¿Está sobrevalorada N64?

Seideraco escribió:
SuperPadLand escribió:@Seideraco de PS3 y 360 no controlo. Me compré la 3 por el 2014 y solo jugué RDR y Demons Souls.

El cuaderno ese sabes si alguien lo tradujo?

Pues en Xbox 360 y Ps3 los shooters fps salían casi siempre a 30 fps.

Halo 3, Halo 4, Halo Reach, Resistance 1,2 y 3, Crysis 1 y 2, Bioshock, Rainbow Six Vegas, etc.

Tan solo los Call of Duty iban a 60 fps. Y Carmack decidió sacar un shooter fps en esa generación de consolas y se sacó el Rage funcionando tambien a 60 fps.

Sobre los diarios y plan de desarrollo de Carmack los tienes aquí, pero en inglés.

https://github.com/ESWAT/john-carmack-plan-archive

Recomiendo mirarlos por año. Bajarse cada fichero de cada año y leerlos con calma porque hay tela de material. Era el plan diario que él mismo se creaba para sus desarrollos.

Supongo que no debería ser difícil de traducir con algún traductor que acepte ficheros .txt

Saludos.


De esos, jugué en PC los Bioshock y Crisys y ya no hace mucho tiempo los Halo en Series [carcajad]
Aquí se puede hablar, pero sin faltar al respeto.

Esa altanería puede tener consecuencias a más largo plazo.
gabikun escribió:Tengo la N64 y lo que peor llevo son los frames. Gracias a Dios que Nintendo tuvo a bien sacar las versiones de 3DS de los Zelda, que en DS hay una mejor versión del Super Mario 64, que pude jugar a Paper Mario en Wii U, y que en Gamepass están los imprescindibles de Rare.


La versión de NDS se juega peor con cruceta (y con el lapiz, al menos para mi, mucho peor) sin embargo no sé bien a que te refieres con los frames porque en N64 este juego no tenía problemas importantes de framerate. Aunque en PAL como casi todo entonces nos lo comimos a 25fps y en NDS ¿va a 60?.

La versión de Paper Mario de WiiU es emulada y que yo sepa no cambia este aspecto porque para eso tocaría modificar la rom del juego, de todas formas este juego no tiene problemas de framerate graves en N64, de hecho son las versiones emuladas posteriores presentar multiples fallos:

- WiiU y Switch tiene lag en el control.
-WiiU y Swich tiene caídas de framerate que el original no tiene, especialmente un un boss.
-Wii presenta errores de sonido.
-Switch y sobre todo WiiU son más oscuros:
Imagen
-Cambios o eliminación de multiples efectos gráficos presentes en el original por ejemplo:
Imagen

Aunque el más famoso es este (segundo 5 es donde mejor se ve):




Me centro en Paper Mario, pero esto pasa en muchos otros juegos emulados y lo curioso es que parecen ir para atrás porque las emulaciones de Wii en general son mejores que las de WiiU e Switch.


Los Zeldas de 3DS son remakes no es justo la comparativa aunque entiendo lo que dices y funcionan claramente mejor en muchos aspectos, aunque el Majora's Mask también tiene su polémica: https://www.reddit.com/r/zelda/comments ... /?tl=es-es

Pero entiendo tu punto de que con los años han salido remakes, remasters, ports, etc. Que mejoran el tema de la fluidez de muchos juegos de N64 como Conkers de Xbox, el Goldeneye remasterizado que se filtró para 360, Perfect Dark en 360, Turoks remasterizados, Rayman 2 en Dreamcast, etc. Pero claro, preferimos esperar 5,10,25 años por versiones "perfectas" que infrautilizan el hardware moderno o mejor jugarlos décadas antes? [+risas]
dani11 escribió:Que yo sepa, PAL 60 y NTSC 4.43 no son lo mismo:

Yo no he dicho que lo fuese, no sé si alguien más lo ha dicho.
Lo que es curioso es que en la tabla que pones:
dani11 escribió:En los documentos técnicos siempre aparecen señalados por separado, por ejemplo en esta ficha técnica del ML86V767:

Imagen

https://docs.rs-online.com/c34e/A700000012615208.pdf

Las especificaciones generales del NTSC443 y PAL60 son las mismas. Lo único que no pone, supongo que dandolo por hecho, es que la codificación de color del NTSC se basa en YIQ y la del PAL en YUV. Habiendo aparatos de vídeo compatibles con NTSC443 y por la prueba que pongo en el vídeo, es evidente que esos aparatos deben convertir la codificación de color de uno a otro para hacer la señal compatible. Osea, que un aparato compatible con NTSC443 no significa que sea compatible con PAL60. Supongo que por eso señala que debe configurarse manualmente el chip para procesar esas señales correctamente.

Por cierto, el vídeo que puse mostrando la consola conectada al PVM solo tiene una visita, la mía de esta mañana para comprobar si funcionaban las estadísticas, y que sale también en la página de YT del vídeo. Se ve que no funciona bien ya que alguien había asegurado que lo había visto y lo criticaba. Y no estoy siendo irónico, las estadisticas de Youtube van a veces como el culo.

Falkiño escribió:
EMaDeLoC escribió:
O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.

¿Es ese que habías transplantado la ROM? Debería ir bien, quizá la ROM se haya corrompido.
Piensa también que a la ROM japonesa le faltan audios. Por ejemplo, no se oye "It's a me, Mario" en la pantalla de título.


Difícilmente vas a oír el It's a me Mario! De Mario 64 en la pantalla de Mario Kart 64 XD ahí lo que se oye es welcome to Mario Kart xD

[facepalm]
Menudo lapsus. [+risas]
Igualmente, en el MK64 debería funcionar la música a una velocidad correcta.

O´Neill escribió:@Falkiño pero son las musicas lo q va a toda leche, los audios no lo noto aunque puede q tb, cuando vuelva a probarlo lo compruebo.

Comentalo en el hilo de la Nintendo64 para no hacer offtopic aquí.
En el hilo que ha enlazado @ACGuy hay esta cita:

El PAL60 es en realidad NTSC 4.43, que es la señal NTSC a 60Hz pero con la portadora de color a 4.43MHz del sistema PAL en vez de a 3.58MHz del NTSC. Los VHS de mediados de los 90 empezaron a ser compatibles con cintas NTSC pero transmitiendo el color en formato PAL, pero era también necesario que los televisores fuesen compatibles con NTSC 4.43.


hilo_problemas-con-video-falsa-n64-japonesa_2458653#p1752813308


Pero, como ya se ha comentado, en el kernel de Linux dice (traducido):

V4L2_STD_PAL_60 es un estándar híbrido con 525 líneas, frecuencia de actualización de 60 Hz y modulación de color PAL con una subportadora de color de 4,43 MHz. Algunas grabadoras de vídeo PAL pueden reproducir cintas NTSC en este modo para su visualización en un televisor PAL independiente de 50/60 Hz.

V4L2_STD_NTSC_443 es un estándar híbrido con 525 líneas, frecuencia de actualización de 60 Hz y modulación de color NTSC con una subportadora de color de 4,43 MHz.


Esto debería explicar porque una entrada de vídeo configurada a NTSC 4.43 muestra en blanco y negro una señal PAL60.

Por lo que han descrito aquí algunos usuarios, parece que la señal de salida de una N64 PAL ejecutando un juego NTSC es una señal PAL60, pero yo no tengo una consola aquí para poderlo comprobar por mí mismo.
dani11 escribió:En el hilo que ha enlazado @ACGuy hay esta cita:

El PAL60 es en realidad NTSC 4.43, que es la señal NTSC a 60Hz pero con la portadora de color a 4.43MHz del sistema PAL en vez de a 3.58MHz del NTSC. Los VHS de mediados de los 90 empezaron a ser compatibles con cintas NTSC pero transmitiendo el color en formato PAL, pero era también necesario que los televisores fuesen compatibles con NTSC 4.43.


hilo_problemas-con-video-falsa-n64-japonesa_2458653#p1752813308

Ah, bueno, que cometí un error hace dos años al mirar de pasada las dos señales y no tener en cuenta la codificación. Pensaba que hablabamos a las claras de lo dicho en este hilo.

dani11 escribió:Por lo que han descrito aquí algunos usuarios, parece que la señal de salida de una N64 PAL ejecutando un juego NTSC es una señal PAL60, pero yo no tengo una consola aquí para poderlo comprobar por mí mismo.

