Shift 2: Unleashed

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Playstation 3

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Xbox 360

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Shift 2: Unleashed

Portada de Shift 2: Unleashed
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
29 marzo 2011
Europa
31 marzo 2011
Género
Modos
Jugadores
1
Plataformas
Medio
Hilos oficiales




Shift 2: Unleashed (también conocido cómo Need for Speed: Shift 2 Unleashed) es un video juego de Conducción perteneciente a la franquicia Need for Speed, desarrollado por Slightly Mad Studios y distribuido por Electronic Arts para las plataformas Playstation 3, Xbox 360 y PC. Shift 2 es la secuela directa de Need for Speed: Shift y expande la mecánica de juego y elementos propios del título original. Fue anunciado el 16 de noviembre de 2010 y está previsto su lanzamiento en marzo de 2011.


Contenido

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Electronic Arts acaba de anunciar formalmente la existencia de Need for Speed Shift 2: Unleashed para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y lo ha revelado para un lanzamiento que se producirá en la primavera del próximo año 2011.

El videojuego estará desarrollado por Slightly Mad Studios, y traerá consigo entre sus principales características una innovadora perspectiva desde el casco del conductor así como una versión renovada del interesante Autolog que presentó Criterion en la última entrega: Hot Pursuit.

Cabe recordar que no debemos confundir esta entrega con la que está desarrollando EA Black Box también para la saga, y que aparecerá a finales del próximo año 2011 y que supondrá el primer año en el que hay dos capítulos de la saga lanzados simultáneamente en las mismas plataformas.[1]

Argumento

Experimenta cómo son las verdaderas batallas al volante en una experiencia sobre ruedas que captura la brutalidad y físicas de quemar rueda a 320 Km/hora.

Detalles

  • Podremos competir por el campeonato de la FIA GT1 o del GT3 European Champions en el modo carrera.
  • Una de las principales novedades de Shift 2: Unleashed consistirá en una cámara en primera persona (la del "cockpit") perfeccionada. Los jugadores podrán sentir más los golpes, giros y efectos de su estilo de conducción. Y es que ya no sólo se nos nubla la vista con la velocidad, sino que también se simula totalmente el movimiento de la cabeza del piloto, llegando el punto de que desplaza su vista al llegar a las curvas para apreciarlas mejor.
  • Se incluye como novedad la introducción de carreras nocturnas y al atardecer.
  • En Shift 2: Unleashed se ha recupeado el uso de la función Autolog que permitirá una experiencia en red donde contaremos con un perfil, un muro y hasta la opción de subir imágenes tanto desde el mismo videojuego como desde cualquier navegador web.
  • El sistema de daños ha sido optimizado para que podamos crear cientos de desperfectos sobre la carrocería. De igual modo se ha incorporado una sensible mejora en el sistema de físicas, propiciando que los golpes, trompos y derrapes sean más realistas.
  • En palabras de Andy Tudor, diseñador de Shift 2: Unleashed: "No vamos a añadir miles de coches irrelevantes. Es igual que una rutina, es como coleccionar sellos”. [2]
  • Las excursiones fuera de la pista ensuciarán los neumáticos del coche de suciedad o arena. Ello afectará a la conducción una vez se vuelva de nuevo a la pista.
  • Las opciones de puesta a punto han sido redefinidas, permitiendo a los jugadores hacer ajustes más detallados a sus coches pudiendo ser seguidos usando telemetría en tiempo real.
  • Nuevo motor gráfico.
  • Manejo del coche mejorado.
  • El juego contará con el modo Elite con unas físicas más precisas que busca satisfacer a los jugadores de simulación. Este modo finalmente fue eliminado del primer Shift.
  • 5 Modos de Manejo: Novato, Normal, Experimentado, Pro y ELITE.
  • 3 Niveles de Dificultad: Facil, Medio, Difícil.
  • La Dificultad afecta dos cosas: La IA y también la dificultad en la conducción del modo de manejo seleccionado.
  • Carreras nocturnas en la gran mayoría de circuitos. Circuitos como Spa y Nordschleife no tienen focos en todo su recorrido por lo que se están menos iluminados. La mayoría tienen focos en todo su recorrido. Correr de noche es una experiencia nueva.
  • Realismo en la degradación de pistas.
  • Daños visuales y mecánicos: Si tenemos daños completos y sufrimos un choque fuerte la dirección se ve afectada. Si es muy violento podremos quedarnos sin alguna rueda (o más). El motor puede sufrir dependiendo del golpe y ello puede hacer que se nos rompa más adelante.
  • Las excursiones fuera de la pista ensuciarán los neumáticos del coche de suciedad o arena. Ello afectará a la conducción una vez se vuelva de nuevo a la pista.
  • Más opciones de puesta a punto.
  • Las opciones de puesta a punto han sido redefinidas, permitiendo a los jugadores hacer ajustes más detallados a sus coches pudiendo ser seguidos usando telemetría en tiempo real.
  • Se puede testear los reglajes del coche en tiempo real y probar en cualquier circuito. En el menú de pausa se podrá modificar el parámetro que queramos y continuar en la pista pero con esos reglajes modificados. Una vez veamos que son los más óptimos podremos guardarlos para un circuito o para un grupo de circuitos. Hay un sistema de filtraje de pistas para que podamos grabar el mismo reglaje para pistas similares características.
  • Son 15 los oponentes en las carreras significando que no habrá una simulación completa de la GT1 y GT3.
  • Físicas realistas de accidentes.
  • Jesse Abney, productor del juego, comenta: "El último año tuvimos daños visuales y rendimiento de daños, pero de guante pequeño. Este año tenemos los daños completos, con carreras no terminadas por daños en el motor. Puedes rebotar los muelles, romper los ejes --- realmente destruir tu coche y tu día de carrera."
  • Los faros pueden llegar a apagarse durante una carrera nocturna.
  • No hay clasificación o consumo de combustible.
  • No habrá demo
  • Hay dos tipos de cámaras desde el cockpit a elegir:
    • La nueva vista Casco que simula los movimientos de la cabeza, y en consecuencia movimientos y efecto blur del salpicadero están más acentuados. La vista gira hacia el interior de las curvas permitiendo tener una mejor visión.
    • Y la clásica vista desde el cockpit como la que hay en otros juegos de conducción. Se puede notar que apenas hay efecto de emborronado del salpicadero, que además el coche no temblequea tan exagerádamente en las rectas y veo una mejora en sus movimientos respecto a la del Shift1.
  • Las repeticiones se pueden guardar y compartir en el Autolog (no las del Online).
  • Vuelta a vuelta se nos muestran las diferencias de los sectores y al final de la carrera tenemos un resumen de los tiempos por sectores de cada vuelta.

