Abrak recuerda que IO Interactive llegó a ser un estudio independiente mediante una MBO (Management Buy Out), un proceso que permite a un equipo directivo comprar la compañía por la que trabaja. Cuando se completó este movimiento el desarrollador tenía un flujo de caja para sobrevivir tres meses antes de tener que cerrar, una situación que atrajo a varios compradores e inversores. En ese momento IO Interactive estudió las ofertas para aliviar la presión financiera, pero finalmente decidió confiar en su proyecto centrado en Hitman.
No fue fácil tomar esa decisión, especialmente si tenemos en cuenta que según Abrak “algunas de las ofertas eran realmente atractivas”. Sin embargo, ninguna de las propuestas coincidía con la visión que los directivos tenían para el estudio. Además, los ejecutivos se mantenían firmes en su intención de intentarlo por su cuenta, a pesar de los problemas económicos y de que Hitman empezó vendiendo poco y tardó cuatro años en cubrir los costes de desarrollo. Los nombres de las compañías que quisieron comprar IO Interactive no han trascendido
“No solo funcionó, sino que superó todas nuestras expectativas”, dice Abrak. Que la decisión elegida fue la correcta lo dicen los números. Hitman 2 (2018) presentó beneficios mucho más rápido que la primera entrega y Hitman III necesitó menos de una semana para cubrir los costes de desarrollo. Ahora Hitman III tiene por delante una serie de contenidos adicionales, mientras que IO Interactive también trabaja en un juego de James Bond con una historia original que podría terminar siendo una trilogía.