B1, D, D1, G, H, I, K | 625 | 50 | 4.43 | 0
NTSC-443 | 525 | 59.94 | 4.43 | 0
PAL-M | 525 | 59.94 | 3.576 | 7.5
PAL-N | 625 | 50 | 4.43 | 7.5
PAL-Nc | 625 | 50 | 3.582 | 0
PAL-60 | 525 | 59.94 | 4.43 | 0
SECAM | 625 | 50 | - | 0
For input signal systems, you choose to automatically detect from the cycle of horizontal and vertical synchronization signals reproducing from synchronizing separation and the color burst signal or to fix to use the specified system. Among the input signal systems, automatic discrimination is available to the NTSC system (including -M / -Japan) defined in the ITU-R BT.470 recommendation, to the PAL system (B, B1, D, D1, G, H, I, K, M, N, and Nc, and to the SECAM system. For other systems such as NTSC-443 and PAL-60, NTSC-M and NTSC-J, you have to explicitly select by using the control register
V4L2_STD_PAL_60 is a hybrid standard with 525 lines, 60 Hz refresh rate, and PAL color modulation with a 4.43 MHz color subcarrier. Some PAL video recorders can play back NTSC tapes in this mode for display on a 50/60 Hz agnostic PAL TV.
[...]
V4L2_STD_NTSC_443 is a hybrid standard with 525 lines, 60 Hz refresh rate, and NTSC color modulation with a 4.43 MHz color subcarrier.
"SignalProperties" aka RR_PROPERTY_SIGNAL_FORMAT
Type: ATOM
Format: 32
Num items: n
Flags: -
Range/List: For Composite signals:
NTSC NTSC-M NTSC-J NTSC-N NTSC-4.43 NTSC-film
PAL PAL-B PAL-G PAL-H PAL-H PAL-I PAL-M PAL-D
PAL-N PAL-Nc PAL-L PAL-60
SECAM SECAM-L SECAM-B SECAM-G SECAM-D SECAM-K
SECAM-H SECAM-K
For TMDS signals:
SingleLink DualLink
For DisplayPort signals:
Lane1 Lane2 Lane4 LowSpeed HiSpeed
Properties of the signal format that is currently used for the specified output. valid-values lists all possible properties on this output, which SHOULD be a subset of the list above. It will change if SignalFormat changes. Multiple properties are allowed. Values with dashes (PAL-B) describe more specific versions of the base values (PAL) and SHOULD be used if known to the driver. A driver MAY change this property of an output if the underlying hardware indicates a signal change (e.g. TV formats). Clients are allowed to change the properties in order to select a different signal subformat.
Seideraco escribió:@SuperPadLand Si tú mismo acabas de poner un video del Quake 3 corriendo en un 386-40...¿como dices que no va a estar optimizado? xD
Los engines de Carmack son de lo más optimizado que hay en el mundo del software de los videojuegos. Son famosos precisamente por eso. El tipo era un loco de la optimización.
Saludos.
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:Para que un juego funcione a 60fps no tiene porque estar bien optimizado, tu puedes recortar cosas para no calentarte la cabeza y listo. En cierto modo fue lo que pasó con Saturn tras la debacle de su primera hornada full 3D poligonal y rendimientos pobres empezaron a tirar planos infinitos 2D en todo lo que pudieron, da el pego, pero no estás optimizando, estás eliminado la mitad de la geometría por un truco 2D y eso incluso permite mejorar la carga poligonal de los personajes o subir res, etc.
Muchos modos 60fps de esa época se basan en esto, recortar IA, geometría, reducir calidad de texturas o directamente no texturizar. A lo mejor consideras esto "optimizar", pero para mi es más bien hacer cosas como rediseñar modelos 3D y sus animaciones para que usen menos polígonos y luzcan igual o mejor, usar el zbuffer en donde hace falta y no en toda la escena, etc.
Es que "optimizar" son ambas cosas; siempre te leo en tu cruzada contra el "otro" uso de la palabra y no sé por qué.
Y no, en Saturn no solo usaron lo que otras veces has llamado "trucos" (tirar de VDP2). Todos los juegos de primera hornada de Saturn usan el VDP2, y entre ellos tienes ejemplos como Panzer Dragoon o Sega International Victory Goal de uso de planos infinitos. Coge el ejemplo de Panzer Dragoon:
- El primero mueve unos 8.000 quads por segundo.
- La secuela, siendo más vistosa en todo, mueve 13.500 y hasta 16.800 en las secuencias.
- Panzer Dragoon Saga sube a 21.000.