Configuración recomendada mando y volante

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Reglajes

MUCHAS GRACIAS al trabajo de Akrae con la colaboración de San Ganchao, aquí teneis reglajes que otorgan a los coches, un manejo similar a la realidad ya que cumplen con las especificaciones del coche real:


  • Setup del Porsche 911 RSR 3.0 del pack leyendas. Se comporta igual que el coche real y hace los mismos tiempos.

Modo Carrera

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La progresión en Shift 2 ahora está vinculada al nivel de Piloto, un sistema de experiencia con 20 niveles, con nuevos eventos que se desbloquean cada vez que se sube de nivel.

Empezarás en carreras Moderno D estando detras del volante de coches relativamente menos potentes como el Ford Focus o Volkswagen Golf. Son 8 coches de esta categoría a escoger.

Para incrementar el Nivel de Pilot debes ganar XP, que ganarás haciendo todo en la pista. Siguiendo la linea de trazada, adelantando oponentes, siguiendo el rebujo, complentando objetivos de carrera (como batir un cierto tiempo de vuleta o dominar todas las curvas), batiendo recomendaciones de Autolog y tu posición final, son cosas que te harán ganar puntos de experiencia. No hace falta cierto nivel para pasar de eventos. Si ganas suficientes XP automáticamente debloquearás el siguiente nivel.

Una vez que subes de nivel desbloquearás eventos de ese nivel y dinero extra. También nuevos vinilos, un nuevo acabado de pintura, nuevas llantas o un nuevo coche.

Los últimos niveles introducen en diferentes tipos de evento, como drift, carreras nocturnas y duelos de piloto, alcanzando el máximo evento en la final de GT1. Ocasionalmente se tendrán duelos contra celebridades de ciertas disciplinas. Bátelos y te llevarás gran cantidad de XP y su coche.

Multijugador

Online

  • Duelo de pilotos
  • Duelo de remontada
  • Remontada en Grupo
  • Carrera
  • Contrarreloj

Autolog

Autolog es el motor inteligente que mantiene conectado Need for Speed. A través de Autolog, podremos seguir nuestro progreso, mejores tiempos personales y compararlos con amigos, echar un vistazo a las capturas del juego, logros y trofeos y saltar directamente a los desafios recomendados por el motor de comparación del Autolog.


