El RPG de acción Phantom Blade Zero muestra 8 minutos de jugabilidad

Benzo
Después del lanzamiento de Black Myth: Wukong los seguidores de los RPG de acción no deberían olvidarse de China, pues desde ahí también llegará Phantom Blade Zero. Este título desarrollado por S-Game para PlayStation 5 y PC se ha dejado caer por la Gamescom 2024, y de ahí ha salido un tráiler con gameplay de 8 minutos donde se puede ver cómo es su combate estilo hack and slash. Por ahora el juego no tiene fecha de lanzamiento.

La demostración de Phantom Blade Zero está dividida en cuatro segmentos y tres de ellos están protagonizados por un jefe. Los primeros dos minutos son de introducción y permiten ver el combate contra enemigos menores, que pueden ser despachados en un abrir y cerrar de ojos en caso de abordarlos por sorpresa. Sin embargo, no estamos ante un juego que premie o busque que los jugadores actúen en sigilo. Es justo lo contrario. La jugabilidad es rápida y directa, no hay tiempo para la especulación y el único límite es la barra de aguante que tiene tanto Soul, nuestro protagonista, como todos los enemigos, incluyendo los jefes.


Durante el metraje vemos al protagonista usar diferentes armas, incluyendo la espada de una mano, dos espadas de una mano y una gran espada. También existe la opción de usar un arco y algunos artilugios como un cañón, pero ante todo nos encontramos con un hack and slash donde la inmensa parte del combate es cuerpo a cuerpo y cualquier acción a distancia es residual. Devil May Cry o Ninja Gaiden pueden ser dos nombres que vengan a la cabeza de más de uno después de ver esta muestra de jugabilidad. Nada de soulslike.

De la demo también podemos concluir que el sistema de combate de Phantom Blade Zero pone énfasis en el movimiento y las acrobacias y no olvida que las patadas pueden ser muy útiles. S-Game ha explicado en una ocasión que el Wuxia y el Kungfu son fuentes de inspiración y ellos han añadido a la mezcla una dosis de punk para crear lo que el estudio llama "Kungfupunk". Respecto a los movimientos, se han recreado físicamente para usarlos en el proceso de animación. Eso significa que han sido diseñados mediante animación manual ya que según S-Games "la técnica de captura de movimientos no les hace justicia".