Es efectivamente PAL60, aunque a 61Hz (creo que 61.01Hz, si no recuerdo mal). Según el televisor puede verse bien o mal.
Si es el caso contrario, ROM PAL en consola NTSC, el vídeo va a 49Hz, casi 50, con la codificación NTSC. No tengo ni idea si algún televisor NTSC soportaría este NTSC50: Ni tan siquiera la tabla de formatos de vídeo, la del datasheet del chip de vídeo que está más arriba, contempla su existencia, así que es bastante posible que ningún televisor la acepte.
@SuperPadLand se dice, se comenta que en la grafica de wii estaba integrado el RSP. En WiiU y Switch es pura emulación por software [hallow] [burla2]
Rai_Seiyuu escribió:@SuperPadLand se dice, se comenta que en la grafica de wii estaba integrado el RSP. En WiiU y Switch es pura emulación por software [hallow] [burla2]


Nunca oí eso, yo lo que leí es que había uno que era un genio para hacer el emulador de N64 de GC y creo que fue el mismo en Wii. Después se piró o lo echaron y vino todo lo demás 😅
SuperPadLand escribió:
Rai_Seiyuu escribió:@SuperPadLand se dice, se comenta que en la grafica de wii estaba integrado el RSP. En WiiU y Switch es pura emulación por software [hallow] [burla2]


Nunca oí eso, yo lo que leí es que había uno que era un genio para hacer el emulador de N64 de GC y creo que fue el mismo en Wii. Después se piró o lo echaron y vino todo lo demás 😅

La Gamecube es muchísimo más potente que la N64 y no comparte componentes internos. De hecho tanto el RCP como el Flipper son muy diferentes en la forma de trabajar: en el RCP los microcódigos pueden servir para temas de imagen y audio, en Flipper solo el subprocesador de audio tiene microcódigos.
Si que es verdad que a rasgos generales la arquitectura de las consolas es parecida: fusión de GPU, northbridge y output de audio en un chip, cierta cantidad de RAM unificada (no toda en la GC), etc.

Podría tratarse de emulación HLE, lo que permite emular la consola de forma limitada pero eficiente. Aunque con las diferencias de rendimiento, tampoco sería de extrañar que fuese emulación normal.

¿No se ha podido extraer el emulador de GC? No estoy muy al tanto.
SuperPadLand escribió:
Rai_Seiyuu escribió:@SuperPadLand se dice, se comenta que en la grafica de wii estaba integrado el RSP. En WiiU y Switch es pura emulación por software [hallow] [burla2]


Nunca oí eso, yo lo que leí es que había uno que era un genio para hacer el emulador de N64 de GC y creo que fue el mismo en Wii. Después se piró o lo echaron y vino todo lo demás 😅


Solo es un rumor de todas forma, tambien se dice que el emulador de N64 de la consola virtual es el de los zelda collection de gamecube pero modificado para wii. Ya digo que son solo habladurias [hallow] [burla2]
@EMaDeLoC el emulador de N64 para GC está decompilado, la verdad es que si nos fijamos en todo lo que decompilan y todo lo que portean ultimamente de N64 también podemos concluir que sobrevalorada no está.

Y no sé si están relacionados en algo con el oficial del Master Collection, pero en GC hay dos emuladores de N64: Cube64 y Not64. Que mirando un vídeo en youtube rápido parece mover bien M64 y MK64, pero ni idea.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC el emulador de N64 para GC está decompilado, la verdad es que si nos fijamos en todo lo que decompilan y todo lo que portean ultimamente de N64 también podemos concluir que sobrevalorada no está.

No acabo de ver la relación con que esté o no sobrevalorada.

Que no sé si he llegado a entrar en ese tema, pero nunca ha estado sobrevalorada. Si no dicen que quedó segunda en su generación es porque dicen que perdió. Y se oye más sobre la borrosidad o la niebla de la N64 que del dithering o el bailoteo poligonal de la PS1. No es una consola de catálogo extenso pero sí de obras brillantes que en su día dieron lecciones de como hacer algunos juegos.

A lo mejor más que la consola el debate estaría si algún título está sobrevalorado. Tampoco creo que lo esten, la santa trinidad Super Mario, Mario Kart y Ocarina son buenos juegos cada uno en su género y todavía muy jugables si se supera la barrera de los veintipico años que tienen.
@EMaDeLoC pues que 30 años más tarde la comunidad siga considerando que matarse a decompilar y portear a todo lo que se mueve los juegos de un sistema para mi es relevante de su importancia. Que yo sepa no hay tanto movimiento e interés en hacer lo mismo con 3DO y otras.

En PS1 si hay cosas también.
Hola Men no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
Señor Ventura escribió:Parece que hay que insistir en este vídeo.





En el vídeo explica literalmente que NO puede hacer un juego tal cual en una N64.
El mismo creador de la demo explica en el vídeo que para poder implementar esas texturas en un juego de N64, el juego debería:

  • Reducir considerablemente la resolución de imagen.
  • Reducir el número de polígonos en pantalla.
  • Menos efectos en pantalla.
  • Una tasa de FPS menor.
  • Niveles muy cortos y con un contenido jugable muy simple

Por lo tanto, ese vídeo, no es más que una demo técnica que no demuestra de lo que es capaz de hacer una N64 en juegos.
¿Lo has visto o sólo viste la miniatura?

Sobre el tema del hilo, no se va a llegar a ninguna conclusión, cada uno va a pensar una cosa diferente, si está o no sobrevalorada, hay gente que la tendrá en gran estima y gente que no.

Yo sólo puedo contar mi experiencia personal con la consola, sería por allá el 97 o el 98, no recuerdo el año exacto, pero todavía vivía con mis padres y mi hermano se había comprado la Playstation. Recuerdo que a mí me dejaron una N64 con el Mario 64 y me pareció un auténtico MIERDÓN, así, con mayúsculas, tan grande que del par o tres de día que me la dejaron es que ni intenté jugar casi con la consola. Tal como me la dejaron, la devolví.
Más adelante la volví a probar en casa de otro amigo, y los juegos me parecieron horribles, borrosos y con una niebla insufrible, cierto es que yo ya en esa época venía de jugar con la PS2 y la Dreamcast, y que la generación de PSX, Saturn y N64 nunca me ha hecho gracia en demasía.
Por último, hará como 15 años o algo más, no recuerdo fechas, me la regalaron y tuve la oportunidad originales algunos de los juegos considerados TOP de la consola, tengo el Lylat Wars con la caja grande, el F-Zero X, Ocarina of Time y el Rogue Squadron (no sé si alguno más) y he de decir que es la consola con PEOR salida de vídeo que recuerdo, me parece una auténtica BASURA.
Es una lástima que buenos juegos como Ocarina of Time o Rogue Squadron se vean lastrados por la salida de imagen de la consola. Por eso prefiero jugar a Rogue Squadron en PC (que también lo tengo original desde que salió en caja de cartón grande para PC) y el OoT prefiero jugarlo en su versión Game Cube, que esa sí es una consola de Nintendo de puta madre.

Mi conclusión personal, para mi es una de las peores consolas de todos los tiempos, así que seguro que todos los nintenderos pensaréis que la estoy infravalorando, pero ahí están mis argumentos del por qué me parece una chusta de consola.
[bye]
En el vídeo habrá dicho lo que sea, pero en su opinión general sobre su propia demo lo que dice es que es matar moscas a cañonazos que cada habitación ocupe 40MB, mas aún en los 90.