Pulsando el botón back se despliega una ventana desde la parte inferior de la pantalla. Es el Autolog. Se divide en varias pestañas:

RECOMENDACIONES

Además de las recomendaciones de eventos de nuestros amigos aquí se nos recomendarán eventos en base a nuestro tipo de evento favorito y coche.

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MURO

Similar al muro del Facebook aquí aparecen nuestros comentarios, fotos o videos de nuestros amigos o también sobre tiempos.

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RECORDS

Aquí se muestran tus records y los de tus amigos. Records de cada circuito se muestran en una simple pantalla

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AMIGOS

Pues eso aquí se muestran los amigos y sus progresos en Shift 2 Unleashed

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PERFIL

El perfil te dice todo lo que quieres saber sobre tu modo Carrera. Puedes consultar nivel de perfil de piloto y otras estadísticas, como tus ratios ganadores y tiempo de juego, y consultar las medallas que has conseguido por completar ciertos eventos y objetivos.

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GALERIA

Aquí podrás ver tus Fotos y Videos hechos en el juego. También compartilos.

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NOTICIAS

Son noticias relacionadas con Need For Speed

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Vehículos y Fabricantes

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Circuitos

click en cualquier icono para ver detalles


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Edición Limitada

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La edición limitada de Shift 2: Unleashed incluirá como bonus coches y unos 40 eventos adicionales: Lamborghini Murciélago LP640, Alfa Romeo Giulietta QV o Nissan Silva Spec R Aero entre otros.

Logros/Trofeos

  • 5G/Bronce Aficionado Has alcanzado el nivel de piloto 5
  • 10G/Bronce Yo... Soy... Iron Man Has finalizado 1º en 5 pruebas online consecutivas
  • 10G/Bronce Leno estaría orgulloso Tienes, al menos, un coche de cada fabricante en tu garaje
  • 10G/Bronce Campo de pruebas Has ganado el desafío GTR de JR
  • 5G/Bronce Recomendado Has completado una prueba recomendada por un Amigo
  • 10G/Bronce Camino al éxito Has derrotado a tu primer rival
  • 10G/Bronce Semiprofesional Has alcanzado el nivel de piloto 10
  • 10G/Bronce Explorador junior Has ganado tu primera medalla de grupo de pruebas
  • 5G/Bronce La batalla del piloto Completa una prueba íntegramente con la cámara del casco
  • 10G/Bronce Elitista Acaba 1º en una prueba con el modo de control de élite
  • 10G/Bronce Licencia deportiva Has ganado 25 pruebas de Historia en la dificultad Fácil o superior
  • 10G/Bronce Licencia de competición Has ganado 50 pruebas de Historia en la dificultad Media o superior
  • 10G/Bronce A todo gas Has batido el primer tiempo a batir en una prueba de Vuelta rápida
  • 10G/Bronce El mundo es mi ostra Desbloqueaste la rama FIA GT1
  • 10G/Bronce Lo has clavado Has dominado tu primer escenario
  • 10G/Bronce Tres en raya Te has hecho con un coche moderno, uno retro y un muscle car
  • 10G/Bronce Sintonizado Has utilizado el reglaje en vivo para guardar una configuración de reglaje de un coche
  • 10G/Bronce Adicto al trabajo Has mejorado 3 vehículos a las especificaciones de Taller
  • 10G/Bronce Nivel popular Has completado la prueba Nivel popular de JR
  • 5G/Bronce Ganador de medallas Has ganado 10 medallas
  • 10G/Bronce Cazador de medallas Has ganado 50 medallas
  • 10G/Bronce ¡Me voy a Hollywood! Has superado la ronda de clasificación en el Campeonato de duelo de pilotos
  • 5G/Bronce Paparazzi Has compartido una foto o repetición con otros
  • 10G/Bronce Interceptar y perseguir Has completado una prueba de Remontada en grupo online y de Duelo de Remontada online
  • 10G/Bronce El rey de la colina Has ganado tu primera corona del Campeonato de duelo de pilotos
  • 10G/Bronce La trazada perfecta Has ganado una prueba online con la cámara del casco
  • 50G/Plata Piloto diurno Has dominado todos los escenarios de día o al anochecer
  • 50G/Plata Campeón de GT3 Has derrotado a Patrick Soderlund y ganado el Campeonato de Europa FIA GT3
  • 20G/Plata Cazarrecompensas Has ganado un total de 10.000.000 $ a lo largo de tu carrera como piloto
  • 50G/Plata Profesional Has alcanzado el nivel de piloto 15
  • 50G/Plata Campeón de Taller Has derrotado a Mad Mike Whiddett y ganado el Campeonato de Taller.
  • 25G/Plata Mucho más allá Has completado 250 objetivos de prueba
  • 50G/Plata Licencia de carrera Has ganado 75 pruebas de Historia en la dificultad Difícil
  • 20G/Plata Trotamundos Has competido en todos los escenarios del juego
  • 50G/Plata Coleccionista de medallas Has ganado 100 medallas
  • 25G/Plata Célebre Has jugado online durante 10 horas en total
  • 100G/Oro Campeón de GT1 Has derrotado a Jamie Campbell-Walter y ganado el Campeonato del Mundo de la FIA GT1
  • 100G/Oro Dominador Has derrotado a todos los rivales
  • 100G/Oro Jinete nocturno Has dominado todos los escenarios nocturnos
  • 75G/Oro Veterano Has alcanzado el nivel de piloto 20
  • (Platino) Trofeo de platino Has desbloqueado todos los trofeos en SHIFT 2 UNLEASHED™

