The Last Guardian confirma su lanzamiento en 2016 (actualizada)

David Rodriguez
Actualización: En IGN han podido probar la misma demo (que parece que corresponde a los primeros 45 minutos del juego) que en Edge Magazine, y han publicado un artículo sobre su experiencia y un vídeo en el que recogen sus cinco detalles favoritos. Eso sí, no pudieron capturar la sesión, por lo que en el vídeo hay algunas nuevas capturas y vistazos al encuentro pero no metraje directo de la nueva demo. También han publicado una entrevista en la que Fumito Ueda habla del proceso necesario para que Trico cobrase vida.


Noticia original: En una noticia sobre The Last Guardian parece ya casi imprescindible hablar también de retrasos, dado que el tercer título de Fumito Ueda para las consolas de Sony se ha caracterizado desde su presentación por un proceso de desarrollo accidentado y el incierto futuro de un proyecto que suma ya nueve años (siete desde su primera demo presentada en el E3).

Sin embargo, en esta ocasión nos referimos al juego porque desde la portada y un amplio reportaje en la revista Edge el propio Ueda ha detallado algunas mecánicas desconocidas del mismo y ha aprovechado para confirmar sin mucho lugar a dudas su lanzamiento emplazado a 2016 durante su regreso a la actualidad en el E3 del año pasado.

Con respecto a los aspectos jugables explicados en el artículo, ahora sabemos que el joven protagonista que manejamos podrá utilizar un escudo/espejo, con el que al pulsar una tecla proyectaremos un marcador desplazable por el entorno, instando al gigantesco Trico a disparar un potente rayo de energía roja sobre el objetivo fijado. Aunque este ataque fue usado en la demostración a la que tuvieron acceso en Edge sólo como parte de la resolución de puzles (destrucción de rocas o muros), el autor no descarta su aplicación contra los guardianes que impiden la huida de los protagonistas.

Además de desvelar su poder destructivo, Trico protagonizó también la mayor parte de las declaraciones de Ueda que, aunque teme que su carácter imprevisible y temperamental podría incomodar a algunos jugadores (como los que consideraban a Yorda ocasionalmente un estorbo en Ico), espera que el progresivo desarrollo de su conexión con el protagonista haga valer la pena el esfuerzo. Aun así, confirma que la criatura nunca podrá considerarse enteramente bajo nuestro control (para eso, explica, ya contamos con muchas otras obras), con una IA definida por un código mucho más complicado del habitual y un aprendizaje que conducirá a que los jugadores disfruten de un aliado/acompañante que se adapta a su progreso.

Otros detalles mencionados incluyen el cambio de las animaciones e incluso del aspecto de Trico en función de su estado de ánimo (sus ojos se enrojecen con la ira, por ejemplo) y la inclusión de sus propios deseos y miedos, que pueden desde abrir nuevas áreas del mapeado debido a su exploración independiente hasta impedir el progreso por el camino más evidente por su aversión al agua.

Ueda habla también sobre el complicado período de desarrollo en el que el prototipo del juego completaba su contenido pero mostraba graves problemas de rendimiento en PlayStation 3 y de cómo su motivación sufrió con su salida de Sony (desde 2011 dirige el proyecto desde su propia empresa en colaboración con el estudio de desarrollo de la compañía en Japón). Anteriormente habíamos sabido que después de que la reprogramación del proyecto para PlayStation 4 en la que ayudó el propio Mark Cerny solventase las limitaciones técnicas, el grueso del trabajo de desarrollo restante había vuelto a manos de los artistas y diseñadores.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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