Pero POR SUPUESTO que hay géneros en los que puedes aprovechar justo el como se desarrolla esa demo. Aventuras gráficas y conversacionales (myst, riven, the 7th guest, solo que en tiempor real, y no en vídeos, lo que es un puntazo, todo sea dicho).

También dijo que un intermedio entre la demo y los gráficos que se solían ver en la consola, es perfectamente posible para cualquier contexto de juego, lo cual está muy bien.

Que una cosa es poner un dinosaurio gigante y decir "muy bonito, pero es que falta de todo para que sea un juego", y otra decir que la demo de la megatextura no tenga todo implementado como para no ver un juego completo con ella.

Evidentemente no vas a hacer un f-zero con la demo de la mega textura, ni cualquier género de velocidad/conducción. No sirve para todo. Pero SI sirve.

¿Un fps?, bueno, pero no uno frenético... o bajas un poco la demanda de transferencia de texturas y ganas velocidad dejando a un perfect dark por los suelos en calidad. ¿Por habitaciones?, pues por habitaciones... para eso están los pasillos, y/o la inmediatez del cartucho.


Sea como sea, la demo de la megatextura no te la puede hacer nadie mas, y si no la puedes implementar en cualquier género de juegos, un resultado intermedio tampoco te lo puede hacer nadie mas. Ese es el punto.
Hola Men no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
Señor Ventura escribió:En el vídeo habrá dicho lo que sea, pero en su opinión general sobre su propia demo lo que dice es que es matar moscas a cañonazos que cada habitación ocupe 40MB, mas aún en los 90.

Pero POR SUPUESTO que hay géneros en los que puedes aprovechar justo el como se desarrolla esa demo. Aventuras gráficas y conversacionales (myst, riven, the 7th guest, solo que en tiempor real, y no en vídeos, lo que es un puntazo, todo sea dicho).

También dijo que un intermedio entre la demo y los gráficos que se solían ver en la consola, es perfectamente posible para cualquier contexto de juego, lo cual está muy bien.

Que una cosa es poner un dinosaurio gigante y decir "muy bonito, pero es que falta de todo para que sea un juego", y otra decir que la demo de la megatextura no tenga todo implementado como para no ver un juego completo con ella.

Evidentemente no vas a hacer un f-zero con la demo de la mega textura, ni cualquier género de velocidad/conducción. No sirve para todo. Pero SI sirve.

¿Un fps?, bueno, pero no uno frenético... o bajas un poco la demanda de transferencia de texturas y ganas velocidad dejando a un perfect dark por los suelos en calidad. ¿Por habitaciones?, pues por habitaciones... para eso están los pasillos, y/o la inmediatez del cartucho.


Sea como sea, la demo de la megatextura no te la puede hacer nadie mas, y si no la puedes implementar en cualquier género de juegos, un resultado intermedio tampoco te lo puede hacer nadie mas. Ese es el punto.


Pero si te está diciendo en el vídeo exactamente eso, que una sola habitación son 40MB y que el límite son 64MB... ¿De cuántas habitaciones quieres hacer el juego? ¿De una y media? Te dice además de que deberías reducir mucho la calidad de las texturas, que igual lo pueden implementar en un poster en la pared, pero que hacerlo en un juego tal como él ha mostrado en el vídeo no es factible, que la caída de frames haría el juego injugable. ¬_¬
@SuperPadLand Desde luego si la consola y sus juegos todavía despiertan interés no es porque fuera una consola o unos juegos mediocres sin sustancia. Tampoco es la consola mejor de la historia, que eso sí sería sobrevalorarla. Tanto ella como las otras consolas importantes tiene su sitio, en mejor o peor posición, pero lo tienen y son a su manera una muestra de la evolución de la tecnología y las formas de entretenimiento a lo largo de esta revolución digital que estamos viviendo.

@Hola Men Es verdad que es una demo técnica y está llevada al límite de lo que puede la consola, pero también tiene aplicaciones prácticas. Creo que la más importante es que algunas texturas podrían tener una versión en baja resolución y otra de alta resolución dividida en 4 texturas más. Serviría para reducir o eliminar la borrosidad de algunas texturas cuando sus polígonos están cerca de la cámara. El formato más óptimo sería de 16bits RGBA de 32x32 pixeles y 2KB. Las 5 texturas (1 baja y 4 en alta) ocuparian 10KB, y en 1MB de RAM cabrían 102 juegos de texturas, más que suficientes para un nivel. En un cartucho de 64MB, con 40MB podríamos meter 4080 juegos de texturas, que me parece que dan de sobra para varios niveles, y eso sin aplicar compresiones.

Es solo un ejercicio teórico, pero podría ser una aplicación práctica inmediata de la demo.

Lo que propone @Señor Ventura de pasar aventuras gráficas como Myst o Riven a 3D es otra posibilidad, pero requeriría de cartuchos más grandes y menos ambiciosos con las texturas. El límite máximo de cartucho son 256MB, podría ser suficiente para un juego completo de este tipo.
Hasta SNK en 1994 se pasó al formato CD y en 1996 Nintendo dale que te pego con el cartuchito de los cojones [facepalm]
@EMaDeLoC
Esa calidad de texturas en la parte "alta resolución" que sería una textura de 64*64 a 16bits,con Trilinear mip-mapping, partida en cuatro rectángulos,la scene ya lo consigue con un sólo rectángulo, con un empaquetado en zsprite, que junta una textura de 64*64 en i4 y una textura de 32*32 en 16 bits mezclado en el RDP, que son las texturas que usa el port Driving Strikers 64.

Salud.
gaditanomania escribió:Hasta SNK en 1994 se pasó al formato CD y en 1996 Nintendo dale que te pego con el cartuchito de los cojones [facepalm]

y fue un "fracaso"
@dirtymagic Es como las texturas del cesped del Ocarina, pero actualizado y mejor, ¿no?
Esta muy bien que se consigan avances así. Lo que yo propongo tendría más definición en el color, ya que de la forma que dices intuyo que el color ocupa 2 pixeles y la luminosidad/intensidad 1 pixel.

Y no digo que se parta en cuatro rectángulos. Si no entendí mal la explicación del vídeo, la malla es bastante sencilla. Lo que se hace es pintar varias veces el mismo triángulo o rectángulo, pero cada vez con una textura distinta con unas coordenadas distintas. Es como dividir un poígono en tiles y rellenar cada uno con un sprite diferente, o rellenar 2x2, 3x3, etc tiles con un solo sprite. Por lo que tendrías la misma carga polígonal, pero al pasar a alta resolución pintas cada cuadrante del rectángulo con una textura distinta.

Que igual no lo entendí bien y no es así como se hace. [+risas]
EMaDeLoC escribió:Lo que propone @Señor Ventura de pasar aventuras gráficas como Myst o Riven a 3D es otra posibilidad, pero requeriría de cartuchos más grandes y menos ambiciosos con las texturas. El límite máximo de cartucho son 256MB, podría ser suficiente para un juego completo de este tipo.


Puedes emplear texturas que mezcladas de formas diferentes pueden crear patrones únicos para cada habitación, luego alteras el color de estas para que adopten otras texturas (azulado -> metal, marrón -> madera, gris -> industrial, etc), y obtienes variedad sin emplear mas recursos (tamaño de rom).

De todas formas, ¿que tal un mapper?. Es otra ventaja del cartucho. 1 o 2GB a razón de "trozos" de 256MB... da respetito, ¿eh?.

¿No admite mas de 256MB a la vez, entonces?.
Xfactor no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
Hay un dicho que dice que no está hecha la miel para el hocico del asno.
N64 en su salida y en su época, no presentaba ninguna deficiencia extraña en su concepto mismo. Metes el cartucho, no falla la conexión, carga rápido y juegas a mundos novedosos y asombrosos, como ese Mario 64 con tu mandito analógico y lleno de botones.