Contenido Descargable

Pack Leyendas

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Nuevo contenido descargable con su propio modo Historia (con un rival a batir) coches y circuitos.

Coches:

Circuitos:


Trailer pack Leyendas


Pack SpeedHunters

Nuevo contenido descargable con su propio modo Historia (con un rival a batir) coches y circuitos.

Coches

Circuitos

Imágenes

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Videos

Puesta a Punto del coche

CONSEJO: La dificultad (Fácil, Media, Difícil) no solo va ligada a la IA sino también a la dificultad de conducción en el modo de manejo seleccionado. Por ejemplo es más sencillo el manejo del modo élite en dificultad media que en difícil. Activar/desactivar ayudas a la conducción cada uno a su gusto.

Barras estabilizadoras

Las barras estabilizadoras unen entre sí ambas ruedas de la suspensión aunque sean independientes ( la suspensión )

En principio conviene pecar de usar barras duras sobre todo en trazados rápidos. En los lentos se usarán un poco más blandas. El limite de la barra lo pone el fenómeno de acusar demasiado las irregularidades del terreno y el deslizamiento de la rueda tractora cuando damos gas.

Equilibrando el coche

Factores que disminuyen la actitud subviradora

  • Ablandar la barra estabilizadora delantera.
  • Endurecer la barra estabilizadora trasera.
  • Ablandar muelles delanteros o endurecer los traseros.
  • Dar más carga aerodinámica delantera o disminuir la trasera.
  • Dar mas caída negativa ( delante )
  • Reducir la convergencia ( Valor + ) dar divergencia delante ( valor - ) Mejora la entrada en curva.
  • Aumentar la altura. Reducir los topes de amortiguación.
  • Reducir la resistencia a la extensión de los amortiguadores delanteros. ( salida de curva )

Factores que favorecen la actitud sobreviradora

  • Muelles muy duros detrás.
  • Barras estabilizadoras detrás.
  • Divergencia en el eje trasero (-) ( no es aceptable debido a la inestabilidad en recta.
  • Poca caída negativa detrás.
  • Poca carga aerodinámica.
  • Exceso de tope elástico.
  • Exceso de aplicación de potencia con patinamiento de ruedas.

Completa Guía para aprender a hacer reglajes (RECOMENDADA)

http://trd3.net/1/trd3/jbarlamar/Guia_de_Reglajes.pdf

El Diferencial

Por lo general, para configurar los diferenciales buscaremos que el coche esté a punto de sobrevirar en las curvas lentas; luego ya equilibraremos el coche mediante alerones y convergencia.

Diferencial de aceleración: este diferencial actúa cuando estamos pisando el acelerador. Un valor alto da mejor tracción a la salida de las curvas y más subviraje inicial (siempre que el motor no sea lo suficientemente potente para que trompée de atrás, o siempre que usemos el acelerador de manera suave en las aceleraciones). Si lo pones demasiado alto, te podrían trompear las 2 ruedas a la vez en aceleración y eso significará un trompo incontrolable.

Un valor bajo proporciona peor tracción a la salida de las curvas y más sobreviraje inicial. A igual potencia del coche, te trompeará antes de atrás que poniendo el valor alto, pero trompeará 1 rueda motriz sólo, con lo que será un sobreviraje más leve y controlable que si te trompearan las 2 ruedas a la vez.