Como ves, hay una progresión en el aprovechamiento de la ensaladilla de chips conforme los mismos programadores aprenden a exprimirla y van mejorando el engine. Eso pasaba en PC y en PS1, conque no te digo ya en consolas con arquitecturas complicadas.
SuperPadLand escribió:Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:Para que un juego funcione a 60fps no tiene porque estar bien optimizado, tu puedes recortar cosas para no calentarte la cabeza y listo. En cierto modo fue lo que pasó con Saturn tras la debacle de su primera hornada full 3D poligonal y rendimientos pobres empezaron a tirar planos infinitos 2D en todo lo que pudieron, da el pego, pero no estás optimizando, estás eliminado la mitad de la geometría por un truco 2D y eso incluso permite mejorar la carga poligonal de los personajes o subir res, etc.
Muchos modos 60fps de esa época se basan en esto, recortar IA, geometría, reducir calidad de texturas o directamente no texturizar. A lo mejor consideras esto "optimizar", pero para mi es más bien hacer cosas como rediseñar modelos 3D y sus animaciones para que usen menos polígonos y luzcan igual o mejor, usar el zbuffer en donde hace falta y no en toda la escena, etc.
Es que "optimizar" son ambas cosas; siempre te leo en tu cruzada contra el "otro" uso de la palabra y no sé por qué.
Y no, en Saturn no solo usaron lo que otras veces has llamado "trucos" (tirar de VDP2). Todos los juegos de primera hornada de Saturn usan el VDP2, y entre ellos tienes ejemplos como Panzer Dragoon o Sega International Victory Goal de uso de planos infinitos. Coge el ejemplo de Panzer Dragoon:
- El primero mueve unos 8.000 quads por segundo.
- La secuela, siendo más vistosa en todo, mueve 13.500 y hasta 16.800 en las secuencias.
- Panzer Dragoon Saga sube a 21.000.
Como ves, hay una progresión en el aprovechamiento de la ensaladilla de chips conforme los mismos programadores aprenden a exprimirla y van mejorando el engine. Eso pasaba en PC y en PS1, conque no te digo ya en consolas con arquitecturas complicadas.
Yo estaba pensando más bien en VF, VF arreglado y VF2.
Los PD ya usan todos VPD2 desde el inicio, no es que hicieran el primero en 3D asfixiando y luego pensaran en usar el VDP2 para ahorrar geometría. Para mi eso no es optimizar, pero si para vosotros lo es pues vale. Yo cuando hablo de que en esa gen todo estaba mal optimizado me refiero a que algo se podía hacer con menos geometría y lucir mejor, o a optimizar el uso de ciclos y tablas para ahorrar pasos, etc. Diseñar los juegos para que todo el suelo sea 2D y no 3D, me parece una idea cojonuda, pero no deja de ser truco o un apaño e imagino que tendrá limitaciones en el diseño del gameplay de los juegos porque sino no se usaría solo en juegos donde todo está más controlado con son shooter en railes, lucha 1vs1 y tal. Se usaría para hacer plataformas 3D, Tomb Raiders, etc.
Sin embargo lo que señalas de que en cada PD fueron subiendo los quads sí encajaría con lo que digo de ir optimizando aunque en el caso de Saturn. Y probablemente ambas cosas fueron en conjunción a medida que se conocía mejor el sistema y sus debilidad, por un ludo usar en todo lo posible sus capacidades 2D para ahorrar geometría 3D y por otro optimizar para sacar mejor rendimiento 3D para mejorar rendimientos o calidad por fotograma.
No sé si me das la razón o me la quitas. Virtua Fighter fue gráficamente un mierdón en estado prealpha en el que desaparecían el ring y hasta los personajes enteros, y no era por falta de potencia. Que en las secuelas usaran el VDP2 para el ring para ir más desahogados con los quads de los personajes y para evitar deformaciones y pixelación exagerada es cierto, pero es que has dicho, literalmente, "primera hornada full 3D poligonal", y eso no es así. El debate sobre si optimizar es solamente rascar más polígonos (que ya ves que sí se hizo) o si también entra aprovechar las ventajas del sistema (en los juegos en que se podía, que como bien dices no era en todos) ya es cuestión de semántica.SuperPadLand escribió:PD: No sé a que te refieres con el resto de tu comentario, pero voy a sudar de ello porque ya sudo bastante con esta puta calor.
Pero si mi comentario no tiene nada más...
SuperPadLand escribió:@Seideraco de PS3 y 360 no controlo. Me compré la 3 por el 2014 y solo jugué RDR y Demons Souls.
El cuaderno ese sabes si alguien lo tradujo?