Si alguien viaja a Marte o la luna, y no se sorprende...si alguien no se maravilla con las pirámides egipcias...si vas al cañon del colorado y no te asombra....no es problema de estos lugares, el problema lo tienes tú más bien.


Hola Men escribió:
Señor Ventura escribió:Parece que hay que insistir en este vídeo.





En el vídeo explica literalmente que NO puede hacer un juego tal cual en una N64.
El mismo creador de la demo explica en el vídeo que para poder implementar esas texturas en un juego de N64, el juego debería:

  • Reducir considerablemente la resolución de imagen.
  • Reducir el número de polígonos en pantalla.
  • Menos efectos en pantalla.
  • Una tasa de FPS menor.
  • Niveles muy cortos y con un contenido jugable muy simple

Por lo tanto, ese vídeo, no es más que una demo técnica que no demuestra de lo que es capaz de hacer una N64 en juegos.
¿Lo has visto o sólo viste la miniatura?

Sobre el tema del hilo, no se va a llegar a ninguna conclusión, cada uno va a pensar una cosa diferente, si está o no sobrevalorada, hay gente que la tendrá en gran estima y gente que no.

Yo sólo puedo contar mi experiencia personal con la consola, sería por allá el 97 o el 98, no recuerdo el año exacto, pero todavía vivía con mis padres y mi hermano se había comprado la Playstation. Recuerdo que a mí me dejaron una N64 con el Mario 64 y me pareció un auténtico MIERDÓN, así, con mayúsculas, tan grande que del par o tres de día que me la dejaron es que ni intenté jugar casi con la consola. Tal como me la dejaron, la devolví.
Más adelante la volví a probar en casa de otro amigo, y los juegos me parecieron horribles, borrosos y con una niebla insufrible, cierto es que yo ya en esa época venía de jugar con la PS2 y la Dreamcast, y que la generación de PSX, Saturn y N64 nunca me ha hecho gracia en demasía.
Por último, hará como 15 años o algo más, no recuerdo fechas, me la regalaron y tuve la oportunidad originales algunos de los juegos considerados TOP de la consola, tengo el Lylat Wars con la caja grande, el F-Zero X, Ocarina of Time y el Rogue Squadron (no sé si alguno más) y he de decir que es la consola con PEOR salida de vídeo que recuerdo, me parece una auténtica BASURA.
Es una lástima que buenos juegos como Ocarina of Time o Rogue Squadron se vean lastrados por la salida de imagen de la consola. Por eso prefiero jugar a Rogue Squadron en PC (que también lo tengo original desde que salió en caja de cartón grande para PC) y el OoT prefiero jugarlo en su versión Game Cube, que esa sí es una consola de Nintendo de puta madre.

Mi conclusión personal, para mi es una de las peores consolas de todos los tiempos, así que seguro que todos los nintenderos pensaréis que la estoy infravalorando, pero ahí están mis argumentos del por qué me parece una chusta de consola.
[bye]
Hola Men escribió:Pero si te está diciendo en el vídeo exactamente eso, que una sola habitación son 40MB y que el límite son 64MB... ¿De cuántas habitaciones quieres hacer el juego? ¿De una y media? Te dice además de que deberías reducir mucho la calidad de las texturas, que igual lo pueden implementar en un poster en la pared, pero que hacerlo en un juego tal como él ha mostrado en el vídeo no es factible, que la caída de frames haría el juego injugable. ¬_¬


De nuevo, el autor dice que un camino intermedio entre lo que conocimos, y la demo de la mega textura, es posible para cualquier género, básicamente porque nunca se orientó al streaming de texturas, y empleándolo se pueden conseguir resultados muy superiores a lo que conocimos.

El autor de la demo habló de su implementación, y ese es el dato sobre sus posibilidades.

Ahora, si lo llevas al extremo, lo que ves en la demo de la mega textura todavía puede ser aplicable a ciertos generos.


La verdad, no entiendo el motivo de tu queja.
EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Desde luego si la consola y sus juegos todavía despiertan interés no es porque fuera una consola o unos juegos mediocres sin sustancia. Tampoco es la consola mejor de la historia, que eso sí sería sobrevalorarla. Tanto ella como las otras consolas importantes tiene su sitio, en mejor o peor posición, pero lo tienen y son a su manera una muestra de la evolución de la tecnología y las formas de entretenimiento a lo largo de esta revolución digital que estamos viviendo.

@Hola Men Es verdad que es una demo técnica y está llevada al límite de lo que puede la consola, pero también tiene aplicaciones prácticas. Creo que la más importante es que algunas texturas podrían tener una versión en baja resolución y otra de alta resolución dividida en 4 texturas más. Serviría para reducir o eliminar la borrosidad de algunas texturas cuando sus polígonos están cerca de la cámara. El formato más óptimo sería de 16bits RGBA de 32x32 pixeles y 2KB. Las 5 texturas (1 baja y 4 en alta) ocuparian 10KB, y en 1MB de RAM cabrían 102 juegos de texturas, más que suficientes para un nivel. En un cartucho de 64MB, con 40MB podríamos meter 4080 juegos de texturas, que me parece que dan de sobra para varios niveles, y eso sin aplicar compresiones.

Es solo un ejercicio teórico, pero podría ser una aplicación práctica inmediata de la demo.

Lo que propone @Señor Ventura de pasar aventuras gráficas como Myst o Riven a 3D es otra posibilidad, pero requeriría de cartuchos más grandes y menos ambiciosos con las texturas. El límite máximo de cartucho son 256MB, podría ser suficiente para un juego completo de este tipo.


Y si en NES, Spectrum y Megadrive y otras llevan años pasandose por el forro el límite de ROM máximo de la época no veo porque ahora con N64 para juegos actuales tenemos que atarnos a 64 megas. No lo apoyo en el sentido de decir "N64 en 1996 podría haber tenido este juego de un gritón de megas" porque eso no iba a pasar en la puta vida aunque la tecnología lo permitiera simplemente por coste, ya en 1996 podían optar por 32 megas y todos iban a 8 con pocas excepciones a 16 y todo para reducir el PVP como para pensar que iban a usar 256 megas o inventar un mapeador para llegar al giga, etc.

En lo que dices de las texturas habría que tener en cuenta que se podría también usar compresión de datos, tiene pinta que en juegos como el de la demo, la CPU podría encargarse de ello ya que el juego no tiene físicas, IAs, etc.
Una pregunta, ¿cual es el ancho de banda del cartucho de N64? Es decir, ¿a qué velocidad transfiere datos del cartucho a la RAM?

Leí que los cartuchos de N64 tenían una velocidad de unos 265 MB/s mientras que la RAM iba a 562 MB/s. Si eso es así se le podía poner un adaptador SD a la N64 desde el que acceder a ficheros en la SD que irían a muchísima más velocidad de lectura que esos 265 MB/s. Vamos, podrías meter un fichero de 1024 MB o 1 GB en formato ROM de N64 y leer como si fuera un cartucho y aún sobraría velocidad de la SD por todos lados (aunque no se pudiese leer datos desde la N64 a más de 265 MB/s).

Como un Doctor 64 pero que en lugar de leer de CDs las ROMS de N64 las lea de una tarjeta SD actual que van infinitamente más rápidas que los cartuchos de N64.

Comento esto porque igual en el futuro se puede hacer algo así y nos saltamos de un plumazo la limitación de los 64 MB de los cartuchos de N64.

Saludos.
Seideraco escribió:
Oystein Aarseth escribió:Yo sigo insistiendo que poner en la misma mesa a N64 junto con un PC con la voodoo 3DFX como una alternativa no tiene mucho sentido porque no mucha gente se podía permitir ese hardware en 1996, la alternativa a N64 era Ps1(o Saturn), no PC. Almenos yo no me imagino a los chavales de 1996 diciéndole a sus papas: "Oye no quiero esa mierda de N64 mejor cómprame la nueva tarjeta voodoo 3DFX para jugar al Tomb Raider a 60fps y con texturas de alta resolución"(juego que por cierto todavía no salía cuando fue lanzada N64 con Super Mario 64) o sea no, hay que ser realistas.