Diferencial de desaceleración: este diferencial actúa cuando no estamos pisando el acelerador. Un valor alto proporciona una mejor frenada y más subviraje.

Un valor bajo por el contrario hará que el coche tenga una peor frenada y más sobreviraje.

Mucho deslizamiento de ruedas en aceleración a la salida de una curva significa que el diferencial de potencia está muy bajo con lo que las ruedas no se bloquean juntas, así que habrá que subir el valor.

Por el contrario, mucho deslizamiento de ruedas frenando o sin pisar el acelerador significa que está muy bajo el diferencial de desaceleración, así que tendremos que subirlo. En circuitos con frenadas fuertes (de 6º a 1º como Magnycours, Spa…) un valor más alto del diferencial de desaceleración dará mejores resultados.


Precarga La precarga del diferencial tiene que ver con cómo de rápida es la transición entre potencia y desaceleración. Podría decirse que: - frenando o con el acelerador sin pisar, sólo actúa el diferencial de desaceleración - con el acelerador pisado al 40% ó más, sólo actúa el diferencial de potencia - con el acelerador pisado entre el 1% y el 40%, actuaría la precarga

Una precarga más baja querrá decir que el coche será más fácil de controlar, con una buena transición desde frenado a aceleración. Esto es útil para coches potentes ya que será más fácil acelerar en curvas lentas, tendiendo al subviraje.

Una precarga más alta querrá decir que el acelerador tendrá más respuesta y será más fácil de ajustar el coche en curvas de media velocidad (3ª-4ª marcha); pequeños movimientos del acelerador te permitirán balancear el coche y mantenerlo en el límite de la tracción; como contrapartida, el efecto es más rudo haciendo al coche menos estable y más fácil de trompear en curvas lentas al dar gas. Una precarga de 3 va bien normalmente, aunque para circuitos con curvas lentas largas (Barcelona, Brno) será mejor experimentar ya que pasas mucho tiempo con el acelerador en la zona del [1% - 40%]

La Dirección (real del volante)

Sobre la dirección la idea es llevar una dirección lo más real posible, con unos grados de volante y un ratio de dirección lo más parecido al tipo de coche real que llevemos en cada ocasión.

Evidentemente, esto será una aproximación, y conocemos los datos de dirección de sólo algunos coches de competición reales, pero es un comienzo y una referencia. Por otra parte, tampoco se puede olvidar que en la competición real, cada piloto también tiene sus preferencias, y que no todos van iguales, y aun cuando compartan equipo o modelo de coche, pueden llevar configuraciones de dirección distintas.

Esto es resultado de lo leído y preguntado por ahí, desde pilotos profesionales e ingenieros de pista, hasta foros de aficionados a los juegos y cosas que se encuentran por Internet. Así pues, esto ni es la verdad absoluta, ni se garantiza la exactitud de lo que ponemos ni que se cuele alguna barbaridad, solo transmitimos lo averiguado hasta ahora.


La teoría:

Tres son los únicos parámetros que intervienen directa y principalmente en todo esto. (También influyen esquema de dirección y suspensiones, avance, diferenciales, etc, pero lo obviaremos)

Grados de giro: Son los grados que gira nuestro volante de tope a tope, es decir, los grados que configuramos en el Profiler (en caso de Logitech), cuyo máximo es 900º

Bloqueo de la dirección: Son los grados que gira la rueda cuando giramos el volante hasta un tope. Este valor se configura en los ajustes generales del coche, y obviamente, es configurable mientras estemos en el “garaje”.

Ratio de dirección: Es la relación entre los dos valores anteriores:

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Por ejemplo, si jugamos con 900º de giro, y en el setup del coche ponemos 30º de bloqueo tendremos:

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Tener un RATIO de dirección de 15, lo llamaremos a partir de ahora tener una relación o ratio 1:15.

Un ratio 1:15 significa que por cada 15º que giremos el volante, la rueda girará 1º. Si observamos la fórmula con detenimiento, vemos que esto es obvio, y muy sencillo.

Es muy importante saber que lo que determina el comportamiento de la dirección es este ratio. Por ejemplo, una dirección 1:10 será más rápida y directa que una 1:15. Por tanto, no podemos hablar de grados de giro, sin hablar del bloqueo, o viceversa.


La práctica:

Ahora veremos qué valores de estos tres parámetros son habituales en la competición real, dentro de lo que hemos averiguado, para así saber que es “poco o mucho”, y como configurarlos adecuadamente.


