Para empezar, los desarrolladores que hagan uso de Unity Personal, un plan gratuito pensado para aficionados y empresas pequeñas, no se les aplicará la nueva tarifa basada en la cantidad de veces que se instala un juego. Además, Unity aumenta el límite de ingresos de los juegos creados con este plan de 100.000 dólares a 200.000 dólares. En caso de superar esta cantidad en los 12 meses previos, hay que pasar al plan Unity Pro o Unity Enterprise. También se elimina el requisito de usar la pantalla de presentación Made with Unity.
Por otro lado, cualquier juego desarrollado con Unity que genere menos de un millón de dólares en 12 meses, no estará sujeto a la tarifa basada en el número de instalaciones.
Unity también ha cambiado los títulos a los que aplicará la Runtime Fee. Inicialmente, la idea de la compañía era que la nueva política fuera adoptada por cualquier título, en desarrollo o ya disponible, que superase unos umbrales de descargas e ingresos. Ahora Unity afirma que la tarifa basada en la cantidad de veces que se instala un juego solo se aplicará a los proyectos creados con la próxima versión de Unity, cuyo lanzamiento está previsto para 2024.
“La tarifa Runtime Fee solo se aplicará a partir de la próxima versión LTS de Unity que se enviará en 2024 y en adelante”, dice Marc Whitten. La versión LTS de Unity es la estable y con soporte. Los juegos que se envíen ahora y los proyectos en los que se está trabajando actualmente, no adoptarán la tarifa por instalación a no ser que sean actualizados a la nueva versión de Unity.
A partir de 2024 existirán juegos a los que se les aplicará la Runtime Fee y llegado el momento Unity ofrecerá dos opciones. En lugar de cobrar por instalación, Unity dará a elegir entre abonar un 2,5 % de los ingresos o una cantidad calculada a partir de las nuevas personas que interactúen con el juego cada mes. Esta última métrica no está demasiado claro cómo funcionará, pero Unity cobrará siempre el importe más pequeño.