Algunos ya no éramos unos chavales cuando salió la N64 y la Voodoo al mercado,¿eh? Yo estaba en 18 años ya en 1996.

Había más usuarios de videojuegos ahí fuera que solo niños y chavales. Los que ya éramos un poco mayores tambien teníamos derecho a jugar videojuegos xD

Y desde luego, no tuve que convencer a mis padres de que me compraran la Voodoo o la N64. Ya me hacía cargo yo de eso por mi mismo por aquel entonces. Y seguro había más como yo por ahí.

Saludos.


Sin duda todos tienen derecho a jugar videojuegos faltaba mas [+risas] , lo que digo que es quizás no eran tantos y almenos para que en esa época Super Mario 64 causara mas impacto que jugar Tomb Raider a 60fps es por algo.

Y ojo no digo que jugar a 60fps no sea importante pero quizás para la industria en 1996 eran mas importante otras cosas, cuando salió el citado juego de Nintendo, fue el primer juego en su tipo en la industria(no era solo 3D, se jugaba en 3D o sea jugar en cualquier eje y con movilidad de cámara) y era obvio que causara el impacto que tuvo. Venir de Super Mario World 2 a Super Mario 64 el salto fue enorme, que el juego no fuera fino a 30 fps era lo de menos, tienes que entender que lo que N64 mostraba en 1996 no lo mostraba nadie, me parece a mi que almenos eso de algún modo "justifica" que N64 no fuera fino en framerate.

Por cierto no encuentro sentido en esa discusión de si Klonoa es o no un juego en 3D, que ese juego es de 1997, 1 año después de Super Mario 64 y tampoco es que presente algo igual, yo la verdad no veo comparación posible. Para mi Medievil es mas similar a un juego de N64 pero ya estamos hablando de un juego de 1998, por ahi Spyro y el Soul Reaver de 1999, juegos que ya son de ultima hornada de Ps1 pero ya no impresionaban pues Rare ya estaba explotando N64 al máximo y la citada Dreamcast ya estaba en la calle.
@EMaDeLoC Sí es el mismo principio, usar la mezcla de 2 texturas del RDP.
Creo que lo que dices no se puede hacer, se puede repetir y espejar una textura sobre un sólo polígono, tal vez si las 2 texturas están subidas al TMEM se puedan intercalar entre ellas, pero la escena del video de "Megatextura" subdivide la geometría cuanto más detalle de textura pone, en hilo de detalles y curiosidades de n64 estuvimos hablando de ello y hay imágenes de la geometría y no es precisamente poca al máximo detalle.
@Seideraco Si no me equivoco los cartuchos transfieren a 5 MB/seg ,el bus puede más pero me suena que eran como 15 MB/seg, teniendo en cuenta que hay 8 MB de RAM como máximo tampoco tarda mucho en llenarla, porque la mayoría de las texturas y geometría tiene que estar en RAM , el ancho del bus es insuficiente para cargar al vuelo desde el cartucho.

Salud.
dirtymagic escribió:@EMaDeLoC Sí es el mismo principio, usar la mezcla de 2 texturas del RDP.
Creo que lo que dices no se puede hacer, se puede repetir y espejar una textura sobre un sólo polígono, tal vez si las 2 texturas están subidas al TMEM se puedan intercalar entre ellas, pero la escena del video de "Megatextura" subdivide la geometría cuanto más detalle de textura pone, en hilo de detalles y curiosidades de n64 estuvimos hablando de ello y hay imágenes de la geometría y no es precisamente poca al máximo detalle.
@Seideraco Si no me equivoco los cartuchos transfieren a 5 MB/seg ,el bus puede más pero me suena que eran como 15 MB/seg, teniendo en cuenta que hay 8 MB de RAM como máximo tampoco tarda mucho en llenarla, porque la mayoría de las texturas y geometría tiene que estar en RAM , el ancho del bus es insuficiente para cargar al vuelo desde el cartucho.

Salud.



Pero le hacemos un mod de RAM también, N64 con 128 megas de RAM y cartuchos de 4GB. [babas]
Señor Ventura escribió:De todas formas, ¿que tal un mapper?. Es otra ventaja del cartucho. 1 o 2GB a razón de "trozos" de 256MB... da respetito, ¿eh?.

¿No admite mas de 256MB a la vez, entonces?.

Lo he vuelto a mirar, 240MB es el máximo.
Hay un flashcart del creador del UltraHDMI, el 64drive, que tiene 256MB, aunque la consola solo puede manejar 240 por limitaciones de interfaz (página 10 de este PDF).
Obviamente metes un mapper y es infinito. Pero con el límite de 4 u 8MB de RAM, 240MB es ya sobradísimo. 30 cargas completas de expansión pak. Un nivel de 8MB completos es una buena burrada para la máquina.

Seideraco escribió:Una pregunta, ¿cual es el ancho de banda del cartucho de N64? Es decir, ¿a qué velocidad transfiere datos del cartucho a la RAM?

La velocidad del cartucho es de 5MB/s. Carga toda la RAM en uno o dos segundos dependiendo de si hay 4 u 8MB, aunque es muy raro que entre código, archivos siempre cargados, etc tenga que llenar toda la memoria.
La RAM va a 512MB/s.

Seideraco escribió:Como un Doctor 64 pero que en lugar de leer de CDs las ROMS de N64 las lea de una tarjeta SD actual que van infinitamente más rápidas que los cartuchos de N64.

Comento esto porque igual en el futuro se puede hacer algo así y nos saltamos de un plumazo la limitación de los 64 MB de los cartuchos de N64.

El Doctor 64 cargaba las ROMs en una RAM que se usaba como cartucho virtual para la consola. No cargaba del CD directamente por tema de velocidad y por la diferencia con el direccionamiento de un cartucho.

Como he comentado más arriba, si se pueden usar 240MB es espacio de sobra, y si se añade compresión podemos hablar incluso de 512 o 1000MB.
Para hacerse una idea, en 4MB caben 1024 texturas de 32bits de 32x32, el máximo que procesa el RCP, y sin compresión alguna. Me parece que 240MB es ya muchísimo para un juego de N64.

@dirtymagic Pues igual lo entendí mal, pero me pareció que en el hilo se comentaba lo contrario, que la malla no era muy compleja. Tampoco me suena que en el vídeo se vea subdivisión de malla.
Igual lo entendí al revés y como funciona es que una textura se podía subdividir en varios triángulos, por lo que una textura en alta esta en un rectangulo, y una textura en baja esta repartida en varios rectangulos. ¿Es así como dices?

Si fuese así también sería buena técnica para dar más resolución. A fin de cuentas los pixeles que se pintan son los mismos tanto si la pantalla la ocupan 20 triángulos como 200. El problema es desperdiciar fillrate pintando varias veces los mismos píxeles.

SuperPadLand escribió:Pero le hacemos un mod de RAM también, N64 con 128 megas de RAM y cartuchos de 4GB. [babas]

Si no se cambia el RCP por una RTX 5090 no conteis conmigo. cawento
@EMaDeLoC eso está chupado, pero esa GPU le va a hacer cuello de botella a la CPU.
Hola Men no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
Xfactor escribió:Hay un dicho que dice que no está hecha la miel para el hocico del asno.
N64 en su salida y en su época, no presentaba ninguna deficiencia extraña en su concepto mismo. Metes el cartucho, no falla la conexión, carga rápido y juegas a mundos novedosos y asombrosos, como ese Mario 64 con tu mandito analógico y lleno de botones.

