Infinity Ward explica la resolución de Call of Duty: Ghosts en la next-gen

Ricardo Cambre
La disparidad entre las resoluciones nativas de las diferentes versiones de Call of Duty: Ghosts, ha levantado críticas hacia el desarrollador del título y ha provocado dudas sobre la equidad de potencia entre las consolas de nueva generación. El productor ejecutivo de Infinity Ward, Mark Rubin, ha aclarado el asunto en una entrevista con Eurogamer en la que comenta que la resolución del FPS no es una simple cuestión de potencia bruta, sino un problema mucho más complejo que incluye la asignación de los recursos de las máquinas.

"Uno de los mayores desafíos con el que los ingenieros tienen que lidiar es con la distribución de memoria, o distribución de hilos [de ejecución]. Hay un número X de hilos en tu CPU. ¿En qué hilos están las cosas que son de Microsoft y de Sony? ¿Dónde va todo eso? ¿Cómo funciona? No tenemos los SDK para esas características todavía, y cuando vienen y van, de acuerdo, necesita 3MB de RAM – ¡oh mierda, solo hemos repartido 2! No puedes coger un MB de cualquier sitio. Tienes que quitárselo a algo. Y ahora tienes que equilibrarlo de alguna manera".

Aunque Rubin señala en la entrevista al chat de vídeo de Xbox One como una función que demanda bastantes recursos, el ejecutivo asegura que el problema no parte de ninguna función en concreto de ninguna de las dos máquinas: "no hay una causa y efecto. Es un problema del conjunto".

"Fue una decisión tardía además. Esa decisión no se tomó hasta hace un mes", dice Rubin. "Estás intentando desarrollar un sistema para que coincida con… ahora dos sistemas, no solo uno: Sony y Xbox. Eso crea una pesadilla de ingeniería masiva".

Pese a las dificultades, el productor de Infinity Ward se muestra optimista respecto a las posibilidades de ambas consolas una vez salgan a la luz, y asegura que los desarrolladores que se enfrenten a ellas a partir de ahora lo tendrán mucho más fácil. "Es muy posible que podamos conseguir que [COD: Ghosts] funcione a 1080p nativos [en Xbox One]. Es decir, lo he visto funcionar a 1080p nativos. Simplemente no podíamos conseguir el framerate que queríamos", aseguró Rubin. "Espero que ambas plataformas luzcan mejor la próxima vez que tengamos la oportunidad".
Fuente: Eurogamer
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