Saber Interactive: "No necesitas gastar 150 millones de dólares para generar 1.000 millones"

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El coste de desarrollar un juego de gran presupuesto es uno de los mayores problemas a los que se enfrenta la industria. La inversión es tan alta como el riesgo, y no han sido pocas las compañías que no han encontrado el éxito después de gastar cientos de millones de dólares en un proyecto. Por el contrario, Saber Interactive ha conseguido controlar los costes a la vez que seguía lanzando juegos que han conseguido generar cientos de millones de dólares. ¿El truco? No desarrollar en América del Norte y diversificar el riesgo.

Tim Willits, director creativo de Saber Interactive, ha reconocido en declaraciones a Games Industry que a día de hoy la compañía no está desarrollando ningún juego en América del Norte. La empresa mantiene su sede en Estados Unidos, donde también figura su grupo editorial, pero el desarrollo de juegos se lleva a cabo en 15 estudios ubicados en diferentes lugares del mundo, incluyendo España. También tienen equipos en Argentina, Portugal, Suecia, Serbia, Armenia, Georgia y Australia. Su plantilla supera los 3.500 empleados.

Mantener estudios en Norteamérica se ha vuelto demasiado caro, así que en opinión de Willits las empresas deben ser "inteligentes a la hora de elegir dónde desarrollan sus juegos". Saber está abierta a establecer estudios en cualquier parte del mundo. "No tememos a ningún territorio", comenta Willits. El ejecutivo asegura que solo hay que buscar gente con talento y darles lo que necesitan para sacar adelante un buen proyecto. "No hace falta estar en California para ser un programador, artista o animador brillante", dice Willits.

Warhammer 40,000: Space Marine II, uno de los mayores éxitos de Saber Interactive, ha tenido un coste de desarrollo que según Willits "fue una tercera parte del de un gran juego que un importante estudio norteamericano lanzó hace apenas unos meses". "Un tercio y vendió 11 millones de copias más", añade el ejecutivo. "No necesitas gastar 150 millones de dólares para generar 1.000 millones de dólares". Un ejemplo sencillo: SnowRunner, un juego que ha recaudado "cientos de millones de dólares", costó 6 millones de dólares.

Para Willits, el problema es que los grandes equipos afincados en Norteamérica tienen un gasto mensual de más de 2 millones de dólares. En otras palabras, SnowRunner costó lo mismo que tres meses de desarrollo en California. Para el ejecutivo los números son muy sencillos. "Si un gran estudio tarda cinco años en desarrollar un juego, es decir, 60 meses, eso son 120 millones de dólares solo con salarios", dice Willits. Si le sumamos los gastos de marketing y publicación, la cifra se va fácilmente a los 150 millones de dólares, mientras que el beneficio por copia vendida podría ser de 25 dólares. "Los números no cuadran", asegura.

Space Marine II se puso a la venta en 2024 y sigue recibiendo actualizaciones. La secuela está en camino.

Hace unos días el mismo Willits dijo a Game Developer que para financiar sus proyectos recurren al slate funding, una fórmula normalmente asociada a la industria del cine que permite a los inversores financiar varios títulos en lugar de uno solo. Si un juego tiene éxito, comparten las ganancias y la pérdida es menor si uno no funciona. Es una forma de diversificar. Además, Saber Interactive también hace remasterizaciones y ports, unos proyectos que ofrecen ingresos constantes y que ayudan a respaldar las grandes inversiones.