Si alguien viaja a Marte o la luna, y no se sorprende...si alguien no se maravilla con las pirámides egipcias...si vas al cañon del colorado y no te asombra....no es problema de estos lugares, el problema lo tienes tú más bien.


Hola Men escribió:
Señor Ventura escribió:Parece que hay que insistir en este vídeo.





En el vídeo explica literalmente que NO puede hacer un juego tal cual en una N64.
El mismo creador de la demo explica en el vídeo que para poder implementar esas texturas en un juego de N64, el juego debería:

  • Reducir considerablemente la resolución de imagen.
  • Reducir el número de polígonos en pantalla.
  • Menos efectos en pantalla.
  • Una tasa de FPS menor.
  • Niveles muy cortos y con un contenido jugable muy simple

Por lo tanto, ese vídeo, no es más que una demo técnica que no demuestra de lo que es capaz de hacer una N64 en juegos.
¿Lo has visto o sólo viste la miniatura?

Sobre el tema del hilo, no se va a llegar a ninguna conclusión, cada uno va a pensar una cosa diferente, si está o no sobrevalorada, hay gente que la tendrá en gran estima y gente que no.

Yo sólo puedo contar mi experiencia personal con la consola, sería por allá el 97 o el 98, no recuerdo el año exacto, pero todavía vivía con mis padres y mi hermano se había comprado la Playstation. Recuerdo que a mí me dejaron una N64 con el Mario 64 y me pareció un auténtico MIERDÓN, así, con mayúsculas, tan grande que del par o tres de día que me la dejaron es que ni intenté jugar casi con la consola. Tal como me la dejaron, la devolví.
Más adelante la volví a probar en casa de otro amigo, y los juegos me parecieron horribles, borrosos y con una niebla insufrible, cierto es que yo ya en esa época venía de jugar con la PS2 y la Dreamcast, y que la generación de PSX, Saturn y N64 nunca me ha hecho gracia en demasía.
Por último, hará como 15 años o algo más, no recuerdo fechas, me la regalaron y tuve la oportunidad originales algunos de los juegos considerados TOP de la consola, tengo el Lylat Wars con la caja grande, el F-Zero X, Ocarina of Time y el Rogue Squadron (no sé si alguno más) y he de decir que es la consola con PEOR salida de vídeo que recuerdo, me parece una auténtica BASURA.
Es una lástima que buenos juegos como Ocarina of Time o Rogue Squadron se vean lastrados por la salida de imagen de la consola. Por eso prefiero jugar a Rogue Squadron en PC (que también lo tengo original desde que salió en caja de cartón grande para PC) y el OoT prefiero jugarlo en su versión Game Cube, que esa sí es una consola de Nintendo de puta madre.

Mi conclusión personal, para mi es una de las peores consolas de todos los tiempos, así que seguro que todos los nintenderos pensaréis que la estoy infravalorando, pero ahí están mis argumentos del por qué me parece una chusta de consola.
[bye]


A la próxima vas a llamar asno a tu madre, a ver si te cortas un poco que yo no me he metido con nadie, ni le he faltado el respeto a nadie, así que va a ir el botón de reportar aquí sacando fuego a la mínima.

Señor Ventura escribió:
Hola Men escribió:Pero si te está diciendo en el vídeo exactamente eso, que una sola habitación son 40MB y que el límite son 64MB... ¿De cuántas habitaciones quieres hacer el juego? ¿De una y media? Te dice además de que deberías reducir mucho la calidad de las texturas, que igual lo pueden implementar en un poster en la pared, pero que hacerlo en un juego tal como él ha mostrado en el vídeo no es factible, que la caída de frames haría el juego injugable. ¬_¬


De nuevo, el autor dice que un camino intermedio entre lo que conocimos, y la demo de la mega textura, es posible para cualquier género, básicamente porque nunca se orientó al streaming de texturas, y empleándolo se pueden conseguir resultados muy superiores a lo que conocimos.

El autor de la demo habló de su implementación, y ese es el dato sobre sus posibilidades.

Ahora, si lo llevas al extremo, lo que ves en la demo de la mega textura todavía puede ser aplicable a ciertos generos.


La verdad, no entiendo el motivo de tu queja.


No es una queja, es una realidad, el autor del vídeo dice no es posible un juego tal cual se ve en la demostración técnica sin sufrir numerosos recortes, por lo tanto, eso no es aplicable en un juego tal y como se muestra, no hay más, es solamente una puntualización.
Dice que habría que rebajar drásticamente calidades y que los FPS caerían hasta niveles injugables, y eso no lo digo yo, lo dice en el vídeo.
¿Que lo que aparece en el vídeo lo muestra con una N64? Ok, pero es algo que dura segundos, no es aplicable a un videojuego tal como se ve.
Saludos.
@EMaDeLoC la velocidad del cartucho depende de la propia rom?
@EMaDeLoC https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497_s3100#p1754162772
Aquí se ve la carga de polígonos con el nivel de mayor calidad de texturas( no sólo puede cargar y teselar según te acercas a los objetos, sino que puedes elegir la calidad global con el D-Pad.).
Es justo al revés de como dices, en baja serán pocos polígonos con una textura de 32x32 cada 2 triángulos, y en alta es una textura de 32x32 para 2 triángulos pero hay mucha más densidad de polígonos para el mismo espacio, por ejemplo los bancos supongo que a la calidad más baja serán como unos 18 triángulos y 9 texturas de 32x32 y la teselación más alta unos 132 triángulos y 66 texturas.

Salud.
Xfactor no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
@Hola Men Eso que tanto te ha molestado es una metáfora, del rico lenguaje español. Sin embargo mencionar a mi madre de esa forma, es un atrevimiento muy imprudente e impertinente por tu parte. Deberías disculparte de inmediato y sino deberías ser baneado.
Denotas un pobre control de tus emociones y cuando las emociones se desbordan y toman el control, se pierde la racionalidad y nos podemos meter en problemas.
El resto de tu mensaje me la suda
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC la velocidad del cartucho depende de la propia rom?

Creo que el reloj del bus lo establece la consola, así que es esta la que fija la velocidad de transferencia. La ROM podría ser más rápida, pero la consola va a leerla a 5MB/s máximo.

Aunque para streaming va justo, y encima se bloquea el bus de todo el sistema por lo que no se pueden hacer cargas grandes de un frame a otro. El streaming que se puede llegar a hacer tiene que ser de datos pequeños: texturas sueltas, un modelo 3D pequeño, etc.

@dirtymagic Vale, no sé porqué lo había entendido de la otra manera.
Igualmente si no se va la pinza con el detalle puede ser una técnica muy aprovechable. Se me ocurre por ejemplo para una habitación, poder tener cuadros a distintos detalles.
Hola Men no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
@Xfactor lo mismo te digo, deberías disculparte tú, pues yo no he hecho alusiones personales sobre los gustos de cada cual.
Así que la próxima vez métete la lengua en dónde te quepa y aprende a respetar si quieres ser respetado.
El resto de tu mensaje me la sudó lo más grande y ni te leí a partir de llamarme asno.
Que por cierto, si sólo haces mención al refranero español, no sé por qué te molesta tanto que te diga que se lo digas a tu madre. Así que si te molesta es porque lo hiciste con intención de faltar. Tú mismo te delatas. [poraki]
A ignorados, total lo que tiene que aportar alguien con una cuenta de hace 15 años y sólo 576 mensajes y que ya en este hilo te he visto falsas de respeto anteriores, hace sospechar y mucho.
Chao. [bye]
Xfactor no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
@Hola Men Dicen que el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. No te has disculpado y vuelves a mencionar a quien no debes. Dicen (atento otro dicho español), que quien con niños se acuesta meado se levanta.
Mira la diferencia, a mí Seideraco me dijo una mención a la fábula de la zorra y las uvas, y no me sentí ofendido pensando que me llamara zorra, pero tú sabrás que tienes con los asnos
Irse a un hotel por favor.
Oystein Aarseth escribió:
Sin duda todos tienen derecho a jugar videojuegos faltaba mas [+risas] , lo que digo que es quizás no eran tantos y almenos para que en esa época Super Mario 64 causara mas impacto que jugar Tomb Raider a 60fps es por algo.

