La opinión de Nvidia la hemos conocido gracias a una charla organizada por Digital Foundry donde se trata el impacto de DLSS en el desarrollo de juegos como Cyberpunk 2077. En la mesa redonda Bryan Catanzaro, vicepresidente de investigación de aprendizaje profundo aplicado de Nvidia, asegura que gracias a DLSS el renderizado a resolución nativa ya no es la mejor opción para ofrecer la mayor calidad gráfica o de imagen. Catanzaro compara la resolución nativa con el uso de la fuerza bruta y asegura que para lograr nuevos avances se necesitan técnicas que ahorren recursos, algo que la tecnología DLSS hace gracias a la IA.
En la charla también está presente Jakub Knapik, director de arte de CD Projekt Red, que se alinea con Catanzaro. Knapik recuerda que el renderizado gráfico en los juegos siempre ha usado todo tipo de “trucos” como el mipmapping o mapas MIP. Tanto el representante de Nvidia como el de CD Projekt Red coinciden en afirmar que el path tracing (trazado de ruta), un modo de renderizado que simula la verdadera física de la luz que utiliza el ray tracing, altera completamente la presentación gráfica de Cyberpunk 2077 y no sería posible sin DLSS.
El pasado abril, cuando CD Projekt Red incorporó a Cyberpunk 2077 el renderizado path tracing con el Ray Tracing: Overdrive Mode, Nvidia publicó un vídeo donde mostraba que la RTX 4090, la tarjeta gráfica más potente de su catálogo, no era capaz de ejecutar el juego a 4K y 30 FPS sólidos. Sin embargo, al activar DLSS 3 el contador de fotogramas por segundo subía a más de 100. Recientemente la tecnología DLSS ha ido más allá con DLSS 3.5, que incorpora reconstrucción de rayos para mejorar la calidad en escenas con trazado de rayos intensivo.
Nvidia es la primera interesada en que cualquier tecnología que use la IA se convierta en una tendencia o incluso una necesidad en la industria del videojuego. Su inversión en el sector de la IA está demostrando ser enormemente rentable y los desarrolladores parecen apoyar estos esfuerzos. En PC cada vez hay más juegos que usan tecnologías como DLSS, incluso Remnant II se desarrolló teniendo en cuenta el escalado de imagen, mientras que en consolas la mayoría de los títulos con gran carga gráfica usan el escalado de imagen desde resoluciones inferiores a 4K para llegar a los 60 FPS. Si los 4K son nativos suele ser a cambio de jugar a 30 FPS.