Nintendo clausurará los servicios de Miitomo en mayo

David Rodriguez
Nintendo ha anunciado el cierre programado de los servicios asociados a su primera aplicación para móviles, Miitomo, con fecha 9 de mayo. La aplicación, que reunía funciones de personalización de un avatar con algunas más propias de las redes sociales, fue lanzada el 31 de marzo de 2016 y gozó de un éxito moderado que quedó en cierto modo eclipsado con la llegada de los primeros juegos de la compañía a estas plataformas.

Uno de los objetivos principales del lanzamiento de Miitomo fue el de estudiar un nuevo mercado para el que la compañía japonesa confió en la experiencia de DeNA, aunque su efecto más relevante a largo plazo fue la introducción de la nueva estructura de cuentas online (la "Cuenta Nintendo") compartida por todos los nuevos títulos.

El sistema de personalización de Miis de Miitomo también es por ahora la única forma de otorgar un aspecto distintivo a los avatares de nuestra cuenta, aunque cabe esperar que pronto esta funcionalidad se integre en otros apartados como el programado servicio online de pago de Switch.


A partir de hoy no se podrán adquirir más monedas Miitomo con dinero real, pero la compañía ofrecerá nuevas bonificaciones diarias y boletos de juego hasta el día del cierre para permitir a los interesados la exploración de cada funcionalidad. El único contenido que se mantendrá más allá del día 9 de mayo será el aspecto (pero no la "personalidad") del Mii en caso de vincularlo a una cuenta Nintendo y los Compis Mii si el usuario los exporta en forma de QR Code.

Para poner en contexto el éxito relativo de Miitomo, cabe destacar que después del millón de usuarios logrados en los tres primeros días en Japón la aplicación alcanzó los tres millones en 24 horas tras su lanzamiento internacional. Estas cifras, que la situaron en el primer puesto de todas las listas móviles, condujeron a una subida de las acciones de Nintendo del 8 % (uno de los mayores signos de recuperación previos a la llegada de Switch) y se consolidaron con la llegada a los 10 millones de usuarios activos en un mes.

Sin embargo, solo tres meses después del lanzamiento el número de usuarios activos quedaba por debajo de la cuarta parte del de descargas, con una tendencia a la baja que se agudizó tras el lanzamiento a finales de ese año del primer juego propiamente dicho, Super Mario Run.

El debut de Mario ha podido gozar de un éxito económico y de público mayor a pesar de su discutido modelo de monetización (un pago único para desbloquear los mundos más allá del primero) y el siguiente título, Fire Emblem Heroes, parece haberse beneficiado de un modelo basado en microtransacciones y un público objetivo más adulto para convertirse en el producto móvil más rentable de la compañía hasta el momento.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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