Y ojo no digo que jugar a 60fps no sea importante pero quizás para la industria en 1996 eran mas importante otras cosas, cuando salió el citado juego de Nintendo, fue el primer juego en su tipo en la industria(no era solo 3D, se jugaba en 3D o sea jugar en cualquier eje y con movilidad de cámara) y era obvio que causara el impacto que tuvo. Venir de Super Mario World 2 a Super Mario 64 el salto fue enorme, que el juego no fuera fino a 30 fps era lo de menos, tienes que entender que lo que N64 mostraba en 1996 no lo mostraba nadie, me parece a mi que almenos eso de algún modo "justifica" que N64 no fuera fino en framerate.

Por cierto no encuentro sentido en esa discusión de si Klonoa es o no un juego en 3D, que ese juego es de 1997, 1 año después de Super Mario 64 y tampoco es que presente algo igual, yo la verdad no veo comparación posible. Para mi Medievil es mas similar a un juego de N64 pero ya estamos hablando de un juego de 1998, por ahi Spyro y el Soul Reaver de 1999, juegos que ya son de ultima hornada de Ps1 pero ya no impresionaban pues Rare ya estaba explotando N64 al máximo y la citada Dreamcast ya estaba en la calle.


Vayamos por partes, porque vaya mensaje...

1- Tomb Raider no iba a 60 fps en 1996 en una Voodoo 3DFX. Se mostraba a 30 fps perfectos y a 640x480. Y era un espectáculo gráfico sobre todo por los 640x480. La resolución que se usaría en Dreamcast, Gamecube o Xbox años despues.

2- Tomb Raider tambien fue un bombazo en su momento al igual que Mario 64. Ambos juegos fueron de lo más tocho de 1996. Mario 64 fue un bombazo en Nintendo 64 pero Tomb Raider lo fue en Pc, Playstation y Sega Saturn.

3-Ya existían los juegos poligonales 3D antes de que se lanzara Mario 64. Que parece que por salir Mario 64 y ofrecer un sistema de juego innovador se debe cambiar lo que es la definición de juego poligonal 3D. Que una cosa es que un juego tenga un desarrollo en 3D y otra es que tenga un entorno poligonal 3D de escenarios, personajes ,etc. Klonoa es un juego 3D porque está formado por polígonos. No es un juego 2D como Super Mario World que está hecho con sprites y fondos bitmap 2D.

Juegos poligonales en 3D existen desde los tiempos del Spectrum con juegos como Hard Drivin de Atari Games.

https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_Drivin%27

Saludos.
@Seideraco


No pone la res, pero el rendimiento no son ni 30 estables. CPU cyrix 5x86 a 120mhz y Diamond Monster 3D 3Dfx Voodoo accelerator.

Aquí en un 486 a 66mhz con caché L1 y 32mb de ram:



El pastizal que hacía falta gastarse para jugar TR a 640x480 y 60fps de salida me da miedo hasta mirarlo. Otra cosa es jugarlo en el 98-2000, muchos jugamos cosas de PC de 1990-1997 en PC de 1999-2000 que iban sobrados. Que también lo piensas y TR pedía de minimo un PI a 60mhz en 1996 y en 1999 una CPU barata ya iba a 450mhz que es 10 veces más. Eso es como si en 3 años las cpus baratas parasan de 6-8 nucleos a 60-80. Esos años fue una locura lo que saltaba la tecnología [carcajad]
Habia software en esa epoca para monitozar los frames? Fraps es del 99, no me extrañaria lo mas minimo que fuera otro invent :o
@SuperPadLand

Al Tomb Raider no se podía jugar de salida a 60 fps porque el framerate estaba limitado a 30 fps como máximo.

Y lo que has puesto es un PC usando un Cyrix de CPU. En un Pentium el juego era estable a 30 fps. Vamos, porque me hinché a jugarlo e incluso en mi Matrox Mystique me iba a 30 fps estables. Sin tirones. Pero si pones una CPU Cyrix que tenían peor rendimiento en coma flotante que los Pentium pues es normal que el juego vaya dando tironcillos.

Y qué manía con lo de que querer restarle mérito a un PC con una Voodoo en 1996 por su alto precio. Es como querer negarle mérito a una Neo Geo por costar carísima tanto la consola como los juegos.

Nadie está diciendo que un Pc fuese barato o mejor en relación calidad precio que una consola en 1996. Lo que digo es que era la mejor manera de jugar multitud de juegos en esa época. Los multiplataformas tenían su mejor versión en PC (igual que sucede ahora). Y jugar a 640x480 a buenos framerates era algo solo viable en PC.

Despues el PC seguiría manteniendo esa posición de dominio subiendo resoluciones hasta 800x600 y 1024x768 mientras consolas como Dreamcast, Gamecube o Ps2 se quedaban en 640x480. Ventajas de poder usar un monitor de PC con VGA y esas altas resoluciones.

Para que las consolas se pusieran al nivel haría falta esperar a Xbox 360 donde sus juegos iban practicamente todos a 720... 1280x720 de resolución, lo cual era un lujazo por fin en consolas.

Para Xbox 1 salieron 2 o 3 juegos que soportaban 720p como el Soul Calibur 2 o el Wreckess... pero fueron poquísimos, algo testimonial.

@Segastopol El Tomb Raider tenía su propio medidor de FPS. No necesitabas ningún programa tipo Fraps. Mira en el siguiente video arriba a la izquierda. Así que invent, ¿eh?

Y de paso ahí se puede ver que la Voodoo 1 movía el Tomb Raider a 30 fps perfectos a 640x480, sin tirones ni caidas de framerate.



Saludos.
Seideraco escribió:3-Ya existían los juegos poligonales 3D antes de que se lanzara Mario 64. Que parece que por salir Mario 64 y ofrecer un sistema de juego innovador se debe cambiar lo que es la definición de juego poligonal 3D. Que una cosa es que un juego tenga un desarrollo en 3D y otra es que tenga un entorno poligonal 3D de escenarios, personajes ,etc. Klonoa es un juego 3D porque está formado por polígonos. No es un juego 2D como Super Mario World que está hecho con sprites y fondos bitmap 2D..


Es que una cosa es un juego poligonal y otra un videojuego con un sistema de juego innovador como dices en entornos 3D, creo que esa es la principal diferencia de Super Mario 64 con los juegos poligonales que le precedieron. Juegos con polígonos los hay incluso desde los 80s como bien dices. Y si, creo que lo de Super Mario 64 redefinió los juegos poligonales 3D, almenos los juegos de aventuras y acción 3D en tercera persona pues básicamente todos los juegos 3D siguieron la estela de Super Mario 64, con el tiempo abandonaron las cámaras fijas, controles tanque, y todas esos elementos que los juegos poligonales tenían hasta entonces.

Y si, Tomb Raider también fue una boom en su tiempo pero no por las razones que tu crees, o sea jugar a 30fps solidos y gráficos bien definidos(que Ps1 no tiene), creo que en esta época eso solo le importaba a los PCeros o los que venían de PC. Es que vamos tu le están dando demasiada importancia a lo menos importante en la transición del 2D al 3D en consolas, siendo una novedad para la gran mayoría los gráficos 3D, la tasa de frames a la que se moviera o la calidad de las texturas era lo de menos.
Oystein Aarseth escribió:[

Es que una cosa es un juego poligonal y otra un videojuego con un sistema de juego innovador como dices en entornos 3D, creo que esa es la principal diferencia de Super Mario 64 con los juegos poligonales que le precedieron. Juegos con polígonos los hay incluso desde los 80s como bien dices. Y si, creo que lo de Super Mario 64 redefinió los juegos poligonales 3D, almenos los juegos de aventuras y acción 3D en tercera persona pues básicamente todos los juegos 3D siguieron la estela de Super Mario 64, con el tiempo abandonaron las cámaras fijas, controles tanque, y todas esos elementos que los juegos poligonales tenían hasta entonces.