Grados de giro:

Los coches de competición actuales tienen direcciones que varían generalmente desde los 350-400º hasta los 700-720º (hablando siempre de tope a tope).

Pero es difícil saber con exactitud los grados de cada coche. A modo orientativo, dejamos los siguientes:

  • Formulas y monoplazas: 400º-450º
  • WTCC: 540º
  • WTCC BMW 320: 700º (Al menos en el coche de Franz Engstler y Kristian Poulsen, comprobado in situ)
  • GT: 540º-720º (confirmado por pilotos)
  • Clásicos: 700º-900º
  • Turismos de serie: 700º-900º


Ratio de dirección y bloqueo:

Una vez conocemos o decidimos los grados de giro que tiene nuestro coche, el siguiente paso es obtener un ratio de dirección adecuado, que nos dé un tacto y una rapidez de dirección correctas y realistas.

Las direcciones en competición cada día son más rápidas y directas y con menos grados de giro, ya que se requieren movimientos rápidos y precisos. En cambio, las direcciones de los coches de calle y también de los coches de competición más antiguos suelen ser más lentas y con más grados de giro. No hay que olvidar que más grados de giro NO implica lentitud.

Por lo averiguado, los monoplazas y WRC llevan direcciones muy rápidas, con ratios entorno a 1:11 – 1:13.

Los WTCC y GTs llevan un ratio de giro en torno a 1:13 – 1:16. Confirmado por un ingeniero de SEAT para el caso del León.

Los clásicos de competición se estima que llevarían entre 1:14 – 1:19.

Por su parte, los turismos de serie, tienen un ratio de dirección entre 1:14 y 1:20.


Aplicar todo esto a los simuladores

En la siguiente tabla, tenéis algunos bloqueos calculados, en función de los grados y el ratio de dirección con el que queráis jugar. Lógicamente, los bloqueos no se pueden poner en el juego con decimales, así que habría que redondear.

Shift 2 tabla.jpg

Que hacer cuando...

¿Qué hacer cuando el coche tiene poca dirección?

  • Aumentar presion neumaticos delanteros respecto a los traseros
  • Disminuir el ángulo de avance
  • Aumentar la caída negativa en las ruedas delanteras
  • Disminuir la caída negativa trasera
  • Disminuir la convergencia delantera y llegar si es necesario a divergencia
  • Disminuir la convergencia trasera y si es posible colocarla en el exterior en lugar del interior.
  • Subir la altura al suelo trasera
  • Aumentar diferencia barra estabilizadora delantera


¿Qué hacer cuando el coche tiene poco agarre detrás?

  • Quitar presion a los neumaticos traseros
  • Ablandar muelle traseros
  • Ablandar baches trseros
  • Aumentar la caída de las ruedas traseras
  • Aumentar la convergencia de las ruedas traseras y si es posible colocarla en el interior en lugar del exterior.
  • Disminuir la caída de las ruedas delanteras
  • Bajar la altura al suelo trasera
  • ablandar estabilizadora trasera
  • Aumentar la incidencia del alerón


¿Qué hacer para aumentar la estabilidad en las rectas?

  • Aumentar el angulo avance
  • Aumentar la convergencia en las ruedas delanteras y traseras


¿Qué hacer cuando el coche corre en un circuito con poco agarre?

  • Poner muelles menos rígidos
  • Bajar la altura al suelo
  • aumentar estabilizadora delantera


¿Qué hacer cuando el coche corre en un circuito poco bacheado y con mucho agarre?

  • Usar muelles más rígidos
  • Poner limitadores de recorrido o topes en los amortiguadores si da en el suelo
  • endurecer barras estabilizadoras


¿Qué hacer cuando el coche corre en un circuito muy bacheado?

Lo más importante es conseguir que la parte de detrás esté lo más pegada posible al suelo.

  • Cambiar a unos muelles menos rígidos
  • Quitar los limitadores de recorrido de los amortiguadores o topes y disminuir su longitud en lo posible.
  • Incrementar la caída negativa en 1 ó 2 º delante y detrás
  • Aumentar la altura al suelo
  • En los circuitos con baches muy grandes aumentar el "pack"
  • Ablandar el/los diferenciales


¿Qué hacer cuando el coche vuelca en las curvas?

  • Utilizar muelles más rígidos
  • aumentar estabilizadoras
  • Bajar la altura al suelo
  • Aumentar la caída delante y detrás

Puntuaciones

Metacritic logo.png Playstation 3 82[3]

Metacritic logo.png Xbox 360 83[4]

Metacritic logo.png PC 84[5]

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