La demo de Final Fantasy XV ofrecerá hasta cuatro horas de juego

Ricardo Cambre
Hajime Tabata, el nuevo director de Final Fantasy XV, ha ofrecido un torrente de detalles del esperadísimo título de Square Enix, así como de la demo que llegará junto a Final Fantasy Type-0 HD. Las entrevistas de Tabata con 4Gamer, GameInformer, Famitsu y Kotaku suceden a la publicación del primer gameplay en vivo de Final Fantasy XV desde el TGS.

Tabata asegura a GameInformer que "en términos de desarrollo, aproximadamente del 50 al 60 por ciento del juego está completo", una cifra que concreta en Kotaku hasta el 55%. El director aclara que este progreso no se ha producido desde el anuncio original de 2006, sino durante los dos años que lleva involucrado personalmente en el proyecto.


"Estamos haciendo esto para los jugadores que llevan esperando desde que el juego era Final Fantasy Versus XIII", dice Tabata. "Pero, esto no es exactamente el mismo juego. El director es diferente, y la plataforma se ha cambiado a la generación actual. Y debido a que ha cambiado la plataforma, algunas cosas se han vuelto a evaluar, como lo que podemos hacer o no, o incluso lo que tenemos que hacer. Algunas circunstancias son diferentes".

Respecto a la demo de FFXV, Tabata ha confirmado que se estrenará en marzo del año que viene con una duración mínima de una hora y máxima de cuatro horas, siempre que se completen las mazmorras opcionales. En esta ocasión, la demo no terminará con un gran jefe, pero la "impresión final será increíble para los fans de FF", según Tabata.

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El máximo responsable de FFXV ha señalado que todo el metraje in-game del título mostrado durante el TGS 2014 (incluyendo el último tráiler) no representa la calidad final del aspecto del juego, que en estos momentos se encuentra al 70% de progreso. "Creo que en los gráficos de la demo podemos llegar al 80% de lo que queremos conseguir. Para cuando lancemos el juego, esperamos llegar al 100%".

Entre otros detalles del título, Tabata se ha referido al sistema de combate, que permitirá alternar "de forma natural" entre tácticas ofensivas y defensivas con un único botón, sin utilizar ningún menú. El director también ha tenido palabras para los sistemas de meteorología y de ciclo día/noche, que jugarán un papel fundamental en los combates, cambiando el comportamiento de los monstruos y de las magias de los protagonistas.
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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