Y si, Tomb Raider también fue una boom en su tiempo pero no por las razones que tu crees, o sea jugar a 30fps solidos y gráficos bien definidos(que Ps1 no tiene), creo que en esta época eso solo le importaba a los PCeros o los que venían de PC. Es que vamos tu le están dando demasiada importancia a lo menos importante en la transición del 2D al 3D en consolas, siendo una novedad para la gran mayoría los gráficos 3D, la tasa de frames a la que se moviera o la calidad de las texturas era lo de menos.


Pero es que lo que llevo diciendo desde hace varios mensajes es que Klonoa es un juego poligonal 3D. Punto. No he dicho ni que sea como Mario 64,ni que sea mejor que Mario 64. Es un juego que usa la tecnología poligonal de Psx y por tanto sería imposible de ver en una Snes o una Megadrive

Sobre Tomb Raider, a ver, que diga que funciona a 30 fps y 640x480 NO es lo mismo que decir que tuvo éxito tremendo y fue un bombazo porque iba a 30 fps y a 640x480. He dicho que fué un éxito en PC, Psx y Saturn... y en estas dos consolas el juego iba a 25-30 fps aprox y a 320x240.

El juego dentro del ecosistema PC se considera un hito porque fue junto al Quake el primer juego que hizo verdadero uso de la aceleración 3D. Era la primera vez que se veía algo así en PC.

Saludos.
@Seideraco no te jode los specs de ese vídeo son:

Intel Pentium MMX 233MHz P55C overclocked to 262MHz (75 MHz FSB) with a Socket 370 CPU cooler
FIC PA2010+ VIA Apollo 585VPX
2x 64MB SDRAM from Samsung (PC100)
ATi 3D Rage II+ DVD 4MB as Main Graphics Card
Skywell Magic 3D Plus Voodoo Graphics 8MB PCI
Creative Sound Blaster AWE64 Value
IBM DTLA-305020 20GB IDE


Como para no moverlo a 30fps [qmparto]

Esa CPU es dos años posterior a Tomb Raider que es básicamente como muchos jugamos juegos de PS1 y N64 en calidad ultra, pero con torres 4-5 años posteriores a las consolas. Mi torre actual también mueve a 4K-60fps y ultra los juegos de PS4-One. [jaja]


El Cyrix5x86 de 120mhz es octubre de 1995, 1 año antes que TR, pero también 1 años posterior a Saturn y PS1. Y lleva la vodoo que parece ser la piedra rosseta del videojuego 3D ultimamente. Me parece no sólo una configuración mucho más justa para lo que se quiere comparar que no realista. En todo caso el PC de tu vídeo coincide con DC en el tiempo y sería lo suyo mirar si puede mover juegos de esta bien o no (ni idea).


Yo no le estoy restando ni poniendo méritos, solo escenifico que en 1996 practicamente nadie tenía los PC montados con la mejor configuración posible que es lo que sueles poner y comparar con consolas, porque eran caros y en España además porque mucho de ese hardware llego un año o más tarde.

No le resto meritos a este último vídeo y jugar TR a esa calidad pues genial, pero lo dicho antes, yo ahora puedo presumir de jugar cosas de PS4 a 4K-60fps sobradísimo frente a los 900p-30fps de mi PS4, pero ha sido con una torre de 1600€ de 2025 frente a un hardware de 400€ de 2013. Y no me quiero imaginar cuanto costaría una puta torre en el 2013 que me moviera los juegos de PS4-One a 4K-60fps. No es tan difícil de entender y no es restarle meritos al PC es describir lo que son las cosas que ahora parece que señalar que la máquina que te mueve el mismo juego a 640x480 cueste 10-20 veces más que la máquina que lo mueve a 320x240 es "restar méritos", pero es un dato objetivo que cada uno interpretará como quiera, pero es como decir que si dices que el PC de 1996 te dejaba editar texto y navegar por internet y PS1 no es restarle meritos a PS1.

Que no tuve un PC en 1990 ni me cambié de torre cada 3 años, pero desde 1999 hasta hoy he usado y jugado mucho en PC y sé lo que hay, parecde mentira que tú que afirmas que tuviste torres, actualizaste, cambiaste de hardware creo que cuatro veces en los 90 intentes matizarlo o restarle importancia, si fuera como dices tú no necesitarias cuatro PC con actualizaciones en 8-10 años, una torre hoy en dia te durá 5-10 años bien para jugar sin actualizar ni pasar trabajos ni gastar todavía más.

Hoy en día alguien puede tener esto si tiene pasta: https://www.lambda-tek.es/Nvidia-900-2G ... aseES13.13

Pero la realidad es esta: https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/
https://store.steampowered.com/hwsurvey/cpus/

El top 10 de gráficas más instaladas de todos los usuarios de Steam son de la series 1000 a la 4000 y la series 5000 todavía es residual y pronto haremos un año de su lanzamienot. Y CPU el 50% de usuarios tiene 6 o menos nucleos, los 8 están cogiendo fuerza ya, pero en consolas ya llevan 5 años con ellos.

E igual en 40 años en un foro se habla de si Series-PS5 estaba sobrevalorada y dicen que en estos años ya podías tener una nvidia rtx pro 6000 con una CPU de 32 nucleos y 1TB de RAM y tal, pero la realidad es otra. Y en los 90 la informática no tenía el grado de instalación y entusiasmo que tiene hoy y mucho menos el PC gaming, dejemos ya de edulcorar ytratar 1996 como si la gente hiciera colas para comprar una voodoo de lanzamiento y no como si no fuera una afición todavía minoritaria y para gente con recursos ya no solo para estar a la última sino simplemente para acceder a ella.
@SuperPadLand Lo que estoy diciendo es que la Voodoo no hace cuello de botella y esa gráfica es capaz de mover el Tomb Raider a 640x480 30 fps. Siempre y cuando la CPU esté a la altura, un Pentium 100, un 120 o un 133 lo mueve perfectamente a esa resolución y framerate con la Voodoo.

Los Cyrix no llegaban al rendimiento de un Pentium. Por eso desaparecieron. No podían competir a diferencia de AMD que sí plantó cara en multitud de ocasiones a Intel.
Seideraco escribió:@SuperPadLand Lo que estoy diciendo es que la Voodoo no hace cuello de botella y esa gráfica es capaz de mover el Tomb Raider a 640x480 30 fps. Siempre y cuando la CPU esté a la altura, un Pentium 100, un 120 o un 133 lo mueve perfectamente.

Los Cyrix no llegaban al rendimiento de un Pentium. Por eso desaparecieron. No podían competir a diferencia de AMD que sí plantó cara en multitud de ocasiones a Intel.


Sí claro, pero como cualquier configuración pecera que quieras imaginarte, el p100 ya te digo que no por cierto, no encuentro video ahora, pero no iba a 30 estables. los otros ni idea y con 8megas de ram lo dudo.
SuperPadLand escribió:
Sí claro, pero como cualquier configuración pecera que quieras imaginarte, el p100 ya te digo que no por cierto, no encuentro video ahora, pero no iba a 30 estables. los otros ni idea y con 8megas de ram lo dudo.

A mí me parece que con la FPU de un Pentium 100 ya debería ser suficiente para mover ese juego a 30 fps con la Voodoo . Tampoco tiene tanta importancia. Lo que es seguro es que con un Pentium 133 iba perfecto, porque es lo que yo tenía a finales de 1996. Y por esas fechas hacía tiempo que estaban disponibles los modelos a 166 y 200 Mhz. El modelo a 166 Mhz se lanzó en Enero de 1996.
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