PlayStation no quiere que sus estudios vayan a lo seguro, y si fracasan, que sea pronto y poco costoso

Benzo
De los errores se aprende, y Sony se ha instruido mucho si tenemos en cuenta su historial de juegos como servicio. Tanto es así que Hermen Hulst, responsable de los equipos que forman parte de PlayStation Studios, ha comentado en Financial Times que han implantado nuevos procedimientos para detectar los fracasos cuanto antes mejor para así evitar perder tiempo y dinero.

Según comenta el Financial Times en base a conversaciones con personal de PlayStation Studios, la compañía está tratando de equilibrar la creatividad con el control de un negocio que a día de hoy juega un papel central en Sony. La idea es que los equipos first-party desarrollen títulos que contribuyan más al crecimiento de los ingresos y contengan los riesgos, pero sin sofocar la independencia que los estudios necesitan para encontrar el éxito. Se trata de un equilibrio difícil de mantener, pero Sony asegura que ha impulsado medidas para lograrlo.

"No quiero que los equipos siempre vayan a lo seguro, pero me gustaría que, cuando fracasemos, lo hagamos pronto y con el menor coste posible", dice Hermen Hulst. El ejecutivo también les dice a los estudios que "piensen en grande" cuando se trate de buscar nuevos éxitos. Como contrapeso a esta ambición hay una serie de medidas para limitar el impacto que tienen los fracasos como Concord, un juego que según los analistas costó unos 250 millones de dólares y terminó cerrando y reembolsando las compras menos de dos semanas después de su lanzamiento. Justo ahora se cumplirá un año de la efeméride.

Jim Ryan, antiguo jefe de PlayStation Studios, apostó por lanzar hasta 10 juegos como servicio durante el actual año fiscal, pero Sony ha terminado cancelando varios de estos proyectos. Hermen Hulst asegura que el número de lanzamientos "no es tan importante", sino que lo relevante es tener diferentes experiencias. Tras el fracaso de Concord, Hulst dice que la compañía ha implantado pruebas más rigurosas y frecuentes, y comenta que después de cada fracaso la gente entiende mejor que se implementen estos controles.

Hermen Hulst también sostiene que a los estudios se les invita a pensar en cómo la propiedad intelectual a la que dan vida puede convertirse en una franquicia, un movimiento que en Sony se considera importante debido a su peso en el sector del entretenimiento. La idea es replicar el éxito de casos como el de The Last of Us y Uncharted, que han encontrado en HBO Max y el cine una forma de expandirse más allá de los videojuegos y alcanzar una nueva audiencia.
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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